Mevcut bir 3D nesneyi, Blender veya Maya gibi üçüncü taraf bir modelleme aracı kullanarak, içe aktarabileceğiniz ve dönüştürebileceğiniz katmanlı bir 3D modele dönüştürebilirsiniz. Bir katmanlı model oluşturmak için, bir 3D modeli bir manken iskeletine ebeveyn (Blender) veya bağla (Maya) yapmanız ve ardından aksesuar modelinin iç ve dış yüzeyine uyacak şekilde iki ek ağı değiştirmelisiniz.
Bu kılavuz, bir 3D modelin Blender'da katmanlı bir modele dönüştürülmesi için temel iş akışını aşağıdaki adımlarla kapsar:
- İçe aktarma bir 3D varlığı bir şablon Blender proje dosyasına.
- Ebeveynlik içe aktarılan ağ nesnesini proje dosyasının iskelet rigine Blender'ın Otomatik Ağırlıklar özelliği ile.
- Manuel ciltleme ele alınmamıştır, manuel ciltleme hakkında genel bir bakış için Basit bir ağı ciltleme sayfasına bakın.
- Düzenleme İç ve Dış Kafes ağlarını modelin iç ve dış yüzeyini temsil edecek şekilde.
Katmanlı bir model için varlık gereksinimlerinin tam listesi Katmanlı model spesifikasyonları sayfasında bulunabilir.
İçe Aktar
Proje dosyasını açarak rig şablon projesini ayarlayın ve örnek aksesuar modelini içe aktarın.
Aksesuar modelini içe aktarmak ve ebeveyn yapmak için:
Blender'da rig şablon projesini açın. Bu dosya, katmanlı aksesuarlar için gereken varsayılan iskeleti içerir.

Outliner'da, çalışma alanınızdaki herhangi bir iskelet olmayan nesneyi görsel olarak kaldırmak için Gizle simgesini açın, örneğin Ekler.
Dosya Menüsünde İçe Aktar seçeneğini seçin ve FBX (.fbx)'e tıklayın. Mankene uydurmak istediğiniz aksesuar model dosyasını seçin. Aksesuar çalışma alanında görünür ve varlığın nasıl modellediğine bağlı olarak, mankene uyması için boyutlandırma veya ayarlama gerektirebilir.
Ebeveyn ve ağırlık
Bu temel aksesuar için, içe aktarılan ağı, Blender'ın Otomatik Ağırlıklar özelliğini kullanarak şablon manken iskeletine ebeveyn yapın. Aksesuar model ağını bu şekilde iskelete ebeveyn yapmak, 3D modelin Studio'daki karakterle doğal bir şekilde hareket etmesini ve deformasyonunu sağlar.
Ağ nesnesini manken iskeleti ile ebeveyn yapmak için:
Outliner'da, iskeleti açığa çıkarmak için Kafes nesnelerinin her ikisini de geçici olarak gizleyin.
Çalışma Alanında, ağ nesnesine tıklayın, ardından Shift tuşunu basılı tutun ve mankenin iskeletine tıklayın.
Sağ tıklayın veya CtrlP (⌘P) kullanarak aksesuarı iskelete ebeveyn yapmak için Otomatik Ağırlıklar seçeneğini seçin.
Görsel karmaşayı azaltmak için kafesler ve model dışındaki tüm nesneleri gizleyin. Outliner panelinde nesnenin yanındaki
simgesine tıklayın.
İç ve dış kafes ağlarını düzenle
Giysi öğenizi ebeveynledikten ve ağırlıklandırdıktan sonra, giysinizin iç ve dış yüzeylerini belirtmek için kafes ağlarını eklemeye başlayabilirsiniz.
Kafesleri ayarlarken, aksesuar modelinin iç kafesin üzerine oturması ve ardından dış kafesin model nesnesinin üzerine sıkı bir şekilde oturacak şekilde ayarlanması gerekir.
Bu iki tam vücut ağını Clothing_Cage_Template.blend dosyasından mevcut projenize hızlıca ekleyebilirsiniz.
Projenize giysi kafeslerini hızlıca eklemek için:
Clothing_Cage_Template.blend projesini indirin.
Mevcut Blender projenizde, Nesne Moduna geçin ve Dosya > Ekle seçeneğine gidin. Bir dosya tarayıcısı görüntülenir.

Clothing_Cage_Template.blend dosyasına tıklayın ve Nesne klasörüne gidin.

Nesne klasöründe, Shift tuşunu basılı tutarak YourClothingName_InnerCage ve YourClothingName_OuterCage'i seçin ve Ekle'ye tıklayın. İki kafes ağ nesnesi projenizde görünür.

Aksesuar modeliniz için kafesleri değiştirmek için:
Outliner panelinde, _InnerCage ve _OuterCage ağlarını içe aktarılan ağ nesnesi ile eşleşecek şekilde yeniden adlandırın (örneğin Tshirt_InnerCage, Tshirt_OuterCage). Bu, içe aktardığınız ağ adıyla tam olarak eşleşmelidir.

Outliner penceresinde, _OuterCage ağını seçin ve Düzenleme Modu Tab'na geçin.
Görüntüleme alanında, dış kafes ağının vertexlerine erişimi artırmak için X-Ray görünümünü ve Malzeme Görünümü'nü etkinleştirin.
Düzenleme Modunda, dış kafesin üstünü tamamen kaplayacak şekilde vertexleri Düzenleme Modu araçları ile ayarlayın.
Tamamlanmış bir dış kafes, aksesuarı minimum ekstra alan ile tamamen kaplamalıdır. Karşılaştırma için, Tshirt modelinin tamamlanmış kafesli versiyonunu indirebilirsiniz.
Varlığınızın kafesleme ve modelleme işlemi tamamlandığında, Blender'dan modeli dışa aktarma ile ilgili ayrıntılar için Dışa Aktarma gereksinimleri sayfasına bakın.
Dışa aktardıktan sonra, modeli kullanılabilir bir aksesuar olarak içe aktarma ve dönüştürme talimatları için Aksesuar Uygunluk Aracı ve Giysi aksesuarlarını dönüştürme eğitimi sayfasına bakın.
Kafesleri düzenleme ipuçları
Kafes vertexlerinizi manipüle ederken aşağıdaki ipuçları faydalı olabilir:
Görüntüleme alanının sağ üst kısmında, vertexlere daha iyi erişim sağlamak ve kafesleme ilerlemenizi görüntülemek için gerekli olduğunda farklı Görüntüleme Alanı Gölgeleme seçeneklerini, örneğin Malzeme Önizlemesi ve X-Ray'i açın.
Şu anda ayarlamadığınız vertexleri gizlemek için Gizle (H) ve Gizliliği Kaldır (AltH; ⌥H) kullanabilirsiniz.
Birden fazla vertex aynı anda seçilip ayarlanabilir. Birden fazla vertexi aynı anda ayarlamak için Taşı, Ölçek veya diğer Blender araçlarını kullanın.