Birçok durumda, modelleme yazılımınızdan Roblox'taki bir aksesuara önceden yapılmış bir model dönüştürmek isteyebilirsiniz.Aksesuarlarınızı sıfırdan oluşturmak istiyorsanız, Aksesuarları oluşturun bakın.
Verilen 3B referans dosyasını kullanarak, bu eğitim iş akışındaki her adımı doğru bir şekilde yapılandırmak ve Blender'dan PBR dokularıyla bir 3B modeli dışa aktarmak ve Studio'da kendi sert aksesuarlarınızı üretmek için kapsar.Aksesuarı oluşturduktan sonra, onu Pazar alanına yükleyebilir, alet çantana kaydedebilir ve kendi deneyimlerinizde kullanabilirsiniz.

Blender'da pürüzsüz olmayan bir çözgüm nesnesi olarak maske öğesi
>

Maske öğesi, Stüdyo'da bir Accessory olarak donatıldı
Verilen bir referans 3B varlığı kullanarak, bu eğitim aşağıdaki sert aksesuar iş akışını kapsar:
- Blender'da modelleme genel bakışı ve gereksinimleri.
- Blender'da PBR dokularını kullanarak dokulu yapım kurulumu.
- Varlığınızı Blender'dan bir .fbx olarak dışa aktarma.
- Varlığı Stüdyoya aktarmak.
- İçeri aktarılan modeli bir Accessory nesneye uyarlama ve dönüştürme.
- Market için yükleme için aksesuarları yayınlamak ve doğrulamak.
Modelleme kurulumu
Mevcut bir şekil kullanıyor olsanız veya kendi 3B nesnenizi oluşturuyor olsanız, teknik gereksinimleri düşünmek önemlidir, örneğin geometrinizi bir polycount bütçesinde tutmak ve politika gereksinimleri , örneğin tasarımınızın diğer yaratıcının IP'sini hem içinde hem de Roblox ekosisteminin dışında ihlal etmediğinden emin olmak gibi.
Blender'de varlığınızı doğru bir şekilde ayarlamak, daha sonra Studio'da ithalat ve renderleme sorunlarını azaltır.Roblox ile ilgili .fbx dosyalarını ithal ederken, sağlanan maske varlığı , kaynağınızın 1/100 ölçekte ithal edildiğini keşfedebilirsiniz, çünkü .fbx.Blender projenizde, ölçeği hızlıca sıfırlayarak varlığı Blender çevresinde daha kolay çalıştırabilir hale getirebilirsiniz.
Örnek olarak Bilim Kurgu Maskesi referansını kullanarak, Blender'da sert aksesuar modelinizi ithal etmek ve kurmak için aşağıdaki talimatları kullanın:
Yeni bir Blender projesi aç.
Tümünü vurgulamak için A ve varsayılan başlangıç kübünü ve kameraları silmek için X basın.
Navigate to Dosya > İçe aktarma > FBX ve indirilen referans modelini seçin.
Eğer nesne küçük ölçekte ithal ediliyorsa, seçin nesneyi ve Özellikler paneline > Nesne Özellikleri > Dönüştürme ve X , Y , Z 'yi 1.000 'ya yönlendirin .
Eşyanızı sıfırdan oluşturuyorsanız, nesneyi çalışma alanınıza yönlendirin. İçeri aktarıyorsanız, herhangi bir ayar yapmanıza gerek olmayabilir.
- Varlığınızın -Y ileriye baktığından emin olun .
- En ideal olarak aksesuarlarınız Studio'da kamera merkezinde ithal edilmesini sağlamak için dünyada 0, 0, 0 taşınmalıdır.
Doku oluşturma
Doku oluşturma bir 3B nesneye bir yüzey görünümü uygulama sürecidir.Blender, kendi dokunma haritalarınızı yaratmak ve bağlamak için çeşitli araçlar ve özellikler sağlar, böylece modelinizin son görünümünü önizleyebilir ve dokunma görüntülerini ihrac edilen dosyaya bağlayabilirsiniz.
Maske örnek öğesi, fiziksel tabanlı renderleme (PBR) dokularını kullanır, ki bu gerçekçi yüzeyler yaratmak için farklı aydınlatma ortamları altında oluşturulan gelişmiş dokulardır.PBR dokuları, 3B nesnenizin çeşitli yüzey özelliklerini temsil etmek için çok sayıda görüntü dosyası veya harita kullanır.

Renk (Albedo) Haritası
>

Normal Harita
>

Düzgünlük Haritası
>

Metalites Haritası
>
Bu eğitim, genellikle ZBrush veya Substance 3D Painter gibi üçüncü taraf yazılımların kullanılmasını içeren PBR dokusu oluşturma sürecini kapsamıyor.Bunun yerine, bu bölüm önceden hazırlanmış PBR görüntü dosyalarını Blender'a getirme ve ihracatta varlığınıza doğru bir şekilde bağlama sürecini ele alır.
PBR dokularınızı modelinize yapılandırmak ve bağlamak için:
İndir Rigid_Mask_Textures.zip ve Blender projenizle aynı dizinde yerel olarak dokuların görüntülerini çıkarın.
Blender'da, Gölgeler sekmesine geçiş yapın. Nesnenizin seçildiğinden emin olun.
Eğer PrensipteBSDF düğümünü görmüyorsanız, yeni bir materyal oluşturmak için +Yeni düğmesini seçin.
Dosya tarayıcınızdan, dokunuzun .png dosyalarını düğüm bölümüne sürükleyin ve bırakın. Her dosya ile yeni bir görüntü düğümü görünür.
Yeni oluşturulan düğümde, prensipli BSDF ana düğümünde uygun bağlantıya sahip olan aşağıdaki görüntü düğümlerini tıklayın ve sürükle:
- _ALB dokusu : Renk düğümünü Prensipteki BSDF > Taban Rengi 'ye bağla.
- _MTL dokusu : Renk düğümünü Prensipteki BSDF > Metalik 'e bağla.
- _RGH dokusu : Renk düğümünü Prensipteki BSDF > Düzlük 'a bağla.
- _NOR dokusu :
- Eklemek için tıklayın Ekle > Vektör > Normal Harita > NormalMap düğümü oluşturmak için Normal PBR görüntü haritalarını dönüştürmek için bu düğüm gereklidir.
- _NOR düğümünün Renk bağlantısını NormalMap düğümünün Renk bağlantısına bağlayın.
- NormalMap'in Normali 'sini Prensipsel BSDF'ye > Normal 'ya bağlayın.
Metin dokularınızı değiştirerek görüş alanı görüntüleme modunu Görüş alanında gölgeler > Malzeme Önizleme Moduna değiştirin.
Temizle
Varlığınızı modelleme ve dokulama yaptıktan sonra, Blender projenizi içe aktarma sürecine başlayabilirsiniz bir .fbx olarak.Bu sürecin başlangıcı, projenizi temizlemeyi içerir, ki bu, ışıklar, kameralar veya manken örüntüleri gibi ekstra nesnelerin silinmesini veya kaldırılmasını içerebilir, böylece sadece aksesuar örüntüsünü ihraç edersiniz ve meshe nesneye herhangi bir modifiye uygularsınız.
Sıklıkla unutulan bir temizlik adımı, yönlendirmenizi, dönüşümlerinizi ve ölçek dilimlerinizi sıfıra ayarlayarak dönüşümlerinizi dondurma , bilinen olarak da dönüşümlerinizi dondurma işlemiyle ilgilidir.Herhangi bir dönüşüm uygulanamaması, Studio'da meshi içe aktarırken beklenmedik davranış ve yönlendirmeye neden olabilir.
Dönüşümlerinizi dondurmak için:
Nesne modunda, örüntü nesnenizi seçin.
Navigate to Nesne > Uygula > Tüm Dönüşümler .
İhraç
Varlığınızı modelleme ve dokulama yaptıktan sonra, Blender projenizi içe aktarma sürecine başlayabilirsiniz bir .fbx olarak.Bu sürecin başlangıcı, projenizi temizlemeyi içerir, ki bu, ışıklar, kameralar veya mankenler gibi ekstra nesnelerin silinmesini veya kaldırılmasını içerebilir, böylece yalnızca aksesuar meshesini ihraç edersiniz ve mesh objenize herhangi bir modifiye uygularsınız.
Ekstra nesneleriniz ve mankenlerinizin silinmesinin yanı sıra, sıklıkla unutulan bir temizlik adımı, yönünüzü, dönüşünüzü ve ölçek dilimlerinizi sıfıra ayarlayarak dönüşümlerinizi uygulayın , ayrıca dönüşümlerinizi dondurun olarak adlandırılır, yönünüzü, dönüşünüzü ve ölçek dilimlerinizi sıfıra ayarlayarak.Herhangi bir dönüşüm uygulanamaması, Studio'da meshi içe aktarırken beklenmedik davranış ve yönlendirmeye neden olabilir.
Dönüşümlerinizi dondurmak için:
Nesne modunda, örüntü nesnenizi seçin.
Navigate to Nesne > Uygula > Tüm Dönüşümler .
Modelinizi bir .fbx olarak ihraç etmek için:
Üst çubuğunda, Dosya 'ye tıklayın.
İhracat seçin, ardından FBX (.fbx) .
Dosya görüntüleme penceresinin sağ tarafında, Yol Modu özelliğini Kopyala 'ya değiştirin, ardından Embed Textures düğmesini değiştirin.
Dönüştür > Ölçek > .01 'i .fbx için ayarlayın ile . Bu, İhracatlar için ölçek boyutunu korumak için gereklidir.
FBX'i İhracat düğmesine tıklayın.
İçe aktar
Studio'nun 3B İçe Aktarıcısı, üçüncü taraf 3B varlıklarını projelerinize hızlı ve kolay bir şekilde aktarmayı sağlar.İçe aktarıcı, varlığınızın Studio'nun genel 3B gereksinimlerini karşıladığından emin olmak için nesne önizlemeleri ve hata kontrolü sağlar.
Varlığınızı ithal etmek için:
Stüdyoda, araç çubuğunun Avatar sekmesine gidin ve 3D İçe Aktarıcı seçin.
Dosya tarayıcısında, yerel olarak kaydedilen .fbx dosyasını seçin. 3D İçe aktarıcı, nesnenin bir önizlemini yükler.
- Eğer dokular yer için yüklenmiyorsa, dokularınızı 4. adımda manuel olarak ithal edebilirsiniz.
Seç İçe aktarma . Varlık, uygun dokular uygulanarak çalışma alanınıza olarak doldurur.
Eğer dokular doğru yüklenmediyse, onları manuel olarak ekleyin.Deneyiminize erişmek için Varlık Yöneticisi 'ne erişmek için deneyiminizi kaydetmeniz ve yayınlamanız gerekebilir.
Varlık Yöneticisi içinde, İçe aktarma düğmesine tıklayın.
Görüntü dosyalarınızı yükle.
Moderasyon görüntünüz için temizlendikten sonra, ithal edilen içindeki ebeveyn seçin .
SurfaceAppearance çocuğunu MeshPart 'ye ekleyin.
SurfaceAppearance özelliklerinde, her bir özellik değerine tıklayın ve varlık açılır menüsünden uygun dokuma görüntüsünü atayın:
Renk Haritası nı _ALB dokuma görüntüsüne ayarlayın.
MetalnessMap'i _MTL dokuma görüntüsüne ayarlayın.
NormalMap adlı öğeyi _NOR dokulu görüntüye ayarlayın.
Düzgünlük Haritası nı _RGH dokulu görüntüye ayarlayın.
Dönüştür
Stüdyoya varlığınızı içe aktardıktan sonra, ithal edilen nesneyi bir manikene giymeye ve dönüştürmeye başlayabilir ve nesneyi bir nesneye dönüştürebilirsiniz.Aksesuarlarınızı takarken ve dönüştürürken, yerleşimin doğru önizlenmesi ve aksesuarınıza doğru yapılandırmaların uygulanması için Aksesuar Kıyafet Aleti (AFT) kullanmak önemlidir.
aksesuaruyumlandırmak ve oluşturmak için:
Araç çubuğunun Avatar sekmesinde, Aksesuar Giydirme Aleti (AFT) açın.
Yeni AFT panelinde, Parça alanını seçin ve çalışma alanında aksesuar MeshPart nesneyi seçin ve Sonraki basın.
Varlık Türü sayfasında, varlığın tipini ve beklenen vücut ölçeğini seçin. Tamamlandığında Sonraki basın.
Bu öğretici, Oranlar Normal ölçeği ile bir Şapka varlığı kullanır.
Vücut ölçeği genellikle varlığın orijinal heykeltme ve boyutlandırmasına dayanarak ayarlanır.Sert aksesuar ölçekleme hakkında ek bilgi için Vücut ölçeği bakın.
Önizleme ekranında, insansız karakterlerden birini manken olarak seçin:
Avatar bölümünde, bir insansız taban vücut karakteri seçin.
Önizleme panelinde, önceki seçimi iptal edin. Sadece insansız vücut önizleme penceresinde görüntülenir.
AFT önizleme penceresini ve çalışma alanını kullanarak, aksesuarın konumunu, ölçeğini ve dönüşünü ayarlayın.
AFT önizleme penceresini ve mankenini kullanarak varlığınızın karakterde nasıl uyacağına dair doğru bir önizleme yapın.Çalışma alanındaki giysi mankeni, sabit aksesuarların nasıl bağlandığını doğru bir şekilde göstermiyor.
Çalışma alanında, Hareket Et , Ölçek Ayarla ve Döndür araçlarını çalışma alanında kullanarak sert aksesuarın konumunu ayarlayın.
Kazara başka bir şey seçerseniz, AFT paneline geri dönün ve aksesuarları yeniden seçin ve dönüştürme araçlarını kullanarak ayarlarınıza devam edin.
Varlığınızın önizlemesini ve uygulanmasını yaptıktan sonra, Oluştur düğmesinin yanındaki düşme menüsü seçerek Erişim Aksesuarını oluştur ve gezgine ekleyin.
- Marketplace'de satmayı planladığınız sert aksesuarlar için, Marketplace aksesuarlarınızı oluştururken Miras Aksesuarı Oluştur seçeneğini kullanmalısınız.
- PBR dokuları, bu miras kalan aksesuarlar için otomatik olarak temel dokulara dönüşür.
Doğrulama
öğeoluşturduktan sonra, şimdi varlığı Pazar alanına yayınlamaya başlayabilirsiniz.Bu adım isteğe bağlıdır ve sadece varlıklarını satmayı planlayan yaratıcılar için uygulanabilir.
Yayın süreci üç ana adım içerir:
- Doğrulama - Doğrulama, yükleme sürecinin başlangıcında yerel olarak gerçekleşir.Bu, aksesuarın yüklemeden önce tüm teknik gereksinimleri karşıladığını garanti eder.
- Moderasyon - Yüklemeden sonra, Stüdyo varlığı Moderasyon sırasına gönderir. Moderasyon genellikle 24 saat içinde tamamlanır.
- Satışa hazır - Varlık moderasyonu temizlendikten sonra, pazar yeri ayarlarınızı ayarlayabilir ve satılıkvarlığı etkinleştirebilirsiniz.
Eşyayı Pazar Alanında satmayı planlıyorsanız, doğrulama ve yükleme sürecini başlatmak için aşağıdaki adımları kullanın:
Araştırmada, aksesuar nesnenize sağ tıklayın ve Roblox'a kaydet .
Varlık Yapılandırma Penceresinde, İçerik Türü 'yi Avatar Öğesi olarak ayarlayın.
Aşağıdaki alanları tamamlayın (daha sonra ayarlayabilirsiniz):
Başlık : aksesuaradı.
Açıklama : Varlığınızın kısa bir açıklaması.
Aksesuar Kategorisi : aksesuar. Bu, Uyarlama ve dönüşüm sürecinde seçilen Aksesuar Türüne uymalıdır.
Yaratıcı : Bu varlığı bir birey olarak veya ilişkili bir grupun parçası olarak yayınlamak istediğinizi seçmek için aşağıdaki alanı kullanın.
Varlık Kategorisi seçtikten sonra, Studio varlığın Roblox'un aksesuar teknik gereksinimlerine uygun olup olmadığını doğrulamaya başlar.
- Doğru yapılandırıldıysa, pencere yeşil bir Doğrulama Başarılı onayı görüntüler.
- Bir hata görürseniz Could not find a Part called Handle..., erişiminizi miras kalan bir erişim yerine bir MeshPart olarak yayınladıysanız olabilir.Daha fazla bilgi için Aksesuar Kıyafetleme aracını kullanın adım 6'yı görün.
- Diğer hatalar görünürse, özel detaylar için hata mesajlarını görün.Bazı hatalar modelleme yazılımına geri dönmek ve varlığı ayarlamak gerektirebilir.
Doğrulama başarılı olursa, varlığı ücret karşılığında yükleme ve moderasyon sırasına gönderebilirsiniz.Mevcut ücret bilgileri için Ücretler ve komisyonlar görün.
Yayınla
Moderasyon için varlığınızı yükledikten sonra, varlığınızın mevcut moderasyon durumunu Avatar Eşyaları sekmesindeki Yaratıcı Panosu 'da kontrol edebilirsiniz.Moderasyon, oluşturma sayfasında bir yer tutucu simgesi kullanıldığında 24 saate kadar sürebilir.
Moderasyon tamamlandıktan sonra, öğenizin yayın detayları düzenlenebilir ve satışa sunulabilir hale gelir.Mevcut çeşitli satış seçenekleri hakkında genel bir bakış için aşağıya bakın:
Artık aksesuarlarınız Marketplace kataloğuna eklendi! Herhangi bir zamanda listelemenizi görmek veya arkadaşlarınıza ve takipçilerinize ekstra etkileşimgöndermek için Marketplace bağlantısını kullanın.
