Introdução ao design de missão

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Introdução a missões, conquistas e diárias

Missões são uma mecânica de jogo em que os jogadores concluem objetivos para ganhar recompensas como itens, moeda ou insígnias.Missões fornecem aos jogadores metas e incentivos frescos, que podem motivá-los a jogar por mais tempo e com mais frequência, aumentando seu envolvimento.Eles também podem reduzir o tédio e fornecer um senso de progresso e realização que levem a uma melhor retenção de.

Estrutura da missão

Estruturalmente, as missões consistem de três componentes:

  • Objetivo: O objetivo é uma tarefa que o jogador deve concluir para ganhar a recompensa.Coletar itens, matar monstros e viajar para pontos de interesse em um mapa são alguns exemplos comuns de objetivos de missão.Missões podem consistir em um único objetivo, ou múltiplos.
  • Quantidade: A quantidade é um modificador no objetivo: coletar 100 maçãs, matar 5 monstros, visitar 10 casas de jogadores.A quantidade é uma maneira de modificar a dificuldade de uma missão, com quantidades maiores exigindo mais esforço por parte dos jogadores para completar o objetivo.
  • Recompensa: A recompensa é o estímulo para os jogadores concluírem a missão.Recompensas comuns são pontos de experiência (XP), moedas de ouro, consumíveis como poções de saúde e outros itens de valor.Em geral, quanto mais desafiador for a missão, mais valiosas serão as recompensas, para que os jogadores sintam que o esforço para concluir a missão vale a pena.

A estrutura de uma missão pode variar de uma única tarefa a várias tarefas, todas as quais um jogador deve concluir para ganhar a recompensa.Eles também podem desbloquear missões adicionais após a conclusão, chamada de cadeia de missões .

Existem dois tipos comuns de missões:

  • Conquistas: Também conhecidas como insígnias no Roblox, são missões de uma tarefa que muitas vezes exigem tempo e esforço significativos para concluir.Ganhar uma conquista particularmente desafiadora é uma fonte de orgulho, e os emblemas permitem que os jogadores mostrem seus feitos aos outros.Conquistas também podem atuar como um indicador de progressão do jogador, representando marcos que eles alcançaram ao longo de sua jornada em um jogo.Para aprender a implementar conquistas em sua experiência, veja Insígnias.

    A close up view of an achievement badge for the Jailbreak experience that awards players who achieve the highest bounty in a busy server. The badge on the left-hand side displays a lightskinned blocky male avatar turned to his right to look at text that says Smooth Criminal.
    Emblema de conquista em Quebra de prisão >
  • Diárias : Também conhecidas como missões diárias, estas são tarefas curtas com recompensas modestas que estão disponíveis e devem ser concluídas dentro de 24 horas.Alguns sistemas de missões diárias fornecem as mesmas missões todos os dias, enquanto outros rodam missões para fornecer aos jogadores novos objetivos para evitar a repetição.Diárias têm objetivos simples com baixos requisitos para conclusão para incentivar os jogadores a concluir as missões em uma única sessão de jogo.

    A pop-up UI in the World // Zero experience that displays various daily quests for players along with the awards they can earn.
    Missões diárias em Mundo // Zero >

Para essas missões fáceis, pequenas recompensas são apropriadas, devido à taxa em que elas são concluídas.Como estão disponíveis diariamente, os Diários podem fornecer uma fonte confiável de moeda suave e incentivar os jogadores a entrar todos os dias.

Usar casos

Embora usem mecânicas semelhantes para tarefas e recompensar jogadores, missões, conquistas e diárias desempenham papéis complementares em uma experiência.Eles ativamente:

  • Forneça metas
  • Características da superfície
  • Ensinar através de tutoriais
  • Adicionar variedade de sessão
  • Criar gotejamento de recursos
  • Aumentar o engajamento
  • Facilitar a progressão
  • Encorajar novo jogabilidade
  • Entregar narrativa
A chart tracking how quests, achievements, and dailies overlap in meeting various gameplay requirements, such as short-term goals, tutorials, progression, and narrative.
Sobreposição de papéis entre missões, conquistas e diárias

Forneça metas

Uma maneira de manter os jogadores envolvidos em um jogo é fornecer-lhes uma mistura de metas curtas, médias e longas que lhes permitam sentir progresso frequente e dar-lhes algo para aspirar. Metas de curto prazo podem ser concluídas em uma única sessão de jogo e fornecer pequenos e frequentes momentos de realização.Como os jogadores devem concluí-los em um único dia, os diários devem consistir exclusivamente em metas de curto prazo. Metas de médio prazo exigem dias a semanas de jogo para serem concluídas.A maioria das missões, especialmente aquelas com vários objetivos, cai em algum lugar entre os objetivos de curto e médio prazo. Metas a longo prazo leva meses de jogo para completar.Muitas conquistas representam metas a longo prazo porque exigem tempo, esforço ou habilidade significativos para ganhar.

Características da superfície

Ao criar missões que exigem que os jogadores explorem diferentes áreas do jogo ou completem certas tarefas, você pode chamar a atenção para a totalidade das características e conteúdo do jogo.Isso pode ser especialmente útil para jogos com mundos grandes ou sistemas complexos, pois os jogadores podem não perceber todo o que o jogo tem a oferecer.

Neste exemplo de Squishmallows , uma das muitas localizações do jogo, o acampamento, está sendo exposto.Essa busca pode ser a primeira vez que um jogador aprende que há um acampamento no jogo, e a recompensa os incentiva a explorar o mapa para encontrá-lo.

A pop-up UI in the Squishmallows experience that informs players what they need to do in a quest to obtain a reward.
Missões em Squishmallows >

Ensinar através de tutoriais

As missões também podem ensinar aos jogadores como usar esses recursos atuando como tutoriais. Tutoriais baseados em missões têm uma série de vantagens:

  • Missões promovem aprendizagem ativa, onde os jogadores aprendem jogando, e não apenas lendo.O aprendizado ativo resulta em uma melhor retenção das instruções, portanto, os jogadores são mais prováveis de se lembrar do que fazer quando estão por conta possuir.
  • Tarefas complexas podem ser divididas em passos simples e discretos, cada um com um objetivo de missão.
  • Cada recurso pode ter seu próprio Tutorialde missão ou cadeia de missões, permitindo que os tutoriais sejam espalhados ao longo do tempo.
  • As missões rastreiam o progresso do jogador através do Tutorial, que fornece dados valiosos de análise sobre onde os jogadores podem estar lutando.
  • Os jogadores se sentem bem em aprender a jogar, porque são recompensados por isso.
A pop-up UI in the RoCitizens experience that informs players what they need to do in a tutorial quest to obtain a reward.
Missão de tutorial em RoCitizens >

Adicionar variedade de sessão

Quanto mais tempo um jogador joga um jogo, mais familiar eles se tornam com seus sistemas e conteúdo.Quando os jogadores são incentivados a tentar coisas novas, eles são menos prováveis de cair em rotinas de jogabilidade que se tornam chatas ao longo do tempo.Missões podem adicionar variedade à sessão de um jogador, incentivando-o a se envolver com conteúdo ou sistemas que ele pode não ter de outra forma ou revisitar os que ele não se envolveu recentemente.Isso pode ser especialmente útil para jogos com jogabilidade repetitiva ou aqueles que têm atualizações menos frequentes, mas qualquer jogo pode se beneficiar ao manter seus jogadores envolvidos e garantir que todas as suas áreas permaneçam ativas.

Quest UI in The Wild West experience that displays tiles in various colors to inform players what they need to do for each tile's quest to obtain a reward.
Missões em Oeste Selvagem

Criar gotejamento de recursos

Um gotejamento de recursos é uma fonte que fornece pequenas quantidades de recursos virtuais, como moedas, XP ou ingredientes de artesanato que se acumulam ao longo do tempo, permitindo que os jogadores planejem suas sessões de jogo e gastos de recursos em torno deles.

Ganhar mesmo pequenas quantidades regularmente incentiva os jogadores a gastar porque sabem que sempre há mais a ser encontrado.Quando as fontes são escassas ou muito exigentes, isso pode desencorajar a participação na economia geral e levar a impressões negativas sobre a justiça do design do jogo.

A economia de uma experiência está ligada ao seu ciclo principal.Quando um jogador interage com as mecânicas principais do jogo, ele naturalmente ganha e gasta recursos.Jogadores que não têm recursos para gastar não podem fazer as compras que ativam ou melhoram sua atividade no resto do jogo, como ferramentas e habilidades aprimoradas.Facilitar o investimento na economia de uma experiência e uma interação saudável com o ciclo principal também pode levar a uma retenção melhorada.

Por essas razões, pode ser benéfico drenar recursos para os jogadores ao longo do tempo e uma maneira de fazer isso é através de recompensas de missão.Diárias são um excelente mecanismo de entrega para moedas porque as recompensas são confiáveis, pequenas e valiosas o suficiente para incentivar os jogadores a retornar todos os dias.

A pop-up UI in the Pet Simulator X! experience that displays tiles in a top-down list to inform players what they need to do for each tile's quest to obtain a reward.
Missões diárias em Simulador de Mascotes X! >

Aumentar o engajamento

Conteúdo de tempo limitado é qualquer tipo de conteúdo consumível ou colecionável, como missões, animais de estimação ou carros, que só estão disponíveis para os jogadores temporariamente.Se os jogadores não ganharem ou concluírem o conteúdo antes do tempo acabar, eles podem nunca ter outra oportunidade.Por essa razão, conteúdo de tempo limitado incentiva o engajamento à medida que os jogadores aumentam seus esforços em um apresso para bater o relógio.

A close up view of the Discover page with various experience tiles that are themed for Halloween to inspire player engagement for the season.
Eventos sazonais de tempo limitado

Como é tão eficaz em impulsionar a interação e a monetização do jogador, o conteúdo de tempo limitado é um elemento essencial das operações ao vivo de um jogo (LiveOps).Como outras formas de conteúdo de tempo limitado, missões que só estão disponíveis por um breve período criam um senso de urgência e excitação, encorajando os jogadores a se logarem regularmente durante a duração do evento para ganhar as recompensas de tempo limitado.Essas missões temporárias são comuns durante eventos sazonais, como o Halloween ou celebrações de aniversário.

Para aprender mais sobre operações ao vivo e manter e atualizar um jogo ao vivo, veja Essenciais de Operações ao Vivo.

Facilitar a progressão

Um sistema de progressão de progressão pode ajudar os jogadores a alcançá-los promovendo engajamento com o ciclo principal do jogo.À medida que os jogadores interagem com os sistemas principais do jogo, eles progridem através do loop e fazem progressos em seus próprios objetivos.

As missões podem atuar como um sistema de progressão fornecendo uma maneira estruturada de avançar através do conteúdo do jogo.Com cada missão concluída, os jogadores ganham recompensas como armas ou pontos de habilidade que ajudam a prepará-los para o próximo desafio.

Passes de temporada são sistemas de progressão que incorporam missões.Em Aventuras de Dragão, os jogadores completam missões chamadas de "missões" para ganhar pontos em direção a recompensas de níveis.As missões são todas as atividades que estão ligadas às mecânicas principais do ciclo de incubação e elevação de dragões.À medida que os jogadores progridem pelos níveis, eles desbloqueiam mais recompensas, culminando no desbloqueio de um dragão exclusivo como recompensa da última temporada.Através dessa interface de usuário, os jogadores podem acompanhar seu progresso através dos níveis à medida que se aproxima o prazo para o fim da temporada.

Missions UI in the Dragon Adventures experience that displays two rows of tiles to inform players what they need to do in for different reward tiers to obtain rewards for either the base gameplay or with a season pass.
Progresso do passe de temporada em Aventuras de Dragão

Encorajar novo jogabilidade

Missões podem encorajar os jogadores a jogarem o jogo de maneiras mais interessantes e desafiadoras que eles possam não ter tentado antes.Neste exemplo do Jailbreak, os jogadores são obrigados a não apenas derrubar um helicóptero inimigo, mas a fazê-lo enquanto estão dirigindo um veículo - um desafio que eles talvez nunca tentem de outra forma.Como evidenciado pela avaliação"impossível", alcançar essa insígnia provavelmente requer muitas tentativas, durante as quais o jogador está altamente envolvido.

A close up view of an achievement badge for the Jailbreak experience that awards players who shoot down a helicopter while riding in a vehicle. The badge on the left-hand side displays a lightskinned blocky male avatar turned to his left to look at text that says Top Gun.
Emblema de conquista em Quebra de prisão

Esses objetivos alternativos de jogabilidade podem ser especialmente envolventes para jogadores experientes que possam ter tentado tudo o que o jogo tem a oferecer.Sem novos desafios, mesmo os jogadores mais dedicados acabam ficando entediados e se mudam para outros jogos.Conquistas são uma maneira de mantê-los envolvidos entre atualizações de conteúdo.

Entregar narrativa

Além de seus objetivos, quantidades e recompensas, as missões podem opcionalmente incluir texto de sabor que fornece bits de narrativa e história de fundo sobre o mundo do jogo.Embora não seja estritamente necessário, especialmente em jogos sem elementos narrativos, missões baseadas em histórias podem enriquecer a experiência do jogador e fazê-lo se sentir mais imerso no mundo do jogo.

Em Encantamento, o jogador aceita uma missão de um NPC chamado Moritor, que precisa de ajuda para recuperar uma poção para curar sua calvície.O texto diz ao jogador não apenas o que fazer, mas por quê, e o faz de uma maneira que contribui para o tom e a experiência humorística do jogo.Mesmo a recompensa da missão, um chapéu, está tematicamente ligada à história.

Quest UI in the form of a red scroll that displays both narrative from the blocky male character to the right of the scroll, as well as an objective prompt and rewards players will earn if they complete the quest.
Narrativa de missão em Spellbound

Recursos

Para uma análise mais aprofundada das missões, assista a esses vídeos de oficina.Elas incluem dicas para projetar, escrever e produzir missões, bem como desenvolver uma planilha para tornar o desenvolvimento de missões mais eficiente.

Projetar missões, conquistas e diárias
Escrever missões, conquistas e diárias