Mevcut Bir Modelden Erişim

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Birçok durumda, modellerinizi yapılandırma yazılımınızdan Roblox'a bir aksesuar olarak dönüştürmek isteyebilirsiniz. Eğer yapılandırma yazılımınızı sıfırdan oluşturmak istiyorsanız, bunu Yapılandırmak Aksesuarları görün.

Sunulan bir 3D referans dosyasını kullanarak, bu öğretici iş akışındaki her adımı doğru bir şekilde yapılandırmak ve Blender'dan PBR dokularıyla bir 3D modelini doğru şekilde ihraat etmek için kullanılır. aksesuaroluşturduktan sonra, Marketplace'e yükleyebilir, aracınızın kutusunu kaydedebilir ve kendi deneyim

Maskeleri Blender'da düzlemsel olmayan bir gölge olarak maskelen

Maskenin Studio'da bir Accessory olarak donanımı

Sunulan bir referans 3D kaynağını kullanarak, bu öğretici, aşağıdaki katı aksesuar iş akışını kapsar:

  1. Blender'da modellemeye genel bakış ve gereksinimler.
  2. Blender'da PBR kaynaklarını kullanarak doku ayarlanıyor.
  3. Blender'dan bir .fbx olarak varlığınızı ihraat ediyor.
  4. Varlıkları Studio'a İçe aktarılıyor.
  5. İçe aktarılan modeli bir Accessory nesneye uyarlanır ve dönüştürülür.
  6. Marketplace'e yükleme için aksesuarın yayınlanması ve doğrulanması.

Modelleme Yapılandırması

Mevcut bir şekli kullanıyor ol든iz veya kendi 3D nesnenizi oluşturuyor ol든iz, Roblox ekosistemindeki diğer yaratıcıların IP'lerine izinsiz erişim yapmayan bir teknoloji gereksinimlerini dikkate almak önemlidir.

Blender'da varlığınızı doğru ayarlamak, İçe aktarma ve görüntüleme sorunlarını azaltır Studio'da. İçe aktarma için sağlanan .fbx gibi, 1/100 ölçeğinde İçe aktarma yapıyor, Blender ile ç

Örnek olarak Sci Fi Mask referansını kullanırken, Blender'da katı aksesuar modelinizi ithal etmek ve kurmak için şu talimatları kullanın:

  1. Yeni bir Blender projesi aç.

  2. Tümünü vurgulamak için A tuşuna basın ve X ile varsayılan başlangıç küpünü ve kameraları silin.

  3. Navigate to Dosya > İçe aktarma > FBX ve indirilen referans modelini seçin.

  4. Eğer nesne küçük ölçekte ithal edilirse, seç nesneyi ve Özellikler panosuna > Özellikler > 1>Transform1> > ve ayarlanmış 4>X4> , 7>Y7> , 0>Z0> >'e ile şek

  5. Eşyanızı kaynağından oluşturuyorsanız, çalışma alanınızda nesneyi yönlendirin. İçe aktarıyorsanız, herhangi bir ayar yapmanıza gerek olmayabilir.

    1. Varlıklarınızın -Y ileriye bakan yönünde olduğundan emin olun.
    2. Uygun olarak aksesuarınızın hareket edilmesi gerekir 0 , 0 , 0 dünyadaki kamera merkezinde Studio'da yüklenmesi için.

Metinür

Metinürleştirme süreci, bir yüze görünümünü 3D bir nesneye uygulayan işlemdir. Blender, kendi dokunmatik haritalarınızı oluşturmak ve bağlantı kurmak için çeşitli araçlar ve özellikler sağlar, böylece modelinizin son görünümünü önizleyebilir ve dışa aktarılan dosyayı bağlayabilirsiniz.

Maske örneği şemsiyesi, Fizyiksel Olarak İşlenmiş Rendering (PBR) dokularını kullanır, bu gerçekçi yüzeyleri farklı ışık ortamları altında oluşturan ilerlemez dokulardır. PBR dokuları, 3D nesnenizin çeşitli yüzey özelliklerini temsil etmek için çeşitli görüntü dosyalarını veya

Renk (Albedo) Haritası

Normal Harita

Kabulatör Haritası

Metalite Haritası

Bu öğretici, ZBrush veya Substance 3D Painter gibi üçüncü parti yazılım kullanımını kapsmaz. Bunun yerine, bu bölüm Blender'a önceden yapılmış PBR görüntü dosyalarını getirme ve onları doğru şekilde özelliklerinize atıf etme sürecini ele alır.

PBR dokularınızı modelinize bağlayarak yapılandırmak ve bağlantı kurmak için:

  1. Rigid_Mask_Textures.zip'i indirin ve Blender projenizin aynı dizindeki yerel olarak tekstür görüntülerini çıkarın.

  2. Blender'da, Gölgeleme sekmesine gidin. Seçili olduğundan emin olun.

    1. PrincipledBSDF düğmesini göremiyorsanız, yeni bir materyal oluşturmak için +Yeni düğmesine seçin.

  3. Dosya tarayıcınızdan, dokunmatik dosyalarınızı .png dosyalarına katın bir knot bölümüne kaydırın. Her dosya ile bir yeni bir görüntü knotu oluşur.

  4. Yeni oluşturulan düğünde, aşağıdaki görsel düğümleri Principed BSDF ana düğümlerine uygun bağlantıya yönlendirmek için tıklayın ve sürüklein:

    1. _ALB tekstürü : Color Renk 节点 ile Principled BSDF > 0> Temel Renk0> > 3> İşaretleyici Renk3> > 6>Toplam Renk6> > 9>Toplam Renk 9> > 0>Toplam Renk0> > 1>Toplam Renk1> > 2>Toplam Renk2> > 3>Toplam Renk3> > 4>Toplam Renk4> > 5>Toplam Renk
    1. _MTL tekstürü: : Renk renk düğününü principlesk bsdf > 0>metalik0> .
    2. _RGH tekstürü: : Color Renk kümesini Principled BSDF > 0> Düzlük0> > 3> Kalitesiz 3> ile bağlayın.
    1. _NOR dokusu :
      1. Normal bir harita oluşturmak için Eklemek > Vektör > Normal Harita > 1>Normal PBR Görüntü haritası1> dönüşümlemeleri gerekir. Bu dönüşümlemeler, Normal PBR görüntü haritası dönüşümlemeleri gerekir.
      2. Connect the _NOR node's Renk to the NormalMap node's Renk connection.
      3. NormalMap'in Normal 'ini Princely BSDEF'ye bağlayın > Normal .
  5. Test etmek için kaynaklarınızı değiştirerek Görüntü Modu görüş modunu Görüntü Önyükleme Modu olarak değiştirin.

Temizleniyor

Varlıklarınızı modelledikten ve döndürdükten sonra, Blender projenizi bir .fbx olarak çıkarma sürecini başlatabilirsiniz. Bu sürecin başlangıcı, projenizi temizlemek içerir, böylece ekstra nesneleri, ışıkları, kameraları veya mannequin meshesi gibi herhangi bir ekstra n

Sıkça unutulan temizleme adımlarında, şekillendirmelerinizi uygulayın veya şekillendirmelerinizi dondurun, yani dondurma eğilimi , Studio'da ithal meshes'i yüklerken beklenmedik davranış ve yönlendirmeyi sonuçlandırabilir. Şekillendirmeleri herhangi bir şekilde uygulamayan şekillendirmeyi uygulayan başarısız

Dönüşümlerinizi dondurmak için:

  1. Obje modunda, meshes objenizi seçin.

  2. Navigate to Obje > Uygula > Tüm Transformları Uygula .

İhracat

Varlıklarınızı modelledikten ve döndürdükten sonra, Blender projenizi bir .fbx olarak çıkarma sürecini başlatabilirsiniz. Bu sürecin başlangıcı, projenizi temizlemek içerir, böylece ekstra nesneleri, ışıkları, kameraları veya manikенleri kaldırmak gibi, sadece a

Ekstra nesnelerinizi ve manikенlerinizi silmekle birlikte, bir sık unutulan temizleme adımı, şekillendirmeniziz uygulayarak, şekillendirmenizin dondurulması olarak bilinir, genellikle şekillendirmenizin yönünü ve büyüklüğünü ayarlayarak 0 olarak ayarlanır. Transformasyonları herhangi bir transfomasyonu uygulamay

Dönüşümlerinizi dondurmak için:

  1. Obje modunda, meshes objenizi seçin.

  2. Navigate to Obje > Uygula > Tüm Transformları Uygula .

Modelinizi bir .fbx olarak ihraç etmek için:

  1. Üst kutuda, Dosya 'e tıklayın.

  2. Select Export , then FBX (.fbx) .

  3. Dosya görüntüsü penceresinin sağ tarafında, Yol Modu özelliğini Kopyala ile değiştir, sonra Embed Tekstürleri düğmesini değiştir.

  4. Dönüşümü Değiştir > Boyutlandırıcıyı .01 ile ayarla. Bu, 1> .fbx1> çıkışları için ölçek büyüklüğünü korumak için gereklidir.

  5. Click the FBX'i İhracat Et button.

İçe aktarma

Studio'nun 3D İçe aktarma, ürünlerinizi 3D ürünlerinizi ürünlerinizi ürünlerinizi ürünlerinizi ürünlerinizi ürünlerinizi ürünlerinizi ürünlerinizi ürünlerinizi ürünlerinizi ürünlerinizi ürünlerinizi ürünlerinizi ürünlerinizi ürünlerinizi ürünlerinizi ürünlerinizi ürünlerinizi ürünlerinizi ürünlerinizi ürünlerinizi ürünlerinizi ürünlerinizi ürünlerinizi ürünlerinizi

Varlıklarınızı İçe aktarmak için:

  1. Stüdyo'da Avatar sayfasına git ve 3D İçe aktarıcıyı seç iletişim kutusunu seçin.

  2. Dosya tarayıcında, yerel olarak kaydedilen .fbx dosyasını seçin. 3D İçe aktarıcı, nesnenin bir önizlemesini yükler.

    1. Metinler yüklenmezse, 4. adımda manuel olarak metinlerinizi ithal edebilirsiniz.
  3. Seç İçe aktarma eşyasını seçiniz. Asset popülatörü çalışma alanınızda bir Class.Model olarak görünür, uygulanan yazılımlar bir Class.Surface olarak.

    1. Metinler doğru yüklenmediyse, onları manuel olarak ekleyin. Varlık Yöneticisine erişmek için deneyiminizi kaydetmeniz ve paylaşmanız gerekebilir.

      1. Varlık Yöneticisini açın. Varlıklarınıza erişmeden önce deneyiminizi kaydetip yayınlamanız gerekebilir.

      2. Varlık Yöneticisinde, Toplu İçe aktarma düğmesini seçin.

      3. Görüntü dosyalarınızı yükle.

      4. Moderasyonun ardından görüntünüz için temizlemeyi tamamladıktan sonra, ithal edilen MeshPart ile ilgili ebeveyni seçin.

      5. Class.Surface çocuğunu MeshPart ınıza ekle.

      6. Class.Surface özelliklerinde, her özellik değerine tıklayın ve varsayılan özellik listesinden uygun dokunmatik görüntüsünü atayın:

        1. Set the RenkHaritası to the _ALB texture image.

        2. MetalnessMap'ı _MTL dokunmatik görüntüsüne ayarlayın.

        3. NormalMap normal harita görüntüsüne ayarlanır _NOR 4. KabulatörHaritası ile _RGB dokunmatik görüntüsüne ayarlanır.

Dönüştürme

Varlıklarınızı Studio'a İçe aktardıktan sonra, giyinmeyi manken ve dönüştürmeyi Class.Model objesini bir manneki ve 2> Class.Accessory nın bir parçası2> olarak kullanmak önemlidir

aksesuaruyarlamak ve oluşturmak için:

  1. Avatar sayfasında Aksesuar Uyku Aleti (AFT) açın.

  2. Yeni AFT panelinde, Parça alanını seçin ve işlem alanında MeshPart nesneyi işlem alanında seçin ve Sonraki düğmesine basın.

  3. Varlık Türü sayfasında, varlığın türünü ve beklenen beden ölçeğini seçin. Tamamlandığında Sonraki tuşuna basın.

    1. Bu öğretici, bir Ölçek Normal ile şekillendirilmiş bir Şapka kaynağını kullanır.

    2. Beden ölçeği genellikle kaynağındaki esas kızaklama ve boyutlandırmaya dayanarak ayarlanır. See Beden Ölçeği for additional information on刚性 aksesuar kızaklama.

  4. Ön örnek ekranında, manikenden bir insanoid karakteri seçin:

    1. Avatar bölümünde, bir insanoid temel beden karakterini seçin.

    2. Önizleme panelinde, önceki seçimi seçimi kaldırın. Sadece insanoid vücudu önizleme pencerede görüntülenir.

  5. AFT önizleme penceresi ve çalışma alanını kullanarak, aksesuarın konumunu, ölçeğini ve dönmeyi ayarlayın.

    1. AFT önyükleme penceresini ve manevi modelinizi kullanın, böylece varlığınızın karakter üzerinde nasıl yerleştirileceğini doğru bir önizleme olarak gösterin. İşlemci alanındaki kıyafet maneviği, kırılgan aksesuarların bağlanmasını doğru olarak göstermez.

    2. Çalışma alanında, Hareket Etmeyi, Ölçmeyi ve Döndürmeyi araçlarını kullanarak pozisyonunu ayarlamak için çalışma alanındaki 2>Hareket2> ve 5>Ölçme5> araçlarını kullan.

    3. Yanlış bir şeyi seçerseniz, AFT paneline geri döndüğünüzden emin olun kişiselleştirmelerinizi yeniden seçebilir ve ayarlarınızı değiştirmeyi kullanarak devam edebilirsiniz.

  6. Varlıklarınızı göz önünde bulundurup giydikten sonra, gen성 butonunun yanındaki şerit çıkarıcıyı seçin bırak ile bir kaynağı seçin ve genellik kaynağı ekleyin.

    • Piyasa'da satmayı planladığınız sabit aksesuarlar için, Marketplace aksesuarlarınızı oluştururken Mirror Mirror'ı Mirror'ı seçeneğini kullanmalısınız.
    • Bu miras aksesuarlar için temel metinleri otomatik olarak PBR dokularına dönüştürür.
    A dropdown appears above the GenerateMeshPartAccessory when expanded, displaying a Generate Legacy Accessory option.

Geçerlilik

Class.Accessory öğenizi oluştıktan sonra, artık varlığınızı Marketplace'a yayınlamanızın sürecine başlayabilirsiniz. Bu adım zorunludur ve sadece varlığınızı satmak niyetinde olan yaratıcılar için geçerlidir.

Yayın süreci üç ana adım içerir:

  1. Geçerli Doğrulama - Doğrulama, yükleme sürecinin başlangıcında yerel olarak gerçekleştirilir. Bu, aksesuarın yüklemeden önce tüm teknik gereksinimleri karşıladığından emin olur.
  2. Moderasyon - Yükleme sonra, Studio varlığı Moderasyon sırasına gönderir. Moderasyon genellikle 24 saat içinde tamamlanır.
  3. Satışa hazır - Varlığın moderasyonu temizlendiğinde, pazaryeri ayarlarınızı ayarlayabilir ve varlığı satılık.

Eğer varlığı Marketplace'da satmayı planlıyorsanız, onaylama ve yükleme sürecini başlatmak için aşağıdaki adımları kullanın:

  1. Aksesuar nesnenizi Explorer'da sağ tıklayın ve Roblox'a Kaydet .

  2. Varlık Yapılandırma Penceresinde, İçerik Türü 'yi Avatar Öğesi ile ayarlayın.

  3. Aşağıdaki alanları tamamla (daha sonra ayarlayabilirsiniz):

    1. Başlık : aksesuaradı.

    2. Açıklama : Varlıklarınız hakkında kısa bir açıklama.

    3. Varlık Kategorisi : aksesuar. Bu, Giyinme ve Dönüşüm sürecinde seçilen Aksesuar Türüyle eşleşmelidir.

    4. Yaratıcı : Dropdown'ı kullanarak, bu varlığı bir grup olarak yayınlamayı veya bir birey olarak yayınlamayı tercih ederseniz seçin.

  4. Varlık Kategorisi seçtikten sonra Studio, aksesuarın Roblox'un aksesuar teknik gereksinimlerine uyduğunu doğrulamaya başlar.

    1. Doğru bir şekilde ayarlanırsa, pencereye Kırmızı Onay Başarılı Onayı görüntülenir.
    2. Bir hata görürseniz Could not find a Part called Handle... , aksesuarınızı bir miras aksesuarı değil, bir MeshPart olarak yayınladıysanız. See Kullanıcı Aksesuarı Kısmını Kullanma Ekranı step 6 for more information.
    3. Diğer hatalar görünürse, hata mesajlarını özellikler için görün. Bazı hatalar modelleme yazılımına geri dönülmesi ve varlıkların ayarlanması gerekebilir.
  5. Onay başarılıysa, varlığı ücretli olarak yükleme ve moderasyon sırasına gönderebilirsiniz. Ayrıntılar için Ücretler ve Komisyonlar bakın.

Yayın

Moderasyon için varlığınızı yükledikten sonra, varlığınızın mevcut moderasyon durumunu Yaratıcı Dashboard > Avatar Items üzerindeki mevcut moderasyon sayfasında kontrol edebilirsiniz. Moderasyon, yaratılış sayfasında yer alan yerleştirici ikonu kullanarak yaklaşık 24 saat sürebilir.

Moderasyon tamamlandıktan sonra, öğenizin yayın ayrıntılarını düzenlemek ve satılıkiçin etkinleştirmek için mevcut hale gelir. Aşağıdaki bağlantıyı inceleyin, birçok satış seçeneği için genel bir bakış için açıklayın:


Eşyanızı artık Pazar Yerinde kataloguna ekledi! Pazar Yerindeki eşyanızı herhangi bir anda görmek veya arkadaşlarınıza ve takipçilerinize göndermek için öğePazar Yerindeki bağlantısını kullanın.