Birçok durumda, modelleme yazılımınızda yapılmış bir modeli Roblox'ta bir aksesuara dönüştürmek isteyebilirsiniz. Aksesuarnızı sıfırdan oluşturmak istiyorsanız, Aksesuar oluşturma sayfasına bakın.
Sağlanan 3D referans dosyasını kullanarak, bu kılavuz, Blender'dan PBR dokularla 3D bir modeli düzgün bir şekilde yapılandırma ve dışa aktarma sürecindeki her adımı kapsar ve Studio'da kendi katı aksesuarınızı oluşturmanızı sağlar. Aksesuarınızı oluşturduktan sonra, onu Marketplace'e yükleyebilir, araç kutunuza kaydedebilir ve kendi oyunlarınızda kullanabilirsiniz.

Blender'da dokusuz bir ağ mesh nesnesi olarak maske varlığı

Studio'da Accessory olarak donatılmış maske varlığı
Sağlanan referans 3D varlığını kullanarak, bu kılavuz aşağıdaki katı aksesuar iş akışını kapsar:
- Blender'daki modelleme genel görünümü ve gereksinimleri.
- Blender'da PBR dokular kullanarak doku ayarı.
- Varlığınızı Blender'dan .fbx olarak dışa aktarma.
- Varlığı Studio'ya alma.
- İçe aktarılan modeli Accessory nesnesine uyarlama ve dönüştürme.
- Aksesuarı Marketplace'e yüklemek için yayınlama ve doğrulama.
Modeli ayarlama
Mevcut bir şekil kullanıyorsanız veya kendi 3D nesnenizi oluşturuyorsanız, poligon bütçeniz içinde geometrik yapınızı korumak gibi teknik gereksinimleri ve Roblox ekosisteminde ve dışında diğer yaratıcıların fikri mülkiyetine tecavüz etmemesini sağlamak gibi politika gereksinimlerini göz önünde bulundurmak önemlidir.
Blender'daki varlığınızı doğru bir şekilde ayarlamak, Studio'daki içe aktarma ve işleme sorunlarını azaltmaya yardımcı olur. Roblox ile ilgili .fbx dosyaları (örneğin, sağlanan maske varlığı) içe aktarılırken, varlığınızın .fbx dönüşümü nedeniyle 1/100 ölçeğinde içe aktarıldığını keşfedebilirsiniz. Blender projenizde, ölçeği hızlı bir şekilde sıfırlayarak varlığınızı Blender ortamında daha kolay çalışılır hale getirebilirsiniz.
Aksi Sci Fi Maske referansını kullanarak, aşağıdaki talimatları izleyerek katı aksesuar modelinizi Blender'da içe aktarın ve ayarlayın:
Yeni bir Blender projesi açın.
Tüm nesneleri vurgulamak için A tuşuna basın ve varsayılan başlangıç küpünü ve kameraları silmek için X tuşuna basın.
Dosya > İçe Aktar > FBX'e gidin ve indirdiğiniz referans modelini seçin.
Nesne küçük bir ölçekte içe aktarılıyorsa, nesneyi seçin ve Özellikler paneline gidin > Nesne Özellikleri > Dönüşüm bölümünde X, Y, Z'yi 1.000 olarak ayarlayın.

Eğer varlığınızı sıfırdan şekillendiriyorsanız, nesneyi çalışma alanınızda yönlendirin. İçe aktarıyorsanız, herhangi bir ayar yapmanıza gerek kalmayabilir.
- Varlığınızın -Y öne bakmasını sağlayın.
- İdeal olarak, aksesuarnızın Sıfır noktasında 0, 0, 0 konumuna taşınması, Studio'daki kameranın merkezi olarak içe aktarılmasını sağlar.
Doku Uygulama
Dokulama, 3D bir nesneye yüzey görünümü uygulama sürecidir. Blender, varlığınıza kendi doku haritalarınızı oluşturmaya ve bağlamaya yönelik çeşitli araçlar ve özellikler sunar ve bu da modelinizin nihai görünümünü önizlemenizi sağlar ve doku görüntülerini dışa aktarılan dosyanıza bağlamanıza olanak tanır.
Maske örnek varlığı, farklı aydınlatma ortamlarında gerçekçi yüzeyler oluşturan gelişmiş dokular olan fiziksel tabanlı render (PBR) dokuları kullanır. PBR dokuları, 3D nesnenizin çeşitli yüzey özelliklerini temsil etmek için birden fazla resim dosyası veya harita kullanır.

Renk (Albedo) Haritası

Normal Haritası

Pürüzlülük Haritası

Metal Haritası
Bu kılavuz, genellikle ZBrush veya Substance 3D Painter gibi üçüncü taraf yazılımlar kullanarak oluşturma sürecini kapsamamaktadır. Bunun yerine, bu bölüm, önceden hazırlanmış PBR resim dosyalarını Blender'a getirme sürecini ve bunları dışa aktarımda varlığınıza doğru bir şekilde bağlama sürecini ele alır.
PBR dokularınızı modelinize yapılandırmak ve bağlamak için:
Rigid_Mask_Textures.zip dosyasını indirin ve doku görüntülerini yerel olarak Blender projeniz ile aynı dizinde çıkarın.
Blender'da Gölgeleme sekmesine gidin. Nesnenizin seçili olduğundan emin olun.
PrincipledBSDF düğümünü görmüyorsanız, yeni bir malzeme oluşturmak için +Yeni butonuna tıklayın.


Dosya tarayıcınızdan doku .png dosyalarınızı düğüm bölümüne sürükleyip bırakın. Her dosya için yeni bir resim düğümü görünür.
Yeni oluşturulan düğümde, aşağıdaki resim düğümlerini Principled BSDF ana düğümü ile uygun bağlantı noktalarına sürükleyin ve bırakın:
- _ALB doku: Color düğümünü Principled BSDF > Base Color'a bağlayın.

- _MTL doku: Color düğümünü Principled BSDF > Metallic'e bağlayın.

- _RGH doku: Color düğümünü Principled BSDF > Roughness'e bağlayın.

- _NOR doku:
- Normal PBR resim haritalarını dönüştürmek için bir NormalMap düğümü oluşturmak için Ekle > Vektör > Normal Haritası'na tıklayın. Bu düğüm, NormalMap bağlantısı gereklidir.
- _NOR düğümünün Color'unu NormalMap düğümünün Color bağlantısına bağlayın.
- NormalMap'in Normal'ını Principled BSDF > Normal'a bağlayın.

Doku testleri yaparak görünüm modunu Viewport Gölgeleme > Malzeme Önizleme Modu olarak değiştirin.
Temizleme
Varlığınızı modelleyip dokuladığınızdan sonrası, Blender projenizi bir .fbx olarak dışa aktarma sürecine başlayabilirsiniz. Bu sürecin başlangıcı, projenizi temizlemeyi içerir; bu da, yalnızca aksesuar ağını dışa aktarmak için ışıklar, kameralar veya manken ağları gibi ekstra nesneleri silmek veya kaldırmak ve ağ nesnenize herhangi bir modifikasyonu uygulamak anlamına gelir.
Genellikle unutulan bir temizleme adımı, dönüşümlerinizi uygulamak, diğer bir deyişle dönüşümlerinizi dondurmak, yani yönlendirmelerinizi, döndürmelerinizi ve ölçek delta'larınızı sıfıra ayarlamayı içerir. Herhangi bir dönüşüm uygulamamak, Studio'da ağı içe aktarırken beklenmeyen davranışlara ve yönlendirmelere yol açabilir.
Dönüşümlerinizi dondurmak için:
Nesne modunda, ağ nesnenizi seçin.
Nesne > Uygula > Tüm Dönüşümler yolunu izleyin.

Modelleme aracından dışa aktarma
Varlığınızı modelleyip dokuladığınızdan sonrası, Blender projenizi bir .fbx olarak dışa aktarma sürecine başlayabilirsiniz. Bu sürecin başlangıcı, projenizi temizlemeyi içerir; bu da, yalnızca aksesuar ağını dışa aktarmak için ışıklar, kameralar veya mankenler gibi ekstra nesneleri silmek veya kaldırmak ve ağ nesnenize herhangi bir modifikasyonu uygulamak anlamına gelir.
Blender için en son dışa aktarma ayarları için katı aksesuar dışa aktarma ayarlarına bakın.
Studio'ya aktarma
Studio'nun İçe Aktarıcı'sı, üçüncü taraf 3D varlıkları projelerinize hızlı ve kolay bir şekilde içe aktarmanıza olanak tanır. İçe Aktarıcı, varlığınızın Studio'nun genel 3D gereksinimlerini karşıladığını sağlamak için nesne önizlemeleri ve hata kontrolü sağlar.
Varlığınızı içe aktarmak için, katı aksesuarları içe aktarma hakkında en son bilgileri kontrol edin.
Dönüştürme
Varlığınızı Studio'ya aktardıktan sonra, içe aktarılan nesnenizi bir mankene uydurma ve Model nesnesini Accessory'ye dönüştürme işlemini başlatabilirsiniz. Aksesuarnızı uydururken ve dönüştürürken, aksesuarınızın konumunu doğru bir şekilde önizlemek ve doğru yapılandırmaları uygulamak için Aksesuar Uydurma Aracı (AFT) kullanmanız önemlidir.
Varlığınızı Accessory olarak dönüştürmek için, katı aksesuarları dönüştürme hakkında en son bilgileri kontrol edin.
Yükleme ve yayınlama
Accessory öğenizi oluşturduktan sonra, artık varlığı Marketplace'e yayınlama sürecine başlayabilirsiniz. Bu adım isteğe bağlıdır ve yalnızca varlıklarını satmayı hedefleyen yaratıcılar için geçerlidir.
Bu süreç hakkında ek bilgiler ve talimatlar için yükleme ve yayınlama talimatlarını inceleyin.
Artık aksesuarınızı Marketplace kataloğuna eklediniz! Öğenin Marketplace bağlantısını kullanarak, istediğiniz zaman listelemenizi görüntüleyebilir veya arkadaşlarınıza ve takipçilerinize ek etkileşim için gönderebilirsiniz.
