Varlıklar

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Roblox'taki hemen hemen her şey, benzersiz bir kimliğe sahip bulut tabanlı bir varlık olarak temsil edilir.Bu kimlik genellikle rbxassetid://[ID] şeklinde olur ve bu özel varlık yaziçin uygun bir özellik olarak çeşitli durumlara uygulanır.Örneğin, Texture , MeshPart ve Sound örnek referans görüntüsü, özellikleri aracılığıyla ilgili TextureID , MeshID ve SoundID özellikleri aracılığıyla ses ve multimedya varlıkları.

rbxassetid://7229442422

A decal asset of a young woman with a button for an eye.

rbxassetid://6768917255

An untextured treasure chest MeshPart asset.

rbxassetid://9125402735

Bu bulut tabanlı varlık sistemi, kaydedilmiş her Studio deneyiminin bir parçası olarak yerel kopyaları korumadan Roblox aracılığıyla varlıkları depolamanıza ve farklı nesnelerde ve yerlerde platform genelinde yeniden kullanmanıza izin verir.Yüz binlerce proje varlığını Yaratıcı Mağazasında bulabilir, avatar varlıklarını Pazar Alanında donatabilir veya kendi varlıklarınızı oluşturup doğrudan Studio'ya ithal edebilirsiniz ve varlık yönetim aracılığıyla.

Varlıkları ithal ettiğinizde, kullanıcıların yayınlanmış deneyimlerde onlarla etkileşime girebilmeleri ve görebilmeleri için bir moderasyon kontrolü geçmesi gerekir.Roblox ithal edilen varlıkları onayladıktan sonra, platformda kullanım haklarını saklamayı seçebilir veya varlık izinleri ile ayrıntılı olarak açıklandığı gibi halka açık hale getirebilirsiniz.

Varlık türleri

Platformda mevcut tüm varlık türleri genellikle üç kategoriye ayrılır:

  • Proje seviyesine eşleşen varlıklar. Bu varlıkları Yaratıcı Panosu üzerinde özel deneyimler için bulabilir ve yapılandırabilirsiniz.
  • Nesneler olan veya yerler içinde nesnelerin görünümünü veya davranışını değiştiren varlıklar.Bu varlıkları içe aktarabilir veya onları Yaratıcı Mağazasında bulabilirsiniz.
  • Avatar veya oynanmayan karakterlerin vücutlarını, kıyafetlerini veya animasyonlarını değiştiren varlıklar. Bu varlıkları Pazar alanında bulabilirsiniz.

Her varlık türü, platformda nerede yaşadığına bağlı olarak farklı şekilde çalışır.Her varlık türünün nasıl kullanılacağına dair bilgiler için aşağıdaki bölümlere bakın deneyimler , yerler ve avatarlar .

Deneyimler için

Proje seviyesi öğelere eşleşen üç varlık türü vardır.Bu varlık türleri, haritaladıkları deneyime benzersizdir, yani diğer projelere aktarılamazlar.

  • Yerler — Her deneyimin bir veya daha fazla yeri veya bireysel 3D dünyaları vardır.Her yer, yerin 3B dünyasını ve mantığını tanımlayan bir veri modeli ile temsil edilir.
  • Başarımlarbaşarımlar bir deneyimde bir hedefe ulaştıklarında kullanıcılara hediye edebileceğiniz özel bir ödüldür, örneğin zor bir hedefi bitirmek veya belirli bir süre oynamak gibi bir deneyim içinde bir hedefe ulaşın.
  • Geçişler — Bir geçiş bir deneyim içinde kullanıcıların özel ayrıcalıklara erişmesi için bir kez Robux ücreti almanıza izin veren bir monetizasyon ürünüdür, örneğin sınırlı bir alana giriş, deneyimdeki bir avatar öğesi veya kalıcı bir güç artışı.

Yerler için

genelolarak, ithal edebileceğiniz veya Yaratıcı Mağazasında bulabileceğiniz yerler için iki kategori var varlık türü:

  • Veri modeli içinde nesne olarak var olan varlıklar, örneğin modeller ve örüntüler.
  • ses, görüntü, yazı tipi ve videolar gibi nesne özellikleri olarak uyguladığınız varlıklar.

Yerler için bu tür varlıkların her iki türü hakkında daha fazla bilgi için, Studio'da nasıl ve nerede kullanabileceğinizi referans olarak aşağıdaki tabloya bakın.

Varlık TürüAçıklama
Model Bir Model geometrik gruplamalar için bir kapsül nesnedir, örneğin BaseParts , MeshParts ve diğer Model nesneler.Modeller ayrıca Scripts gibi nesneler içerebilir.Stüdyoda nesneleri bir araya getirdiğinizde, otomatik olarak bir Model nesnesi haline gelirler.Daha fazla bilgi için, Modeller bakın.
Dokuma Bir MeshPart , fiziksel olarak simüle edilmiş özel bir çerçeveyi içeren bir parça nesnesi türüdür. Daha fazla bilgi için, Çerçeveler bakın.
Sesi Dosya Bir Sound nesnesi, özelliklerinin SoundId içinde bir ses varlık kimliği uyguladığınızda ses çıkaran bir nesnedir.Sound nesnesini veri modeline yerleştirdiğiniz yerde, sesin deneyim içinde nasıl ve nerede yayıldığı değişir.Daha fazla bilgi için, Ses Varlıkları ve Ses Nesneleri görün.
Resim Görüntüler bir dünyabirkaç şekilde kullanılır, bunlar arasında dokular/çizimler , görüntü etiketleri , örüntü çizgileri , özel materyaller için metinler , özel efektler için örüntüler ve daha fazlası.
Yazı Tipi TextButton , TextLabel ve TextBox nesneleri, bir font varlık kimliği uyguladığınızda belirli bir stilde tipografi görüntüler.Fontları ithal edemezsiniz, ancak Yaratıcı Mağazası kullanımınız için 80'den fazla farklı yazı tipi sunar.
Video Bir VideoFrame nesnesi, Video aracılığıyla bir video görüntüler. Daha fazla bilgi için Video Çerçeveleri görün.

Avatarlar için

Piyasada bulabileceğiniz ve avatarlara donatabileceğiniz üç tür varlık türü vardır: Piyasa ve avatarlara donatın:

  • Vücut Parçaları — Kafası, gövdesi veya bacakları gibi avatar karakter modelinin bölümlerini temsil eden varlıklar.
  • Giysi ve Aksesuarlar — Vücut parçalarının üzerinde giysi ve aksesuarları temsil eden varlıklar.
  • Animasyonlar — Avatar karakter modelini animlayan varlıklar, örneğin nasıl koşuyor, atlıyor veya yüzüyor.

Her karakter modeli, karakterin vücut parçaları, kıyafetler, aksesuarlar ve animasyonlar için varlık kimlikleri olan bir HumanoidDescription içerir.Varsayılan olarak, bir kullanıcının oynanabilir karakteri kişisel Roblox avatarına referans verir, ancak istenirse özel bir HumanoidDescription uygulayabilirsiniz.Daha fazla bilgi için, Karakter görünümü bakın.

Paketler

Stüdyo içinde, tek varlıkları veya varlık hiyerarşilerini paketlere dönüştürebilir ve çok sayıda deneyimde yeniden kullanabilirsiniz, böylece tüm ekibinizdeki veya çok sayıda projede varlık yönetimini optimize edebilirsiniz.Bir paket güncellendiğinde, siz veya ekibiniz belirli kopyaları en son sürüme güncelleyebilir, deneyim genelinde tüm kopyaları güncelleyebilir veya belirli kopyaları otomatik güncellemeye ayarlayabilirsiniz.

Daha fazla bilgi için, Paketler bakın.

Varlık URI'leri

Mevcut yerin dışında depolanan varlıklar ve diğer içerikler, çevrimiçibir dosyaya işaret eden ve Roblox uygulama paketinde saklanan veya klientin cihazına kaydedilen biçimlendirilmiş metinler aracılığıyla Teknik Araştırma Kimlikleri aracılığıyla tanımlanır.

Temel yapı, bir planı izlenir ve şemaya göre değişen bir :// ve bir yol izler.

[Scheme]://[Path]

Roblox Motoru, platformda depolanan içeriğe referans vermek için birkaç özel URI şemasını destekler.

rbxassetid

rbxassetid Roblox'a yüklenen bir kullanıcı varlığına işaret eder.Bu format, Decal.Texture , ParticleEmitter.Texture ve Sound.SoundId gibi mülkler için yaygın bir standarttır.

A decal asset of a young woman with a button for an eye.
Three particle emitters emit red, blue, and yellow particles over jar assets that sit on top of a stone tower. The red particles are highlighted.

rbxasset

rbxasset Roblox'un kullanıcının cihazındaki içerik klasörüne işaret eder, örneğin:

rbxasset://textures/face.png

İçerik klasörünün konumu kullanıcının işletim sistemine bağlıdır:

%LOCALAPPDATA%\Roblox\Versions\<version>\content (terniyle C:\Program Files (x86)\Roblox\Versions\<version>\content )

rbx钮unu

rbxthumb verilen varlık için bir küçük resim gösterir noktaları.Dize biçimi bir küçük resim türü ( type ), bir varlık kimliği ( id ), ve genişlik/yükseklik ( w / h ) alır.

rbxthumb://type=Asset&id=24813339&w=150&h=150

Tür ( type )Beklenen id DeğerDesteklenen Boyutlar ( w × h )
Asset2D veya 3D varlık için kimlik150×150, 420×420
AvatarBir Roblox kullanıcısı için kimlik ( Player.UserId )48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420, 720×720
AvatarBustBir Roblox kullanıcısı için kimlik ( Player.UserId )50×50, 60×60, 75×75, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420
AvatarHeadShotBir Roblox kullanıcısı için kimlik ( Player.UserId )48×48, 60×60, 100×100, 150×150, 180×180, 352×352, 420×420
BadgeIconBir badge için kimlik150×150
BundleThumbnailBir Market paketi için kimlik, bir karakter, baş veya ayakkabı gibi bir örnek150×150, 420×420
FontFamilyYaratıcı Mağazasında veya Araç Kutusunda bir yazı tipi için envanter1200×80
GameIconBir deneyim için kimlik ( DataModel.GameId ); deneyimin simgesini gösterir50×50, 150×150
GamePassBir geçiş için kimlik150×150
GameThumbnailBir deneyim için kimlik ( DataModel.GameId ); deneyimin birincil küçük resmini gösterir256×144, 384×216, 480×270, 576×324, 768×432
GroupIconBir grup için kimlik150×150, 420×420
OutfitOutfitPages bir tablodan toplanan kimlik150×150, 420×420
Avatar Baş Fotoğrafını Uygula Thumbnail

local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local playerGui = player.PlayerGui
local screenGui = Instance.new("ScreenGui")
screenGui.Parent = playerGui
local imageLabel = Instance.new("ImageLabel")
imageLabel.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
imageLabel.Size = UDim2.new(0, 150, 0, 150)
imageLabel.Position = UDim2.new(0, 16, 0, 16)
imageLabel.BorderSizePixel = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 0)
imageLabel.BackgroundTransparency = 0.8
imageLabel.Parent = screenGui
local success, content, isReady = pcall(function()
return Players:GetUserThumbnailAsync(player.UserId, Enum.ThumbnailType.HeadShot, Enum.ThumbnailSize.Size352x352)
end)
if success then
-- Küçük resim içeriğini görüntü etiketine uygula
imageLabel.Image = content
-- Kareye küçük resim kırpmak
local corner = Instance.new("UICorner")
corner.CornerRadius = UDim.new(1, 0)
corner.Parent = imageLabel
end

rbxgameasset

rbxgameasset noktaları, Varlık Yöneticisi aracılığıyla yüklenecek bir varlığa işaret eder.Kullanıcı dostu bir isim yerine ID yerine varlıklara erişimi sağlar, bu nedenle eğer Potion.png adında bir görüntü yüklerseniz, referans olarak şunu kullanabilirsiniz:

rbxgameasset://Images/Potion

Yukarıdaki örnekte, ImagesVarlık Yöneticisi 'de görünen kategori/klasör ve Potion varlık adı, uzantısından eksik.

rbxhttp

rbxhttp kısaltması ContentProvider.BaseUrl için kullanılır, örneğin:

rbxhttp://Thumbs/Avatar.ashx?x=100&y=100&format=png

rbxtemp

rbxtemp , Files 'a referans vermenizi sağlar. Geçerli bir File:GetTemporaryId() URL'yi oluşturmak için rbxtemp kullanın. Örneğin:

rbxtemp://1

https / http

https veya http internette bir şeyin kesin konumuna işaret eder.Sadece Roblox tarafından onaylanmış alanlarda çalışır ve başka bir yerde kullanırsanız bir hata oluşturur.

https://www.roblox.com/asset/?id=9723979220

Varlık izinleri

Bir varlığın gizlilik durumu, varlığı deneyimleri içinde kullanma iznine sahip kişiyi belirler.Varsayılan olarak, tüm varlıklar siz veya grup üyeleriniz onları Studio'ya aktardığınızda özel özel olur.Herkese varlık kimliğine erişim vermek istiyorsanız, varlığı Yaratıcı Mağazasına dağıtmalısınız.

Varlık moderasyonu

Roblox, varlıkların Topluluk Kurallarına, Kullanım Koşullarına ve Dijital Yüzyıl Telif Hakkı Yasasına (DMCA) uyduğundan emin olmak için proaktif ve reaktif bir temelde hem insan hem de otomatik varlık moderasyonu yapar.Herhangi bir varlık bu moderasyon politikalarını ihlal ederse, örneğin ayrımcı veya yetişkin içerik içerirse, Moderasyon ekibi varlığı işaretler ve kullanıcıları zararlı veya uyumsuz içerikten korumak için varlığı kaldırır.Bu süreç genellikle varlığı ithal ettikten birkaç saat sonra gerçekleşir.

Deneyiminizi yayınladığınızda bir varlık hala moderasyon sırasında ise, kullanıcılar deneyimi onaylayana kadar varlığı göremez veya etkileşime girmez.Eğer varlık moderasyonu geçmezse, varlığın neden mevcut durumda platformda olmayabileceğini açıklayan bir bildirim alacaksınız.Daha fazla bilgi için, Varlıklarla Çalışma - Varlık Moderasyonu'na bakın.

Varlık yönetimi

Roblox, varlıklarınızı içe aktarmak, mağazave yayınlamak için birkaç araç sunar:

AraçAçıklama
Varlık Yöneticisiİçeri aktarır ve depolar resimleri , mesheleri , sesi ve daha fazlası.Sadece şu an açılan deneyime aktardığınız varlıkları görüntüler.
Alet ÇantasıStüdyoya ithal ettiğiniz her varlığı depolar, şu an hangi deneyime sahip olduğunuzdan bağımsız olarak. Gruplarınız şu anda açık olan deneyime sahip olsa da, Stüdyoya ithal ettiğiniz her varlık depolanır.Ayrıca Yaratıcı Mağazasından kaynakları da içerir, böylece deneyimlerinize doğrudan kullanıcı tarafından üretilen kaynakları hızlı bir şekilde bırakabilirsiniz.
3D İçe AktarıcıÜçüncü taraf modellama araçlarından 3B modelleri özel bir durumolarak ithal eder.

Varlıkları arşivleme

Organizasyona daha fazla yardım etmek için, çok sayıda varlık türünü Yaratımlar > Geliştirme Eşyaları bölümünde Yaratıcı Panosu 'ya saklayabilirsiniz.Basitçe bir varlığın küçük resmine tıklayın, düğmesini tıklayın ve konteks menüsünden Arşiv seçin.

Options button indicated for an asset.

Bir varlığı arşivledikten sonra, web sitesinden kaybolur ve kendi varlığınız da dahil olmak üzere Roblox deneyimlerinde artık kullanılamaz veya görünemez.