ตัวแก้ไขอนิเมชัน

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

ตัวแก้ไข อนิเมชัน ซึ่งสามารถเข้าถึงได้จากแท็บ Avatar ของ Studio หรือเมนู Window ⟩ Avatar ช่วยให้คุณออกแบบและเผยแพร่อนิเมชันที่กำหนดเองบนอุปกรณ์ต่างๆ อุปกรณ์คือวัตถุที่มีส่วนประกอบแต่ละส่วนเชื่อมต่อกันด้วยข้อต่อ คุณสามารถเคลื่อนย้ายข้อต่อเหล่านี้เพื่อ สร้างท่าทาง และจากนั้นทำอนิเมชันให้ราบรื่นจากท่าทางหนึ่งไปยังอีกท่าทางหนึ่ง

ตัวแก้ไขอนิเมชันที่ระบุในแถบเครื่องมือของ Studio

อินเทอร์เฟซ

หน้าต่างของตัวแก้ไขอนิเมชันแบ่งออกเป็นสามส่วนหลัก:

ชื่ออนิเมชัน

สื่อและตัวเลือกการเล่น

เครื่องหมายตำแหน่งที่แสดงหน่วยไทม์ไลน์สำหรับตำแหน่งของสกรูบเบอร์ใน วินาที:เฟรม

สร้างอนิเมชัน

คุณสามารถสร้างอนิเมชันได้เฉพาะโดยใช้ อุปกรณ์ เท่านั้น

  1. หากคุณยังไม่มีอุปกรณ์ในพื้นที่ทำงาน ให้แทรกอุปกรณ์ที่สร้างไว้ล่วงหน้าด้วยเครื่องมือ Rig Generator อุปกรณ์ที่สร้างไว้ล่วงหน้ามีส่วนประกอบพื้นฐานทั้งหมดและกลไกในการสร้างอนิเมชันตัวละคร

    ปุ่มตัวละครที่เน้นในแถบเครื่องมือของ Studio.
  2. ในมุมมอง 3D หรือหน้าต่าง Explorer ให้เลือกอุปกรณ์

จากที่นี่ คุณสามารถเริ่ม สร้างท่าทาง สำหรับอุปกรณ์ของคุณและปรับแต่งการตั้งค่าอนิเมชัน เช่น การวนซ้ำอนิเมชัน หรือ การตั้งค่าลำดับความสำคัญ

สร้างท่าทาง

อนิเมชันประกอบด้วย ท่าทาง ที่แตกต่างกัน หรือ ตำแหน่งและการจัดแนวเฉพาะของวัตถุ Bone หรือ MeshPart ภายในอุปกรณ์ คุณสามารถสร้างท่าทางโดยการเคลื่อนย้ายหรือหมุนกระดูกหรือเมช เช่น มือ เท้า หรือ ลำตัวของอุปกรณ์ หลังจากที่คุณสร้างท่าทางหลายๆ ท่าบนตำแหน่งต่างๆ ของไทม์ไลน์ ตัวแก้ไขอนิเมชันจะทำงานระหว่างพวกเขาด้วย การตั้งค่าการทำให้ราบรื่น ของคุณเพื่อทำอนิเมชันให้ราบรื่นจากท่าทางหนึ่งไปยังอีกท่าทางหนึ่ง

ตัวอย่างเช่น อนิเมชันง่ายๆ ที่ตัวละครมนุษย์หันไปมอง 45° ทางซ้ายมีสองท่าทาง: ตำแหน่งเริ่มต้นที่มองไปข้างหน้า และตำแหน่งที่หันไปทางซ้าย

ในการสร้างท่าทาง:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือกอุปกรณ์และขยายอินสแตนซ์ลูกของมันเพื่อเข้าถึงกระดูกหรือเมช

  2. ในมุมมอง 3D หรือหน้าต่าง Explorer ให้เลือกกระดูกหรือเมช

  3. ในไทม์ไลน์ คลิกและเคลื่อนย้าย สกรูบเบอร์ ไปยังตำแหน่งเฟรมที่คุณต้องการตั้งค่าท่าทาง โดยค่าเริ่มต้น Roblox แสดงหน่วยไทม์ไลน์เป็น วินาที:เฟรม และอนิเมชันทำงานที่ 30 เฟรมต่อวินาที ตัวอย่างเช่น 0:15 หมายถึง ½ วินาที

  4. เคลื่อนย้ายหรือหมุนกระดูกหรือเมชไปยังการจัดแนวใหม่ สำหรับกระดูก คุณสามารถหมุนมันเพื่อจัดท่าทางอุปกรณ์ตามข้อต่อกระดูกที่สร้างขึ้น

    เมื่อใดก็ตามที่คุณปรับแต่งกระดูกหรือเมชเฉพาะ จะมีแทร็กใหม่แสดงในรายการแทร็กและมี คีย์เฟรม ใหม่แสดงในไทม์ไลน์สำหรับกระดูกหรือเมชนั้นที่ตำแหน่งเฟรมนั้น

  5. เมื่อคุณพร้อมที่จะดูตัวอย่างอนิเมชัน ให้คลิกปุ่ม เล่น ในการควบคุมการเล่นของตัวแก้ไขหรือกด Spacebar

คีย์เฟรม

เมื่อคุณ สร้างท่าทางพื้นฐาน สำหรับอุปกรณ์ การปรับแต่งคีย์เฟรมแต่ละตัวสามารถปรับปรุงอนิเมชันสุดท้ายได้อย่างมาก คุณสามารถ:

  • ทำงานกับแทร็กหรือคีย์เฟรมเฉพาะโดยการคลิกหรือคลิกขวาที่แทร็ก/คีย์เฟรมนั้น
  • ทำงานกับ ทุก แทร็กโดยการคลิกหรือคลิกขวาในพื้นที่ด้านบนของรายการแทร็ก
การดำเนินการเวิร์กโฟลว์
แทรกคีย์เฟรม(s)คลิกขวาและเลือก เพิ่มคีย์เฟรมที่นี่ โปรดทราบว่าคีย์เฟรม(s) จะถูกแทรกที่ตำแหน่งเวลาที่ใกล้เคียงที่สุดกับที่คุณคลิก ไม่ใช่ที่ตำแหน่งของสกรูบเบอร์
ย้ายคีย์เฟรม(s)เลือกคีย์เฟรมหนึ่งตัวหรือมากกว่าแล้วลากไปยังตำแหน่งเวลาที่ใหม่
ทำซ้ำคีย์เฟรม(s)เลือกคีย์เฟรมหนึ่งตัวหรือมากกว่าแล้วคัดลอกพวกมัน (CtrlC หรือ C) จากนั้นย้ายสกรูบเบอร์ไปยังตำแหน่งเวลาที่ต้องการและวางเฟรมที่คัดลอก (CtrlV หรือ V)
ลบคีย์เฟรม(s)เลือกคีย์เฟรมหนึ่งตัวหรือมากกว่าแล้วกด Delete หรือ Backspace

การทำให้ราบรื่น

สำหรับคีย์เฟรมแต่ละตัวในตัวแก้ไขอนิเมชัน คุณสามารถเลือกทั้ง สไตล์การทำให้ราบรื่น และ ทิศทางการทำให้ราบรื่น

สไตล์การทำให้ราบรื่น

สไตล์การทำให้ราบรื่นคืออัตราที่อนิเมชันเคลื่อนที่ระหว่างตำแหน่งเฟรมที่แตกต่างกันภายในอนิเมชัน โดยค่าเริ่มต้น ส่วนหนึ่งจะเคลื่อนที่และ/หรือหมุนจากคีย์เฟรมหนึ่งไปยังอีกคีย์เฟรมหนึ่งในลักษณะการเคลื่อนที่ที่สม่ำเสมอและมั่นคงซึ่งเรียกว่า การทำให้ราบรื่นเชิงเส้น ในวิดีโอต่อไปนี้ การทำให้ราบรื่นเชิงเส้นทำให้อนิเมชันการหมุนของตัวละครดูแข็งและหุ่นยนต์

การทำให้ราบรื่นเชิงเส้น

ในขณะที่อาจดูเหมาะสมสำหรับการเคลื่อนไหวบางอย่าง เปรียบเทียบวิดีโอต่อไปนี้ซึ่ง การทำให้ราบรื่นเชิงลูกบาศก์ ทำให้อนิเมชันของการเคลื่อนไหวของตัวละครดูเป็นธรรมชาติมากขึ้น

การทำให้ราบรื่นเชิงลูกบาศก์

ในการเปลี่ยนสไตล์การทำให้ราบรื่นสำหรับคีย์เฟรมหนึ่งตัวหรือมากกว่า:

  1. เลือกคีย์เฟรมหนึ่งตัวหรือมากกว่า คีย์เฟรมที่เลือกแต่ละตัวจะถูกล้อมรอบด้วยกรอบสีน้ำเงิน

  2. คลิกขวาที่คีย์เฟรมที่มีกรอบ เมนูป๊อปอัปจะแสดง

  3. เลื่อนเมาส์ไปที่ สไตล์การทำให้ราบรื่น และเลือกจากตัวเลือกต่อไปนี้:

    • เชิงเส้น — เคลื่อนที่ด้วยความเร็วคงที่
    • คงที่ — ลบการแทรกแซงระหว่างคีย์เฟรมที่เลือกและคีย์เฟรมถัดไป อนิเมชันจะ "กระตุก" จากคีย์เฟรมไปยังคีย์เฟรม
    • CubicV2 — ทำให้ราบรื่นเข้าออกด้วยการแทรกแซงเชิงลูกบาศก์
    • ยืดหยุ่น — เคลื่อนที่เหมือนว่าวัตถุถูกติดอยู่กับยางยืด
    • กระโดด — เคลื่อนที่เหมือนตำแหน่งเริ่มต้นหรือสิ้นสุดของการทำให้ราบรื่นมีการกระโดด

ทิศทางการทำให้ราบรื่น

ทิศทางการทำให้ราบรื่นกำหนดว่าการเคลื่อนไหวที่ใดของอนิเมชันได้รับผลกระทบจาก สไตล์การทำให้ราบรื่น โดยค่าเริ่มต้น การเคลื่อนไหวจะช้ากว่าในตอนเริ่มต้นและเร็วขึ้นในตอนท้ายของอนิเมชัน

ในการเปลี่ยนทิศทางการทำให้ราบรื่นสำหรับคีย์เฟรมหนึ่งตัวหรือมากกว่า:

  1. เลือกคีย์เฟรมหนึ่งตัวหรือมากกว่า คีย์เฟรมที่เลือกแต่ละตัวจะถูกล้อมรอบด้วยกรอบสีน้ำเงิน

  2. คลิกขวาที่คีย์เฟรมที่มีกรอบ เมนูป๊อปอัปจะแสดง

  3. เลื่อนเมาส์ไปที่ ทิศทางการทำให้ราบรื่น และเลือกจากตัวเลือกต่อไปนี้:

    • เข้า — การเคลื่อนไหวจะช้ากว่าในตอนเริ่มต้นและเร็วขึ้นในตอนท้าย
    • ออก — การเคลื่อนไหวจะเร็วขึ้นในตอนเริ่มต้นและช้าลงในตอนท้าย
    • เข้าออกเข้า และ ออก ในการทำให้ราบรื่นเดียวกัน โดยมี เข้า ที่จุดเริ่มต้นและ ออก มีผลในช่วงกลาง

ปรับแต่งคีย์เฟรม

นักอนิเมเตอร์มักจะสร้างคีย์เฟรมจำนวนมากในระหว่างการทำอนิเมชัน โดยเฉพาะเมื่อใช้เครื่องมือและฟีเจอร์อนิเมชันต่างๆ เพื่อช่วยลดจำนวนคีย์เฟรมที่ไม่จำเป็นและทำให้การทำอนิเมชันในไทม์ไลน์ง่ายขึ้น ตัวแก้ไขอนิเมชันมีเครื่องมือสำหรับการปรับแต่งคีย์เฟรม อัตโนมัติ และ ตามความต้องการ

อัตโนมัติ

ตัวแก้ไขอนิเมชันจะตรวจจับและลบคีย์เฟรมที่ไม่จำเป็นโดยอัตโนมัติเมื่อสร้าง อนิเมชันใบหน้า และเมื่อ โปรโมตอนิเมชันคีย์เฟรมเป็นอนิเมชันเส้นโค้ง

หากคีย์เฟรมที่ต่อเนื่องกัน 3 ตัวหรือมากกว่ามีค่าเดียวกันในแทร็ก ตัวแก้ไขจะลบคีย์เฟรมกลางและเก็บเฉพาะคีย์เฟรมแรกและสุดท้าย

หากแทร็กมีคีย์เฟรมที่มีค่าเริ่มต้นเท่านั้น เช่น เฟรมพิกัด identity หรือค่า 0 สำหรับอนิเมชันเส้นโค้ง แทร็กทั้งหมดจะถูกลบออกจากอนิเมชัน

ตามความต้องการ

ในระหว่างการทำอนิเมชัน คุณสามารถใช้เครื่องมือ การปรับแต่งคีย์เฟรม ของตัวแก้ไขเพื่อลดจำนวนคีย์เฟรมที่ไม่จำเป็นได้อย่างรวดเร็ว การปรับแต่งคีย์เฟรมจะให้ความสำคัญกับคีย์เฟรมที่มีผลกระทบน้อยที่สุดก่อน คุณสามารถปรับจำนวนคีย์เฟรมโดยใช้สไลเดอร์

ในขณะที่ใช้สไลเดอร์ คุณสามารถดูตัวอย่างอนิเมชันและเลื่อนผ่านไทม์ไลน์เพื่อตรวจสอบอนิเมชันของคุณ แต่คุณไม่สามารถทำการแก้ไข เช่น การเปลี่ยนค่าคีย์เฟรมหรือการเพิ่มแทร็ก

ในการเข้าถึงเครื่องมือ ปรับแต่งคีย์เฟรม:

  1. จากการควบคุมสื่อ/การเล่นของตัวแก้ไข ให้คลิกปุ่ม และเลือก ปรับแต่งคีย์เฟรม

  2. ในหน้าต่างป๊อปอัป ให้เลื่อนสไลเดอร์ไปยังจำนวนคีย์เฟรมที่ต้องการ คุณสามารถดูตัวอย่างและเล่นอนิเมชันเพื่อตรวจสอบการปรับแต่ง

  3. คลิก ตกลง เมื่อเสร็จสิ้น

วนซ้ำอนิเมชัน

เพื่อให้อนิเมชันวนซ้ำโดยอัตโนมัติ ให้ไปที่การควบคุมสื่อ/การเล่นและคลิกปุ่ม วนซ้ำ

ตั้งค่าลำดับความสำคัญ

ลำดับความสำคัญ ของอนิเมชัน (Enum.AnimationPriority) กำหนดว่าเมื่อใดจะเล่นในเกม ตัวอย่างเช่น หากคุณเล่นอนิเมชันที่มีลำดับความสำคัญสูงกว่าตัวอนิเมชันอื่นที่กำลังเล่นอยู่ อนิเมชันใหม่จะทับซ้อนอนิเมชันเก่า ตัวอย่างเช่น อนิเมชัน "กระโดด" ควรมีลำดับความสำคัญเหนืออนิเมชัน "อยู่เฉยๆ" เพื่อไม่ให้ตัวละครทำทั้งสองอย่างในเวลาเดียวกัน

Roblox ใช้ลำดับความสำคัญเจ็ดระดับ โดยเรียงจากสูงสุดไปต่ำสุดดังนี้:

Action4

Action3

Action2

Action

Movement

Idle

Core


ในการตั้งค่าอนิเมชันให้มีลำดับความสำคัญที่แตกต่างกัน:

  1. ไปที่การควบคุมสื่อ/การเล่นของตัวแก้ไขและคลิกปุ่ม

  2. เลื่อนเมาส์ไปที่ ตั้งค่าลำดับความสำคัญของอนิเมชัน และเลือกการตั้งค่าลำดับความสำคัญที่ต้องการ

บันทึกอนิเมชัน

เมื่อคุณบันทึกอนิเมชัน Studio จะบันทึกเป็นวัตถุ KeyframeSequence ใน ServerStorage และเพิ่มการอ้างอิงไปยังวัตถุอุปกรณ์ของคุณ การบันทึกอนิเมชันของคุณมีจุดประสงค์เพื่อรักษาความก้าวหน้าและงานอนิเมชันของคุณ หากคุณตั้งใจจะใช้อนิเมชัน ให้ ส่งออก ก่อนที่จะอ้างอิงอนิเมชันที่เผยแพร่ในเกมของคุณ

ในการบันทึกอนิเมชัน:

  1. ไปที่การควบคุมสื่อ/การเล่นของตัวแก้ไขและคลิกปุ่ม

  2. เลือก บันทึก หรือ บันทึกเป็น เพื่อบันทึกอนิเมชันใน ServerStorage

Roblox บันทึกข้อมูลอนิเมชันในเครื่องไปยัง ServerStorage เพื่อรักษางานอนิเมชันของคุณ ในกรณีส่วนใหญ่ เกมของคุณไม่ควรเข้าถึงข้อมูลในเครื่องนี้โดยตรงและควรอ้างอิงอนิเมชันที่เผยแพร่แทน

ในกรณีที่หายากที่เกมของคุณต้องการเข้าถึงข้อมูลในเครื่อง ให้อ้างอิงค่าของ ObjectValue ในโฟลเดอร์ AnimSaves ของอุปกรณ์ของคุณแทนที่จะเข้าถึง ServerStorage โดยตรง

เข้าถึงข้อมูลอนิเมชันในเครื่องอย่างถูกต้อง
local rig = workspace.Rig
-- เข้าถึงข้อมูลอนิเมชันในเครื่องของคุณด้วยการอ้างอิงค่าในอุปกรณ์ของคุณ
local anim = rig.AnimSaves.Value.[SavedAnimation]

ส่งออกอนิเมชัน

เมื่อคุณส่งออกอนิเมชันไปยัง Studio จะสามารถใช้งานได้ในเกมทั้งหมด นั่นหมายความว่าคุณต้องสร้างอนิเมชันเพียงครั้งเดียว จากนั้นคุณสามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้ตามต้องการ

ในการส่งออกอนิเมชัน:

  1. สำคัญ
    หากอนิเมชันจะใช้เพื่อ แทนที่อนิเมชันตัวละครเริ่มต้น เช่น การวิ่งหรือการกระโดด ให้เปลี่ยนชื่อคีย์เฟรมสุดท้ายเป็น End ดังนี้:

    1. คลิกขวาที่สัญลักษณ์คีย์เฟรมสุดท้ายในพื้นที่แถบด้านบนและเลือก เปลี่ยนชื่อ คีย์ เฟรม จากเมนูบริบท

    2. พิมพ์ End (ตัวพิมพ์ใหญ่-ตัวพิมพ์เล็ก) ลงในช่องป้อนข้อมูล

    3. คลิกปุ่ม บันทึก

  2. ไปที่การควบคุมสื่อ/การเล่นของตัวแก้ไขและคลิกปุ่ม

  3. เลือก เผยแพร่ไปยัง Roblox จากเมนูบริบท

  4. ในหน้าต่าง การกำหนดค่าทรัพย์สิน ให้ป้อนชื่ออนิเมชันและคำอธิบายที่เลือกได้

  5. สำคัญ
    หากอนิเมชันจะใช้ในเกมที่เป็นเจ้าของโดย กลุ่ม ให้เลือกกลุ่มจากฟิลด์ ผู้สร้าง

  6. คลิกปุ่ม ส่ง

เมื่อการอัปโหลดเสร็จสิ้น คุณสามารถคัดลอก ID ทรัพย์สินของอนิเมชันจาก Toolbox สำหรับการเขียนสคริปต์อนิเมชันที่กำหนดเองหรือเพื่อแทนที่อนิเมชันตัวละครเริ่มต้น ตามที่ระบุใน ใช้อนิเมชัน

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ