曲线编辑器

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曲线编辑器动画编辑器中的一个基于曲线的动画编辑界面,允许你查看和修改角色在关键帧间位置和方向的变化,通过颜色编码的曲线图来实现。它允许你为XYZ角度定义独立的轨道,提供额外的控制层次,使你的动画更流畅、更真实。

与其使用默认的动图表编辑器手动移动滑块从一帧到另一帧来查看角色的位置和方向随时间的变化,曲线编辑器让你能够快速通过时间轴左侧的位置尺和右侧的旋转尺参考所选轨道的位置和方向值。

曲线编辑器概述

打开曲线编辑器

你可以随时在动图表编辑器和曲线编辑器之间切换编辑器的时间轴。

  1. 从工作室的头像选项卡或窗口 ⟩ 头像菜单中打开动画编辑器

    在工作室工具栏中指示的动画编辑器
  2. 重要
    当你打开曲线编辑器时,工作室会自动将四元数转换为欧拉角,因此你在切换到曲线编辑器之前务必要验证你的旋转类型。一旦将四元数转换为欧拉角轨道,就无法将其再转换回四元数。

    1. 在编辑窗口的右上角,点击设置图标。会显示一个上下文菜单。

    2. 悬停在默认旋转类型上,然后选择欧拉角四元数。你的旋转类型将设置为你的选择,并成为未来项目的默认旋转类型。

  3. 时间轴的左上角,点击曲线编辑器图标。弹出窗口会显示以确认你的KeyframeSequence剪辑将转换为CurveAnimation剪辑。

    打开曲线编辑器

插值

插值是工作室在关键帧之间“填充”位置和方向值的过程。这使得角色能够无缝地从一个方向或位置动画到另一个,而不是在关键帧之间跳跃。虽然欧拉角曲线在每个关键帧间的值上进行插值,但四元数曲线则在设定时间内从0插值到1。为了说明这一点,以下图像显示了打开曲线编辑器后使用欧拉角或四元数旋转类型的相同KeyframeSequence

欧拉角曲线
四元数曲线

对于欧拉角曲线,每个关键帧的高度代表其随时间变化的方向值。对于四元数曲线,每个段落代表在关键帧之间的方向变化,线条展示它们之间的插值。

你可以通过设置切线更改插值模式或通过生成插值曲线在两个或更多关键帧之间修改曲线编辑器处理插值的方式。

切线

曲线编辑器提供切线或手柄,让你能够快速调整关键帧前后的插值。欧拉角曲线在关键帧前后都有切线,而四元数曲线在段落的开始和结束处各有一个切线。初始切线控制关键帧之后的插值,而次要切线控制关键帧之前的插值。例如:

欧拉角曲线切线
四元数曲线切线

切线在你将其设置为新位置时会改变外观;未设置的切线显示为透明圆圈,已设置的切线显示为白色圆圈。工作室会根据任何已设置切线的位置自动计算未设置切线的位置。例如,如果你只设置一个切线,另一个保留为未设置状态,那么未设置的切线将与其相对的切线对齐。

设置

要设置切线:

  1. 点击并拖动切线,向你想要拉动曲线的方向移动。曲线将根据你的光标位置进行调整。
  2. 松开切线。关键帧之间的插值将相应调整。
  3. 可选
    如果你设置了一个切线并想将未设置的切线水平对齐,请右键点击未设置的切线,并从上下文菜单中选择将切线设置为零

重置

如果你把切线设置到新位置后,结果插值不理想,你可以随时使用“自动切线模式”清除切线的值,将其重置回默认插值行为。

  1. 右键点击切线。上下文菜单显示。
  2. 选择将切线设置为零。切线将重置为其默认插值行为。

插值模式

插值模式是动画在不同关键帧位置之间移动的速率。曲线动画提供三种插值模式可供选择:

  • 线性(默认)— 以恒定速度从一个关键帧移动到另一个关键帧。
  • 常量 — 移除所选关键帧与下一个关键帧之间的插值,导致动画从关键帧到关键帧的“跳跃”。
  • 立方 — 在动画中缓入和/或缓出。立方模式是唯一允许你定义切线的模式。

要更改插值模式:

  1. 右键点击一个关键帧。上下文菜单显示。
  2. 悬停在插值模式上,然后选择线性常量立方。插值模式将改变关键帧之后的曲线。

生成插值曲线

对于曲线动画,弹跳和弹性缓动样式不像KeyframeSequences那样作为标准插值可用。然而,当你将KeyframeSequence转换为曲线动画时,工作室会自动向你的动画添加额外的关键帧以保持动画的完整性,你可以选择两个或更多的关键帧,并生成一个插值曲线,以移除并替换它们的任何中间关键帧,从而模拟弹跳和弹性缓动行为。

要生成插值曲线:

  1. 选择两个或多个关键帧。你选择的每个关键帧将高亮显示。

  2. 右键点击其中一个关键帧。上下文菜单显示。

  3. 悬停在生成曲线上,然后悬停在弹跳弹性上,接着选择进入出去进出。根据你的设置将在你选择的关键帧之间生成插值曲线。

    • 进入 — 动作在开始时比较慢,在关键帧范围的结束处变快。
    • 出去 — 动作在开始时比较快,在关键帧范围的结束处变慢。
    • 进出 — 在同一个插值上都有进入出去进入发生在开始时,出去在关键帧范围中途发生。

欧拉角顺序

在使用欧拉角时,工作室通过三个通道值表示XYZ轴,这些值遵循特定顺序将你的角色从起始方向移动到下一个方向。每个顺序以矩阵乘法命名,以获得最终方向。例如,XYZ顺序(X×Y×Z)意味着角色首先沿着Z轴移动,然后是Y轴,最后是X轴。

当你设置欧拉角顺序时,动画的变化取决于何时改变顺序:

  • 如果你加载具有设置的四元数旋转类型的KeyframeSequenceCurveAnimation,然后更改顺序,则新顺序不会影响动画。这是因为工作室使用四元数通过尽可能短的路径来配置角色的方向变化,从起始方向达到下一个方向。但是,这种方法会影响每个关键帧的四元数在轨道列表中如何转换为XYZ角度,这可能在时间轴中视觉上影响这些值,但不影响动画本身。
  • 如果你更改现有欧拉角轨道的顺序,动画可能会发生变化,因为工作室保留每个关键帧的值。这意味着工作室在将角色的方向从起始方向转变到下一个方向时所采用的有序路径会随着欧拉角顺序的变化而变化。

要设置欧拉角顺序:

  1. 在编辑窗口的右上角,点击设置图标。上下文菜单显示。

  2. 悬停在默认欧拉角顺序上,然后选择XYZXZYYXZYZXZXYZYX。你的欧拉角顺序将相应更改。

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