ตัวแก้ไขเส้นโค้ง

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

ตัวแก้ไขเส้นโค้ง เป็นอินเทอร์เฟซการแก้ไขแอนิเมชันแบบเส้นโค้งที่อิงจากเส้นโค้งภายใน ตัวแก้ไขแอนิเมชัน ซึ่งช่วยให้คุณสามารถดูและแก้ไขตำแหน่งและทิศทางของริกที่เปลี่ยนไประหว่างช่วงเวลาระหว่างการสร้างภาพผ่านกราฟเส้นโค้งที่มีสีได้

เครื่องแก้ไขแผ่นดอป
เครื่องมือแก้โค้ง

แทนที่จะใช้เวลาของตัวแก้ไขแผ่นกระดาษเริ่มต้นในการเคลื่อนย้ายสกรูบอลจากกรอบหนึ่งไปยังอีกเพื่อดูว่าตำแหน่งและทิศทางของอุปกรณ์เปลี่ยนไปอย่างไรเมื่อเวลาผ่านไป เครื่องมือตัวแก้ไขเส้นโค้งช่วยให้คุณสามารถอ้างอิงตำแหน่งและทิศทางของแทร็กที่คุณเลือกผ่านเครื่องมือตัวแก้ไขเส้นโค้งด้านซ้ายของเวลาและเครื่องมือตัวแก้ไขเส้นโค้งด้านขวาของเวลาได้อย่างรวดเร็ว

Curve Editor Overview

ในขณะที่เครื่องมือแก้ไขแอนิเมชันแสดงการจัดตำแหน่งของแรงในฐานะสามมิติแยกต่างหากของ X, Y, และ Z มุมเอเวอร์ ในรายการเพลงเพื่อการติดตาม สตูดิโอจะจัดการกับมุม X, Y, และ Z เหล่านี้ภายในเป็นควอเตอร์ไนซ์เดียว quaternion ที่แทนที่การจัดตำแหน่งของส่วนหนึ่งของแรงในเวลาที่เฉพาะเจาะจงควอเทอร์เนชั่นช่วยให้ Studio สามารถกำหนดการเปลี่ยนแปลงในการจัดตำแหน่งของริกของคุณโดยใช้เส้นทางที่สั้นที่สุดที่เป็นไปได้ระหว่างการจัดตำแหน่งเริ่มต้นไปยังการจัดตำแหน่งถัดไป แต่อาจทำให้การเคลื่อนไหวบางอย่างไม่ปรากฏเป็นธรรมชาติเหมือนที่คุณต้องการ

อย่างไรก็ตาม เครื่องมือตัวเลขเส้นโค้งช่วยให้คุณสามารถทำงานร่วมกับมุม Euler ได้ทั้งทางโลกหรือตามรายการแต่ละส่วน ซึ่งช่วยให้คุณสามารถกำหนดเส้นทางอิสระสำหรับมุม X, Y และ Z ได้สิ่งนี้ให้ระดับการควบคุมเพิ่มเติมเพื่อทำให้แอนิเมชั่นของคุณนุ่มและเป็นจริงมากขึ้น

พิมพ์

ตัวแก้ไขแอนิเมชันจะแปลงตัวเลขสี่ตัวเป็นมุม Euler โดยอัตโนมัติเมื่อคุณ เปิดตัวแก้ไขแอนิเมชัน แต่คุณสามารถรักษาค่าตัวเลขสี่ตัวไว้ได้โดยการตั้งประเภทการหมุนของตัวแก้ไขแอนิเมชันเป็นตัวเลขสี่ตัว

พิมพ์:

  1. ในมุมขวาบนของตัวแก้ไขแอนิเมชัน คลิกไอคอนเกียร์ **** จะปรากฏเมนูบริบท

    Gear Icon
  2. เลื่อนเหนือ ประเภทการหมุนเริ่มต้น , จากนั้นเลือกทั้ง มุมอีลเลอร์ หรือ ควอเตอร์นิออน ประเภทการหมุนของคุณตั้งค่าตามที่คุณเลือกและกลายเป็นประเภทการหมุนเริ่มต้นสำหรับโครงการในอนาคต

เปิดตัวแก้ไขเส้นโค้ง

คุณสามารถสลับเวลาของตัวแก้ไขแอนิเมชันระหว่างตัวแก้ไขแผ่นงาน Dope และตัวแก้ไขเส้นโค้งได้ตลอดเวลา

เพื่อเปิดตัวแก้ไขเส้นโค้ง:

  1. (ตัวเลือก) หากคุณต้องการรักษามูลค่าคีย์เฟรมทิศทางของคุณไว้ ตั้งประเภทการหมุนเป็น quaternions

  2. ในมุมซ้ายบนของ เวลา คลิกไอคอน แอนิเมชั่นเส้นโค้ง หน้าต่างป๊อปอัพจะแสดงขึ้นเพื่อยืนยันว่าส่วน KeyframeSequence ของคลิปของคุณจะถูกแปลงเป็นคลิปแอนิเมชั่นโค้งใหม่

    Opening Curve Editor
  3. คลิกปุ่มยืนยันเวลาไลน์เปลี่ยนเป็นตัวแก้ไขเส้นโค้งและไอคอนตัวแก้ไขเส้นโค้งเปลี่ยนเป็นไอคอนตัวแก้ไขแผ่นดอปหากคุณมีกรอบรูปภายในเวลาที่กำหนดแล้ว ชื่อแอนิเมชันของคุณจะเปลี่ยนเป็นชื่อที่มีคำนำหน้า [CHANNELS]

    1. หากคุณเก็บประเภทการหมุนเริ่มต้นของมุม Euler ค่าเดิม การตั้งค่าquaternions ที่มีอยู่ล่วงหน้าให้เป็นมุม Euler ตามลำดับคำสั่งของมุม Euler โดยอัตโนมัติ

      Convert Euler Angles
    2. หากคุณ ตั้งประเภทการหมุนเป็น quaternions การแปลงเป็นเส้นโค้งจะเก็บ quaternions ไว้ และแอนิเมชั่นยังคงเหมือนเดิม

      Curve Editor Overview

การสลับ

การสลับเป็นกระบวนการของ Studio ในการ "กรอก" ตำแหน่งและมุมมองของค่าตำแหน่งระหว่างกรอบภาพหลักของคุณสิ่งนี้ช่วยให้ไร่สามารถแอนิเมชั่นได้อย่างราบรื่นจากหนึ่งทิศทางหรือตําแหน่งหนึ่งไปยังอีกโดยไม่ต้องกระโดดระหว่างเฟรมหลักในขณะที่เส้นโค้งมุม Euler สลับกันระหว่างค่าของแต่ละกรอบเวลา, เส้นโค้งควอเตอร์นสลับจาก 0 ไปยัง 1 ในช่วงเวลาที่กำหนดเพื่อสะท้อนสิ่งนี้ ภาพต่อไปนี้แสดงสิ่งเดียวกัน KeyframeSequence หลังจากที่คุณเปิดตัวแก้ไขเส้นโค้งด้วยมุม Euler หรือ quaternion ประเภทการหมุน :

เส้นโค้งมุมอีลเลอร์
เส้นโค้งควอเตอร์ไนชัน

สำหรับ เส้นโค้งมุม Euler ความสูงของแต่ละกรอบรูปแทนที่ค่าการจัดตำแหน่งของมันในเวลาตัวอย่างเช่น เฟรมสำคัญสูงสุดแทนที่การหมุนประมาณ 120 องศารอบแกน X และเฟรมสำคัญต่ำสุดแทนที่การหมุนประมาณ -10 องศาสำหรับ เส้นโค้งควอเตอร์น แต่ละส่วนแทนที่การเปลี่ยนทิศทางระหว่างเฟรมสําคัญและเส้นแสดงการคำนวณระหว่างพวกเขาในตัวอย่างก่อนหน้านี้ แอนิเมชั่นจะเริ่มจากการจัดตำแหน่ง A จากนั้นจะสะกดเส้นตรงไปยังการจัดตำแหน่ง Bเมื่อมันอยู่ที่ B การคูณตัวเลขจะเริ่มต้นอีกครั้งจากการจัดตำแหน่ง B ไปยังการจัดตำแหน่ง C จากนั้นดำเนินการต่อด้วยลายนี้จนกว่าริกจะถึงการจัดตำแหน่งสุดท้าย

คุณสามารถปรับแต่งวิธีที่ตัวแก้ไขเส้นโค้งจัดการการคูณเพื่อทั้งเส้นโค้งมุม Euler และเส้นโค้งควอเตอร์นโดย การตั้งค่า tangents , เปลี่ยนโหมดการคูณ หรือโดย สร้างเส้นโค้งการคูณระหว่างสองหรือมากกว่า keyframes

ตั้งค่ารากที่สอง

เครื่องมือเลขยกกำลังให้ แทนเจนต์ หรือจัดการที่ช่วยให้คุณปรับเปลี่ยนการคำนวณอย่างรวดเร็วก่อนหรือหลังกลุ่มกุญแจได้เส้นโค้งมุมอีลเลอร์มี tangent ทั้งก่อนและหลังกุญแจเฟรมในขณะที่เส้นโค้งควอเตอร์มี tangent ที่เริ่มต้นและอีกที่สิ้นสุดของส่วนหนึ่งการควบคุมรูปทรงเบื้องต้นควบคุมการคูณหลังจาก keyframe และการควบคุมรูปทรงรองควบคุมการคูณก่อน keyframeตัวอย่าง:

เส้นโค้งมุมอีลเลอร์
ขอบเขตของความโค้งสี่เหลี่ยม

รูปทรงเปลี่ยนรูปลักษณ์เมื่อคุณตั้งค่าพวกมันให้อยู่ในตําแหน่งใหม่ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณตั้งค่า tangent ด้วยตนเอง ตัวจัดการจะแสดงเป็นวงกลมสีขาว มิฉะนั้น tangent ที่ไม่ได้ตั้งค่าจะแสดงเป็นวงกลมสีชัดสำหรับกรอบรูปที่มีสองรูปข้าง คุณสามารถตั้งค่าด้วยตนเองได้ทั้งหนึ่งหรือทั้งสองรูปข้าง และการปรากฏตัวของพวกเขาจะเปลี่ยนไปตามลำดับ

รูปแบบ tangents เปลี่ยนรูปลักษณ์เมื่อคุณตั้งค่าให้อยู่ในตําแหน่งใหม่; tangent ที่ไม่ได้ตั้งค่าจะแสดงเป็นวงกลมที่ชัดเจนและ tangent ที่กำหนดไว้จะแสดงเป็นวงกลมสีขาวเครื่องมือแอนิเมชั่นจะคำนวณตำแหน่งของ tangents ที่ไม่ได้ใช้งานโดยอัตโนมัติตามตำแหน่งของ tangents ใดๆ อินสแตนซ์หากคุณตั้ง tangent หนึ่งเท่านั้นและทิ้ง tangent อีกหนึ่งไว้ไม่ได้ ตัว tangent ที่ไม่ได้ถูกตั้งจะสอดคล้องกับ tangent ตรงข้าม:

Tangent Image

อย่างไรก็ตาม หากคุณไม่ตั้งค่าทังเกนใดทั้งสอง ทังเกนทั้งสองจะปรับตามคีย์เฟรมที่อยู่ติดกันโดยอัตโนมัติเพื่อผลิตโค้งธรรมชาติ

เพื่อตั้งค่า tangent:

  1. คลิกและลาก tangent ในทิศทางที่คุณต้องการดึงเส้นโค้ง เส้นโค้งจะปรับตามตำแหน่งของเคอร์เซอร์ของคุณ
  2. ปล่อย tangent การคำนวณระหว่าง keyframe จะปรับตามไปด้วย
  3. (ตัวเลือก) หากคุณตั้งค่า tangent หนึ่งและต้องการจัดเรียง tangent ที่ไม่ได้ใช้งานในแนวนอน ให้คลิกขวาที่ tangent ที่ไม่ได้ใช้งานแล้วเลือก ตั้ง tangent เป็นศูนย์ จากเมนูบริบท

รีเซ็ต tangents

หากคุณเคยตั้งค่า tangent ไปยังตําแหน่งใหม่และการ interpolation ที่ได้รับจะไม่พึงประสงค์ คุณสามารถใช้โหมด Auto-Tangent เพื่อล้างค่า tangent และรีเซ็ตกลับไปเป็นพฤติกรรมการ interpolation เริ่มต้นได้เสมอ

เพื่อรีเซ็ต tangent:

  1. คลิกขวาที่ tangent เมนูบริบทจะแสดงขึ้น

    Set Tangent to Zero
  2. เลือก ตั้ง tangent เป็นศูนย์ ค่า tangent จะรีเซ็ตเป็นพฤติกรรมการ interpolation เริ่มต้น

เปลี่ยนโหมดการประมวลผล

โหมดการอ้างอิงคืออัตราที่อนิเมชั่นเคลื่อนไหวระหว่างตําแหน่งกรอบรูปที่แตกต่างกันภายในอนิเมชั่นมีสามโหมด interpolation ที่มีอยู่สำหรับการแสดงภาพโค้ง:

  • เชิงเส้น (ค่าเริ่มต้น) - เคลื่อนที่ด้วยความเร็วคงที่จากกลุ่มกุญแจหนึ่งไปยังอีก
  • คงที่ - ลบการคูณระหว่างกรอบภาพที่เลือกและกรอบภาพต่อไป ทำให้การเคลื่อนไหว "สแน็ป" จากกรอบภาพไปยังกรอบภาพ
  • ทรงกลม - ทำให้การเคลื่อนไหวง่ายขึ้นและ/หรือออกจากแอนิเมชั่น ทรงกลมเป็นโหมดเดียวที่ช่วยให้คุณสามารถกำหนดรูปทรงได้

เพื่อเปลี่ยนโหมดการคำนวณ:

  1. คลิกขวาที่กรอบสําคัญ เมนูบริบทจะแสดงขึ้น

  2. เลื่อนเมาส์ไปที่ โหมดการคูณ จากนั้นเลือก เชิงเส้น หรือ คงที่ หรือ เชิงลูกบาศก์ โหมดการ interpolation เปลี่ยนเส้นโค้งตาม keyframe

    Interpolation Mode

สร้างเส้นโค้งการคูณ

สำหรับแอนิเมชั่นเส้นโค้งการเด้งและสไตล์การผ่อนคลายยืดหยุ่นไม่สามารถใช้ได้เป็น interpolation มาตรฐานเช่นเดียวกับที่มีสำหรับ KeyframeSequencesอย่างไรก็ตาม เมื่อคุณแปลง KeyframeSequence เป็นแอนิเมชั่นโค้ง แอนิเมชันและคุณสามารถเลือกกรอบเวลาเพิ่มเติมสองหรือมากกว่าและสร้างแอนิเมชั่น การโค้ง ที่ลบและแทนที่กรอบเวลาใด ๆ ระหว่างกลางของพวกเขาเพื่อจำลองพฤติกรรมการเด้งและการคลายอย่างยืดหยุ่น

เมื่อสร้างเส้นโค้งการคำนวณ คุณต้องเลือกหนึ่งในทิศทางการผ่อนคลายต่อไปนี้ซึ่งกำหนดว่าจุดสิ้นสุดของการเคลื่อนไหวแอนิเมชันได้รับผลกระทบจากการผ่อนคลายหรือการผ่อนคลายแบบยืดหยุ่น:

  • ออก - การเคลื่อนไหวจะเร็วขึ้นในตอนเริ่มต้นและช้าลงในตอนท้ายของช่วงกรอบกุญแจ
  • ใน - การเคลื่อนไหวจะช้าในตอนเริ่มต้นและเร็วขึ้นในตอนท้ายของช่วงกรอบกุญแจ
  • ออก - ใน และ ออก บนทีวีเดียวกัน, ด้วย ใน ที่เริ่มต้นและ ออก มีผลบังคับใช้กลางทางผ่านช่วงกุญแจเฟรม

เพื่อสร้างเส้นโค้งการคูณ:

  1. เลือก keyframe สองหรือมากกว่า แต่ละ keyframe ที่คุณเลือกจะไฮไลต์

  2. คลิกขวาที่หนึ่งในกรอบรูปเหล่านี้ เมนูบริบทจะปรากฏขึ้น

  3. เลื่อนเหนือ สร้างเส้นโค้ง ตัวเลือกการผ่อนคลายจะแสดงขึ้น

  4. เลื่อนเมาส์ไปที่ ตีกลับ หรือ ยืดหยุ่น จากนั้นเลือกทั้ง ออก , InOut หรือ ใน เส้นโค้งการสะกดระหว่างกรอบภาพที่คุณเลือกจะสร้างตามการตั้งค่าของคุณ

    Generate-Curve-Editor

ตั้งลำดับมุม Euler

เมื่อคุณทำงานกับมุม Euler สตูดิโอจะแทนค่าแกน X, Y และ Z ผ่านช่องทางมูลค่าสามช่องที่ปฏิบัติตามลำดับเฉพาะเพื่อย้ายแรมบาร์ของคุณจากการจัดเรียงเริ่มต้นไปยังการจัดเรียงถัดไปแต่ละคำสั่งจะได้รับชื่อหลังจากการคูณ เมทริกซ์ เพื่อไปถึงการจัดเรียงสุดท้ายตัวอย่างเช่นคำสั่ง XYZ (X × Y × Z) หมายความว่าแกนเคลื่อนที่เริ่มต้นบนแกน Z จากนั้นแกน Y แล้วแกน Xตัวแก้ไขแอนิเมชันเริ่มต้นด้วยคำสั่ง XYZ นี้ แต่คุณสามารถเปลี่ยนคำสั่งได้ตลอดเวลา

วิธีการที่แอนิเมชั่นเปลี่ยนเมื่อคุณตั้งค่าลำดับมุม Euler ขึ้นอยู่กับ เมื่อ คุณเปลี่ยนลำดับ:

  • หากคุณโหลด KeyframeSequence หรือแอนิเมชั่นโค้งด้วยประเภทการหมุนควอเทอร์นที่กำหนดไว้แล้ว ให้เปลี่ยนลำดับ ลำดับใหม่ไม่ส่งผลต่อแอนิเมชั่นเนื่องจาก Studio ใช้ควอเทอร์ไนออนเพื่อกำหนดการเปลี่ยนแปลงในการจัดตำแหน่งของริกโดยใช้เส้นทางที่สั้นที่สุดที่เป็นไปได้ระหว่างการจัดตำแหน่งเริ่มต้นของมันไปยังการจัดตำแหน่งถัดไปอย่างไรก็ตามวิธีนี้มีผลต่อวิธีที่ควอเตอร์ของแต่ละกรอบเวลาเปลี่ยนเป็นมุม X, Y และ Z ในรายการเพลย์ลิสต์ซึ่งอาจส่งผลต่อค่าภายในเวลาของแอนิเมชันโดยไม่ส่งผลกระทบต่อแอนิเมชันเอง
  • หากคุณเปลี่ยนลำดับของแทร็กมุม Euler ที่มีอยู่แล้วความเคลื่อนไหวอาจเปลี่ยนเนื่องจาก Studio เก็บค่าของแต่ละกรอบเวลาไว้ซึ่งหมายความว่าเส้นทางที่สั่งซื้อของ Studio จะเปลี่ยนการจัดตำแหน่งของอุปกรณ์ของคุณจากการจัดตำแหน่งเริ่มต้นไปสู่การเปลี่ยนการจัดตำแหน่งครั้งต่อไปด้วยคำสั่งเส้นทาง Euler ในลำดับ

เพื่อตั้งลำดับมุม Euler:

  1. ในมุมขวาบนของตัวแก้ไขแอนิเมชัน คลิกไอคอนเกียร์ **** จะปรากฏเมนูบริบท

    Gear Icon
  2. เลื่อนเหนือ คำสั่งเรียงลําดับมุม Euler เริ่มต้น , จากนั้นเลือก XYZ , XZY , YXZ , YZX , ZXY หรือ ZYX .คำสั่งซื้อมุม Euler ของคุณเปลี่ยนตามลำดับตามลำดับ