ตัวแก้ไขแอนิเมชัน

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

ปลั๊กอิน ตัวแก้ไขแอนิเมชั่น ช่วยให้คุณออกแบบและเผยแพร่แอนิเมชั่นที่กําหนดเองบนริกเน็ตได้

แรมเป็นวัตถุที่มีส่วนต่างๆ ที่เชื่อมต่อกันโดยข้อต่อคุณสามารถย้ายข้อต่อเหล่านี้ไปที่ สร้างท่าทาง และแอนิเมชั่นเอดิเตอร์จะแอนิเมชั่นริกจากท่าทางไปยังท่าทางอย่างราบรื่นตราบใดที่ชิ้นส่วนเคลื่อนที่ทั้งหมดเชื่อมต่อกับวัตถุ Motor6D คุณสามารถใช้เครื่องมือแอนิเมชั่นสำหรับทั้งระบบทั้งมนุษย์และไม่ใช่มนุษย์

อินเทอร์เฟซ

การควบคุมสื่อและการเล่นบนอุปกรณ์

ชื่อของแอนิเมชั่น

เปิดเมนูบริบทด้วยรายการเมนูต่อไปนี้:

    โหลด บันทึก บันทึกเป็น ส่งออก สร้างใหม่ กำหนดลําดับความสําคัญของแอนิเมชัน ส่งออกแอนิเมชันใหม่ กําหนดลําดับความสําคัญของแอนิเมชันใหม่

ย้าย scrubber ไปที่กุญแจแรก
ย้าย scrubber ไปยังกุญแจก่อนหน้า
ดูตัวอย่างแอนิเมชั่นในเชิงย้อนกลับ
หยุดการเคลื่อนไหวแอนิเมชัน
ดูตัวอย่างแอนิเมชั่น
ย้าย scrubber ไปยังกุญแจถัดไป
ย้าย scrubber ไปยังกุญแจสุดท้าย
แอนิเมชัน
ตัวบ่งบอกตำแหน่ง ที่แสดงหน่วยเวลาสำหรับตำแหน่งของสกรูบใน วินาที:เฟรม

เวลาไลน์

สกรูเบอร์ที่บอกตำแหน่งกรอบปัจจุบัน
หน่วยเวลาที่ช่วยให้คุณสามารถย้าย scrubber ไปยังหน่วยเวลาที่แม่นยำได้
กรอบสําคัญที่บ่งบอกการเปลี่ยนแปลงในตําแหน่งหรือทิศทางของชิ้นส่วน
ขยายหรือหดเครื่องหมายหน่วยเวลา

เปิดเมนูบริบทด้วยรายการเมนูต่อไปนี้:

    หน่วยเวลา อัตราเฟรม: 30fps แสดงเหตุการณ์แอนิเมชัน สแน็ปไปที่กุญแจ

รายการเพลง

ชื่อของริก
เปิดหน้าต่าง จัดการ IK
เปิดเมนูบริบทของเพลงเพิ่มเติมที่คุณสามารถเพิ่มลงในรายการเพลงได้
สนามที่แสดงชื่อ ตำแหน่ง และการหมุนของชิ้นส่วนที่ถูกย้ายหรือหมุนไปยังตำแหน่งหรือทิศทางใหม่

เปิดเมนูบริบทด้วยรายการเมนูต่อไปนี้:

  • เพิ่มกรอบรูปภาพ
  • ลบสนามแข่ง

สร้างแอนิเมชัน

คุณสามารถสร้างแอนิเมชั่นได้เฉพาะโดยใช้ไร่เท่านั้นหากคุณไม่มีริกที่พร้อมใช้งานใส่ริกที่สร้างไว้ล่วงหน้าโดยใช้เครื่องมือ แอนิเมชัน

หากคุณมีฮาร์ดแวร์ คุณสามารถสร้างแอนิเมชันใหม่สำหรับมันโดยใช้ขั้นตอนต่อไปนี้:

  1. จากแท็บ อวตาร ของแถบเครื่องมือ คลิก ตัวแก้ไขแอนิเมชัน

  2. เลือกริกที่คุณต้องการสร้างแอนิเมชั่นเพื่อแสดงกล่องโต้ตอบการสร้าง

  3. ในฟิลด์ ชื่อแอนิเมชั่น ใส่ชื่อแอนิเมชั่นใหม่แล้วคลิกปุ่ม สร้าง หน้าต่างเครื่องมือแอนิเมชั่นแสดงการควบคุมสื่อและการเล่นแบ็คอัพ เวลาไลน์ และรายการเพลย์ลิสต์

จากที่นี่คุณสามารถเริ่มสร้างท่าทาง สําหรับริกของคุณ และปรับการตั้งค่าการแสดงผลของแอนิเมชัน เช่น ลูปแอนิเมชัน หรือ กําหนดลําดับความสําคัญของแอนิเมชัน

สร้างท่า

แอนิเมชั่นประกอบด้วยท่าทางที่แตกต่างกัน **** หรือตำแหน่งและทิศทางของวัตถุ Bone หรือ MeshPart ภายในร่างกายคุณสามารถสร้างท่าโดยการเคลื่อนย้ายหรือหมุนกระดูกหรือเมช เช่น มือ เท้า หรือลําตัวของตัวละครหลังจากที่คุณสร้างโพสต์หลายโพสต์ในตําแหน่งที่แตกต่างกันของเวลาการเล่นแอนิเมชั่น เครื่องมือแก้ไขแอนิเมชั่นจะวิ่งระหว่างพวกเขาด้วยการตั้งค่าการผ่อนคลายของคุณ เพื่อแอนิเมชั่นอย่างราบรื่นจากโพสต์ไปยังโพสต์

ตัวอย่างเช่น แอนิเมชันง่ายๆ ที่ตัวละครมนุษย์เปลี่ยนเพื่อมอง 45° ไปทางซ้ายมีท่าทางสองแบบ:

  • ตำแหน่งเริ่มต้นที่รอคอย
  • ตำแหน่งที่หันมองไปทางซ้าย

เพื่อสร้างท่า:

  1. ในหน้าต่าง สํารวจ เลือกริกและขยายตัวอย่างลูกของมันเพื่อเข้าถึงกระดูกหรือเมช

  2. ในหน้าต่างเครื่องมือแอนิเมชั่น เรียกดูไทม์ไลน์แล้วคลิก-และย้าย สกรูเบอร์ ไปยังตำแหน่งกรอบที่คุณต้องการตั้งโพสท่าโดยค่าเริ่มต้น Roblox จะแทนที่หน่วยเวลาเป็น วินาที:เฟรม และแอนิเมชันทำงานที่ 30 เฟรมต่อวินาทีตัวอย่างเช่น 0:15 บ่งบอกถึงครึ่งวินาที

  3. ใน viewport เลื่อนเมาส์ของคุณไปที่ rig และเลือกกระดูกหรือเมชคุณยังสามารถเลือกไอคอน ⊕ บนเส้นเวลาและคลิก เพิ่มทั้งหมด เพื่อเพิ่มกระดูกหรือเมชทั้งหมดในแอนิเมชั่น

  4. ย้ายหรือหมุนกระดูกหรือเมชไปสู่ทิศทางใหม่ สำหรับกระดูกคุณสามารถหมุนพวกมันเพื่อโพสต์ริกเกอร์ไปตามข้อต่อกระดูกที่สร้างขึ้น

  5. ย้ายหรือหมุนกระดูกหรือเมชจนกว่าคุณจะได้รับท่าทางที่ต้องการทุกครั้งที่คุณปรับกระดูกหรือเมชที่เฉพาะเจาะจง แทร็กใหม่จะปรากฏในรายการแทร็ก และแทร็กใหม่จะปรากฏบนเวลาไลน์สำหรับกระดูกที่มีเมชมากขึ้นในตําแหน่งเฟรมที่เฉพาะเจาะจง

  6. แอนิเมชันคุณสามารถ:

    • นําทางไปที่ การควบคุมสื่อและการเล่น จากนั้นคลิกที่ปุ่ม เล่น
    • หรือกด แถบเว้นวรรค .

กรอบรูปภาพสำคัญ

เมื่อคุณสร้างท่าทางพื้นฐาน สําหรับริก สำหรับริก แอนิเมชัน

เพิ่มกรอบรูปภาพ

ทุกครั้งที่คุณเปลี่ยนตำแหน่งหรือทิศทางของชิ้นส่วนใหม่จะมีกรอบเวลาใหม่ปรากฏบนเวลาคุณยังสามารถเพิ่มกรอบเวลาไปยังเวลาผ่านวิธีต่อไปนี้ได้

เพื่อเพิ่มกรอบสําหรับส่วนเดียวของริก:

  1. นําไปยังเวลา เส้นเวลา จากนั้นย้าย สกรูเบอร์ ไปยังตําแหน่งใหม่

  2. ในรายการเพลย์ลิสต์ , นําทางไปยังส่วน track และคลิกปุ่ม ⋯ เมนูบริบทจะปรากฏขึ้น

  3. เลือก เพิ่มกรอบรูปภาพ .

เพื่อเพิ่มกรอบสําหรับชิ้นส่วนหลายส่วนของริก:

  1. นําทางไปยังเวลาไลน์ **** จากนั้นคลิกขวาในภูมิภาคมืดที่อยู่เหนือสนามแข่ง จะปรากฏเมนูป๊อปอัพ

  2. เลือก เพิ่มกรอบรูปที่นี่ .

โปรดทราบว่ากรอบรูปที่ใส่ในตำแหน่งเฟรมที่ใกล้กับตำแหน่งที่คุณคลิกมากที่สุด ไม่ใช่ตำแหน่งของสกรูเบอร์

ย้ายกรอบรูปภาพ

คุณสามารถเพิ่มหรือลดปริมาณเวลาระหว่างกรอบรูปได้โดยย้ายกรอบรูปเดียวหรือทุกกรอบรูปในตำแหน่งกรอบรูป

เพื่อย้ายกรอบรูปเดียว:

  1. นําทางไปยังเวลาไลน์ และคลิกที่ใดก็ได้ใน keyframe สีเทา ทั้ง กรอบรูปสีเทา และ กรอบรูปสีขาว ตอนนี้ถูกล้อมรอบด้วยขอบสีฟ้า

  2. คลิกและลากไปยังตำแหน่งกรอบใหม่

เพื่อย้ายทุกกรอบภาพในตําแหน่งกรอบ:

  1. นําทางไปยังเวลาไลน์ และคลิกที่ white keyframe ในภูมิภาคมืดที่อยู่เหนือสนามแข่งทุกกรอบภาพในตําแหน่งกรอบตอนนี้ถูกล้อมรอบด้วยขอบสีฟ้า

  2. คลิกและลากไปยังตำแหน่งกรอบใหม่

สร้างกรอบรูปซ้ำ

คุณสามารถทําซ้ํากรอบรูปที่เฉพาะหรือหลายกรอบรูปสําหรับชิ้นส่วนหลายชิ้นในตําแหน่งใหม่ในเวลาไลน์นี่เป็นประโยชน์อย่างยิ่งเมื่อคุณต้องการ

เพื่อทําซ้ํากรอบรูปหนึ่งหรือมากกว่า:

  1. นําทางไปยังเวลาไลน์ และเลือก keyframe หนึ่งหรือมากกว่า ทุก keyframe ที่เลือกจะได้รับการล้อมรอบด้วยขอบสีฟ้า
  2. กด CtrlC ( C ). ทุกกรอบเวลาที่เลือกจะคัดลอกไปยังคลิปบอร์ดของคุณ
  3. ย้าย สกรูเบอร์ ไปยังตำแหน่งกรอบใหม่
  4. กด CtrlV ( V ). กุญแจเฟรม (s) วางลงในตําแหน่งกรอบใหม่

ลบเฟรมสําคัญ

เพื่อลบ keyframe หนึ่งหรือมากกว่า, เลือก keyframe(s), จากนั้นกด ลบ หรือ Backspace .

เพิ่มประสิทธิภาพกรอบรูปที่สำคัญ

นักแอนิเมชั่นมักจะสามารถสร้างเฟรมหลักจำนวนมากในระหว่างการแอนิเมชั่นได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อใช้เครื่องมือและคุณลักษณะการแอนิเมชั่นต่างๆเพื่อช่วยลดจํานวนกรอบภาพที่ไม่จําเป็นและทําให้ง่ายต่อการแอนิเมชั่นบนเส้นเวลา เครื่องมือแอนิเมชั่นจะให้เครื่องมือสําหรับการเพิ่มประสิทธิภาพกรอบภาพอัตโนมัติ และตามคําขอ และการเพิ่มประสิทธิภาพกรอบภาพตามคําขอ

การปรับแต่งอัตโนมัติ

ตัวแก้ไขแอนิเมชันจะตรวจพบและลบเฟรมสําคัญที่ไม่จําเป็นเมื่อสร้าง แอนิเมชันใบหน้า และเมื่อ โปรโมทแอนิเมชันเฟรมสําคัญไปยังแอนิเมชันโค้ง

หากกุญแจเฟรมติดต่อกัน 3 หรือมากกว่ามีค่าเดียวกันในสนาม ตัวแก้ไขแอนิเมชันจะลบกุญแจเฟรมกลางและเก็บเฉพาะกุญแจเฟรมแรกและสุดท้ายเท่านั้น

หากสนามประกอบด้วยเฟรมสําคัญที่มีค่าเริ่มต้นเท่านั้น เช่น Identity Cframe หรือค่า 0 สําหรับแอนิเมชั่นโค้ง ทั้งสนามจะถูกลบออกจากแอนิเมชั่น

การเพิ่มประสิทธิภาพตามความต้องการ

Optimize Keyframes

ในระหว่างการแอนิเมชั่น คุณสามารถใช้เครื่องมือ การเพิ่มประสิทธิภาพของเฟรมแอนิเมชั่น ของผู้แก้ไขแอนิเมชั่นเพื่อลดจํานวนเฟรมสําคัญที่ไม่จําเป็นอย่างรวดเร็วการเพิ่มประสิทธิภาพของเฟรมสําคัญให้ความสําคัญกับเฟรมสําคัญที่มีผลกระทบน้อยที่สุดก่อนคุณสามารถปรับจํานวนกรอบสําคัญโดยใช้สไลเดอร์

ในขณะที่ใช้สไลเดอร์คุณสามารถดูตัวอย่างแอนิเมชันและขัดผ่านเวลาไลน์เพื่อตรวจสอบแอนิเมชันของคุณ แต่คุณไม่สามารถดำเนินการแก้ไขได้ เช่น เปลี่ยนค่ากรอบเวลาหรือเพิ่มเพลง

เพื่อเข้าถึงเครื่องมือ เพิ่มประสิทธิภาพของเฟรมภาพ :

  1. ใน ตัวแก้ไขแอนิเมชั่น , คลิก * **⋯** * ปุ่มและเลือก เพิ่มประสิทธิภาพเฟรมสำคัญ . กล่องโต้ตอบที่มีสไลเดอร์ปรากฏขึ้น

    Optimize Keyframes
  2. เลื่อนสไลเดอร์ไปที่จํานวนกรอบสําคัญที่ต้องการ คุณสามารถดูตัวอย่างและเล่นการเคลื่อนไหวเพื่อตรวจสอบการเพิ่มประสิทธิภาพ

    Optimize Keyframes
  3. คลิก โอเค เมื่อสมบูรณ์

ผ่อนคลาย

สำหรับแต่ละกรอบรูปใน ตัวแก้ไขแอนิเมชัน คุณสามารถเลือกทั้งสไตล์การผ่อนคลาย และทิศทางการผ่อนคลาย ได้

สไตล์การผ่อนคลาย

สไตล์การผ่อนคลาย คืออัตราที่อนิเมชั่นเคลื่อนไประหว่างตําแหน่งกรอบที่แตกต่างกันภายในอนิเมชั่นโดยค่าเริ่มต้น ส่วนจะเคลื่อนที่และ/หรือหมุนจากกรอบเวลาหนึ่งไปยังอีกในการเคลื่อนไหวแบบเรียบและเสถียรที่รู้จักกันในชื่อ การผ่อนคลายแบบเชิงเส้น ในวิดีโอต่อไปนี้การผ่อนคลายแบบเชิงเส้นทำให้ภาพการหมุนของตัวละครดูแข็งและเป็นหุ่นยนต์

การผ่อนคลายเชิงเส้น

ในขณะที่อาจดูเหมาะสมสำหรับบางคำขอ เปรียบเทียบวิดีโอต่อไปนี้ที่ การผ่อนคลายทรงกลม ทำให้ภาพเคลื่อนไหวของการเคลื่อนไหวของตัวละครดูเป็นธรรมชาติมากขึ้น

การผ่อนคลายเชิงลูกบาศก์

เพื่อเปลี่ยนสไตล์การผ่อนคลายสำหรับหนึ่งหรือมากกว่ากรอบสำคัญ:

  1. นําทางไปยังเวลาไลน์ และเลือก keyframe หนึ่งหรือมากกว่า ทุก keyframe ที่เลือกจะได้รับการล้อมรอบด้วยขอบสีฟ้า

  2. คลิกขวาที่กรอบ กุญแจเฟรม จะปรากฏเมนูป๊อปอัพ

  3. เลื่อนเหนือ สไตล์การผ่อนคลาย จากนั้นเลือกจากตัวเลือกต่อไปนี้:

    • เชิงเส้น - เคลื่อนที่ด้วยความเร็วคงที่
    • คงที่ - ลบการคูณระหว่างกรอบภาพที่เลือกและกรอบภาพถัดไป แอนิเมชั่นจะ "สแน็ป" จากกรอบภาพไปยังกรอบภาพ
    • ทรงกลม - ง่ายในหรือออกด้วยการคูณทรงกลม
    • ยืดหยุ่น - เคลื่อนไหวเหมือนว่าวัตถุถูกติดกับสายรubber
    • ตีกลับ - เคลื่อนที่เหมือนว่าตําแหน่งเริ่มต้นหรือสิ้นสุดของวัยรุ่นจะตีกลับ

ทิศทางการผ่อนคลาย

ทิศทางการผ่อนคลาย กำหนดว่าด้านไหนของการเคลื่อนไหวแอนิเมชันที่ได้รับผลกระทบจากสไตล์การผ่อนคลาย โดยปกติแล้วการเคลื่อนไหวจะช้าในตอนเริ่มต้นและเร็วขึ้นในตอนท้ายของแอนิเมชั่น

เพื่อเปลี่ยนทิศทางการผ่อนคลายสำหรับหนึ่งหรือมากกว่าช่วงเวลาสําคัญ:

  1. นําทางไปยังเวลาไลน์ และเลือก keyframe หนึ่งหรือมากกว่า ทุก keyframe ที่เลือกจะได้รับการล้อมรอบด้วยขอบสีฟ้า

  2. คลิกขวาที่กรอบ กุญแจเฟรม จะปรากฏเมนูป๊อปอัพ

  3. นำเมาส์ไปวางบน ทิศทางการผ่อนคลาย จากนั้นเลือกจากตัวเลือกต่อไปนี้:

    • ออก - ปิด
    • ออก - ใน และ ออก บนทวีนเดียวกัน, ด้วย ใน ที่เริ่มต้นและ ออก มีผลบังคับใช้ในระหว่างทาง
    • ใน - ปิด

แอนิเมชัน

เพื่อทำให้แอนิเมชั่นเล่นซ้ำโดยอัตโนมัติ ไปที่ การควบคุมสื่อและการเล่นไฟล์ และคลิกที่ปุ่ม การเล่นซ้ำ

กำหนดลำดับความสำคัญ

ความสําคัญของแอนิเมชั่น ( ) กำหนดเวลาที่จะเล่นในประสบการณ์ตัวอย่างเช่น หากคุณเล่นแอนิเมชั่นที่มีลําดับความสําคัญสูงกว่าแอนิเมชั่นอื่นที่กําลังเล่นอยู่แล้ว แอนิเมชันแอนิเมชั่น "นิ่งเฉย" ควรได้รับความสำคัญมากกว่าแอนิเมชั่น "ไม่ได้ใช้งาน" เพื่อให้ตัวละครไม่ทําทั้งสองอย่างพร้อมกัน

Roblox ใช้เจ็ดระดับความสําคัญ สั่งจากสูงไปต่ําที่นี่:

การดำเนินการ 4

การดำเนินการ 3

การดำเนินการ 2

การดำเนินการ

การเคลื่อนไหว

ไม่ได้ใช้งาน

หลัก


เพื่อตั้งแอนิเมชั่นให้มีลําดับความสําคัญแตกต่างกัน:

  1. นําทางไปที่ การควบคุมสื่อและการเล่น และคลิกที่ปุ่ม เมนูบริบทจะแสดงขึ้น
  2. เลื่อนเมาส์ไปที่ ตั้งค่าลําดับความสําคัญของแอนิเมชัน จากนั้นเลือกการตั้งค่าลําดับความสําคัญที่ต้องการ

บันทึกแอนิเมชัน

เมื่อคุณบันทึกแอนิเมชัน Studio จะบันทึกเป็นวัตถุ KeyframeSequence ใน ServerStorage และเพิ่มการอ้างอิงถึงวัตถุริกของคุณการบันทึกแอนิเมชั่นมีจุดมุ่งหมายเพื่อรักษาความคืบหน้าและการทำงานของแอนิเมชั่นหากคุณตั้งใจที่จะใช้แอนิเมชั่น ส่งออกมัน ก่อนที่จะอ้างอิงแอนิเมชั่นที่เผยแพร่ในประสบการณ์ของคุณ

แอนิเมชัน:

  1. นําทางไปที่ การควบคุมสื่อและการเล่น และคลิกที่ปุ่ม เมนูบริบทจะแสดงขึ้น

  2. เลือก บันทึก หรือ บันทึกเป็น เพื่อบันทึกแอนิเมชั่นด้วยการอ้างอิงที่เพิ่มลงในวัตถุ AnimSaves

เข้าถึงข้อมูลท้องถิ่น

Roblox บันทึกข้อมูลแอนิเมชันท้องถิ่นไปยัง ServerStorage เพื่อรักษาการทำงานแอนิเมชันของคุณในกรณีส่วนใหญ่ประสบการณ์ของคุณไม่ควรเข้าถึงข้อมูลท้องถิ่นนี้โดยตรงและควรอ้างอิงถึงแอนิเมชั่นที่เผยแพร่แทน

ในกรณีที่หายากที่ประสบการณ์ของคุณต้องการเข้าถึงข้อมูลท้องถิ่นโดยอ้างอิงถึงค่าของ ObjectValue ในไดเรกทอรี AnimSaves ของริกของคุณแทนที่จะเข้าถึง ServerStorage โดยตรงดูตัวอย่างต่อไปนี้:

เข้าถึงข้อมูลแอนิเมชันท้องถิ่น

local myAnim = myRig.AnimSaves.Value.myAnimation
-- Accesses your local animation data with the value reference in your rig
เข้าถึงข้อมูลท้องถิ่นไม่ถูกต้อง

local myAnim = ServerStorage.RBX_ANIMSAVES.myRig.myAnimation
-- Can conflict with other rigs sharing the same name

ย้ายข้อมูลมรดก

ตัวแก้ไขแอนิเมชั่นที่เก็บวัตถุแอนิเมชั่นไว้ก่อนหน้านี้โดยตรงภายในริก ไม่ใช่ภายใน ServerStorageหากการอ้างอิงประสบการณ์ของคุณอ้างถึงวัตถุแอนิเมชั่นรุ่นเก่าในริกเกอร์ คุณสามารถย้ายข้อมูลนี้ไปที่ ServerStorage โดยใช้เครื่องมือย้ายแอนิเมชั่น ทำให้คุณสามารถ เข้าถึงข้อมูลแอนิเมชั่นท้องถิ่นได้เช่นเดียวกัน

เพื่อย้ายข้อมูลแอนิเมชั่นมรดกของคุณ:

  1. ด้วยเครื่องมือตัวแก้ไขแอนิเมชัน เลือกริกที่มีแอนิเมชันที่เก่ากว่าที่ไม่ได้บันทึกไว้ใน ServerStorage หน้าต่างการย้ายจะปรากฏขึ้น

  2. เลือก ลบ ย้าย หรือ เพิกเฉย แอนิเมชัน

    • ลบ : ลบแอนิเมชั่นที่เผยแพร่แล้วหรือไม่ถูกใช้อีกต่อไป
    • ย้าย : ย้ายแอนิเมชั่นที่ยังอยู่ระหว่างการดำเนินการหรือยังไม่ได้เผยแพร่
    • เพิกเฉย : เพิกเฉยแอนิเมชันหากคุณยังไม่ได้อัปเดตรหัสประสบการณ์ของคุณเป็น เข้าถึงข้อมูลท้องถิ่น จาก ServerStorageเมื่ออัปเดตแล้ว ย้ายแอนิเมชั่นเหล่านี้
  3. กด โอเค เมื่อสมบูรณ์

ส่งออกแอนิเมชัน

เมื่อคุณส่งอนิเมชั่นไปยัง Studio มันจะกลายเป็นที่ใช้งานได้สำหรับประสบการณ์ทั้งหมดซึ่งหมายความว่าคุณต้องสร้างแอนิเมชันเพียงครั้งเดียวจากนั้นคุณสามารถนำมันกลับมาใช้ซ้ำได้เท่าที่ต้องการ

เพื่อส่งออกแอนิเมชัน:

  1. (สำคัญ) หากแอนิเมชั่นจะถูกใช้เพื่อ แทนที่แอนิเมชั่นตัวละครเริ่มต้น เช่นการวิ่งหรือกระโดดให้เปลี่ยนชื่อเฟรมสุดท้ายเป็น สิ้นสุด ดังนี้:

    1. คลิกขวาที่สัญลักษณ์กรอบรูปสีขาวสุดท้ายในภูมิภาคแถบด้านบนและเลือก เปลี่ยนชื่อกรอบรูปสำคัญ จากเมนูบริบท

    2. ประเภท สิ้นสุด (ตัวอักษรใหญ่) ในฟิลด์อินพุต

    3. คลิกที่ปุ่ม บันทึก

  2. นําทางไปที่ การควบคุมสื่อและการเล่นแบ็ค และคลิกที่ปุ่ม

  3. เลือก เผยแพร่ไปยัง Roblox จากเมนูบริบท

  4. ในหน้าต่าง การกำหนดค่าทรัพยากร ใส่ชื่อแอนิเมชันและคำอธิบายที่ไม่บังคับ

  5. (สำคัญ) หากแอนิเมชั่นจะถูกใช้ในประสบการณ์ใดๆ ของกลุ่มที่เป็นเจ้าของ ให้เลือกกลุ่มจากฟิลด์ ผู้สร้าง

  6. คลิกที่ปุ่ม ส่ง เมื่อการอัปโหลดสําเร็จแล้ว คุณสามารถคัดลอก ID สินทรัพย์ของแอนิเมชั่นจาก กล่องเครื่องมือ สําหรับการสร้างแอนิเมชั่นที่กําหนดเองหรือเพื่อแทนที่แอนิเมชั่นตัวละครเริ่มต้นตามที่อธิบายไว้ใน ใช้แอนิเมชั่น

  7. คลิกที่แท็บ สิ่งประดิษฐ์ และเลือก แอนิเมชัน จากเมนูเลื่อนลง

  8. คลิกขวาที่แอนิเมชั่นที่ต้องการและเลือก คัดลอก ID ทรัพยากร จากเมนูบริบท

  9. ดู ใช้แอนิเมชั่น สำหรับคําแนะนําเกี่ยวกับวิธีการเล่นแอนิเมชั่นจากสคริปต์หรือใช้แอนิเมชั่นเป็นแอนิเมชั่นตัวละครเริ่มต้น