เครื่องมือ แก้ไขการเคลื่อนไหว ซึ่งสามารถเข้าถึงได้จากแท็บ Avatar ของ Studio หรือเมนู Windows ⟩ Avatar ช่วยให้คุณออกแบบและเผยแพร่การเคลื่อนไหวที่กำหนดเองบนโครงร่าง โครงร่างคือวัตถุที่มีส่วนแยกย่อยที่เชื่อมต่อกันด้วยข้อต่อ คุณสามารถเคลื่อนย้ายข้อต่อเหล่านี้เพื่อ สร้างท่า และจากนั้นแอนิเมตโครงร่างจากท่าไปยังท่าอย่างราบรื่น

ส่วนติดต่อผู้ใช้
หน้าต่างของเครื่องมือแก้ไขจะแบ่งออกเป็นสามส่วนหลัก:



ชื่อการเคลื่อนไหว

ทางเลือกในการสื่อสารและการเล่น

แสดงตำแหน่งของไทม์ไลน์สำหรับตำแหน่งของ scrubbing ใน วินาที:เฟรม
สร้างการเคลื่อนไหว
คุณสามารถสร้างการเคลื่อนไหวได้เฉพาะเมื่อใช้ โครงร่าง เท่านั้น
หากคุณยังไม่มีโครงร่างในพื้นที่ทำงาน ให้แทรกโครงร่างที่สร้างไว้แล้วโดยใช้เครื่องมือ Rig Generator โครงร่างที่สร้างไว้ประกอบด้วยชิ้นส่วนพื้นฐานและกลไกที่จะใช้ในการสร้างการเคลื่อนไหวในตัวละคร

ในมุมมอง 3D หรือ Explorer ให้เลือกโครงร่าง
จากที่นี่คุณสามารถเริ่ม สร้างท่า สำหรับโครงร่างของคุณและเปลี่ยนแปลงการตั้งค่าการเคลื่อนไหว เช่น การวนซ้ำการเคลื่อนไหว หรือ ตั้งค่าลำดับความสำคัญ
สร้างท่า
การเคลื่อนไหวจะประกอบด้วย ท่าที่แตกต่างกัน หรือเฉพาะตำแหน่งและทิศทางของวัตถุ Bone หรือ MeshPart ในโครงร่าง คุณสามารถสร้างท่าโดยการเคลื่อนที่หรือหมุนกระดูกหรือเมช เช่น มือ เท้า หรือส่วนบนของโครงร่าง หลังจากที่คุณสร้างท่าหลายท่าบนตำแหน่งต่าง ๆ ของไทม์ไลน์ เครื่องมือแก้ไขการเคลื่อนไหวจะทำงานระหว่างพวกเขาด้วย การตั้งค่าการปรับ เพื่อให้การเคลื่อนไหวผ่านโครงร่างจากท่าหนึ่งไปยังอีกท่าหนึ่งได้อย่างราบรื่น
ตัวอย่างเช่น การเคลื่อนไหวที่ง่ายที่ทำให้ตัวละครมนุษย์หันหน้าไปดู 45° ไปทางซ้ายมีสองท่า: ตำแหน่งเริ่มต้นมองไปข้างหน้า และตำแหน่งที่หันไปทางซ้าย
ในการสร้างท่า:
ในหน้าต่าง Explorer ให้เลือกโครงร่างและขยายอินสแตนซ์ลูกเพื่อเข้าถึงกระดูกหรือเมช
ในมุมมอง 3D หรือ Explorer ให้เลือกกระดูกหรือเมช
ในไทม์ไลน์ ให้คลิกและย้าย scrubber ไปยังตำแหน่งเฟรมที่คุณต้องการตั้งค่าท่า ตามค่าเริ่มต้น Roblox จะแสดงหน่วยไทม์ไลน์เป็น วินาที:เฟรม โดยการเคลื่อนไหวทำงานที่ 30 เฟรมต่อวินาที ตัวอย่างเช่น 0:15 แสดงเป็น ½ วินาที

ย้ายหรือหมุนกระดูกหรือเมชไปยังการจัดแนวใหม่ สำหรับกระดูกคุณสามารถหมุนพวกมันเพื่อจัดท่าโครงร่างตามข้อต่อที่สร้างขึ้น
ทุกครั้งที่คุณปรับกระดูกหรือเมชเฉพาะ จะมีแทร็กใหม่แสดงในรายการแทร็กและมี keyframe ใหม่แสดงบนไทม์ไลน์สำหรับกระดูกหรือเมชนั้นที่ตำแหน่งเฟรมนั้น ๆ

เมื่อคุณพร้อมที่จะดูตัวอย่างการเคลื่อนไหว ให้คลิกที่ปุ่ม Play ในตัวควบคุมการเล่นของเครื่องมือแก้ไข หรือกด Spacebar
Keyframes
เมื่อคุณ สร้างท่าพื้นฐาน สำหรับโครงร่าง การปรับแต่ง keyframes ทีละตัวสามารถปรับปรุงสุดท้ายของ การเคลื่อนไหวได้อย่างมีนัยสำคัญ คุณสามารถทำได้โดยการ:
- ทำงานกับแทร็กหรือ keyframe เฉพาะโดยการคลิกหรือคลิกขวาที่แทร็ก/keyframe นั้น
- ทำงานกับ ทุก แทร็กโดยการคลิกหรือคลิกขวาในภูมิภาคด้านบนของรายการแทร็ก

| การดำเนินการ | การไหลงาน |
|---|---|
| แทรก keyframe(s) | คลิกขวาและเลือก เพิ่ม Keyframe ที่นี่ หมายเหตุว่าค่า keyframe(s) จะถูกแทรกที่ตำแหน่งเวลาที่ใกล้ที่สุดกับตำแหน่งที่คุณคลิก ไม่ใช่ที่ตำแหน่งของ scrubber |
| ย้าย keyframe(s) | เลือกหนึ่งหรือมากกว่าของ keyframes แล้วลากไปยังตำแหน่งเวลาใหม่ |
| ทำสำเนา keyframe(s) | เลือกหนึ่งหรือมากกว่าของ keyframes แล้วคัดลอกพวกมัน (CtrlC หรือ ⌘C) จากนั้นย้าย scrubber ไปยังตำแหน่งเวลาเป้าหมายแล้ววางเฟรมที่คัดลอก (CtrlV หรือ ⌘V). |
| ลบ keyframe(s) | เลือกหนึ่งหรือมากกว่าของ keyframes แล้วกด Delete หรือ Backspace. |
การปรับแต่ง
สำหรับแต่ละ keyframe ในเครื่องมือแก้ไขการเคลื่อนไหว คุณสามารถเลือกทั้ง สไตล์การปรับแต่ง และ ทิศทางการปรับแต่ง
สไตล์การปรับแต่ง
การปรับแต่ง สไตล์ คืออัตราที่การเคลื่อนไหวเคลื่อนที่ระหว่างตำแหน่งเฟรมที่แตกต่างกันใน การเคลื่อนไหว โดยค่าเริ่มต้น ชิ้นส่วนจะเคลื่อนที่และ/หรือหมุนจาก keyframe หนึ่งไปถึงอีกหนึ่งในอัตราเดียวกันซึ่งรู้จักกันว่า การปรับแต่งเชิงเส้น ในวิดีโอถัดไป การปรับแต่งเชิงเส้นทำให้การเคลื่อนไหวที่ตัวละครทำให้ดูแข็งกระด้างและคล้ายหุ่นยนต์
ในขณะที่นั่นอาจดูเหมาะสมกับการเคลื่อนไหวบางอย่าง ให้เปรียบเทียบกับวิดีโอถัดไปที่ การปรับแต่งเชิงก Cubic ทำให้การเคลื่อนไหวของตัวละครดูเป็นธรรมชาติมากขึ้น
ในการเปลี่ยนสไตล์การปรับแต่งสำหรับหนึ่งหรือมากกว่าของ keyframes:
เลือกหนึ่งหรือมากกว่าของ keyframes ชิ้นส่วนที่เลือกทุกชิ้นจะมีกรอบสีน้ำเงินล้อมรอบอยู่
คลิกขวาที่ keyframe ที่มีกรอบ เมนูป๊อปอัปจะแสดงขึ้น
เลื่อนเมาส์เหนือ สไตล์การปรับแต่ง และเลือกจากตัวเลือกต่อไปนี้:
- เชิงเส้น — เคลื่อนที่ที่ความเร็วคงที่
- คงที่ — ลบการตีความระหว่าง keyframe ที่เลือกและ keyframe ถัดไป การเคลื่อนไหวจะ "กระตุก" จาก keyframe ไปยัง keyframe
- CubicV2 — ปรับแต่งเข้าไปข้างในหรือข้างนอกด้วยการตีความเชิงก
- ยืดหยุ่น — เคลื่อนที่ราวกับว่าวัตถุถูกผูกไว้กับยาง
- กระเด้ง — เคลื่อนที่ราวกับว่าตำแหน่งเริ่มและสุดท้ายของการเคลื่อนไหวมีการกระเด้ง
ทิศทางการปรับแต่ง
การปรับแต่ง ทิศทาง กำหนดว่าปลายด้านใดของการเคลื่อนไหวถูกผลกระทบจาก สไตล์การปรับแต่ง โดยค่าเริ่มต้น การเคลื่อนไหวยังช้ากว่าในตอนเริ่มต้นและเร็วขึ้นในตอนท้ายของการเคลื่อนไหว
ในการเปลี่ยนทิศทางการปรับแต่งสำหรับหนึ่งหรือมากกว่าของ keyframes:
เลือกหนึ่งหรือมากกว่าของ keyframes ชิ้นส่วนที่เลือกทุกชิ้นจะมีกรอบสีน้ำเงินล้อมรอบอยู่
คลิกขวาที่ keyframe ที่มีกรอบ เมนูป๊อปอัปจะแสดงขึ้น
เลื่อนเมาส์เหนือ ทิศทางการปรับแต่ง และเลือกจากตัวเลือกต่อไปนี้:
- เข้า — การเคลื่อนไหวจะช้ากว่าที่เริ่มต้นและเร็วขึ้นในตอนท้าย
- ออก — การเคลื่อนไหวจะเร็วขึ้นที่เริ่มต้นและช้าลงในตอนท้าย
- เข้าออก — เข้า และ ออก ในการเคลื่อนไหวเดียวกัน โดยมี เข้า ที่ต้นและ ออก มีผลในครึ่งทาง
ปรับแต่ง keyframes
ผู้สร้างการเคลื่อนไหวมักจะสร้าง keyframes จำนวนมากระหว่างการเคลื่อนไหว โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อใช้เครื่องมือและฟีเจอร์ต่าง ๆ เพื่อช่วยลดจำนวน keyframes ที่ไม่จำเป็นและทำให้การเคลื่อนไหวในไทม์ไลน์ง่ายขึ้น เครื่องมือแก้ไขการเคลื่อนไหวมีเครื่องมือสำหรับการปรับแต่ง keyframes แบบ อัตโนมัติ และ เมื่อจำเป็น
อัตโนมัติ
เครื่องมือแก้ไขการเคลื่อนไหวจะตรวจจับและลบ keyframes ที่ไม่จำเป็นเมื่อสร้าง การเคลื่อนไหวทางสีหน้า และเมื่อ โปรโมตการเคลื่อนไหวจาก Keyframe Animation ไปยัง Curve Animation
หากมี keyframes ติดต่อกัน 3 หรือมากกว่านั้นในแทร็กที่มีค่าเดียวกัน เครื่องมือจะลบ keyframes ที่อยู่กลางและเก็บไว้เฉพาะ keyframes แรกและสุดท้าย
หากแทร็กมีเพียง keyframes ที่มีค่าเริ่มต้น เช่น เฟรมพิกัด identity หรือค่า 0 สำหรับการเคลื่อนไหวแบบ curving แทร็กทั้งหมดจะถูกลบออกจากการเคลื่อนไหว
เมื่อจำเป็น
ระหว่างการเคลื่อนไหวคุณสามารถใช้เครื่องมือ Keyframe Optimization ของเครื่องมือแก้ไขเพื่อช่วยลดจำนวน keyframes ที่ไม่จำเป็นได้อย่างรวดเร็ว การปรับแต่ง Keyframe จัดลำดับความสำคัญของ keyframes ที่มีผลกระทบน้อยที่สุดในอันดับแรก คุณสามารถปรับจำนวน keyframes โดยใช้ตัวเลื่อน
ในขณะที่ใช้ตัวเลื่อน คุณสามารถดูตัวอย่างการเคลื่อนไหวและปรับผ่านไทม์ไลน์เพื่อตรวจสอบการเคลื่อนไหวได้ แต่คุณไม่สามารถดำเนินการแก้ไขได้ เช่น การเปลี่ยนค่า keyframe หรือการเพิ่มแทร็ก
ในการเข้าถึงเครื่องมือ ปรับแต่ง Keyframes:
จากตัวควบคุมสื่อ/การเล่นของเครื่องมือแก้ไข ให้คลิกปุ่ม ⋯ และเลือก ปรับแต่ง Keyframes

ในหน้าต่างป๊อปอัป ให้เลื่อนตัวเลื่อนไปยังจำนวน keyframes ที่ต้องการ คุณสามารถดูตัวอย่างและเล่นการเคลื่อนไหวเพื่อยืนยันการปรับแต่ง
คลิก ตกลง เมื่อเสร็จสิ้น
การวนซ้ำการเคลื่อนไหว
ในการทำให้การเคลื่อนไหววนรอบอัตโนมัติ ให้ไปที่ตัวควบคุมสื่อ/การเล่นและคลิกที่ปุ่ม วนซ้ำ

ตั้งค่าลำดับความสำคัญ
ลำดับความสำคัญของการเคลื่อนไหว (Enum.AnimationPriority) กำหนดว่าเมื่อใดจะเล่นในเกม ตัวอย่างเช่น หากคุณเล่นการเคลื่อนไหวที่มีลำดับความสำคัญสูงกว่าการเคลื่อนไหวอื่นที่กำลังเล่นอยู่ การเคลื่อนไหวใหม่จะมีผลแทนที่เก่า ตัวอย่างเช่น การเคลื่อนไหว "กระโดด" ควรมีลำดับความสำคัญเหนือการเคลื่อนไหว "นิ่ง" เพื่อไม่ให้ตัวละครทำทั้งสองอย่างพร้อมกัน
Roblox ใช้ลำดับความสำคัญเจ็ดระดับ เรียงจากสูงสุดไปต่ำสุดดังนี้:

Action4

Action3

Action2

Action

การเคลื่อนไหว

นิ่ง

หลัก
ในการตั้งค่าการเคลื่อนไหวเป็นลำดับความสำคัญที่แตกต่างกัน:
ไปที่ตัวควบคุมสื่อ/การเล่นของเครื่องมือแก้ไขและคลิกที่ปุ่ม ⋯

เลื่อนเมาส์เหนือ ตั้งค่าลำดับความสำคัญของการเคลื่อนไหว และเลือกการตั้งค่าลำดับความสำคัญที่ต้องการ
บันทึกการเคลื่อนไหว
เมื่อคุณบันทึกการเคลื่อนไหว Studio จะบันทึกเป็นวัตถุ KeyframeSequence ใน ServerStorage และเพิ่มการอ้างอิงไปยังโครงร่างของคุณ การบันทึกการเคลื่อนไหวของคุณจะช่วยให้รักษาความก้าวหน้าและงานของการเคลื่อนไหว หากคุณตั้งใจที่จะใช้การเคลื่อนไหวดังกล่าวให้ ส่งออก ก่อนที่จะอ้างอิงการเคลื่อนไหวที่เผยแพร่ในเกมของคุณ
ในการบันทึกการเคลื่อนไหว:
ไปที่ตัวควบคุมสื่อ/การเล่นของเครื่องมือแก้ไข และคลิกที่ปุ่ม ⋯

เลือก บันทึก หรือ บันทึกเป็น เพื่อบันทึกการเคลื่อนไหวใน ServerStorage

Roblox บันทึกข้อมูลการเคลื่อนไหวในเครื่องไปยัง ServerStorage เพื่อให้รักษางานการเคลื่อนไหวของคุณ ในส่วนใหญ่ว่า เกมของคุณไม่ควรเข้าถึงข้อมูลในเครื่องนี้โดยตรง แต่ควรอ้างอิงไปยังการเคลื่อนไหวที่เผยแพร่
ในกรณีที่หายากที่เกมของคุณต้องการเข้าถึงข้อมูลในเครื่อง ให้อ้างอิงค่า ObjectValue ในโฟลเดอร์ AnimSaves ของโครงร่างคุณแทนการเข้าถึง ServerStorage โดยตรง
เข้าถึงข้อมูลการเคลื่อนไหวในเครื่องอย่างถูกต้องlocal rig = workspace.Rig-- เข้าถึงข้อมูลการเคลื่อนไหวในเครื่องของคุณด้วยการอ้างอิงค่าในโครงร่างของคุณlocal anim = rig.AnimSaves.Value.[SavedAnimation]
ส่งออกการเคลื่อนไหว
เมื่อคุณส่งออกการเคลื่อนไหวไปยัง Studio จะสามารถใช้งานได้ในเกมทั้งหมด นั่นหมายความว่าคุณสามารถสร้างการเคลื่อนไหวได้เพียงครั้งเดียว จากนั้นคุณสามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้ตามต้องการ
ในการส่งออกการเคลื่อนไหว:
- สำคัญหากการเคลื่อนไหวจะถูกใช้เพื่อ แทนที่การเคลื่อนไหวที่กำหนดโดยเริ่มต้นของตัวละคร เช่นการวิ่งหรือการกระโดด ให้เปลี่ยนชื่อ keyframe สุดท้ายเป็น End ตามนี้:
คลิกขวาที่ไอคอน keyframe สุดท้ายในบริเวณแถบด้านบนและเลือก เปลี่ยนชื่อ Key Keyframe จาก เมนูบริบท

พิมพ์ End (ตัวพิมพ์ใหญ่ตัวพิมพ์เล็ก) ลงในช่องข้อมูล
คลิกที่ปุ่ม บันทึก
ไปที่ตัวควบคุมสื่อ/การเล่นของเครื่องมือแก้ไข และคลิกที่ปุ่ม ⋯

เลือก เผยแพร่ไปยัง Roblox จากเมนูบริบท
ในหน้าต่าง การกำหนดค่าทรัพย์สิน ให้ป้อนชื่อการเคลื่อนไหวและคำอธิบายที่ไม่ต้องการ
คลิกที่ปุ่ม ส่ง
เมื่อการอัปโหลดเสร็จสิ้น คุณสามารถคัดลอก ID ของทรัพย์สินจาก Toolbox เพื่อสคริปต์การเคลื่อนไหวที่กำหนดเองหรือแทนที่การเคลื่อนไหวของตัวละครที่กำหนดไว้ล่วงหน้า ตามที่ระบุใน ใช้งานการเคลื่อนไหว