สูตรคะแนน
เซิร์ฟเวอร์จะถูกคำนวณคะแนนด้วยสูตรการคำนวณแบบถ่วงน้ำหนัก มีสี่ส่วนในสูตรนี้:
- คุณลักษณะ ซึ่งเป็นข้อมูลที่อธิบายผู้เล่นและเซิร์ฟเวอร์ เช่น อายุผู้เล่นหรือการเข้าพักของเซิร์ฟเวอร์
- สัญญาณ ซึ่งแปลงคุณลักษณะเป็นตัวเลขระหว่าง 0 และ 1
- น้ำหนัก ซึ่งอธิบายความสำคัญสัมพัทธ์ของสัญญาณ
- คะแนนเซิร์ฟเวอร์ ซึ่งวัดความเข้ากันได้ของเซิร์ฟเวอร์กับผู้เล่นที่เข้าร่วม
ผู้เล่นที่เข้าร่วมจะถูกจับคู่กับเซิร์ฟเวอร์ที่มีคะแนนเซิร์ฟเวอร์สูงสุด
คุณลักษณะ
คุณลักษณะคือข้อมูลที่อธิบายผู้เล่นและเซิร์ฟเวอร์ ค่าของคุณลักษณะสามารถเป็นตัวเลขหรือลักษณะเป็นสตริง หากค่าของคุณลักษณะเป็นสตริง จะเรียกว่าเป็นคุณลักษณะเชิงหมวดหมู่ หากค่าของคุณลักษณะเป็นตัวเลข จะเรียกว่าเป็นคุณลักษณะเชิงปริมาณ
สำหรับรายการทั้งหมดของคุณลักษณะ Roblox ที่มีอยู่ ดูที่ คุณลักษณะที่มีอยู๋ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับคุณลักษณะกำหนดเอง ดูที่ คุณลักษณะกำหนดเอง.
ตัวอย่าง: คุณลักษณะเชิงหมวดหมู่และเชิงปริมาณ
| คุณลักษณะเชิงหมวดหมู่ |
|---|
| มีเพื่อน เป็นคุณลักษณะเชิงหมวดหมู่เพราะค่าของมันคือสตริง "true" เมื่อมีผู้เล่นที่ชื่นชอบในเซิร์ฟเวอร์นี้ และ "false" เมื่อไม่มีผู้เล่นที่ชื่นชอบในเซิร์ฟเวอร์นี้. |
| ภาษา เป็นคุณลักษณะเชิงหมวดหมู่เพราะค่าของมันคือการตั้งค่าภาษาของผู้เล่น เช่น "ญี่ปุ่น". |
| คุณลักษณะเชิงปริมาณ |
| อายุ เป็นคุณลักษณะเชิงปริมาณเพราะค่าของมันคืออายุของผู้เล่น. |
| การเข้าพัก เป็นคุณลักษณะเชิงปริมาณเพราะค่าของมันคือจำนวนผู้เล่นที่อยู่ในเซิร์ฟเวอร์นี้ขณะนี้. |
สัญญาณ
สัญญาณจะแปลงค่าคุณลักษณะเป็นตัวเลขระหว่าง 0 และ 1 ซึ่งเรียกว่าคะแนนสัญญาณ คะแนนสัญญาณที่ 1 พยากรณ์ความเข้ากันได้ของผู้เล่นสูง ขณะที่คะแนนสัญญาณที่ 0 พยากรณ์ความเข้ากันได้ของผู้เล่นต่ำขึ้นอยู่กับคุณลักษณะ การแปลงอาจรวมถึงการรวม การเปรียบเทียบ และการทำให้เป็นมาตรฐาน
สำหรับรายการทั้งหมดของสัญญาณ Roblox ที่มีอยู่ ดูที่ สัญญาณที่มีอยู่ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับสัญญาณกำหนดเอง ดูที่ สัญญาณกำหนดเอง.
ตัวอย่าง: เซิร์ฟเวอร์สองเครื่องด้วยคะแนนสัญญาณที่แตกต่างกัน
ตารางต่อไปนี้คำนวณคะแนนสัญญาณการเข้าพักสำหรับเซิร์ฟเวอร์สองเครื่องที่สามารถรองรับผู้เล่นได้ 8 คน:
| ผู้เล่นในเซิร์ฟเวอร์ | คะแนนการเข้าพัก | |
|---|---|---|
| เซิร์ฟเวอร์ A | 2 | 2/8 = 0.25 |
| เซิร์ฟเวอร์ B | 6 | 6/8 = 0.75 |
คะแนนสัญญาณการเข้าพักจะทำให้เซิร์ฟเวอร์ B ได้คะแนนสูงกว่าและถือว่าเหมาะสมกว่ากับผู้เล่นที่เข้าร่วม
น้ำหนัก
น้ำหนักของสัญญาณอธิบายความสำคัญของสัญญาณนั้นสัมพันธ์กับสัญญาณอื่น ๆ น้ำหนักที่สูงขึ้นจะเพิ่มส่วนร่วมของสัญญาณในคะแนนเซิร์ฟเวอร์ ค่าเมื่อคูณคะแนนสัญญาณด้วยน้ำหนักของมันจะเรียกว่า สัญญาณที่ถ่วงน้ำหนัก.
สัญญาณไม่สามารถมีน้ำหนักเชิงลบได้ หากน้ำหนักของสัญญาณเป็น 0 สัญญาณนั้นจะไม่ถูกพิจารณาสำหรับการคำนวณคะแนน
ตัวอย่าง: การถ่วงน้ำหนักคะแนนการเข้าพัก
ตารางต่อไปนี้คำนวณคะแนนสัญญาณการเข้าพักที่ถ่วงน้ำหนักสำหรับสถานที่ที่มีความจุสำหรับผู้เล่น 8 คนและน้ำหนักสัญญาณการเข้าพักที่ 2:
| ผู้เล่นในเซิร์ฟเวอร์ | คะแนนการเข้าพัก | คะแนนการเข้าพักที่ถ่วงน้ำหนัก | |
|---|---|---|---|
| เซิร์ฟเวอร์ A | 2 | 2/8 = 0.25 | 0.25 * 2 = 0.5 |
| เซิร์ฟเวอร์ B | 6 | 6/8 = 0.75 | 0.75 * 2 = 1.5 |
ตัวอย่าง: การตั้งค่าแบบสองชุดด้วยน้ำหนักที่แตกต่างกัน
น้ำหนักที่แตกต่างกันยังสามารถทำให้การจับคู่เลือกเซิร์ฟเวอร์ที่แตกต่างกัน ตารางต่อไปนี้คำนวณคะแนนเซิร์ฟเวอร์ของเซิร์ฟเวอร์สองเครื่องด้วยการตั้งค่าการจับคู่ที่แตกต่างกัน การตั้งค่า 2 มีน้ำหนักที่สูงกว่าสำหรับสัญญาณการเข้าพัก และเซิร์ฟเวอร์ A มีเพื่อนของผู้เล่นที่เข้าร่วมอยู่ในนั้น
| เพื่อน | การเข้าพัก | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| น้ำหนัก | คะแนน | น้ำหนัก | คะแนน | คะแนนรวม | ||
| การตั้งค่า 1 | เซิร์ฟเวอร์ A | 1 | 1 | 5 | 0.25 | 1 * 1 + 5 * 0.25 = 2.25 |
| เซิร์ฟเวอร์ B | 1 | 0 | 5 | 0.75 | 1 * 0 + 5 * 0.75 = 3.75 | |
| การตั้งค่า 2 | เซิร์ฟเวอร์ A | 3 | 1 | 5 | 0.25 | 3 * 1 + 5 * 0.25 = 4.25 |
| เซิร์ฟเวอร์ B | 3 | 0 | 5 | 0.75 | 3 * 0 + 5 * 0.75 = 3.75 | |
คะแนนเซิร์ฟเวอร์
คะแนนเซิร์ฟเวอร์คำนวณจากสูตรการคำนวณแบบถ่วงน้ำหนักดังต่อไปนี้ ซึ่งรวมคะแนนสัญญาณที่ถ่วงน้ำหนักของเซิร์ฟเวอร์:
การตั้งค่าการจับคู่
การตั้งค่าการจับคู่คือชุดสัญญาณและน้ำหนักที่ใช้ในการคำนวณคะแนนเซิร์ฟเวอร์ของสถานที่ ตามค่าเริ่มต้น เซิร์ฟเวอร์ทั้งหมดของสถานที่ทั้งหมดจะถูกคำนวณคะแนนโดยการตั้งค่าของ Roblox เริ่มต้น หมายความว่าคุณไม่จำเป็นต้องปรับแต่งหรือตั้งค่าใด ๆ เพื่อใช้
การตั้งค่าเริ่มต้นของ Roblox รวมถึงสัญญาณและน้ำหนักดังต่อไปนี้:
| สัญญาณ | น้ำหนัก |
|---|---|
| เพื่อน | 15 |
| ความหน่วง | 3 |
| แชทข้อความ | 3 |
| การเข้าพัก | 2 |
| ประวัติการเล่น | 2 |
| ภาษา | 2 |
| อายุ | 1 |
| การสนทนาเสียง | 1 |
| ประเภทอุปกรณ์ | 0 |
ในการตั้งค่าเริ่มต้นของ Roblox น้ำหนักของสัญญาณเพื่อนมีค่ามากกว่าผลรวมของน้ำหนักของสัญญาณอื่น ๆ ทุกสัญญาณ นี่หมายความว่า ถ้ามีผู้เล่นที่เข้าร่วมจะถูกจับคู่กับเซิร์ฟเวอร์ที่มีเพื่อน (หรือผู้เล่นที่อยู่ในที่อยู่ IP เดียวกัน)
สัญญาณประเภทอุปกรณ์อยู่ในค่าปริยายแต่มีน้ำหนักเป็น 0 ดังนั้นจึงไม่ส่งผลต่อการตัดสินใจจับคู่ คุณสามารถปรับน้ำหนักนี้เมื่อคุณ ปรับแต่งการจับคู่.
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับสัญญาณแต่ละรายการของ Roblox ดูที่ สัญญาณที่มีอยู่.
แนวคิดขั้นสูง
ต่อไปนี้คือแนวคิดที่ซับซ้อนเกี่ยวกับกระบวนการจับคู่
การทำให้เป็นมาตรฐาน
สัญญาณทำให้ค่าคุณลักษณะเป็นหมายเลขระหว่าง 0 และ 1 สัญญาณเชิงปริมาณสามารถทำให้เป็นมาตรฐานโดยหมายเลขบวกใด ๆ ซึ่งเรียกว่า ปัจจัยการทำให้เป็นมาตรฐาน หากค่าที่ทำให้เป็นมาตรฐานมีค่ามากกว่า 1 จะถูกตัดให้เป็น 1
ตัวอย่าง: การออกแบบสัญญาณอายุ
สัญญาณอายุวัดความแตกต่างระหว่างอายุเฉลี่ยของผู้เล่นในเซิร์ฟเวอร์และอายุของผู้เล่นที่เข้าร่วม
เซิร์ฟเวอร์ที่มีความแตกต่างของอายุเกิน 25 จะถือว่าทุกเซิร์ฟเวอร์มีความเข้ากันได้ที่ไม่ดีเช่นกัน สำหรับตัวอย่างแล้ว ความแตกต่างของอายุ 25 ไม่เลวร้ายไปกว่าความแตกต่างของอายุ 26 ดังนั้นค่าทั้งสองจึงควรนำคะแนนสัญญาณไปเป็น 0 ในกรณีนี้ 25 จะถือว่าปัจจัยการทำให้เป็นมาตรฐาน
คะแนนสัญญาณมีความสัมพันธ์แบบผกผันกับความแตกต่างของอายุ ซึ่งหมายความว่าคะแนนสัญญาณสูงขึ้นเมื่อความแตกต่างของอายุน้อยลง
ตารางต่อไปนี้แสดงคะแนนสัญญาณอายุกับสองปัจจัยการทำให้เป็นมาตรฐานที่แตกต่างกัน:
| อายุ | ปัจจัยการทำให้เป็นมาตรฐาน: 100 | ปัจจัยการทำให้เป็นมาตรฐาน: 25 |
|---|---|---|
| 50 | 0.5 | 0 |
| 25 | 0.75 | 0 |
| 12 | 0.88 | 0.52 |
| 5 | 0.95 | 0.8 |
| 0 | 1 | 1 |
สัญญาณที่มีปัจจัยการทำให้เป็นมาตรฐานที่ 25 ถือว่าความแตกต่างของอายุ 5 ปีและ 12 ปีอยู่ห่างกันมากขึ้น ปัจจัยการทำให้เป็นมาตรฐานที่มีค่าน้อยกว่าจะมีผลในการขยายการเพิ่มหรือลดความแตกต่างของอายุ
ขนาดของน้ำหนัก
น้ำหนักระบุความสำคัญของสัญญาณสัมพันธ์กับสัญญาณอื่นในการตั้งค่า ขนาดสัมพัทธ์ของน้ำหนักกำหนดความสำคัญของสัญญาณไม่ใช่ขนาดสัมบูรณ์ของมัน
ตัวอย่าง: ขนาดสัมพัทธ์กับสัมบูรณ์
ตารางด้านล่างคำนวณคะแนนเซิร์ฟเวอร์ของเซิร์ฟเวอร์สองเครื่องด้วยการตั้งค่าการจับคู่ที่แตกต่างกัน การตั้งค่า 5 และการตั้งค่า 6 มีน้ำหนักการเข้าพักที่สูงกว่าผลรวมของน้ำหนักเพื่อนของพวกเขา เซิร์ฟเวอร์ A มีเพื่อนของผู้เล่นที่เข้าร่วมในนั้น
| เพื่อน | การเข้าพัก | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| น้ำหนัก | คะแนน | น้ำหนัก | คะแนน | คะแนนรวม | ||
| การตั้งค่า 5 | เซิร์ฟเวอร์ A | 10,000 | 1 | 15,000 | 0.25 | 10,000 * 1 + 15,000 * 0.25 = 13,750 |
| เซิร์ฟเวอร์ B | 10,000 | 0 | 15,000 | 0.75 | 10,000 * 0 + 15,000 * 0.75 = 11,250 | |
| การตั้งค่า 6 | เซิร์ฟเวอร์ A | 0.01 | 1 | 0.05 | 0.25 | 0.01 * 1 + 0.05 * 0.25 = 0.0225 |
| เซิร์ฟเวอร์ B | 0.01 | 0 | 0.05 | 0.75 | 0.01 * 0 + 0.05 * 0.75 = 0.0375 | |
เซิร์ฟเวอร์ A ชนะในขณะที่การตั้งค่า 5 ในขณะที่เซิร์ฟเวอร์ B ชนะในขณะที่การตั้งค่า 6 เหตุการณ์นี้เกิดจากน้ำหนักการเข้าพักของการตั้งค่า 5 สูงกว่าเพียง 1.5 เท่าเมื่อเทียบกับน้ำหนักเพื่อน ในขณะที่น้ำหนักการเข้าพักของการตั้งค่า 6 สูงกว่า 5 เท่าเมื่อเทียบกับน้ำหนักเพื่อน
แม้ว่าจะมีความแตกต่างในขนาดสัมบูรณ์ แต่การตั้งค่า 6 ให้ความสำคัญกับการเข้าพักมากกว่าเพื่อนมากกว่าการตั้งค่า 5