การคำนวณคะแนนเซิร์ฟเวอร์

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

สูตรคะแนน

เซิร์ฟเวอร์จะถูกคำนวณคะแนนด้วยสูตรการคำนวณแบบถ่วงน้ำหนัก มีสี่ส่วนในสูตรนี้:

  • คุณลักษณะ ซึ่งเป็นข้อมูลที่อธิบายผู้เล่นและเซิร์ฟเวอร์ เช่น อายุผู้เล่นหรือการเข้าพักของเซิร์ฟเวอร์
  • สัญญาณ ซึ่งแปลงคุณลักษณะเป็นตัวเลขระหว่าง 0 และ 1
  • น้ำหนัก ซึ่งอธิบายความสำคัญสัมพัทธ์ของสัญญาณ
  • คะแนนเซิร์ฟเวอร์ ซึ่งวัดความเข้ากันได้ของเซิร์ฟเวอร์กับผู้เล่นที่เข้าร่วม

ผู้เล่นที่เข้าร่วมจะถูกจับคู่กับเซิร์ฟเวอร์ที่มีคะแนนเซิร์ฟเวอร์สูงสุด

คุณลักษณะ

คุณลักษณะคือข้อมูลที่อธิบายผู้เล่นและเซิร์ฟเวอร์ ค่าของคุณลักษณะสามารถเป็นตัวเลขหรือลักษณะเป็นสตริง หากค่าของคุณลักษณะเป็นสตริง จะเรียกว่าเป็นคุณลักษณะเชิงหมวดหมู่ หากค่าของคุณลักษณะเป็นตัวเลข จะเรียกว่าเป็นคุณลักษณะเชิงปริมาณ

สำหรับรายการทั้งหมดของคุณลักษณะ Roblox ที่มีอยู่ ดูที่ คุณลักษณะที่มีอยู๋ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับคุณลักษณะกำหนดเอง ดูที่ คุณลักษณะกำหนดเอง.

ตัวอย่าง: คุณลักษณะเชิงหมวดหมู่และเชิงปริมาณ
คุณลักษณะเชิงหมวดหมู่
มีเพื่อน เป็นคุณลักษณะเชิงหมวดหมู่เพราะค่าของมันคือสตริง "true" เมื่อมีผู้เล่นที่ชื่นชอบในเซิร์ฟเวอร์นี้ และ "false" เมื่อไม่มีผู้เล่นที่ชื่นชอบในเซิร์ฟเวอร์นี้.
ภาษา เป็นคุณลักษณะเชิงหมวดหมู่เพราะค่าของมันคือการตั้งค่าภาษาของผู้เล่น เช่น "ญี่ปุ่น".
คุณลักษณะเชิงปริมาณ
อายุ เป็นคุณลักษณะเชิงปริมาณเพราะค่าของมันคืออายุของผู้เล่น.
การเข้าพัก เป็นคุณลักษณะเชิงปริมาณเพราะค่าของมันคือจำนวนผู้เล่นที่อยู่ในเซิร์ฟเวอร์นี้ขณะนี้.

สัญญาณ

สัญญาณจะแปลงค่าคุณลักษณะเป็นตัวเลขระหว่าง 0 และ 1 ซึ่งเรียกว่าคะแนนสัญญาณ คะแนนสัญญาณที่ 1 พยากรณ์ความเข้ากันได้ของผู้เล่นสูง ขณะที่คะแนนสัญญาณที่ 0 พยากรณ์ความเข้ากันได้ของผู้เล่นต่ำขึ้นอยู่กับคุณลักษณะ การแปลงอาจรวมถึงการรวม การเปรียบเทียบ และการทำให้เป็นมาตรฐาน

สำหรับรายการทั้งหมดของสัญญาณ Roblox ที่มีอยู่ ดูที่ สัญญาณที่มีอยู่ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับสัญญาณกำหนดเอง ดูที่ สัญญาณกำหนดเอง.

ตัวอย่าง: เซิร์ฟเวอร์สองเครื่องด้วยคะแนนสัญญาณที่แตกต่างกัน

ตารางต่อไปนี้คำนวณคะแนนสัญญาณการเข้าพักสำหรับเซิร์ฟเวอร์สองเครื่องที่สามารถรองรับผู้เล่นได้ 8 คน:

ผู้เล่นในเซิร์ฟเวอร์คะแนนการเข้าพัก
เซิร์ฟเวอร์ A22/8 = 0.25
เซิร์ฟเวอร์ B66/8 = 0.75

คะแนนสัญญาณการเข้าพักจะทำให้เซิร์ฟเวอร์ B ได้คะแนนสูงกว่าและถือว่าเหมาะสมกว่ากับผู้เล่นที่เข้าร่วม

น้ำหนัก

น้ำหนักของสัญญาณอธิบายความสำคัญของสัญญาณนั้นสัมพันธ์กับสัญญาณอื่น ๆ น้ำหนักที่สูงขึ้นจะเพิ่มส่วนร่วมของสัญญาณในคะแนนเซิร์ฟเวอร์ ค่าเมื่อคูณคะแนนสัญญาณด้วยน้ำหนักของมันจะเรียกว่า สัญญาณที่ถ่วงน้ำหนัก.

สัญญาณไม่สามารถมีน้ำหนักเชิงลบได้ หากน้ำหนักของสัญญาณเป็น 0 สัญญาณนั้นจะไม่ถูกพิจารณาสำหรับการคำนวณคะแนน

ตัวอย่าง: การถ่วงน้ำหนักคะแนนการเข้าพัก

ตารางต่อไปนี้คำนวณคะแนนสัญญาณการเข้าพักที่ถ่วงน้ำหนักสำหรับสถานที่ที่มีความจุสำหรับผู้เล่น 8 คนและน้ำหนักสัญญาณการเข้าพักที่ 2:

ผู้เล่นในเซิร์ฟเวอร์คะแนนการเข้าพักคะแนนการเข้าพักที่ถ่วงน้ำหนัก
เซิร์ฟเวอร์ A22/8 = 0.250.25 * 2 = 0.5
เซิร์ฟเวอร์ B66/8 = 0.750.75 * 2 = 1.5
ตัวอย่าง: การตั้งค่าแบบสองชุดด้วยน้ำหนักที่แตกต่างกัน

น้ำหนักที่แตกต่างกันยังสามารถทำให้การจับคู่เลือกเซิร์ฟเวอร์ที่แตกต่างกัน ตารางต่อไปนี้คำนวณคะแนนเซิร์ฟเวอร์ของเซิร์ฟเวอร์สองเครื่องด้วยการตั้งค่าการจับคู่ที่แตกต่างกัน การตั้งค่า 2 มีน้ำหนักที่สูงกว่าสำหรับสัญญาณการเข้าพัก และเซิร์ฟเวอร์ A มีเพื่อนของผู้เล่นที่เข้าร่วมอยู่ในนั้น

เพื่อนการเข้าพัก
น้ำหนักคะแนนน้ำหนักคะแนนคะแนนรวม
การตั้งค่า 1เซิร์ฟเวอร์ A1150.251 * 1 + 5 * 0.25 = 2.25
เซิร์ฟเวอร์ B1050.751 * 0 + 5 * 0.75 = 3.75
การตั้งค่า 2เซิร์ฟเวอร์ A3150.253 * 1 + 5 * 0.25 = 4.25
เซิร์ฟเวอร์ B3050.753 * 0 + 5 * 0.75 = 3.75

คะแนนเซิร์ฟเวอร์

คะแนนเซิร์ฟเวอร์คำนวณจากสูตรการคำนวณแบบถ่วงน้ำหนักดังต่อไปนี้ ซึ่งรวมคะแนนสัญญาณที่ถ่วงน้ำหนักของเซิร์ฟเวอร์:

ServerScore=WeightedSignalScore1+WeightedSignalScore2++WeightedSignalScoren\text{ServerScore} = \text{WeightedSignalScore}_1 + \text{WeightedSignalScore}_2 + \ldots + \text{WeightedSignalScore}_n

ServerScore=Weight1×SignalScore1+Weight2×SignalScore2++Weightn×SignalScoren\phantom{\text{ServerScore}} = \text{Weight}_1 \times \text{SignalScore}_1 + \text{Weight}_2 \times \text{SignalScore}_2 + \ldots + \text{Weight}_n \times \text{SignalScore}_n

การตั้งค่าการจับคู่

การตั้งค่าการจับคู่คือชุดสัญญาณและน้ำหนักที่ใช้ในการคำนวณคะแนนเซิร์ฟเวอร์ของสถานที่ ตามค่าเริ่มต้น เซิร์ฟเวอร์ทั้งหมดของสถานที่ทั้งหมดจะถูกคำนวณคะแนนโดยการตั้งค่าของ Roblox เริ่มต้น หมายความว่าคุณไม่จำเป็นต้องปรับแต่งหรือตั้งค่าใด ๆ เพื่อใช้

การตั้งค่าเริ่มต้นของ Roblox รวมถึงสัญญาณและน้ำหนักดังต่อไปนี้:

สัญญาณน้ำหนัก
เพื่อน15
ความหน่วง3
แชทข้อความ3
การเข้าพัก2
ประวัติการเล่น2
ภาษา2
อายุ1
การสนทนาเสียง1
ประเภทอุปกรณ์0

ในการตั้งค่าเริ่มต้นของ Roblox น้ำหนักของสัญญาณเพื่อนมีค่ามากกว่าผลรวมของน้ำหนักของสัญญาณอื่น ๆ ทุกสัญญาณ นี่หมายความว่า ถ้ามีผู้เล่นที่เข้าร่วมจะถูกจับคู่กับเซิร์ฟเวอร์ที่มีเพื่อน (หรือผู้เล่นที่อยู่ในที่อยู่ IP เดียวกัน)

สัญญาณประเภทอุปกรณ์อยู่ในค่าปริยายแต่มีน้ำหนักเป็น 0 ดังนั้นจึงไม่ส่งผลต่อการตัดสินใจจับคู่ คุณสามารถปรับน้ำหนักนี้เมื่อคุณ ปรับแต่งการจับคู่.

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับสัญญาณแต่ละรายการของ Roblox ดูที่ สัญญาณที่มีอยู่.

แนวคิดขั้นสูง

ต่อไปนี้คือแนวคิดที่ซับซ้อนเกี่ยวกับกระบวนการจับคู่

การทำให้เป็นมาตรฐาน

สัญญาณทำให้ค่าคุณลักษณะเป็นหมายเลขระหว่าง 0 และ 1 สัญญาณเชิงปริมาณสามารถทำให้เป็นมาตรฐานโดยหมายเลขบวกใด ๆ ซึ่งเรียกว่า ปัจจัยการทำให้เป็นมาตรฐาน หากค่าที่ทำให้เป็นมาตรฐานมีค่ามากกว่า 1 จะถูกตัดให้เป็น 1

ตัวอย่าง: การออกแบบสัญญาณอายุ

สัญญาณอายุวัดความแตกต่างระหว่างอายุเฉลี่ยของผู้เล่นในเซิร์ฟเวอร์และอายุของผู้เล่นที่เข้าร่วม

ageDifference=avgServerAgejoiningPlayerAge\text{ageDifference} = |\text{avgServerAge} - \text{joiningPlayerAge}|

เซิร์ฟเวอร์ที่มีความแตกต่างของอายุเกิน 25 จะถือว่าทุกเซิร์ฟเวอร์มีความเข้ากันได้ที่ไม่ดีเช่นกัน สำหรับตัวอย่างแล้ว ความแตกต่างของอายุ 25 ไม่เลวร้ายไปกว่าความแตกต่างของอายุ 26 ดังนั้นค่าทั้งสองจึงควรนำคะแนนสัญญาณไปเป็น 0 ในกรณีนี้ 25 จะถือว่าปัจจัยการทำให้เป็นมาตรฐาน

normAgeDifference=min(1,avgServerAgejoiningPlayerAge/25)\text{normAgeDifference} = \min(1, |\text{avgServerAge} - \text{joiningPlayerAge}| / 25)

คะแนนสัญญาณมีความสัมพันธ์แบบผกผันกับความแตกต่างของอายุ ซึ่งหมายความว่าคะแนนสัญญาณสูงขึ้นเมื่อความแตกต่างของอายุน้อยลง

ageDifferenceSignalScore=1normAgeDifference\text{ageDifferenceSignalScore} = 1 - \text{normAgeDifference}

ตารางต่อไปนี้แสดงคะแนนสัญญาณอายุกับสองปัจจัยการทำให้เป็นมาตรฐานที่แตกต่างกัน:

อายุปัจจัยการทำให้เป็นมาตรฐาน: 100ปัจจัยการทำให้เป็นมาตรฐาน: 25
500.50
250.750
120.880.52
50.950.8
011

สัญญาณที่มีปัจจัยการทำให้เป็นมาตรฐานที่ 25 ถือว่าความแตกต่างของอายุ 5 ปีและ 12 ปีอยู่ห่างกันมากขึ้น ปัจจัยการทำให้เป็นมาตรฐานที่มีค่าน้อยกว่าจะมีผลในการขยายการเพิ่มหรือลดความแตกต่างของอายุ

ขนาดของน้ำหนัก

น้ำหนักระบุความสำคัญของสัญญาณสัมพันธ์กับสัญญาณอื่นในการตั้งค่า ขนาดสัมพัทธ์ของน้ำหนักกำหนดความสำคัญของสัญญาณไม่ใช่ขนาดสัมบูรณ์ของมัน

ตัวอย่าง: ขนาดสัมพัทธ์กับสัมบูรณ์

ตารางด้านล่างคำนวณคะแนนเซิร์ฟเวอร์ของเซิร์ฟเวอร์สองเครื่องด้วยการตั้งค่าการจับคู่ที่แตกต่างกัน การตั้งค่า 5 และการตั้งค่า 6 มีน้ำหนักการเข้าพักที่สูงกว่าผลรวมของน้ำหนักเพื่อนของพวกเขา เซิร์ฟเวอร์ A มีเพื่อนของผู้เล่นที่เข้าร่วมในนั้น

เพื่อนการเข้าพัก
น้ำหนักคะแนนน้ำหนักคะแนนคะแนนรวม
การตั้งค่า 5เซิร์ฟเวอร์ A10,000115,0000.2510,000 * 1 + 15,000 * 0.25 = 13,750
เซิร์ฟเวอร์ B10,000015,0000.7510,000 * 0 + 15,000 * 0.75 = 11,250
การตั้งค่า 6เซิร์ฟเวอร์ A0.0110.050.250.01 * 1 + 0.05 * 0.25 = 0.0225
เซิร์ฟเวอร์ B0.0100.050.750.01 * 0 + 0.05 * 0.75 = 0.0375

เซิร์ฟเวอร์ A ชนะในขณะที่การตั้งค่า 5 ในขณะที่เซิร์ฟเวอร์ B ชนะในขณะที่การตั้งค่า 6 เหตุการณ์นี้เกิดจากน้ำหนักการเข้าพักของการตั้งค่า 5 สูงกว่าเพียง 1.5 เท่าเมื่อเทียบกับน้ำหนักเพื่อน ในขณะที่น้ำหนักการเข้าพักของการตั้งค่า 6 สูงกว่า 5 เท่าเมื่อเทียบกับน้ำหนักเพื่อน

แม้ว่าจะมีความแตกต่างในขนาดสัมบูรณ์ แต่การตั้งค่า 6 ให้ความสำคัญกับการเข้าพักมากกว่าเพื่อนมากกว่าการตั้งค่า 5

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ