คุณสามารถจัดเตรียมมาร์คเกอร์อนิเมชันได้ทั่วทุกช่วงเวลาของไลฟ์สตรีมและใช้ Class.AnimationTrack:GetMarkerReachedSignal()|GetMarkerReachedSignal() เพื่อตรวจจับมาร์คเกอร์เหล่านั้นในขณะที่อนิเมชันกำลังดำเนินการ
การแสดงเหตุการณ์
โดยปกติจะไม่มีเหตุการณ์ให้เห็น เพื่อแสดงเหตุการณ์ให้เห็น:
ไปที่ด้านขวาของ timeline แล้วคลิกที่ไอคอน เกียร์ จอข้อมูลป๊อปอัป
เลือก แสดงเหตุการณ์อนิเมชัน นี้จะเปิดบาร์ เหตุการณ์อนิเมชัน การควบคุม
ตอนนี้คุณสามารถสร้างเหตุการณ์ สร้าง และ ตรวจจับ และ เลียนแบบ ได้
การสร้างเหตุการณ์
มาร์คเกอร์อีเวนต์เป็นตัวชี้วัดทางสายตาที่แสดงถึงจุดเริ่มต้นของอีเวนต์อนิเมชัน หลังจากที่คุณสร้างมาร์คเกอร์อีเวนต์แล้ว คุณสามารถย้ายมันไปที่ตำแหน่งใดก็ได้บนเส้นเวลา
เพื่อสร้างมาร์คเกอร์กิจกรรมใหม่:
ไปยัง เวลาจัดการ แล้วคลิก-และลาก สกรีบเบอร์ ไปยังตำแหน่งเฟรมที่เหตุการณ์ควรเกิดขึ้น
ไปที่ เวทีกิจกรรม แล้วคลิกปุ่ม 編輯動畫事件 ตัวเดบนามสกุลของกิจกรรมจะปรากฏขึ้น บนเดบนามสกุลของกิจกรรมจะปรากฏขึ้น การแก้ไขเหตุการณ์แอนิเมชัน กระบองเพชร
ใน การแก้ไขเหตุการณ์อนิเมชัน กระโดดโปรดคลิก + เพิ่มเหตุการณ์ แล้วใส่ชื่อเหตุการณ์
(ตัวเลือก) ในฟิลด์ ตัวแปร ใส่ตัวแปรสตริงสำหรับเหตุการณ์
คลิกปุ่ม บันทึก ในตราสารเหตุการณ์ภายในเวลาช่วงเวลา มาร์คเกอร์ใหม่จะปรากฏที่ตำแหน่งเฟรม
ตรวจจับเหตุการณ์
เพื่อตรวจจับเหตุการณ์อนิเมชันใน LocalScript เชื่อมต่อฟังก์ชันไปยัง GetMarkerReachedSignal() ฟังก์ชันของ AnimationTrack ตัวอย่างเช่น:
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local character = player.Character or player.CharacterAdded:Wait()
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
-- สร้าง "Animation" อินสแตนซ์
local walkAnim = Instance.new("Animation")
-- ตั้ง "AnimationId" ของมันไว้ที่รหัสสมุดอนิเมชั่นที่ตรง
walkAnim.AnimationId = "rbxassetid://5432167890"
-- โหลดแอนิเมชันลงในอนิเมทรอนิกส์
local walkAnimTrack = animator:LoadAnimation(walkAnim)
-- เชื่อมต่อ "GetMarkerReachedSignal" เหตุการณ์ไปยัง keyframe ที่มีชื่อ
walkAnimTrack:GetMarkerReachedSignal("FootStep"):Connect(function(paramString)
print(paramString)
end)
การเลียนแบบอีเวนต์
เมื่อคุณสร้างเหตุการณ์, พวกเขาจะกลายเป็นตัวอักษรที่ใช้งานได้ตลอดทั้งอนิเมชันไม่ใช่แค่ที่ตำแหน่งเท้าของคุณเดิมที่คุณสร้างพวกเขา อินสแตนซ์, คุณสามารถสร้า
เพื่อดับเบิลอีเวนต์:
ไปยัง เวลาจัดการ แล้วคลิก มาร์คเกอร์อีเวนต์ ใน บาร์อีเวนต์
กด CtrlC ( ⌘C บน Mac)
คลิก-และลาก สแกบเบอร์ ไปยังตำแหน่งเฟรมที่คุณต้องการที่จะดัดผม
กด CtrlV ( ⌘V บน Mac)
หากเหตุการณ์ดั้งเดิมใช้ตัวแปร แต่เหตุการณ์ซ้ำใช้ตัวแปรที่ปรับแก้ ให้ทำตามขั้นตอนต่อไปนี้:
- คลิกเหตุการณ์ที่เหมือนกันด้านขวา เมนูป๊อปขึ้นมา
- เลือก แก้ไขอนิเมชัน อีเว้นท์ กระบองเพชรจะปรากฏขึ้น
- ทำการเปลี่ยนแปลงของคุณแล้วคลิกปุ่ม บันทึก