Roblox'taki hemen hemen her şey, benzersiz bir kimlik ile temsil edilen bulut tabanlı bir varlık olarak gösterilmektedir. Bu kimlik genellikle rbxassetid://[ID] biçimindedir ve belirli varlık türü için uygun bir özellik olarak çeşitli örneklere uygulanır. Örneğin, Texture, MeshPart ve AudioPlayer örnekleri, sırasıyla resim, mesh ve ses varlıklarına ColorMapContent, MeshId, ve Asset özellikleri aracılığıyla referans verir.
rbxassetid://7229442422

rbxassetid://6768917255

rbxassetid://9125402735
Bu bulut tabanlı varlık sistemi, Roblox aracılığıyla varlıkları depolamanıza ve bunları platformun çeşitli bağlamlarında yeniden kullanmanıza olanak tanır; her kaydedilmiş Stüdyo oyununda yerel kopyaları sürdürmeye gerek kalmadan, farklı nesnelerde ve yerlerde. Yaratıcı Mağaza içinde milyonlarca proje varlığı bulabilir, Pazar Yeri içinde avatar varlıklarını edinebilir veya kendi varlıklarınızı oluşturup içe aktararak bunları doğrudan Stüdyo'ya varlık yönetim araçları aracılığıyla ekleyebilirsiniz.
Varlıkları içe aktardığınızda, kullanıcıların yayımlanan oyunlarda onları görüp etkileşimde bulunmadan önce bir denetim kontrolünden geçmeleri gerekir. Roblox, içe aktarılan varlıkları onayladıktan sonra, bunların platformda kullanımına sahip olup olmayacağınızı seçebilir veya bunları Varlık izinleri ile ayrıntılı bir şekilde açık hale getirebilirsiniz.
Varlık türleri
Platformda mevcut olan tüm varlık türleri genel olarak üç kategoriden birine girer:
- Proje düzeyindeki öğelere karşılık gelen varlıklar. Bu varlıkları Yaratıcı Panel üzerinden belirli oyunlar için bulabilir ve yapılandırabilirsiniz.
- Yerlerde nesneleri temsil eden veya nesnelerin görünümünü veya davranışını değiştiren varlıklar. Bu varlıkları içe aktarabilir veya Yaratıcı Mağaza içinde bulabilirsiniz.
- Avatarların ve oynanabilir olmayan karakterlerin bedenini, giysisini veya animasyonunu değiştiren varlıklar. Bu varlıkları Pazar Yeri içinde bulabilirsiniz.
Her varlık türü, platformda bulunduğu yere bağlı olarak farklı çalışır. Oyunlar, yerler ve avatarlar için her bir varlık türünü nasıl kullanacağınız hakkında bilgi için sonraki bölümlere bakın.
Oyunlar için
Proje düzeyindeki öğelere karşılık gelen üç varlık türü vardır. Bu varlık türleri, bağlandıkları oyuna özgüdür, yani diğer projelere aktarilemezler.
- Yerler — Her oyunda bir veya daha fazla yer vardır veya bireysel 3D dünyalar. Her yer, o yerin 3D dünyasını ve mantığını tanımlayan bir veri modeli olarak temsil edilir.
- Rozetler — Kullanıcılara bir oyunda belirli bir hedefe ulaştıklarında, örneğin zor bir hedefi tamamlamaları veya belirli bir süre oyun oynamaları durumunda verebileceğiniz özel bir ödül olan rozetler.
- Geçişler — Kullanıcıların bir oyunda özel ayrıcalıklara erişmesi için tek seferlik bir Robux ücreti talep etmenizi sağlayan bir para kazanma ürünü olan geçişler.
Yerler için
Genel olarak, yerler için iki kategori varlık türü bulunur; bunları içe aktarabilir veya Yaratıcı Mağaza içinde bulabilirsiniz:
- Ses, resimler, yazı tipleri ve videolar gibi bir nesnenin özelliği olarak uyguladığınız varlıklar.
Stüdyoda nasıl ve nerede kullanabileceğinize dair daha fazla bilgi için bu varlık türlerinin her iki türüyle ilgili aşağıdaki tabloya başvurun.
| Varlık Türü | Açıklama |
|---|---|
| Model | Model, BaseParts, MeshParts ve diğer Model nesneleri gibi geometrik gruplamalar için bir konteyner nesnesidir. Modeller ayrıca Scripts gibi nesneler içerebilir. Stüdyoda nesneleri bir grupta topladığınızda, bunlar otomatik olarak bir Model nesnesi haline gelir. Daha fazla bilgi için modeller sayfasına bakın. |
| Mesh | Bir MeshPart, fiziksel olarak simüle edilmiş özel bir mesh içeren bir parça nesnesidir. Daha fazla bilgi için meshler sayfasına bakın. |
| Ses | Bir AudioPlayer örneği, bir ses dosyasını yükler ve oynatır ve çıktıyı bir Wire aracılığıyla bir AudioEmitter veya AudioDeviceOutput üzerinden aktarır. Daha fazla bilgi için ses varlıkları ve ses nesneleri sayfasına bakın. |
| Görüntü | Görüntüler, bir yerdeki dokular/decal üzerinde, görüntü etiketlerinde, mesh dokularında, özel malzemelerin dokularında, özel efektler ve daha fazlasında çeşitli şekillerde kullanılır. |
| Yazı Tipi | TextButton, TextLabel ve TextBox nesneleri, bir yazı tipi varlık kimliği uygulandığında belirli bir tarzda tipografi gösterir. Yazı tiplerini içe aktaramazsınız, ancak Yaratıcı Mağaza 80'den fazla farklı yazı tipini kullanımınıza sunmaktadır. |
| Video | Bir VideoFrame nesnesi, Video varlık özelliği aracılığıyla bir video gösterir. Daha fazla bilgi için video çerçeveleri sayfasına bakın. |
Avatarlar için
Avatarlar için Pazar Yeri içinde bulabileceğiniz ve avatarlar için donatabileceğiniz üç varlık türü kategorisi vardır:
- Gövde Parçaları — Avatar karakter modeli parçalarını temsil eden varlıklar, örneğin başı, gövdesi veya bacakları.
- Giysiler ve Aksesuarlar — Gövde parçalarının üstündeki giyisileri ve aksesuarları temsil eden varlıklar.
- Animasyonlar — Avatar karakter modeli için koşma, zıplama veya yüzme gibi animasyonları sağlayan varlıklar.
Her karakter modeli, karakterin beden parçaları, giysileri, aksesuarları ve animasyonları için varlık kimlikleri içeren bir HumanoidDescription nesnesi içerir. Varsayılan olarak, bir kullanıcının oynanabilir karakteri, kişisel Roblox avatarını referans alırken, istenildiğinde özel bir HumanoidDescription uygulayabilirsiniz. Daha fazla bilgi için karakter görünümü sayfasına bakın.
Paketler
Stüdyoda, tekil varlıkları veya varlık hiyerarşilerini paketler haline dönüştürebilir ve bunları birden fazla oyunda yeniden kullanabilirsiniz. Bu, tüm ekibiniz boyunca veya birden fazla proje arasında varlık yönetimini optimize etmenizi sağlar. Bir paket güncellendiğinde, siz veya ekip üyeleriniz, belirli kopyaları en güncel versiyona güncelleyebilir, bir oyun genelindeki tüm kopyaları güncelleyebilir veya belirli kopyaların otomatik güncellemesini ayarlayabilirsiniz.
Daha fazla bilgi için paketler sayfasına bakın.
Varlık URI'leri
Varlıklar ve mevcut yerin dışındaki diğer içerikler, çevrimiçi, Roblox uygulama paketinde veya istemci cihazında saklanan bir dosyaya işaret eden Eşsiz Kaynak Tanımlayıcıları (URI'ler) aracılığıyla tanımlanır.
Temel yapı, bir şemaya takiben :// ve şemanın türüne göre değişen bir yoldur.
Roblox Motoru, platformda depolanan içeriği başvurmak için birkaç özel URI şemasını destekler.
rbxassetid
rbxassetid, kullanıcı tarafından yüklenmiş bir varlığa işaret eder. Bu format, Decal.ColorMapContent, ParticleEmitter.Texture ve AudioPlayer.Asset gibi özellikler için yaygın bir standarttır.


rbxasset
rbxasset, kullanıcının cihazındaki Roblox içerik klasörüne işaret eder. Örneğin:
İçerik klasörünün yeri, kullanıcının işletim sistemine bağlıdır:
%LOCALAPPDATA%\Roblox\Versions\<version>\content
(alternatif olarak C:\Program Files (x86)\Roblox\Versions\<version>\content)
rbxthumb
rbxthumb, sağlanan varlık için bir küçük resim görüntüsüne işaret eder. Dize biçimi, bir küçük resim türü (type), bir varlık kimliği (id) ve genişlik/yükseklik (w/h) alır.
| Tür (type) | Beklenen id Değeri | Desteklenen Boyutlar (w×h) |
|---|---|---|
| Asset | 2D veya 3D bir varlık için ID | 150×150, 420×420 |
| Avatar | Bir Roblox kullanıcısı için ID (Player.UserId) | 48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420, 720×720 |
| AvatarBust | Bir Roblox kullanıcısı için ID (Player.UserId) | 50×50, 60×60, 75×75, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420 |
| AvatarHeadShot | Bir Roblox kullanıcısı için ID (Player.UserId) | 48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420 |
| BadgeIcon | Bir rozet için ID | 150×150 |
| BundleThumbnail | Bir Pazar Yeri paketinin, örneğin bir karakter, baş veya ayakkabılar için ID | 150×150, 420×420 |
| FontFamily | Yaratıcı Mağaza veya Araç Kutusu envanterinde bir yazı tipi için ID | 1200×80 |
| GameIcon | Bir oyun (DataModel.GameId) için ID; oyun simgesini gösterir | 50×50, 150×150 |
| GamePass | Bir geçiş için ID | 150×150 |
| GameThumbnail | Bir oyun (DataModel.PlaceId) için ID; oyunun birincil küçük resmini gösterir | 256×144, 384×216, 480×270, 576×324, 768×432 |
| GroupIcon | Bir grup için ID | 150×150, 420×420 |
| Outfit | OutfitPages tablosundan alınan ID | 150×150, 420×420 |
Avatar Baş Resmi Küçük Resmini Uygulama
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local playerGui = player.PlayerGui
local screenGui = Instance.new("ScreenGui")
screenGui.Parent = playerGui
local imageLabel = Instance.new("ImageLabel")
imageLabel.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 150, 0, 150)
imageLabel.Position = UDim2.new(0, 16, 0, 16)
imageLabel.BorderSizePixel = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 0)
imageLabel.BackgroundTransparency = 0.8
imageLabel.Parent = screenGui
local success, content, isReady = pcall(function()
return Players:GetUserThumbnailAsync(player.UserId, Enum.ThumbnailType.HeadShot, Enum.ThumbnailSize.Size352x352)
end)
if success then
-- Küçük resim içeriğini görüntü etiketine uygula
imageLabel.Image = content
-- Küçük resmi daire şeklinde kırp
local corner = Instance.new("UICorner")
corner.CornerRadius = UDim.new(1, 0)
corner.Parent = imageLabel
end
rbxgameasset
rbxgameasset, Varlık Yöneticisi aracılığıyla yüklenmiş bir varlığa işaret eder. Kullanıcı dostu bir ad yerine ID ile varlıklara erişmenizi sağlar, bu nedenle Potion.png adında bir resim yüklediyseniz, bunu şu şekilde referans alabilirsiniz:
Yukarıdaki örnekte, Images, Varlık Yöneticisi içerisinde görünen kategori/klasör olup, Potion, uzantısı hariç varlık adıdır.
rbxhttp
rbxhttp, ContentProvider.BaseUrl için kısayoldur. Örneğin:
rbxtemp
rbxtemp, Files'ı referans almanıza olanak tanır. Geçerli bir rbxtemp URL'si oluşturmak için File:GetTemporaryId() kullanın. Örneğin:
https / http
https veya http, internette bir şeyin tam yerini gösterir. Sadece Roblox onaylı alanlarda çalışır ve başka yerlerde kullanıldığında hata verir.
Varlık izinleri
Bir varlığın gizlilik durumu, varlığın kendi oyunlarında kimler tarafından kullanılabileceğini belirler. Varsayılan olarak, tüm varlıklar, siz veya grup üyeleriniz Stüdyoya içe aktardığında özel olarak belirlenir. Varlık ID'sine herkesin erişimini sağlamak istiyorsanız, varlığı Yaratıcı Mağaza üzerinden dağıtmanız gerekir.
Varlık denetimi
Roblox, varlıkların Topluluk Kuralları, Kullanım Şartları ve Dijital Bin Yıldır Telif Hakları Yasası (DMCA) ile uyumlu olmasını sağlamak için proaktif ve reaktif bir şekilde hem insan hem de otomatik varlık denetimi yapar. Eğer herhangi bir varlık, ayrımcı veya yetişkin içerikler dahil olmak üzere bu denetim politikalarına aykırı ise, Moderasyon ekibi varlığı işaretler ve kaldırır, böylece kullanıcıları zararlı veya uyumsuz içeriklerden korur. Bu süreç genellikle varlığı içe aktardıktan sonra birkaç saat içinde gerçekleşir.
Eğer bir varlık oyununuzu yayımladığınızda hala denetim kuyruğunda ise, kullanıcılar bu varlığı göremez veya onunla etkileşimde bulunamaz. Eğer varlık denetimden geçmezse, varlığın mevcut durumu nedeniyle platformda neden olamayacağı hakkında bir bildirim alacaksınız. Daha fazla bilgi için Varlıklarla Çalışma - Varlık Denetimi sayfasına bakın.
Varlık yönetimi
Roblox, varlıklarınızı içe aktarmak, depolamak ve yayımlamak için birkaç araç sunar:
| Alet | Açıklama |
|---|---|
| Varlık Yöneticisi | Resimleri, meshleri, sesleri ve daha fazlasını içe aktarır ve depolar. Sadece şu anda açılmış oyuna içe aktardığınız varlıkları gösterir. |
| Araç Kutusu | Siz veya gruplarınız tarafından Stüdyoya yüklenen her varlığı saklar, hangi oyunun açık olduğu önemli değildir. Ayrıca, Yaratıcı Mağaza içinden varlıkları hızlı bir şekilde oyunlarınıza yerleştirmenizi sağlar. |
| İçe Aktarıcı | Üçüncü taraf modelleme araçlarından özel bir Model örneği olarak 3D modelleri içe aktarır. |
Varlıkları arşivle
Organizasyonu daha da kolaylaştırmak için, Yaratıcı Panel içindeki Yaratımlar ⟩ Geliştirme Öğeleri bölümünde çoğu varlık türünü arşivleyebilirsiniz. Bir öğeyi arşivlemek için, bir varlığın küçük resminin üzerine gelin, ⋯ düğmesine tıklayın ve bağlam menüsünden Arşivle seçeneğini seçin.

Bir varlığı arşivledikten sonra, web sitesinden kaybolur ve artık Roblox oyunlarında, kendi oyunlarınız dahil olmak üzere kullanılamaz veya görünmez hale gelir.