เมชที่ถูกสกินคือเมชที่มีการติดบูรณาการแล้ว ซึ่งโค้งงอและยืดหยุ่นได้ตามธรรมชาติเมื่อโครงกระดูกภายในถูกทำให้มีท่าทางหรือเคลื่อนไหว คุณสามารถสร้างเมชที่ถูกสกินได้โดยใช้เครื่องมือการสร้างโมเดลจากบุคคลที่สามเช่น Blender หรือ Maya การสกินต้องทำให้เสร็จก่อนหลังจากที่โมเดลถูก ติดบูรณาการ แล้ว
คู่มือนี้ครอบคลุมขั้นตอนสำหรับการติดบูรณาการและจากนั้นการสกินโมเดลต้นไม้ที่เรียบง่ายใน Blender ด้วย 3 กระดูก สำหรับพื้นฐานเกี่ยวกับการติดบูรณาการให้ดูที่ Rig a simple mesh ก่อนที่จะดำเนินการต่อนี้
เพื่อสกินเมชที่เรียบง่าย คุณต้อง:
- ตั้งค่า Blender ให้เป็นหน่วยฉากสัมพัทธ์ของ Studio ก่อนที่จะนำเข้าโมเดล
- สร้าง ขนาด และวางตำแหน่งกระดูก ภายในอาร์มาเจอร์
- พ่อแม่เมชไปยังอาร์มาเจอร์ เพื่อผูกโครงกระดูกกับวัตถุเมช
- ทำการเวทเพนท์ เมชเพื่อตั้งค่าชิ้นส่วนใดของเมชที่จะเคลื่อนที่พร้อมกับกระดูกใด
ตั้งค่า Blender
เพื่อเริ่มกระบวนการสร้างเมชที่ถูกสกิน ให้ตั้งค่าต่อไปนี้ในโปรเจกต์ Blender ของคุณ:
- เปิดโปรเจกต์ ทั่วไป ใหม่ใน Blender
- เลือกรูปร่างเริ่มต้น กล้อง และไฟ แล้วกด Delete
นำเข้าโมเดล
สำหรับคู่มือนี้ คุณจะนำเข้า โมเดลต้นเมเปิล เข้าไปใน Blender เป็นวัตถุเมชของคุณ
ในการนำเข้าโมเดลไปยัง Blender:
ที่แถบด้านบน คลิก ไฟล์ เมนูป๊อปอัพจะปรากฏขึ้น
เลือก นำเข้า จากนั้นเลือกฟอร์แมตไฟล์ของโมเดลที่คุณนำเข้า สำหรับตัวอย่างนี้ให้เลือก FBX (.fbx) และโมเดลอ้างอิง .fbx โมเดลจะแสดงในมุมมอง 3D

สร้างโครงสร้างกระดูก
ตอนนี้โมเดลของคุณอยู่ใน Blender แล้ว ให้เพิ่มอาร์มาเจอร์และ กระดูก ลงในวัตถุเมชของคุณ อาร์มาเจอร์ คือวัตถุการติดบูรณาการที่คล้ายโครงกระดูกทำหน้าที่เป็นภาชนะสำหรับกระดูก ในขณะที่ กระดูก คือวัตถุที่ควบคุมการเคลื่อนไหวและการเปลี่ยนรูปของกลุ่มโพลิกอนหรือ กลุ่มโพลิกอน ที่อยู่รอบกระดูก
เพิ่มอาร์มาเจอร์
อาร์มาเจอร์คือโครงสร้างที่จำเป็นสำหรับการเพิ่มกระดูกลงในเมชของคุณ หลังจากที่คุณเพิ่มอาร์มาเจอร์แล้ว คุณสามารถสร้างและวางตำแหน่งกระดูกจำนวนใดก็ได้ภายในวัตถุเมชของคุณ
ในการเพิ่มอาร์มาเจอร์:
ที่ด้านบนของมุมมอง 3D ให้เลือก เพิ่ม → อาร์มาเจอร์
เพื่อให้เห็นภาพกระดูกได้ดียิ่งขึ้น ในการนำทางด้านซ้ายของ Property Editor ให้ไปที่ คุณสมบัติของอาร์มาเจอร์
ในส่วน การแสดงผลมุมมอง ให้ไปที่คุณสมบัติ แสดง จากนั้นเปิดใช้งาน ด้านหน้า

วางตำแหน่งกระดูก
เมื่อคุณเพิ่มอาร์มาเจอร์ลงในโปรเจกต์ Blender จะเพิ่มกระดูกหนึ่งตัวที่ตำแหน่งและขนาดเริ่มต้น คุณสามารถหมุนและปรับขนาดกระดูกเพื่อให้สอดคล้องกับโครงสร้างภายในของวัตถุเมชของคุณ
ในการวางตำแหน่งใหม่กระดูก:
คลิกที่ วัตถุกระดูก เพื่อทำให้มันโดดเด่น
ที่ด้านบนของมุมมอง 3D ให้คลิกที่เมนูโหมดดรอปรวมแล้วเปลี่ยนไปที่ โหมดแก้ไข
คลิกที่ ด้านบนของกระดูก และกด G ด้านบนของกระดูกจะเคลื่อนที่ไปพร้อมกับเคอร์เซอร์ของคุณ
ดึงกระดูกนี้ไปให้ตรงกับจุดศูนย์กลางภายในโมเดล จากนั้นคลิกเพื่อกำหนดตำแหน่งของกระดูก
กดและถือวงล้อเลื่อนของเมาส์ของคุณเพื่อเคลื่อนกล้องไปรอบๆ วัตถุเมชเพื่อดูมุมมองและมุมที่แตกต่างกันเพื่อให้แน่ใจว่ากระดูกอยู่ในตำแหน่งกลางของวัตถุเมช
เพิ่มกระดูกเพิ่มเติม
ในคู่มือนี้คุณต้องการกระดูกจำนวน 3 กระดูกในเมชของคุณเพื่อให้ต้นไม้สามารถเคลื่อนไหวและหมุนที่สามจุด
ในการเพิ่มกระดูกเพิ่มเติมในอาร์มาเจอร์:
ขณะยังอยู่ใน โหมดแก้ไข ให้คลิกที่ปลายกระดูก
กด E และลากเมาส์ของคุณไปด้านบน นี่จะขยายกระดูกเพิ่มเติมออกจากกระดูกรูทดั้งเดิม
ทำซ้ำขั้นตอนนี้สำหรับกระดูกที่สอง
กดและถือวงล้อเลื่อนของเมาส์ของคุณเพื่อเคลื่อนกล้องไปยังวัตถุเมชเพื่อดูมุมมองและมุมที่แตกต่างกันเพื่อให้แน่ใจว่ากระดูกอยู่ในวัตถุเมช วางตำแหน่งกระดูก ตามความจำเป็น
ใน Outliner ขยายวัตถุ อาร์มาเจอร์ โครงสร้างกระดูกของอาร์มาเจอร์จะแสดง
ใน Outliner ให้ดับเบิลคลิกและ เปลี่ยนชื่อ กระดูกแต่ละอัน ชื่อวัตถุกระดูกจะยังคงเดิมเมื่อคุณนำเข้าสิ่งมีชีวิตไปยัง Studio
พ่อแม่อาร์มาเจอร์
หลังจากที่สร้างและวางตำแหน่งโครงสร้างกระดูกแล้ว คุณต้องเชื่อมต่ออาร์มาเจอร์กับวัตถุเมชโดยการพ่อแม่อาร์มาเจอร์ไปยังวัตถุเมช
คู่มือนี้ใช้ฟังก์ชัน Automatic Weights ของ Blender เมื่อคุณพ่อแม่อาร์มาเจอร์ เนื่องจากจะเพิ่มน้ำหนักและอิทธิพลโดยอัตโนมัติให้กับเมชของคุณ สิ่งนี้สามารถช่วยประหยัดเวลาในกระบวนการ ทำการเวทเพนท์
ในการพ่อแม่อาร์มาเจอร์ไปยังเมช:
ที่ด้านบนของมุมมอง 3D คลิกที่เมนูโหมดดรอปรวมแล้วเปลี่ยนกลับไปที่ โหมดวัตถุ
กด AltA (Windows) หรือ ⌥A (Mac) เพื่อยกเลิกการเลือกวัตถุทั้งหมด
กด shift และเลือก วัตถุเมช แล้วหลังจากนั้นเลือก อาร์มาเจอร์ ลำดับการเลือกมีความสำคัญ
ในมุมมอง ให้คลิกขวาที่ วัตถุเมช เมนูป๊อปอัพจะแสดง
เลือก พ่อแม่ แล้วเลือก ด้วยน้ำหนักอัตโนมัติ
ทำการเวทเพนท์
เมื่ออาร์มาเจอร์เชื่อมต่อกับวัตถุเมชแล้ว คุณสามารถใช้กระบวนการ ทำการเวทเพนท์ เพื่อเปลี่ยนจำนวนอิทธิพล (น้ำหนัก) ที่กระดูกจะมีต่อเวอร์เท็กซ์เฉพาะได้เพื่อให้การเคลื่อนไหวและความยืดหยุ่นเป็นไปอย่างเป็นธรรมชาติมากยิ่งขึ้น
Blender แสดงความเข้มของน้ำหนักด้วย เกรเดียนท์สีฟ้าถึงสีแดง โดยที่ สีฟ้า แสดงถึงค่าของ 0 และ สีแดง แสดงถึงค่าที่มีอิทธิพลเต็มที่ของ 1 เวอร์เท็กซ์บนวัตถุเมชที่ถูกระบายสีแดงจะได้รับอิทธิพลจากการหมุนของกระดูกนั้นในขณะที่เวอร์เท็กซ์ที่เป็นสีเหลืองหรือเขียวจะได้รับอิทธิพลบางส่วนจากการหมุนของกระดูก
คุณสามารถกำหนดอิทธิพลได้อย่างรวดเร็วด้วย เครื่องมือแปรง ในโหมด Weight Paint ของ Blender โดยใช้เครื่องมือแปรง วาด, เพิ่ม, หรือ ลบ สำหรับแต่ละแปรง คุณสามารถตั้งค่าน้ำหนักและรัศมีอิทธิพลในส่วน Tools ที่อยู่ข้างขวาของ Viewport

เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการทำสี ตั้งค่าการแสดงผลและการตั้งค่าแปรง ก่อนที่จะ ทำการทาสีน้ำหนัก ให้กับเมช
ตั้งค่า
เมื่อกำหนดอิทธิพลสำหรับโมเดลที่ซับซ้อน คุณสามารถกำหนดการตั้งค่า Blender ต่อไปนี้เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในกระบวนการ Weight Painting
การแสดงผลกระดูก
โดยปกติ Blender จะแสดงวัตถุกระดูกในรูปทรงการแปดเหลี่ยม รูปทรงดั้งเดิมนี้มีประโยชน์เมื่อวางกระดูกภายในตัวติดบูรณาการ แต่สามารถรบกวนขณะทำการทาสีได้ เพื่อให้เห็นภาพกระบวนการทำการเวทเพนท์ได้ชัดเจนยิ่งขึ้น ให้เปลี่ยนการแสดงผลกระดูกของคุณเป็นแท่ง
เพื่อปรับปรุงการแสดงผลของกระดูกของคุณ:
ใน โหมดวัตถุ ให้เลือก อาร์มาเจอร์
ในการนำทางด้านซ้ายของ Property Editor ให้ไปที่ คุณสมบัติข้อมูลวัตถุ
เปลี่ยนค่าของ แสดงเป็น เป็น แท่ง
การปรับน้ำหนักอัตโนมัติ
การตั้งค่า การปรับน้ำหนักอัตโนมัติ จะบังคับให้อิทธิพลของเวอร์เท็กซ์ทั้งหมดเท่ากับหนึ่ง สิ่งนี้ทำให้การทำการเวทเพนท์มีประสิทธิภาพมากขึ้นโดยทำให้แน่ใจว่าแต่ละเวอร์เท็กซ์ในตัวละครของคุณมีอิทธิพลโดยกระดูกอย่างน้อยหนึ่งตัว ในคู่มือนี้ การปรับน้ำหนักอัตโนมัติช่วยให้คุณสามารถใช้เวลาน้อยไปกับการกำหนดน้ำหนักเพียงเบื้องต้นให้กับเมชทั้งหมดอย่างรวดเร็วและจากนั้นทำการปรับแต่งเล็กน้อยด้วยแต่ละกระดูก
เพื่อเปิดใช้งานการปรับน้ำหนักอัตโนมัติ:
ใน โหมดวัตถุ ให้เลือก อาร์มาเจอร์
กด shift และเลือก วัตถุเมช
ที่ด้านบนของมุมมอง 3D ให้คลิกที่เมนูโหมดดรอปรวมแล้วเปลี่ยนไปเป็น โหมด Weight Paint
ที่ด้านขวาของมุมมอง ให้คลิกที่แท็บ เครื่องมือ
ในส่วน ตัวเลือก ให้เปิดใช้งาน Auto Normalize
แปรงโปรเจ็กต์
แปรงโปรเจ็กต์ช่วยให้คุณสามารถนำไปใช้ได้ง่ายในขณะทำการทาสีอิทธิพลผ่านเมช ไม่ใช่แค่ที่ผิวเท่านั้น สิ่งนี้มีประโยชน์เมื่อทาสีอิทธิพลในเมชที่อาจถูกเลเยอร์ทางเรขาคณิต เช่น ใบไม้ของต้นไม้
เพื่อตั้งค่าแปรงโปรเจ็กต์:
ใน โหมดวัตถุ ให้เลือก อาร์มาเจอร์
กด shift และเลือก วัตถุเมช
ที่ด้านบนของมุมมอง 3D ให้คลิกที่เมนูโหมดดรอปรวมแล้วเปลี่ยนไปที่ โหมด Weight Paint
ที่ด้านขวาของมุมมอง ให้คลิกที่แท็บ เครื่องมือ
ขยายส่วน ขั้นสูง แล้วทำเครื่องหมายที่ เฉพาะด้านหน้า
ขยายส่วน Falloff แล้วเลือก Projected
ทาสีอิทธิพล
เมื่อ แปรงโปรเจ็กต์ ถูกตั้งค่าแล้ว คุณสามารถเริ่มต้นการทาสีอิทธิพลให้กับต้นไม้ โดยใช้ประโยชน์จากการตั้งค่า Auto Normalize โดยการทาสีน้ำหนักสีแดงเต็มที่ให้กับต้นไม้ทั้งหมดถึงกระดูกด้านล่าง จากนั้นกำหนดอิทธิพลบางส่วนให้กับกระดูกกลางและบน
กระดูกด้านล่าง
กระดูกด้านล่างควรมีอิทธิพลอย่างเต็มที่ต่อการเคลื่อนไหวของต้นไม้ทั้งหมดตั้งแต่ลำต้น
เพื่อเริ่มทาสีอิทธิพลไปยังกระดูกด้านล่าง:
ใน โหมดวัตถุ ให้กด shift แล้วเลือกกระดูกและจากนั้นเลือกวัตถุเมช
ที่ด้านบนของมุมมอง 3D ให้คลิกที่เมนูโหมดดรอปรวมแล้วเปลี่ยนไปที่ โหมด Weight Paint
กด shift และคลิกที่กระดูกด้านล่าง
ใช้เครื่องมือแปรงเพื่อทาสีพื้นที่อิทธิพลสีแดงจากฐานของกระดูกและส่วนที่เหลือของต้นไม้
เมื่อกระดูกถูกเน้น คุณสามารถทดสอบว่ากระดูกมีอิทธิพลต่อโมเดลทั้งหมดโดยการกด R และหมุนเมาส์ ทาสีเวอร์เท็กซ์ใด ๆ ที่ไม่ได้รับอิทธิพลอย่างถูกต้องเพื่อใช้การอิทธิพลกับพวกเขา
กระดูกกลาง
กระดูกกลางแสดงถึงใบไม้ส่วนใหญ่ด้านบนกระดูกด้านล่าง ถ้าต้องการผลที่ละเอียดอ่อนกว่า ให้ใช้การอิทธิพล 50% (สีเขียว) จากกระดูกกลางขึ้นไป
เพื่อทาสีอิทธิพลไปยังกระดูกกลาง:
ใน โหมด Weight Paint กด AltA (Windows) หรือ ⌥A (Mac) เพื่อยกเลิกการเลือกวัตถุกระดูกปัจจุบัน
กด shift และ คลิก ที่กระดูกกลาง
ที่ด้านขวาของมุมมอง ให้คลิกที่แท็บ เครื่องมือ
เปลี่ยนค่า น้ำหนัก เป็น .5
เริ่มต้นจากพื้นที่ที่กระดูกกลาง ทาสีพื้นที่กลางและด้านบนของต้นไม้
กด R เพื่อหมุนกระดูกและทดสอบการอิทธิพลในมุมต่างๆ
กระดูกด้านบน
กระดูกด้านบนควรมีอิทธิพลต่อพื้นที่ใบไม้ด้านบนด้านบนกระดูกกลาง ทาสีพื้นที่ด้านบนนี้โดยใช้การอิทธิพล 25% (สีเทอควอยซ์) เพื่อให้ได้ผลที่เป็นธรรมชาติมากขึ้น
เพื่อทาสีอิทธิพลไปยังกระดูกด้านบน:
ใน โหมด Weight Paint กด AltA (Windows) หรือ ⌥A (Mac) เพื่อยกเลิกการเลือกวัตถุกระดูกปัจจุบัน
กด shift และคลิกที่กระดูกด้านบน
ที่ด้านขวาของมุมมอง ให้คลิกที่แท็บ เครื่องมือ
เปลี่ยนค่า น้ำหนัก เป็น 0.25
เริ่มต้นจากพื้นที่ที่กระดูกด้านบน ทาสีพื้นที่ด้านบนของต้นไม้
กด R เพื่อหมุนกระดูกและทดสอบการอิทธิพลในมุมต่างๆ
หลังจากทำการเวทเพนท์กระดูกแต่ละตัวแล้ว ส่วนต่างๆ ของต้นไม้นี้ควรได้รับอิทธิพลจากกระดูกด้านล่าง กระดูกกลาง หรือกระดูกด้านบน กระดูกด้านล่างจะควบคุมลำต้นของต้นไม้ในขณะที่กระดูกกลางและด้านบนจะมีอิทธิพลลดลงต่อกิ่งและใบ
ทดสอบ
สิ่งสำคัญคือต้องทดสอบอิทธิพลของกระดูกของคุณ ตลอด กระบวนการทำการเวทเพนท์
Blender อนุญาตให้คุณทดสอบและวางท่าทางกระดูก ขณะ ทำการทาสีหากอาร์มาเจอร์และเมชถูกเลือกในโหมดวัตถุ ก่อน ที่จะเปลี่ยนไปใช้โหมดเวทเพนท์ ฟังก์ชันการทดสอบการวางสายและการทำการเวทเพนท์นี้จะไม่ทำงานหากคุณไม่เลือกทั้งอาร์มาเจอร์และเมชก่อนที่จะเข้าสู่น้ำหนักเพนท์โหมด
เพื่อทดสอบการทำการเวทเพนท์ของคุณ:
ใน โหมดวัตถุ ให้เลือก อาร์มาเจอร์
กด shift และเลือก วัตถุเมช
ที่ด้านบนของมุมมอง 3D คลิกที่เมนูดรอปดาวน์โหมด จากนั้นเปลี่ยนเป็น โหมด Weight Paint
กด shift และคลิกที่กระดูกที่คุณต้องการทดสอบ จากนั้นกด R เพื่อทดสอบการหมุน
กด AltA (⌥A) เพื่อยกเลิกการเลือกกระดูกปัจจุบัน จากนั้นเลือกและทดสอบกระดูกตัวอื่น
โมเดล S1 ต้นไม้ของคุณตอนนี้กลายเป็นเมชที่ถูกสกินและพร้อมที่จะ ส่งออก สำหรับ Studio ไฟล์โครงการ Blender และ การส่งออกสุดท้าย (.fbx) พร้อมให้ดูเพื่ออ้างอิง