เครื่องมือแก้ไขการเคลื่อนไหว

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

เครื่องมือ แก้ไขการเคลื่อนไหว ซึ่งสามารถเข้าถึงได้จากแท็บ Avatar ของ Studio หรือเมนู Windows ⟩ Avatar ช่วยให้คุณออกแบบและเผยแพร่การเคลื่อนไหวที่กำหนดเองบนโครงร่าง โครงร่างคือวัตถุที่มีส่วนแยกย่อยที่เชื่อมต่อกันด้วยข้อต่อ คุณสามารถเคลื่อนย้ายข้อต่อเหล่านี้เพื่อ สร้างท่า และจากนั้นแอนิเมตโครงร่างจากท่าไปยังท่าอย่างราบรื่น

เครื่องมือแก้ไขการเคลื่อนไหวที่แสดงในแถบเครื่องมือของ Studio

ส่วนติดต่อผู้ใช้

หน้าต่างของเครื่องมือแก้ไขจะแบ่งออกเป็นสามส่วนหลัก:

ชื่อการเคลื่อนไหว

ทางเลือกในการสื่อสารและการเล่น

แสดงตำแหน่งของไทม์ไลน์สำหรับตำแหน่งของ scrubbing ใน วินาที:เฟรม

สร้างการเคลื่อนไหว

คุณสามารถสร้างการเคลื่อนไหวได้เฉพาะเมื่อใช้ โครงร่าง เท่านั้น

  1. หากคุณยังไม่มีโครงร่างในพื้นที่ทำงาน ให้แทรกโครงร่างที่สร้างไว้แล้วโดยใช้เครื่องมือ Rig Generator โครงร่างที่สร้างไว้ประกอบด้วยชิ้นส่วนพื้นฐานและกลไกที่จะใช้ในการสร้างการเคลื่อนไหวในตัวละคร

    ปุ่มตัวละครที่เน้นในแถบเครื่องมือของ Studio.
  2. ในมุมมอง 3D หรือ Explorer ให้เลือกโครงร่าง

จากที่นี่คุณสามารถเริ่ม สร้างท่า สำหรับโครงร่างของคุณและเปลี่ยนแปลงการตั้งค่าการเคลื่อนไหว เช่น การวนซ้ำการเคลื่อนไหว หรือ ตั้งค่าลำดับความสำคัญ

สร้างท่า

การเคลื่อนไหวจะประกอบด้วย ท่าที่แตกต่างกัน หรือเฉพาะตำแหน่งและทิศทางของวัตถุ Bone หรือ MeshPart ในโครงร่าง คุณสามารถสร้างท่าโดยการเคลื่อนที่หรือหมุนกระดูกหรือเมช เช่น มือ เท้า หรือส่วนบนของโครงร่าง หลังจากที่คุณสร้างท่าหลายท่าบนตำแหน่งต่าง ๆ ของไทม์ไลน์ เครื่องมือแก้ไขการเคลื่อนไหวจะทำงานระหว่างพวกเขาด้วย การตั้งค่าการปรับ เพื่อให้การเคลื่อนไหวผ่านโครงร่างจากท่าหนึ่งไปยังอีกท่าหนึ่งได้อย่างราบรื่น

ตัวอย่างเช่น การเคลื่อนไหวที่ง่ายที่ทำให้ตัวละครมนุษย์หันหน้าไปดู 45° ไปทางซ้ายมีสองท่า: ตำแหน่งเริ่มต้นมองไปข้างหน้า และตำแหน่งที่หันไปทางซ้าย

ในการสร้างท่า:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือกโครงร่างและขยายอินสแตนซ์ลูกเพื่อเข้าถึงกระดูกหรือเมช

  2. ในมุมมอง 3D หรือ Explorer ให้เลือกกระดูกหรือเมช

  3. ในไทม์ไลน์ ให้คลิกและย้าย scrubber ไปยังตำแหน่งเฟรมที่คุณต้องการตั้งค่าท่า ตามค่าเริ่มต้น Roblox จะแสดงหน่วยไทม์ไลน์เป็น วินาที:เฟรม โดยการเคลื่อนไหวทำงานที่ 30 เฟรมต่อวินาที ตัวอย่างเช่น 0:15 แสดงเป็น ½ วินาที

  4. ย้ายหรือหมุนกระดูกหรือเมชไปยังการจัดแนวใหม่ สำหรับกระดูกคุณสามารถหมุนพวกมันเพื่อจัดท่าโครงร่างตามข้อต่อที่สร้างขึ้น

    ทุกครั้งที่คุณปรับกระดูกหรือเมชเฉพาะ จะมีแทร็กใหม่แสดงในรายการแทร็กและมี keyframe ใหม่แสดงบนไทม์ไลน์สำหรับกระดูกหรือเมชนั้นที่ตำแหน่งเฟรมนั้น ๆ

  5. เมื่อคุณพร้อมที่จะดูตัวอย่างการเคลื่อนไหว ให้คลิกที่ปุ่ม Play ในตัวควบคุมการเล่นของเครื่องมือแก้ไข หรือกด Spacebar

Keyframes

เมื่อคุณ สร้างท่าพื้นฐาน สำหรับโครงร่าง การปรับแต่ง keyframes ทีละตัวสามารถปรับปรุงสุดท้ายของ การเคลื่อนไหวได้อย่างมีนัยสำคัญ คุณสามารถทำได้โดยการ:

  • ทำงานกับแทร็กหรือ keyframe เฉพาะโดยการคลิกหรือคลิกขวาที่แทร็ก/keyframe นั้น
  • ทำงานกับ ทุก แทร็กโดยการคลิกหรือคลิกขวาในภูมิภาคด้านบนของรายการแทร็ก
การดำเนินการการไหลงาน
แทรก keyframe(s)คลิกขวาและเลือก เพิ่ม Keyframe ที่นี่ หมายเหตุว่าค่า keyframe(s) จะถูกแทรกที่ตำแหน่งเวลาที่ใกล้ที่สุดกับตำแหน่งที่คุณคลิก ไม่ใช่ที่ตำแหน่งของ scrubber
ย้าย keyframe(s)เลือกหนึ่งหรือมากกว่าของ keyframes แล้วลากไปยังตำแหน่งเวลาใหม่
ทำสำเนา keyframe(s)เลือกหนึ่งหรือมากกว่าของ keyframes แล้วคัดลอกพวกมัน (CtrlC หรือ C) จากนั้นย้าย scrubber ไปยังตำแหน่งเวลาเป้าหมายแล้ววางเฟรมที่คัดลอก (CtrlV หรือ V).
ลบ keyframe(s)เลือกหนึ่งหรือมากกว่าของ keyframes แล้วกด Delete หรือ Backspace.

การปรับแต่ง

สำหรับแต่ละ keyframe ในเครื่องมือแก้ไขการเคลื่อนไหว คุณสามารถเลือกทั้ง สไตล์การปรับแต่ง และ ทิศทางการปรับแต่ง

สไตล์การปรับแต่ง

การปรับแต่ง สไตล์ คืออัตราที่การเคลื่อนไหวเคลื่อนที่ระหว่างตำแหน่งเฟรมที่แตกต่างกันใน การเคลื่อนไหว โดยค่าเริ่มต้น ชิ้นส่วนจะเคลื่อนที่และ/หรือหมุนจาก keyframe หนึ่งไปถึงอีกหนึ่งในอัตราเดียวกันซึ่งรู้จักกันว่า การปรับแต่งเชิงเส้น ในวิดีโอถัดไป การปรับแต่งเชิงเส้นทำให้การเคลื่อนไหวที่ตัวละครทำให้ดูแข็งกระด้างและคล้ายหุ่นยนต์

การปรับแต่งเชิงเส้น

ในขณะที่นั่นอาจดูเหมาะสมกับการเคลื่อนไหวบางอย่าง ให้เปรียบเทียบกับวิดีโอถัดไปที่ การปรับแต่งเชิงก Cubic ทำให้การเคลื่อนไหวของตัวละครดูเป็นธรรมชาติมากขึ้น

การปรับแต่งเชิงก Cubic

ในการเปลี่ยนสไตล์การปรับแต่งสำหรับหนึ่งหรือมากกว่าของ keyframes:

  1. เลือกหนึ่งหรือมากกว่าของ keyframes ชิ้นส่วนที่เลือกทุกชิ้นจะมีกรอบสีน้ำเงินล้อมรอบอยู่

  2. คลิกขวาที่ keyframe ที่มีกรอบ เมนูป๊อปอัปจะแสดงขึ้น

  3. เลื่อนเมาส์เหนือ สไตล์การปรับแต่ง และเลือกจากตัวเลือกต่อไปนี้:

    • เชิงเส้น — เคลื่อนที่ที่ความเร็วคงที่
    • คงที่ — ลบการตีความระหว่าง keyframe ที่เลือกและ keyframe ถัดไป การเคลื่อนไหวจะ "กระตุก" จาก keyframe ไปยัง keyframe
    • CubicV2 — ปรับแต่งเข้าไปข้างในหรือข้างนอกด้วยการตีความเชิงก
    • ยืดหยุ่น — เคลื่อนที่ราวกับว่าวัตถุถูกผูกไว้กับยาง
    • กระเด้ง — เคลื่อนที่ราวกับว่าตำแหน่งเริ่มและสุดท้ายของการเคลื่อนไหวมีการกระเด้ง

ทิศทางการปรับแต่ง

การปรับแต่ง ทิศทาง กำหนดว่าปลายด้านใดของการเคลื่อนไหวถูกผลกระทบจาก สไตล์การปรับแต่ง โดยค่าเริ่มต้น การเคลื่อนไหวยังช้ากว่าในตอนเริ่มต้นและเร็วขึ้นในตอนท้ายของการเคลื่อนไหว

ในการเปลี่ยนทิศทางการปรับแต่งสำหรับหนึ่งหรือมากกว่าของ keyframes:

  1. เลือกหนึ่งหรือมากกว่าของ keyframes ชิ้นส่วนที่เลือกทุกชิ้นจะมีกรอบสีน้ำเงินล้อมรอบอยู่

  2. คลิกขวาที่ keyframe ที่มีกรอบ เมนูป๊อปอัปจะแสดงขึ้น

  3. เลื่อนเมาส์เหนือ ทิศทางการปรับแต่ง และเลือกจากตัวเลือกต่อไปนี้:

    • เข้า — การเคลื่อนไหวจะช้ากว่าที่เริ่มต้นและเร็วขึ้นในตอนท้าย
    • ออก — การเคลื่อนไหวจะเร็วขึ้นที่เริ่มต้นและช้าลงในตอนท้าย
    • เข้าออกเข้า และ ออก ในการเคลื่อนไหวเดียวกัน โดยมี เข้า ที่ต้นและ ออก มีผลในครึ่งทาง

ปรับแต่ง keyframes

ผู้สร้างการเคลื่อนไหวมักจะสร้าง keyframes จำนวนมากระหว่างการเคลื่อนไหว โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อใช้เครื่องมือและฟีเจอร์ต่าง ๆ เพื่อช่วยลดจำนวน keyframes ที่ไม่จำเป็นและทำให้การเคลื่อนไหวในไทม์ไลน์ง่ายขึ้น เครื่องมือแก้ไขการเคลื่อนไหวมีเครื่องมือสำหรับการปรับแต่ง keyframes แบบ อัตโนมัติ และ เมื่อจำเป็น

อัตโนมัติ

เครื่องมือแก้ไขการเคลื่อนไหวจะตรวจจับและลบ keyframes ที่ไม่จำเป็นเมื่อสร้าง การเคลื่อนไหวทางสีหน้า และเมื่อ โปรโมตการเคลื่อนไหวจาก Keyframe Animation ไปยัง Curve Animation

หากมี keyframes ติดต่อกัน 3 หรือมากกว่านั้นในแทร็กที่มีค่าเดียวกัน เครื่องมือจะลบ keyframes ที่อยู่กลางและเก็บไว้เฉพาะ keyframes แรกและสุดท้าย

หากแทร็กมีเพียง keyframes ที่มีค่าเริ่มต้น เช่น เฟรมพิกัด identity หรือค่า 0 สำหรับการเคลื่อนไหวแบบ curving แทร็กทั้งหมดจะถูกลบออกจากการเคลื่อนไหว

เมื่อจำเป็น

ระหว่างการเคลื่อนไหวคุณสามารถใช้เครื่องมือ Keyframe Optimization ของเครื่องมือแก้ไขเพื่อช่วยลดจำนวน keyframes ที่ไม่จำเป็นได้อย่างรวดเร็ว การปรับแต่ง Keyframe จัดลำดับความสำคัญของ keyframes ที่มีผลกระทบน้อยที่สุดในอันดับแรก คุณสามารถปรับจำนวน keyframes โดยใช้ตัวเลื่อน

ในขณะที่ใช้ตัวเลื่อน คุณสามารถดูตัวอย่างการเคลื่อนไหวและปรับผ่านไทม์ไลน์เพื่อตรวจสอบการเคลื่อนไหวได้ แต่คุณไม่สามารถดำเนินการแก้ไขได้ เช่น การเปลี่ยนค่า keyframe หรือการเพิ่มแทร็ก

ในการเข้าถึงเครื่องมือ ปรับแต่ง Keyframes:

  1. จากตัวควบคุมสื่อ/การเล่นของเครื่องมือแก้ไข ให้คลิกปุ่ม และเลือก ปรับแต่ง Keyframes

  2. ในหน้าต่างป๊อปอัป ให้เลื่อนตัวเลื่อนไปยังจำนวน keyframes ที่ต้องการ คุณสามารถดูตัวอย่างและเล่นการเคลื่อนไหวเพื่อยืนยันการปรับแต่ง

  3. คลิก ตกลง เมื่อเสร็จสิ้น

การวนซ้ำการเคลื่อนไหว

ในการทำให้การเคลื่อนไหววนรอบอัตโนมัติ ให้ไปที่ตัวควบคุมสื่อ/การเล่นและคลิกที่ปุ่ม วนซ้ำ

ตั้งค่าลำดับความสำคัญ

ลำดับความสำคัญของการเคลื่อนไหว (Enum.AnimationPriority) กำหนดว่าเมื่อใดจะเล่นในเกม ตัวอย่างเช่น หากคุณเล่นการเคลื่อนไหวที่มีลำดับความสำคัญสูงกว่าการเคลื่อนไหวอื่นที่กำลังเล่นอยู่ การเคลื่อนไหวใหม่จะมีผลแทนที่เก่า ตัวอย่างเช่น การเคลื่อนไหว "กระโดด" ควรมีลำดับความสำคัญเหนือการเคลื่อนไหว "นิ่ง" เพื่อไม่ให้ตัวละครทำทั้งสองอย่างพร้อมกัน

Roblox ใช้ลำดับความสำคัญเจ็ดระดับ เรียงจากสูงสุดไปต่ำสุดดังนี้:

Action4

Action3

Action2

Action

การเคลื่อนไหว

นิ่ง

หลัก


ในการตั้งค่าการเคลื่อนไหวเป็นลำดับความสำคัญที่แตกต่างกัน:

  1. ไปที่ตัวควบคุมสื่อ/การเล่นของเครื่องมือแก้ไขและคลิกที่ปุ่ม

  2. เลื่อนเมาส์เหนือ ตั้งค่าลำดับความสำคัญของการเคลื่อนไหว และเลือกการตั้งค่าลำดับความสำคัญที่ต้องการ

บันทึกการเคลื่อนไหว

เมื่อคุณบันทึกการเคลื่อนไหว Studio จะบันทึกเป็นวัตถุ KeyframeSequence ใน ServerStorage และเพิ่มการอ้างอิงไปยังโครงร่างของคุณ การบันทึกการเคลื่อนไหวของคุณจะช่วยให้รักษาความก้าวหน้าและงานของการเคลื่อนไหว หากคุณตั้งใจที่จะใช้การเคลื่อนไหวดังกล่าวให้ ส่งออก ก่อนที่จะอ้างอิงการเคลื่อนไหวที่เผยแพร่ในเกมของคุณ

ในการบันทึกการเคลื่อนไหว:

  1. ไปที่ตัวควบคุมสื่อ/การเล่นของเครื่องมือแก้ไข และคลิกที่ปุ่ม

  2. เลือก บันทึก หรือ บันทึกเป็น เพื่อบันทึกการเคลื่อนไหวใน ServerStorage

Roblox บันทึกข้อมูลการเคลื่อนไหวในเครื่องไปยัง ServerStorage เพื่อให้รักษางานการเคลื่อนไหวของคุณ ในส่วนใหญ่ว่า เกมของคุณไม่ควรเข้าถึงข้อมูลในเครื่องนี้โดยตรง แต่ควรอ้างอิงไปยังการเคลื่อนไหวที่เผยแพร่

ในกรณีที่หายากที่เกมของคุณต้องการเข้าถึงข้อมูลในเครื่อง ให้อ้างอิงค่า ObjectValue ในโฟลเดอร์ AnimSaves ของโครงร่างคุณแทนการเข้าถึง ServerStorage โดยตรง

เข้าถึงข้อมูลการเคลื่อนไหวในเครื่องอย่างถูกต้อง

local rig = workspace.Rig
-- เข้าถึงข้อมูลการเคลื่อนไหวในเครื่องของคุณด้วยการอ้างอิงค่าในโครงร่างของคุณ
local anim = rig.AnimSaves.Value.[SavedAnimation]

ส่งออกการเคลื่อนไหว

เมื่อคุณส่งออกการเคลื่อนไหวไปยัง Studio จะสามารถใช้งานได้ในเกมทั้งหมด นั่นหมายความว่าคุณสามารถสร้างการเคลื่อนไหวได้เพียงครั้งเดียว จากนั้นคุณสามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้ตามต้องการ

ในการส่งออกการเคลื่อนไหว:

  1. สำคัญ
    หากการเคลื่อนไหวจะถูกใช้เพื่อ แทนที่การเคลื่อนไหวที่กำหนดโดยเริ่มต้นของตัวละคร เช่นการวิ่งหรือการกระโดด ให้เปลี่ยนชื่อ keyframe สุดท้ายเป็น End ตามนี้:

    1. คลิกขวาที่ไอคอน keyframe สุดท้ายในบริเวณแถบด้านบนและเลือก เปลี่ยนชื่อ Key Keyframe จาก เมนูบริบท

    2. พิมพ์ End (ตัวพิมพ์ใหญ่ตัวพิมพ์เล็ก) ลงในช่องข้อมูล

    3. คลิกที่ปุ่ม บันทึก

  2. ไปที่ตัวควบคุมสื่อ/การเล่นของเครื่องมือแก้ไข และคลิกที่ปุ่ม

  3. เลือก เผยแพร่ไปยัง Roblox จากเมนูบริบท

  4. ในหน้าต่าง การกำหนดค่าทรัพย์สิน ให้ป้อนชื่อการเคลื่อนไหวและคำอธิบายที่ไม่ต้องการ

  5. สำคัญ
    หากการเคลื่อนไหวจะถูกใช้ในเกมที่เป็น กลุ่มของตัวละคร ให้เลือกกลุ่มจากฟิลด์ ผู้สร้าง

  6. คลิกที่ปุ่ม ส่ง

เมื่อการอัปโหลดเสร็จสิ้น คุณสามารถคัดลอก ID ของทรัพย์สินจาก Toolbox เพื่อสคริปต์การเคลื่อนไหวที่กำหนดเองหรือแทนที่การเคลื่อนไหวของตัวละครที่กำหนดไว้ล่วงหน้า ตามที่ระบุใน ใช้งานการเคลื่อนไหว

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ