Mesh'ler, oyununuzun ortamını ve karakterlerini kişiselleştirmenizi ve stilize etmenizi sağlayan özel 3D varlıklardır. Studio'da doğrudan oluşturabileceğiniz parçaların aksine, mesh'leri tasarlamak ve modellemek için Blender veya Maya gibi üçüncü taraf bir modelleme uygulaması kullanmanız gerekir, ardından bunları Studio'ya aktarırsınız. Studio, içe aktarılan mesh'leri MeshPart nesneleri olarak temsil eder; bu nesneler BasePart sınıfının alt sınıflarıdır.
Mesh'ler genellikle oyunlarda üç tür uygulamadan birine girer:
- Oyununuzun ortamını süslemek için kullanılan mesh'ler, örneğin bitkiler, binalar ve araçlar.
- Avatarlara veya oyuncu olmayan karakterlere (NPC'ler) ait bireysel vücut parçaları için mesh'ler.
- Karakterlerin takıp giyebileceği kozmetik aksesuarlar için mesh'ler, örneğin giysiler, aksesuarlar ve silahlar.
Her mesh türü, platformda nasıl kullanılacağına göre belirli spesifikasyonları karşılamalıdır. Örneğin, tüm mesh'lerin genel mesh spesifikasyonlarını karşılaması gerekirken, karakterler için olan mesh'lerin ayrıca rigging ve skinning verilerini dikkate alan karakter spesifikasyonlarını da karşılaması gerekir. Farklı türdeki mesh'ler için tam spesifikasyon listesi için Kaynaklar bölümüne bakın.
Ayrıca, belirli hesap gereksinimlerini karşıladığınızda, tek bir Model nesnesine bağlı mesh koleksiyonlarını yayımlayıp satabilirsiniz. Örneğin, avatar hazır modelleri Marketplace'te yayımlayabilir ve her satış için komisyon kazanabilir veya Creator Store'da modeller satabilir ve her işlemde net gelirlerin %100'ünü kazanabilirsiniz.



Desteklenen 3D varlıklar
Roblox, genel mesh spesifikasyonlarına uyması koşuluyla birçok türde özel 3D varlığı destekler. Temel bir özel 3D varlık, en az bir MeshPart nesnesi ve bir doku içerir:



Studio ayrıca rigging ve skinning verileri, PBR dokuları ve kafes mesh'leri ve eklemeler gibi diğer Studio ile ilgili nesneleri içeren özel 3D varlıkları destekler. Bu çeşitli bileşenlerin birçoğu, avatar karakter modelleri veya aksesuarları oluşturuyorsanız gereklidir.
Rigging ve skinning
Rigged mesh, içsel bir pozlanabilir iskelet rig'i ve kemik yapısına sahip bir MeshPart nesnesidir. Rigged mesh'ler, mesh yüzeylerinin, bir model içindeki iç kemik eklemlerinin yerleştirildiği yerlerde dönebilmesini ve hareket edebilmesini sağlar; örneğin bir karakterin dizinde veya dirseğinde. Rigged bir mesh'in skinning'i, mesh'in organik bir şekilde bükülmesini sağlar ve eklemlerin gerçek hayatta nasıl hareket edeceğini taklit eder.
Rigging ve skinning hakkında daha fazla bilgi için Rigging ve skinning sayfasına bakın.
PBR dokuları
Fiziksel Tabanlı Rendering (PBR) dokuları, bir 3D varlık üzerinde birden fazla doku görüntüsü veya harita kullanarak gerçekçi gölgeleme ve aydınlatma temsil etmenizi sağlar. Birden fazla doku haritasının birleştirilmesi, herhangi bir aydınlatma ortamında renk, pürüzlülük ve yansıtıcılığı daha doğru bir şekilde simüle edebilir ve varlıklarınızın ve ortamınızın görsel unsurlarını geliştirebilir.


PBR dokuları hakkında daha fazla bilgi için PBR dokuları sayfasına bakın.
Studio ile ilgili nesneler
Studio, 3D modelleme dosyalarında bulunan belirli türdeki nesneleri oyundaki belirli çalışma alanı nesnelerine otomatik olarak dönüştürür. Bunlar genellikle bir karakter veya aksesuar oluştururken kullanılır ve bunları modelleme yazılımınızda yapılandırmak, bazen bu Studio nesnelerini doğru bir şekilde ayarlamanın birincil yolu olabilir.
3D İçe Aktarıcı tarafından tespit edildiğinde Studio'da otomatik olarak oluşturulan nesneler şunlardır:
- Attachment - Studio, adının sonunda _Att içeren mesh nesnelerini tespit ettiğinde oluşturulur.
- WrapTarget - Studio, adının sonunda _OuterCage içeren mesh nesnelerini tespit ettiğinde oluşturulur.
- WrapLayer - Studio, adlarının sonunda _InnerCage ve benzer şekilde adlandırılmış bir mesh nesnesi ile _OuterCage içeren bir mesh nesnesi tespit ettiğinde oluşturulur.
- FaceControls - Studio, bir avatar karakter başını ve modeldeki uygun yüz animasyon verilerini tespit ettiğinde oluşturulur.
WrapTarget ve WrapLayer nesnelerinin mesh'leri nasıl yeniden şekillendirdiği ve katmanladığı hakkında daha fazla bilgi için Kafes mesh'leri sayfasına bakın.
Kaynaklar
Özel 3D varlıklarla başlaması için her arka plandan yaratıcılar için çeşitli kaynaklar mevcuttur.
Belirli avatar oluşturma konularına ilginiz varsa, ihtiyaçlarınıza en uygun kılavuzları ve kaynakları bulmak için aşağıdaki tabloyu kullanın:
| Konu | Kaynaklar |
|---|---|
| Referans dosyaları | Örnek modeller, proje kitleri ve şablonlar |
| Teknik spesifikasyonlar | .FBX dışa aktarma ayarları Genel mesh spesifikasyonları Avatar spesifikasyonları Aksesuar spesifikasyonları Marketplace politikası |
| Vücut ve giysi oluşturma | Aksesuarlar genel bakış Vücutlar genel bakış Yüz aksesuarı oluşturma Aksesuar Uygunluk Aracı Aksesuar spesifikasyonları Marketplace gereksinimleri |
| Doku oluşturma | Doku spesifikasyonları PBR dokuları |
| Rigging ve skinning | Rigging ve skinning genel bakış Temel mesh rigging Yüz kemik rigging Yüz kemik skinning Avatar rigging gereksinimleri Otomatik skinning transferi |
| Yüz animasyonu ve canlı başlar | Temel baş oluşturma Yüz aksesuarı oluşturma FACS poz referansları |
| Test etme ve doğrulama | Calisthenics Aracı Giysi Doğrulama Aracı |
| Yayımlama ve Marketplace | Marketplace'e yükleme Marketplace politikası Ücretler ve komisyonlar |