Bộ chuyển đổi R6 sang R15

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Bộ chuyển đổi R6 sang R15 cho phép các avatar R15 tham gia vào trải nghiệm R6 của bạn.Tất cả các avatar trong trải nghiệm vẫn sẽ sử dụng hệ thống thước đo và di chuyển giống như R6.Bộ chuyển đổi cho phép trải nghiệm của bạn tận dụng các thành phần R15 hiện đại, như quần áo nhiều lớp và đầu có thể di chuyển, với tác động tối thiểu về hiệu suất hoặc trò chơi đối với trải nghiệm của bạn.

Quan trọng là phải hiểu cách bộ giải thích sử dụng phần bộ chuyển đổi và xem xét các giới hạn biết có trước của tính năng trước khi bật và kiểm tra bộ chuyển đổi cho trải nghiệm của bạn.

Các bộ phận adapter

Bộ chuyển đổi R6 đến R15 thực hiện sự cắm truyền thông Luau khi một avatar xuất hiện tạo các phần adapter.

Chúng là vô hình MeshParts có cùng tên chính xác với các bộ phận cơ thể R6 và được hàn vào các bộ phận cơ thể R15 tương ứng.Các kịch bản cho phép các bộ phận adapter chấp nhận các tương tác kịch bản dựa trên R6 và chuyển chúng đến các phần R15 thích hợp.

Các bộ phận adapter thực hiện những điều theo dõi:

  • Mô phỏng vật lý R6 bằng cách sử dụng các bộ phận không thể nhìn thấy bổ sung có vị trí và kích thước hitbox của R6.
  • Đặt các bộ phận cơ thể R15 có thể nhìn thấy là không va chạm.
  • Thước đo và vị trí các bộ phận R15 hiển thị để phù hợp với kích thước R6 và vị trí khớp.
  • Hoạt động như một shim giữa các phần cơ thể R6 và R15.Các thay đổi tính năng được áp dụng cho các phần R6 vô hình được chuyển sang các phần R15 hiển thị tương ứng của chúng.
    • Ví dụ, một thay đổi màu sắc trong R6 LeftArm được chuyển đến R15 LeftUpperArm , LeftLowerArmLeftHand phần.

Bật bộ chuyển đổi R6 sang R15

Bạn có thể bật bộ chuyển đổi R6 sang R15 bằng cách thiết lập thuộc tính AvatarUnificationMode trong Workspace.Bạn chỉ có thể truy cập thuộc tính này nếu Loại Avatar được đặt thành R6 trong Cài đặt trò chơi của bạn.Tại thời điểm này, cài đặt Mặc định vô hiệu hóa chế độ hợp nhất.

Để bật bộ chuyển đổi R6 sang R15:

  1. Trong Explorer , di chuyển đến Workspace .
  2. Trong cửa sổ Tính năng , hãy đặt AvatarUnificationMode thành Bật .

Các hạn chế đã biết

Trong hầu hết các trường hợp, Adapter R6 đến R15 hoạt động bên ngoài hộp với các hệ thống của một trải nghiệm R6.Trong những trường hợp hiếm hoi, có thể có xung đột với các hệ thống tùy chỉnh xử lý bảo mật trò chơi hoặc hành vi liên quan đến nhân vật.Xem những điều sau đây để có một danh sách các hạn chế hoặc xung đột tiềm năng có thể bạn gặp phải khi sử dụng Bộ chuyển đổi R6 sang R15.

An ninh trò chơi

Một số trải nghiệm R6 với việc phát hiện gian lận chủ động có thể giải thích sự xâm nhập Luau là một nỗ lực trốn tránh bảo mật.

Vì hành vi mặc định của R6 avatars là xuất hiện với tất cả các bộ phận đã có địa điểm, nhiều trải nghiệm có xu hướng phát hiện các thay đổi trong các bộ phận cơ thể như tiềm năng xâm phạm.Trong những trải nghiệm với adapter được bật, avatar R15 xuất hiện với cơ thể mặc định của họ trước khi thay đổi các bộ phận cơ thể dựa trên các bộ phận avatar lưu trữ và phụ kiện của họ.

Trình chỉnh sửa avatar tùy chỉnh

Các trải nghiệm với các chỉnh sửa viên avatar tùy chỉnh cho phép người chơi thay đổi các bộ phận cơ thể có thể làm hỏng kết nối với các bộ phận thích ứng.

Hỗ trợ R15 hiện có trước

Các trải nghiệm kiểm tra loại avatar và bao gồm các giải pháp cụ thể cho mỗi trường hợp R15 và R6 có thể không hoạt động đúng cách với bộ chuyển đổi.AvatarUnificationMode sử dụng các đường mã tương ứng với R15 có thể cần thử nghiệm trong trải nghiệm của bạn.

Thay đổi kích thước phần cơ thể

Các trò chơi thay đổi kích thước các bộ phận cơ thể R6 sẽ không thấy sự thay đổi quy mô được truyền đến các phần R15 gần.Đây cũng là trường hợp nếu các tệp đính kèm chung được di chuyển.

Các cuộc gọi API GetChildren

GetChildren() các cuộc gọi trả về cả phần R6 proxy và các phần R15 tương ứng của chúng. Bạn có thể cần phải tính toán cho thông tin bổ sung này.

Các cuộc gọi API FindFirstChild

Không nên ngay lập tức sử dụng FindFirstChild() , hoặc "dot indexing", trong các kịch bản của bạn để tìm các phần nhân vật.Thay vào đó, sử dụng WaitForChild() trước khi bạn gọi FindFirstChild() .Sao lưu trong AvatarUnificationMode khác nhau, và trải nghiệm có thể không tìm thấy một đứa con chưa tồn tại.

Đây đã luôn là một tốt nhất cho các kịch bản Roblox, ngay cả khi một số trường hợp hoạt động mà không theo thực hành này.

Điều kiện Head.className

AvatarUnificationMode đặt đầu đến một MeshPart . Bất kỳ cuộc gọi nào đọc hoặc ghi vào thuộc tính SpecialMesh.MeshId sẽ thất bại.

Va chạm đầu

Các nhân vật R15 tham gia vào trải nghiệm R6 không hỗ trợ va chạm với phần đầu của chúng.Nếu trò chơi của bạn phát hiện hoặc phụ thuộc vào va chạm với đầu của một nhân vật, bạn cũng phải cập nhật các kịch bản của mình để kiểm tra CollisionHead như vậy.