ตัวแก้ไขเส้นโค้ง

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

ตัวแก้ไข เส้นโค้ง เป็นหน้าต่างแก้ไขการสร้างอนิเมชันที่อิงจากเส้นโค้งภายใน ตัวแก้ไขอนิเมชัน ซึ่งช่วยให้คุณเห็นและปรับการเปลี่ยนแปลงของตำแหน่งและการหมุนของ rig ระหว่าง keyframes ผ่านกราฟเส้นโค้งที่มีการระบุสีอย่างชัดเจน ช่วยให้คุณกำหนดแทร็กอิสระสำหรับมุม X, Y และ Z เพื่อให้มีระดับการควบคุมเพิ่มเติมในการทำให้อนิเมชันของคุณมีความลื่นไหลและสมจริงยิ่งขึ้น

แทนที่จะใช้วิธีการแบบต่างๆ ของตัวแก้ไข dope sheet ในการเลื่อน scrubber จากเฟรมหนึ่งไปยังอีกเฟรมเพื่อดูว่าตำแหน่งและการหมุนของ rig เปลี่ยนไปอย่างไรในระหว่างเวลา ตัวแก้ไขเส้นโค้งช่วยให้คุณสามารถอ้างอิงค่าตำแหน่งและการหมุนของแทร็กที่เลือกได้อย่างรวดเร็วผ่าน ตำแหน่งบรรทัด ที่อยู่ด้านซ้ายของไทม์ไลน์และ บรรทัดหมุน ที่อยู่ด้านขวาของไทม์ไลน์

ภาพรวมตัวแก้ไขเส้นโค้ง

เปิดตัวแก้ไขเส้นโค้ง

คุณสามารถสลับไทม์ไลน์ของตัวแก้ไขระหว่างตัวแก้ไข dope sheet และตัวแก้ไขเส้นโค้งได้ทุกเมื่อ

  1. เปิด ตัวแก้ไขอนิเมชัน จากแท็บ อวาตาร์ ของ Studio หรือเมนู หน้าต่าง ⟩ อวาตาร์

    ตัวแก้ไขอนิเมชันที่แสดงในแถบเครื่องมือของ Studio
  2. สำคัญ
    Studio จะเปลี่ยน quaternions เป็น มุม Euler โดยอัตโนมัติเมื่อคุณเปิดตัวแก้ไขเส้นโค้ง ดังนั้นจึงสำคัญที่คุณจะต้องตรวจสอบประเภทการหมุนของคุณ ก่อน ที่จะเปลี่ยนไปใช้ตัวแก้ไขเส้นโค้ง เมื่อคุณแปลง quaternions ไปเป็นแทร็กมุม Euler จะไม่สามารถแปลงกลับไปเป็น quaternions ได้

    1. ที่มุมขวาบนของหน้าต่างตัวแก้ไข ให้คลิกที่ไอคอนการตั้งค่า เมนูบริบทจะแสดงขึ้น

    2. เลื่อนเมาส์ไปที่ ประเภทการหมุนเริ่มต้น จากนั้นเลือก มุม Euler หรือ quaternions ตัวเลือกประเภทการหมุนของคุณจะถูกตั้งค่าเป็นตัวเลือกที่คุณเลือกและกลายเป็นประเภทการหมุนเริ่มต้นสำหรับโปรเจกต์ในอนาคต

  3. ที่มุมซ้ายบนของ ไทม์ไลน์ คลิกที่ไอคอน ตัวแก้ไขเส้นโค้ง หน้าต่างป๊อปอัพจะปรากฎขึ้นเพื่อยืนยันว่า คลิป KeyframeSequence ของคุณจะถูกแปลงเป็นคลิป CurveAnimation

    เปิดตัวแก้ไขเส้นโค้ง

การใช้การแทนที่

การใช้การแทนที่ คือกระบวนการ "เติมเต็ม" ค่าตำแหน่งและการหมุนระหว่าง keyframes ของคุณใน Studio ซึ่งช่วยให้ rig สามารถอนิเมตจากการหมุนหรือการวางในหนึ่งไปยังอีกหนึ่งอย่างราบรื่น แทนที่จะกระโดดอย่างกระจุกกระจิกระหว่าง keyframes ขณะที่มุมโค้ง Euler จะแทนค่าระหว่างค่าทุก keyframe ในขณะที่มุมโค้ง quaternion จะแทนค่าจาก 0 ถึง 1 ในระยะเวลาที่กำหนด เพื่อแสดงให้เห็น ต่อไปนี้เป็นภาพที่แสดง KeyframeSequence เดียวกันหลังจากที่คุณเปิดตัวแก้ไขเส้นโค้งด้วยประเภทการหมุนเป็นมุม Euler หรือ quaternions:

มุมโค้ง Euler
มุมโค้ง Quaternion

สำหรับ มุมโค้ง Euler ความสูงของแต่ละ keyframe แทนค่ามุมการหมุนของมันตามเวลา สำหรับ มุมโค้ง quaternion แต่ละช่วงแทนค่าการเปลี่ยนแปลงการหมุนระหว่าง keyframes และเส้นแสดงการแทนค่าระหว่างกัน

คุณสามารถปรับเปลี่ยนว่าตัวแก้ไขเส้นโค้งจัดการการแทนที่สำหรับทั้งมุมโค้ง Euler และมุมโค้ง quaternion โดยการ ตั้งค่าแทนที่ เปลี่ยนโหมดการแทนที่ หรือโดยการ สร้างเส้นโค้งการแทนที่ ระหว่าง keyframes สองตัวขึ้นไป

แทนที่

ตัวแก้ไขเส้นโค้งให้ แทนที่ หรือ handles ที่ช่วยให้คุณสามารถปรับการแทนที่ได้อย่างรวดเร็วทั้งก่อนหรือหลัง keyframe มุมโค้ง Euler มีแทนที่ทั้งก่อนและหลัง keyframe ในขณะที่มุมโค้ง quaternion มีแทนที่หนึ่งที่จุดเริ่มต้นและอีกหนึ่งที่จุดสิ้นสุดของช่วง แทนที่เริ่มต้นจะควบคุมการแทนที่หลัง keyframe และแทนที่รองจะควบคุมการแทนที่ก่อน keyframe ตัวอย่างเช่น:

แทนที่มุม Euler
แทนที่มุม Quaternion

แทนที่จะแสดงลักษณะที่เปลี่ยนเมื่อคุณตั้งค่าไปยังตำแหน่งใหม่ แทนที่ที่ยังไม่ได้ตั้งค่าจะแสดงเป็นวงกลมใส และแทนที่ที่ตั้งค่าแล้วจะแสดงเป็นวงกลมสีขาว Studio จะคำนวณตำแหน่งสำหรับแทนที่ที่ยังไม่ได้ตั้งค่าตามตำแหน่งของแทนที่ที่ตั้งค่าแล้ว โดยยกตัวอย่าง หากคุณตั้งค่าแทนที่เพียงตัวเดียวและทิ้งอีกตัวไว้ไม่มีการตั้งค่า แทนที่ที่ยังไม่ได้ตั้งค่าจะจัดแนวไปยังแทนที่ตรงข้ามของมัน

ตั้งค่า

เพื่อตั้งค่าแทนที่:

  1. คลิกแล้วลากแทนที่ในทิศทางที่คุณต้องการดึงเส้นโค้ง เส้นโค้งจะปรับตามตำแหน่งของเคอร์เซอร์ของคุณ
  2. ปล่อยแทนที่ เส้นโค้งจะเปลี่ยนตามการแทนที่ระหว่าง keyframes
  3. ไม่บังคับ
    หากคุณตั้งค่าแทนที่หนึ่งตัวและต้องการจัดแนวแทนที่ที่ยังไม่ได้ตั้งค่าไปในแนวนอน ให้คลิกขวาที่แทนที่ที่ยังไม่ได้ตั้งค่าและเลือก ตั้งค่า แทนที่ เป็น ศูนย์ จากเมนูบริบท

รีเซ็ต

หากคุณเคยตั้งค่าแทนที่ตำแหน่งใหม่และการแทนที่ที่ได้ไม่ตรงตามที่คุณต้องการ คุณสามารถใช้ "โหมดแทนที่อัตโนมัติ" เพื่อเคลียร์ค่าของแทนที่และตั้งค่ากลับไปเป็นพฤติกรรมการแทนที่เริ่มต้น

  1. คลิกขวาที่แทนที่ เมนูบริบทจะแสดงขึ้น
  2. เลือก ตั้งค่าแทนที่เป็นศูนย์ แทนที่จะกลับไปสู่พฤติกรรมการแทนที่เริ่มต้นของมัน

โหมดการแทนที่

โหมดการแทนที่ หมายถึงอัตราที่อนิเมชันเคลื่อนที่ระหว่างตำแหน่ง keyframe ที่แตกต่างกันในอนิเมชัน มีโหมดการแทนที่สามโหมดที่สามารถใช้ได้สำหรับอนิเมชันโค้ง:

  • เชิงเส้น (ค่าเริ่มต้น) — เคลื่อนที่ด้วยความเร็วคงที่จาก keyframe หนึ่งไปยังอีก keyframe หนึ่ง
  • คงที่ — ลบการแทนที่ระหว่าง keyframe ที่เลือกและ keyframe ถัดไป ทำให้อนิเมชัน "กระตุก" จาก keyframe สู่ keyframe
  • เชิงลูกบาศก์ — Ease เข้าและ/หรือออกจากอนิเมชัน โหมดเชิงลูกบาศก์เป็นโหมดเดียวที่อนุญาตให้คุณกำหนดแทนที่

เพื่อเปลี่ยนโหมดการแทนที่:

  1. คลิกขวาที่ keyframe เมนูบริบทจะแสดงขึ้น
  2. เลื่อนเมาส์ไปที่ โหมดการแทนที่ จากนั้นเลือก เชิงเส้น คงที่ หรือ เชิงลูกบาศก์ โหมดการแทนที่จะเปลี่ยนเส้นโค้งตาม keyframe

สร้างเส้นโค้งแทนที่

สำหรับอนิเมชันโค้ง สไตล์การยืด/กระดอนและความยืดหยุ่นไม่มีอยู่เป็นการแทนที่มาตรฐานเหมือนที่มีใน KeyframeSequences อย่างไรก็ตามเมื่อคุณแปลง KeyframeSequence เป็นอนิเมชันโค้ง Studio จะเพิ่ม keyframes เพิ่มเติมให้กับอนิเมชันเพื่อต้องการรักษาอนิเมชันให้สมบูรณ์ และคุณสามารถเลือก keyframes สองตัวหรือมากกว่านั้นและสร้าง เส้นโค้งแทนที่ ที่เอาและแทนที่ keyframes ขั้นกลางของพวกเขาเพื่อลอกเลียนแบบพฤติกรรมการยืด/กระดอน

เพื่อสร้างเส้นโค้งแทนที่:

  1. เลือก keyframes สองตัวขึ้นไป ทุก keyframe ที่คุณเลือกจะถูกเน้น

  2. คลิกขวาที่หนึ่งใน keyframes เหล่านี้ เมนูบริบทจะแสดงขึ้น

  3. เลื่อนเมาส์ไปที่ สร้างเส้นโค้ง จากนั้นไปที่ กระดอน หรือ ยืด และเลือก ใน ออก หรือ ในออก เส้นโค้งแทนที่จะระหว่าง keyframes ที่คุณเลือกจะถูกสร้างขึ้นตามการตั้งค่าของคุณ

    • ใน — การเคลื่อนที่จะช้าลงในตอนเริ่มต้นและเร็วขึ้นในตอนท้ายของช่วง keyframe
    • ออก — การเคลื่อนที่จะเร็วขึ้นในตอนเริ่มต้นและช้าลงในตอนท้ายของช่วง keyframe
    • ในออกใน และ ออก ใน tween เดียวกัน โดยที่ ใน อย่างเริ่มต้นและ ออก จะมีผลครึ่งทางในช่วง keyframe

ลำดับมุม Euler

เมื่อคุณกำลังทำงานกับมุม Euler Studio จะแสดงแกน X, Y, และ Z ผ่านค่าช่องสามช่องที่ตามลำดับเฉพาะเพื่อเคลื่อนที่ rig ของคุณจากการหมุนเริ่มต้นไปยังการหมุนถัดไป แต่ละลำดับจะถูกตั้งชื่อจากการ คูณของแมทริกซ์ เพื่อไปสู่การหมุนสุดท้าย ตัวอย่างเช่น ลำดับ XYZ (X×Y×Z) หมายถึงว่า rig เคลื่อนที่โดยเริ่มที่แกน Z จากนั้นแกน Y และท้ายสุดแกน X

วิธีการที่อนิเมชันเปลี่ยนเมื่อคุณตั้งค่าลำดับมุม Euler ขึ้นอยู่กับ เมื่อ คุณเปลี่ยนลำดับ:

  • หากคุณโหลด KeyframeSequence หรือ CurveAnimation ที่มีการตั้งค่าประเภทการหมุน quaternion แล้วเปลี่ยนลำดับ ลำดับใหม่จะไม่ส่งผลกระทบต่ออนิเมชันนี้ เพราะ Studio ใช้ quaternions เพื่อกำหนดการเปลี่ยนแปลงในการหมุนของ rig ของคุณโดยใช้เส้นทางสั้นที่สุดเท่าที่จะทำได้ระหว่างการหมุนเริ่มต้นถึงการหมุนถัดไป อย่างไรก็ตาม วิธีนี้มีผลต่อวิธีที่ quaternions ของแต่ละ keyframe แปลงเป็นมุม X, Y, และ Z ในรายการแทร็ก ซึ่งอาจส่งผลให้ค่าภายในไทม์ไลน์มีการมองเห็นแตกต่างไปโดยไม่ส่งผลกระทบต่ออนิเมชันเอง
  • หากคุณเปลี่ยนลำดับของแทร็กมุม Euler ที่มีอยู่ อนิเมชันอาจเปลี่ยนแปลงเนื่องจาก Studio จะรักษาค่าของแต่ละ keyframe ซึ่งหมายความว่าเส้นทางที่จัดเรียงที่ Studio ใช้ในการเปลี่ยนการหมุนของ rig ของคุณจากการหมุนเริ่มต้นไปยังการหมุนถัดไปจะเปลี่ยนเมื่อมีการเปลี่ยนลำดับมุม Euler

เพื่อกำหนดลำดับมุม Euler:

  1. ที่มุมขวาบนของหน้าต่างตัวแก้ไข ให้คลิกที่ไอคอนการตั้งค่า เมนูบริบทจะแสดงขึ้น

  2. เลื่อนเมาส์ไปที่ ลำดับมุม Euler เริ่มต้น จากนั้นเลือก XYZ, XZY, YXZ, YZX, ZXY, หรือ ZYX ลำดับมุม Euler ของคุณจะเปลี่ยนตามที่ตั้งค่า

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ