การจัดอันดับเซิร์ฟเวอร์

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

สูตรการจัดอันดับ

เซิร์ฟเวอร์จะได้รับคะแนนโดยใช้สูตรสรุปน้ำหนัก มีสี่ส่วนในสูตรนี้:

ผู้เล่นที่เข้าร่วมจะตรงกับเซิร์ฟเวอร์ที่มีคะแนนเซิร์ฟเวอร์สูงสุด

คุณสมบัติ

คุณสมบัติคือข้อมูลที่อธิบายผู้เล่นและเซิร์ฟเวอร์มูลค่าของคุณสมบัติอาจเป็นตัวเลขหรือสตริงเมื่อมูลค่าของคุณสมบัติเป็นสตริง จะเรียกว่าเป็นคุณสมบัติในระดับหมวดหมู่เมื่อมูลค่าของคุณสมบัติเป็นตัวเลข จะเรียกว่าเป็นคุณสมบัติทางตัวเลข

สำหรับรายการทั้งหมดของคุณสมบัติ Roblox ที่มีอยู่ทั้งหมดดูที่ คุณสมบัติที่มีอยู่แล้วสำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับคุณสมบัติที่กําหนดเอง ดู คุณสมบัติที่กําหนดเอง

ตัวอย่าง: คุณสมบัติทางหมวดหมู่และตัวเลข
คุณสมบัติทางประเภท
มีเพื่อน เป็นคุณสมบัติที่เป็นประเภทเพราะค่าของมันคือสตริง "true" เมื่อมีผู้เล่นที่ชื่นชอบบนเซิร์ฟเวอร์นี้และ "false" เมื่อไม่มีผู้เล่นที่ชื่นชอบบนเซิร์ฟเวอร์นี้
ภาษา เป็นคุณสมบัติระดับหมวดเพราะมูลค่าของมันคือการตั้งค่าภาษาของผู้เล่นเช่น "ญี่ปุ่น"
คุณสมบัติเชิงตัวเลข
อายุ เป็นคุณสมบัติเชิงตัวเลขเพราะมูลค่าของมันคืออายุของผู้เล่น
ความเต็ม เป็นคุณสมบัติเชิงตัวเลขเพราะมูลค่าของมันคือจํานวนผู้เล่นที่อยู่ในเซิร์ฟเวอร์นี้ในปัจจุบัน

สัญญาณ

สัญญาณเปลี่ยนค่าตัวละครเป็นตัวเลขระหว่าง 0 และ 1 ที่เรียกว่าคะแนนสัญญาณคะแนนสัญญาณ 1 คาดการณ์ความสอดคล้องของผู้เล่นสูง ในขณะที่คะแนนสัญญาณ 0 คาดการณ์ความสอดคล้องของผู้เล่นต่ำขึ้นอยู่กับคุณสมบัติ การเปลี่ยนแปลงสามารถรวมการรวบรวม การเปรียบเทียบ และการปรับตัวที่แตกต่างกันได้

สำหรับรายการเต็มของสัญญาณ Roblox ที่มีอยู่แล้วดูที่ สัญญาณที่มีอยู่ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับสัญญาณที่กําหนดเองดูที่ สัญญาณที่กําหนดเอง

ตัวอย่าง: สองเซิร์ฟเวอร์ที่มีคะแนนสัญญาณแตกต่างกัน

ตารางต่อไปนี้คำนวณคะแนนสัญญาณการใช้งานสำหรับสองเซิร์ฟเวอร์ที่แตกต่างกันที่มีความจุสำหรับผู้เล่น 8 คน:

ผู้เล่นในเซิร์ฟเวอร์ คะแนนการใช้งาน
เซิร์ฟเวอร์ A 22/8 = 0.25
เซิร์ฟเวอร์ B 66/8 = 0.75

คะแนนสัญญาณการใช้งานทำให้เซิร์ฟเวอร์ B สูงขึ้นและถือว่าเหมาะสมกับผู้เล่นที่เข้าร่วมมากขึ้น

น้ำหนัก

น้ำหนักของสัญญาณอธิบายความสำคัญของสัญญาณนั้นเมื่อเทียบกับสัญญาณอื่นน้ำหนักที่สูงขึ้นเพิ่มการมีส่วนร่วมของสัญญาณต่อคะแนนเซิร์ฟเวอร์ค่าหลังจากคูณคะแนนสัญญาณด้วยน้ำหนักของมันเรียกว่า สัญญาณที่มีน้ำหนัก สัญญาณไม่สามารถมีน้ำหนักลบได้ หากน้ำหนักของสัญญาณเป็น 0 สัญญาณนั้นจะไม่ถูกพิจารณาสําหรับการจัดอันดับ

ตัวอย่าง: น้ำหนักคะแนนการใช้งาน

ตารางต่อไปนี้คำนวณคะแนนสัญญาณการใช้งานที่มีน้ำหนักสำหรับสถานที่ที่มีความจุสำหรับผู้เล่น 8 คนและน้ำหนักสัญญาณการใช้งาน 2:

ผู้เล่นในเซิร์ฟเวอร์ คะแนนการใช้งาน คะแนนการใช้งานแบบหนัก
เซิร์ฟเวอร์ A 22/8 = 0.250.25 * 2 = 0.5
เซิร์ฟเวอร์ B 66/8 = 0.750.75 * 2 = 1.5
ตัวอย่าง: สองการกำหนดค่าที่มีน้ำหนักแตกต่างกัน

น้ำหนักที่แตกต่างกันยังสามารถทำให้การจับคู่เลือกเซิร์ฟเวอร์ที่แตกต่างกันได้ตารางต่อไปนี้คำนวณคะแนนเซิร์ฟเวอร์ของสองเซิร์ฟเวอร์ที่มีการกำหนดค่าการจับคู่ที่แตกต่างกันการกำหนดค่า 2 มีน้ำหนักสูงสำหรับสัญญาณการใช้งานของมัน และเซิร์ฟเวอร์ A มีเพื่อนของผู้เล่นที่เข้าร่วมอยู่ในนั้น

เพื่อน ความสนใจ
น้ำหนัก คะแนน น้ำหนัก > คะแนน > คะแนนทั้งหมด >
กำหนดค่า 1 เซิร์ฟเวอร์ A 1150.251 * 1 + 5 * 0.25 = 2.25
เซิร์ฟเวอร์ B 1050.751 * 0 + 5 * 0.75 = 3.75
กำหนดค่า 2 เซิร์ฟเวอร์ A 3150.253 * 1 + 5 * 0.25 = 4.25
เซิร์ฟเวอร์ B 3050.753 * 0 + 5 * 0.75 = 3.75

คะแนนเซิร์ฟเวอร์

คะแนนเซิร์ฟเวอร์จะถูกคำนวณโดยสูตรคะแนนรวมที่มีน้ำหนักตามที่ระบุด้านล่างซึ่งรวมคะแนนสัญญาณที่มีน้ำหนักของเซิร์ฟเวอร์:


ServerScore
= WeightedSignalScore_1 + WeightedSignalScore_2 + ... + WeightedSignalScore_n
= Weight_1 * SignalScore_1 + Weight_2 * SignalScore_2 + ... + Weight_n * SignalScore_n

การกำหนดค่าการจับคู่

การกำหนดค่าการจับคู่คือชุดสัญญาณและน้ำหนักที่ใช้ในการคะแนนเซิร์ฟเวอร์ของสถานที่โดยค่าเริ่มต้นทั้งหมดของเซิร์ฟเวอร์ทุกแห่งจะได้รับคะแนนโดยการกำหนดค่าเริ่มต้นของ Roblox ซึ่งหมายความว่าคุณไม่จำเป็นต้องปรับแต่งหรือเปิดใช้งานการตั้งค่าใดๆ เพื่อใช้งาน

การกำหนดค่าเริ่มต้นของ Robox รวมถึงสัญญาณและน้ำหนักต่อไปนี้:

สัญญาณ น้ำหนัก
เพื่อน10
ความล่าช้า3
การใช้งาน2
ประวัติการเล่น2
อายุ1
ภาษา1
แชทด้วยเสียง1
ประเภทอุปกรณ์0

ในการกำหนดค่า Roblox เริ่มต้นน้ำหนักของสัญญาณเพื่อนมากกว่าผลบวกของน้ำหนักของสัญญาณอื่น ๆ ทั้งหมดซึ่งหมายความว่าหากมีอยู่ ผู้เล่นที่เข้าร่วมจะตรงกับเซิร์ฟเวอร์ที่มีเพื่อน (หรือผู้เล่นที่มีที่อยู่ IP เดียวกัน) เสมอ

สัญญาณประเภทอุปกรณ์มีอยู่ในการกำหนดค่าเริ่มต้น แต่มีน้ำหนัก 0 ดังนั้นจึงไม่มีผลต่อการตัดสินใจในการจับคู่คุณสามารถปรับน้ำหนักนี้เมื่อคุณ ปรับแต่งการจับคู่

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับสัญญาณ Roblox แต่ละสัญญาณดูที่ สัญญาณที่มีอยู่

แนวคิดขั้นสูง

ต่อไปนี้เป็นแนวคิดขั้นสูงเกี่ยวกับกระบวนการจับคู่

การปรับปรุงปกติ

สัญญาณจะปรับมูลค่าคุณสมบัติให้เป็นตัวเลขระหว่าง 0 และ 1สัญญาณเชิงตัวเลขสามารถปรับให้เป็นมาตรฐานได้โดยตัวเลขบวกใดๆ เรียกว่า ตัวปรับปรุงปกติ หากมูลค่าปกติมากกว่า 1 มันจะถูกจำกัดลงเป็น 1

ตัวอย่าง: ออกแบบสัญญาณอายุ

สัญญาณอายุวัดความแตกต่างระหว่างอายุเฉลี่ยของผู้เล่นในเซิร์ฟเวอร์และอายุของผู้เล่นที่เข้าร่วม

ageDifference = abs(avgServerAge - joiningPlayerAge)

เซิร์ฟเวอร์ที่มีความแตกต่างอายุเกิน 25 ถูกพิจารณาว่าไม่สอดคล้องกับผู้เล่นเท่าเทียมกันตัวอย่างเช่น ความแตกต่างอายุ 25 ไม่เลวร้ายสำหรับผู้เล่นเมื่อเทียบกับความแตกต่างอายุ 26 ดังนั้นทั้งสองค่าควรนำคะแนนสัญญาณไปเป็น 0ในกรณีนี้ 25 ถือเป็นตัวเร่งปกติ

normAgeDifference = min(1, abs(avgServerAge - joiningPlayerAge) / 25)

คะแนนสัญญาณมีความเกี่ยวข้องกับความแตกต่างของอายุในทางกลับกัน ซึ่งหมายความว่าคะแนนสัญญาณจะสูงขึ้นเมื่อความแตกต่างของอายุน้อยลง

ageDifferenceSignalScore = 1 - normAgeDifference

ตารางต่อไปแสดงคะแนนสัญญาณอายุด้วยสองตัวแปรปรับปรุงที่แตกต่างกัน:

อายุ ปัจจัยการปรับปรุง: 100 ปัจจัยปรับสมดุล: 25
500.50
250.750
120.880.52
50.950.8
011

สัญญาณที่มีปัจจัยปรับปรุง 25 พิจารณาความแตกต่างในอายุ 5 ปีและ 12 ปีเป็นระยะไกลกว่าปัจจัยปรับสมดุลขนาดเล็กมีผลต่อการขยายหรือลดการเพิ่มหรือลดความแตกต่างในอายุ

จำนวนน้ำหนัก

น้ำหนักบ่งบอกถึงความสำคัญของสัญญาณเมื่อเทียบกับสัญญาณอื่นๆ ในการกำหนดค่าค่าเอฟเฟกต์เชิงเปรียบเทียบของน้ำหนักกำหนดความสำคัญของสัญญาณไม่ใช่ค่าเอฟเฟกต์เชิงเปรียบเทียบสุดขีดของพวกเขา

ตัวอย่าง: เปรียบเทียบกับขนาดเชิงเอกฐานและเชิงสัมบูรณ์

ตารางด้านล่างคำนวณคะแนนเซิร์ฟเวอร์ของสองเซิร์ฟเวอร์ที่มีการกำหนดคู่แข่งที่แตกต่างกันสองรายการการกำหนดค่า 5 และการกำหนดค่า 6 มีน้ำหนักการใช้งานสูงกว่าน้ำหนักเพื่อนแต่ละคนเซิร์ฟเวอร์ A มีเพื่อนของผู้เล่นที่เข้าร่วมในนั้น

เพื่อน ความสนใจ
น้ำหนัก คะแนน น้ำหนัก > คะแนน > คะแนนทั้งหมด >
กำหนดค่า 5 เซิร์ฟเวอร์ A 10,000115,0000.2510,000 * 1 + 15,000 * 0.25 = 13,750
เซิร์ฟเวอร์ B 10,000015,0000.7510,000 * 0 + 15,000 * 0.75 = 11,250
กำหนดค่า 6 เซิร์ฟเวอร์ A 0.0110.050.250.01 * 1 + 0.05 * 0.25 = 0.0225
เซิร์ฟเวอร์ B 0.0100.050.750.01 * 0 + 0.05 * 0.75 = 0.0375

เซิร์ฟเวอร์ A ชนะด้วยการกำหนดค่า 5 ในขณะที่เซิร์ฟเวอร์ B ชนะด้วยการกำหนดค่า 6เนื่องจากน้ำหนักการใช้งานของการกำหนดค่า 5 มีเพียง 1.5x น้ำหนักเพื่อน ในขณะที่น้ำหนักการใช้งานของการกำหนดค่า 6 มีเพียง 5x น้ำหนักเพื่อน

แม้จะมีความแตกต่างในมูลค่าสัมบูรณ์ แต่การกำหนดค่า 6 ให้ความสำคัญกับการใช้งานมากกว่าเพื่อนมากกว่าการกำหนดค่า 5