Maya'dan avatar animasyonlarını ihraç et

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Avatar animasyonları yürümek, yüzmek veya dans etmek gibi herhangi bir avatar aksiyoniçin oynatmak ve atayabileceğiniz animasyonlardır.Studio içinde Animasyon Editörü veya Animasyon Yakalama araçlarını kullanmanın yanı sıra, üçüncü taraf modelleme ve animasyon araçlarını kullanarak avatar animasyonları oluşturabilir ve ardından avatar animasyonlarını Roblox ile uygulamak için doğrudan Studio'ya aktarabilirsiniz.Bu rehberi özel ayarlar için bir kontrol listesi olarak kullanarak, ekipmanınızın ve animasyonlarınızın ihracat süreci için karşılaşması gereken koşulları yerine getirdiğinden emin olabilirsiniz.

A humanoid mannequin in Maya with IK controls.
R15 manken referansı
Örnek yürüme animasyonu

Rig'i yapılandır

Maya'dan avatar animasyonunuzu dışarı aktarmadan önce, ekipmanın Studio'nun ithalat gereksinimlerine uygun olmasını sağlamalı ve animasyonun belirli bir hiyerarşi ve adlandırma kurallarına uymasını sağlamalısınız, böylece Studio dosyayı bir avatar animasyonu olarak tanıyabilir ve root düğüm hareket etmeden animasyon kanalının susturulması gerekir.

Hiyerarşi ve adlandırma kuralları

Stüdyo, bir insansız robotun iç içe geçmiş yapısı için belirli bir hiyerarşi ve adlandırma kuralları gerektirir, böylece avatar animasyonu olarak neyi ithal ettiğinizi tanıyabilir.Animasyonlarınızı oluşturmak için indirilebilir R15 manken referans ekipmanını kullanmıyorsanız, ekipmanınızın aşağıdaki ortak kategorize ve adlandırma konvansiyonunu aynen olduğu gibi kullandığından emin olun:

  • Kök
  • İnsansız Kök Parçası
  • Aşağı Torso
  • Üst Torso
  • Baş (boğazın temelini temsil ediyor)
  • Sol Üst Kol
  • Sol Düşük Kol
  • Sol El
  • Sağ Üst Kol
  • Sağ Alçak Kol
  • SağEl
  • SolÜstBacak
  • Sol Düşük Bacak
  • Sol Ayaç
  • Sağ Üst Bacak
  • Sağ Düşük Bacak
  • Sağ Ayak

Tercüme kanalını kapat

Roblox avatar animasyonları oynarken bir karakteri hareket ettiremez; bunun yerine, avatar animasyonları dünya konumlarındaki ekipmanları animatör eder.Avatar animasyonunuz, yürüme animasyonu gibi uzayda hareket eden bir animasyon türü ise, karakterin yürüme animasyonu oynarken hareket etmeden animasyon oynatılması için rig'in çeviri kanalını kapatmalısınız, böylece animasyon ihracatta hareket etmeden oynar.

Tercüme kanalını kapatmak için:

  1. Grafik Editörü 'yu açın.

    1. Menü çubuğunda, Pencereler 'e tıklayın. Bir bağımsız menü görüntülenir.

    2. Çalışma alanları üzerine gelin, ardından Animasyon 'a tıklayın. Grafik Editörü görüntülenir.

      A close up view of the Windows dropdown menu in Maya. The Workspaces menu item is highlighted, as well as the Animation submenu.
  2. Zaman İşaretleyicisi ni çerçeveye 0'a taşın.

    A close up view of the Graph Editor in Maya. The Time marker for a character's right hand is at frame 0, and is highlighted.
  3. Outliner'da , kök düğümü seçin. Eğer referans dosyasını kullanıyorsanız, bu TSM3_root dır.

  4. Kanal Kutusunda , Çevir Z değerine sağ tıklayın. Bir bağımsız menü görüntülenir.

  5. Seçili Sessiz Seç seçin. Çeviri Z değerinin kanal kutusu rengi turuncu olarak değişir, böylece sessiz olduğu doğrulanır.

    A close up view of the Channel Box in Maya. The Mute Selected menu item in the contextual menu from step 4 is highlighted.
    A close up view of the Channel Box in Maya. The Translate Z property channel box color is orange to signify it is muted. The rest of the values are in cyan blue to signify that they remain unmuted.

Animasyonu oynadığınızda, karakterin kök düğümü uzayda artık hareket etmiyor ve karakter sahnelerin başlangıcında animasyon yapıyor.

animasyonihraç et

Artık ekipmanınız yerinde animasyon yapıyor ve Studio ile uyumlu bir hiyerarşi ve adlandırma verilerine sahip ve şimdi animasyonu bir .fbx formatına dışa aktarabilirsiniz.Maya bu yeteneği varsayılan olarak yüklemez, bu nedenle dosyayı bir FBX formatında ihraç etmek için gerekli ek ayarları kazanmak için bir FBX eklentisini etkinleştirmeniz gerekir.

Avatar animasyonunuzu Maya'dan ihraç etmek için:

  1. FBX eklentisini yükle.

    1. Menü çubuğunda, Pencereler 'e tıklayın. Bir bağımsız menü görüntülenir.

    2. Ayarlar/Tercihler üzerine gelin, ardından Eklenti Yöneticisi 'ne tıklayın. Eklenti Yöneticisi penceresi görüntülenir.

      A close up view of the Windows dropdown menu in Maya. The Settings/Preferences menu item is highlighted, as well as the Plguin-in Manager submenu.
    3. Arama alanında, fbxmaya girin. fbxmaya.mll eklentisi görüntülenir.

    4. Yüklendi ve Otomatik yükleme seçeneklerini etkinleştir.

      The Plug-in Manager with a close up view of the fbxmaya file. Its Loaded and Auto load settings are highlighted.
  2. Menü çubuğunda, Dosya 'ye tıklayın. Bir bağımsız menü görüntülenir.

  3. Hepsini İhracat seçin. Hepsini İhracat penceresi görüntülenir.

    A close up view of the File dropdown menu in Maya. The Export All menu item is highlighted.
  4. Pencerenin en altında,

    1. Dosya adı alanında, avatar animasyonunuz için bir isim girin.
    2. Türün Dosyaları kaydırma menüsüne tıklayın, ardından FBX ihracatı seçin. Seçenekler paneli ayarlarını günceller.
  5. Seçenekler panosunda, ek animasyon ayarları için Animasyon düşmesini tıklayın, ardından Pişirme Animasyonu bölümünde,

    1. Pişirme Animasyonunu Etkinleştir .

    2. Animasyon döngüsü için ihraç etmek istediğiniz çerçevelere karşılık Başlangıç ve Sonu alanlarının uyumlu olduğunu doğrula.

    3. Adım ı 1 olarak ayarlayın.

      A close up view of the Options pane. The Bake Animation settings are highlighted.
  6. Ek çıkış ayarları için Gelişmiş Seçenekler düşme menüsüne tıklayın, ardından FBX Dosya Biçimi bölümünde,

    1. Tür Binary 'e ayarlayın.

    2. Gerekirse, Sürüm FBX 2020 olarak ayarlayın.

      A close up view of the Options pane. The FBX File Format settings are highlighted.
  7. Sağ alt köşede, Hepsini İhracat düğmesine tıklayın.Bir süre sonra, avatar animasyonu .fbx dosyası dosya tarayıcınızda görüntülenir.

Animasyonu Studio'da test et

Avatar animasyonunuz .fbx.

Animasyonu Studio'da test etmek için:

  1. Önceden inşa edilmiş bir karakter ekipmanını aç.

    1. Araç çubuğunun Avatar sekmesinden, Rig Builder 'e tıklayın.
    2. Test olarak kullanmak istediğiniz herhangi bir ekipmanı seçin. Ekipman, görüş alanında görüntülenir.
  2. Rig'i Animasyon Editörü 'ne bağlayın.

    1. Araç çubuğunun Avatar sekmesinden, Animasyon Editörü 'ne tıklayın. Animasyon Editörü penceresi görüntülenir.
    2. Bakış açısında, ekipmanınızı tıklayın. Editörde bir diyalog görüntülenir.
    3. Animasyon Adı alanına yeni bir animasyon adı girin, ardından Yarat düğmesine tıklayın.Animasyon Editörü penceresi medya ve oynatma denetimler, zaman çizelgesini ve parça listesini görüntüler.
  3. Avatar animasyonunu kapağa aktar.

    1. Navigate to the Medya ve Oynatma Kontrollerine ve düğmesine tıklayın. Bir bağımsız menü görüntülenir.

    2. Hover over İçe aktarma , then select FBX Animasyonundan . Bir dosya tarayıcısı görüntülenir.

      A close up view of the Animation Editor window. The ellipsis contextual menu displays, and the From FBX Animation submenu item is highlighted.
    3. Az önce Maya'dan çıkardığınız FBX animasyonunu seçin, ardından 'a tıklayın. Animasyonun anahtar kareleri Animasyon Editörüne yüklenir.

  4. Navigate to the Medya ve Oynatma Kontrolleri ve avatar animasyonunu oynamak için Oynat düğmesine tıklayın oynat düğmesine tıklayın.