Introdução ao Design de Missão

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Introdução a missões, conquistas e diários

As missões são uma mecânica de jogo em que os jogadores completam objetivos para ganhar recompensas, como itens, moedas ou emblemas. As missões fornecem aos jogadores objetivos e incentivos novos, o que pode motivá-los a jogar por mais tempo e com mais frequência, aumentando seu engajamento <2/>. Eles também podem reduzir o tédio e fornecer uma sensação de progresso e realização que levam a uma melhor retenção <5/>.

Estrutura da Missão

Estruturalmente, as missões consistem de três componentes:

  • Objetivo: O objetivo é uma tarefa que o jogador deve completar para ganhar a recompensa. Coletar itens, matar monstros e viajar para pontos de interesse em um mapa são alguns exemplos comuns de objetivos de missão. As missões podem consistir de objetivos únicos ou múltiplos.
  • Quantidade: A quantidade é um modificador no objetivo: colete 100 maçãs, mate 5 monstros, visite as casas de 10 jogadores. A quantidade é uma maneira de modificar a dificuldade de uma missão, com quantidades maiores exigindo mais esforço da parte dos jogadores para completar o objetivo.
  • Recompensa: A recompensa é o incentivo para os jogadores completarem a missão. Recompensas comuns são pontos de experiência (XP), moedas como moedas de ouro, consumíveis como poções de saúde e outros itens de valor. Geralmente, quanto mais desafiadora a missão, mais valiosas são as recompensas, para que os jogadores sintam que o esforço de completar a missão vale a pena.

A estrutura de uma missão pode variar de uma única tarefa a várias tarefas, todas as quais um jogador deve completar para ganhar a recompensa. Eles também podem desbloquear missões adicionais após a conclusão, chamada de uma cadeia de missões **** .

Existem dois tipos comuns de missões:

  • Conquistas: Também conhecidas como medalhas no Roblox, são missões de uma única tarefa que muitas vezes requerem tempo e esforço significativos para serem concluídas. Ganhar uma conquista especialmente desafiadora é uma fonte de orgulho, e as medalhas permitem que os jogadores mostrem suas conquistas aos outros. As conquistas também podem atuar como um indicador da progressão do jogador, representando marcos que eles alcançaram ao longo de sua jornada em um jogo. Para aprender como implementar conquistas em sua experiência, consulte Medalhas .

    A close up view of an achievement badge for the Jailbreak experience that awards players who achieve the highest bounty in a busy server. The badge on the left-hand side displays a lightskinned blocky male avatar turned to his right to look at text that says Smooth Criminal.
    Emblema de conquista em Jailbreak
  • Dailies : Também conhecidas como missões diárias, essas são tarefas breves com recompensas modestas que estão disponíveis e devem ser concluídas dentro de 24 horas. Alguns sistemas de missões diárias fornecem as mesmas missões todos os dias, enquanto outros rotam missões para fornecer aos jogadores novos objetivos para evitar a repetição. Dailies têm objetivos simples com requisitos baixos para conclusão para incentivar os jogadores a completar as missões em uma única sessão de jogo.

    A pop-up UI in the World // Zero experience that displays various daily quests for players along with the awards they can earn.
    Missões diárias em Mundo // Zero

Para essas missões fáceis, pequenas recompensas são apropriadas, devido à taxa em que são concluídas. Como estão disponíveis diariamente, os Dailies podem fornecer uma fonte confiável de moeda flexível e incentivar os jogadores a fazer login todos os dias.

Caixas de Uso

Embora usem mecânicas semelhantes para trabalhar e recompensar jogadores, missões, conquistas e diários desempenham papéis complementares em uma experiência. Eles ativamente:

  • Forneça metas
  • Características da superfície
  • Ensine através de tutoriais
  • Adicionar variedade de sessão
  • Criar gotejamento de recursos
  • Aumentar o engajamento
  • Facilitar a progressão
  • Encoraje uma nova jogabilidade
  • Entregar narrativa
A chart tracking how quests, achievements, and dailies overlap in meeting various gameplay requirements, such as short-term goals, tutorials, progression, and narrative.
Sobreposição de papéis entre missões, conquistas e diários

Forneça Gols

Uma maneira de manter os jogadores engajados em um jogo é fornecer a eles uma mistura de objetivos de breve, médio e longo prazo que permitam que eles sintam o progresso frequente e lhes dê algo para aspirar. Objetivos de longo prazo podem ser concluídos em uma única sessão de jogo e fornecer pequenos e frequentes momentos de realização. Como os jogadores devem completá-los em um único dia, os diários devem consistir exclusivamente de objetivos de longo prazo. Objetivos de médio prazo requerem dias a semanas de jogo para serem concluídos. A maioria das missões, especialmente aquelas com vários objetivos, se enquadram em algum lugar entre objetivos de breve e médio prazo. Objetivos de longo prazo levam meses de jogo para serem concluídos. Muitas conquistas representam objetivos de longo prazo porque exigem tempo, esforço ou habilidade significativos para serem ganhos.

Características da Superfície

Ao criar missões que exigem que os jogadores explorem diferentes áreas do jogo ou completem certas tarefas, você pode chamar a atenção para a amplitude total de características e conteúdo do jogo. Isso pode ser especialmente útil para jogos com mundos grandes ou sistemas complexos, pois os jogadores podem não perceber tudo o que o jogo tem a oferecer.

Neste exemplo de Squishmallows, um dos muitos locais do jogo, o acampamento, está sendo exposto. Esta missão pode ser a primeira vez que um jogador aprende que há um acampamento no jogo, e a recompensa incentiva-o a explorar o mapa para encontrá-lo.

A pop-up UI in the Squishmallows experience that informs players what they need to do in a quest to obtain a reward.
Missões em Squishmallows

Ensinar através de Tutoriais

As missões também podem ensinar aos jogadores como usar essas características atuando como tutoriais. Tutoriais baseados em missões têm uma série de vantagens:

  • As missões promovem o aprendizado ativo, onde os jogadores aprendem jogando, não apenas lendo. O aprendizado ativo resulta em uma melhor retenção das instruções, então os jogadores são mais propensos a se lembrar do que fazer quando estão sozinhos.
  • Tarefas complexas podem ser divididas em etapas simples e discretas, cada uma com um objetivo de missão.
  • Cada função pode ter seu próprio Tutorialde missão ou cadeia de missões, permitindo que os tutoriais sejam espalhados ao longo do tempo.
  • As missões rastreiam o progresso do jogador através do Tutorial, que fornece dados analíticos valiosos sobre onde os jogadores podem estar lutando.
  • Os jogadores se sentem bem em aprender a jogar, porque são recompensados por isso.
A pop-up UI in the RoCitizens experience that informs players what they need to do in a tutorial quest to obtain a reward.
Missão tutorial em RoCitizens

Adicionar Variedade de Sessão

Quanto mais tempo um jogador joga um jogo, mais familiarizado eles se tornam com seus sistemas e conteúdo. Quando os jogadores são incentivados a tentar coisas novas, eles são menos propensos a cair em rotinas de jogabilidade que se tornam chatas ao longo do tempo. As missões podem adicionar variedade à sessão de um jogador encorajando-os a se envolver com conteúdo ou sistemas que eles podem não ter, ou revisitar os que eles não se envolveram recentemente. Isso pode ser especialmente útil para jogos com jogabilidade repetitiva, ou aqueles que têm atualizações menos frequentes, mas qualquer jogo pode se beneficiar ao manter seus jogadores engajados e garantir que todas as suas áreas permaneçam ativas.

Quest UI in The Wild West experience that displays tiles in various colors to inform players what they need to do for each tile's quest to obtain a reward.
Missões em The Wild West

Criar gotejamento de recursos

Um gotejamento de recursos é uma fonte que fornece pequenas quantidades de recursos virtuais, como moedas, XP ou ingredientes de artesanato que se somam ao longo do tempo, permitindo que os jogadores planejem suas sessões de jogo e gastos de recursos em torno deles.

Ganhar até mesmo pequenas quantias regularmente incentiva os jogadores a gastar, porque eles sabem que sempre há mais para ser encontrado. Quando as fontes são escassas ou muito intensivas, pode desencorajar a participação na economia geral e levar a impressões negativas sobre a justiça do design do jogo.

A economia de uma experiência está ligada ao seu ciclo principal. Quando um jogador se envolve com as mecânicas principais do jogo, eles naturalmente ganham e gastam recursos. Jogadores que não têm recursos para gastar não podem fazer as compras que permitem ou aprimoram sua atividade no resto do jogo, como ferramentas e habilidades aprimoradas. Facilitar o investimento na economia de uma experiência e uma interação saudável com o ciclo principal também pode levar a uma retenção aprimorada.

Por essas razões, pode ser benéfico pingar recursos para os jogadores ao longo do tempo, e uma maneira de fazer isso é através de recompensas de missões. Dailies são um excelente mecanismo de entrega de moedas porque as recompensas são confiáveis, pequenas e valiosas o suficiente para incentivar os jogadores a retornar todos os dias.

A pop-up UI in the Adopt Me! experience that displays tiles in a top-down list to inform players what they need to do for each tile's quest to obtain a reward.
Missões diárias em Adopt Me!

Aumentar Engajamento

Conteúdo de tempo limitado é qualquer tipo de conteúdo consumível ou colecionável, como missões, animais de estimação ou carros que só estão disponíveis para os jogadores temporariamente. Se os jogadores não ganharem ou completarem o conteúdo antes do tempo acabar, eles podem nunca ter outra oportunidade. Por esse motivo, o conteúdo de tempo limitado estimula o engajamento à medida que os jogadores aumentam seus esforços em uma corrida para vencer o relógio.

A close up view of the Discover page with various experience tiles that are themed for Halloween to inspire player engagement for the season.
Eventos sazonais de tempo limitado

Porque é tão eficaz em impulsionar o envolvimento e a monetização dos jogadores, o conteúdo de tempo limitado é um elemento essencial das operações ao vivo de um jogo (LiveOps). Como outras formas de conteúdo de tempo limitado, missões que estão disponíveis apenas por um breve tempo criam uma sensação de urgência e emoção, encorajando os jogadores a fazer login regularmente durante a duração do evento para ganhar as recompensas de tempo limitado. Essas missões temporárias são comuns durante eventos sazonais, como o Halloween ou celebrações de aniversário.

Para saber mais sobre operações ao vivo e manutenção e atualização de um jogo ao vivo, consulte LiveOps Essentials .

Facilitar a Progressão

Um sistema de progressão pode ajudar os jogadores a alcançá-los promovendo o envolvimento com o loop principal do jogo . À medida que os jogadores se envolvem com os sistemas principais do jogo, eles progridem através do loop e progridem em seus próprios objetivos.

As missões podem atuar como um sistema de progressão, fornecendo uma maneira estruturada de avançar através do conteúdo do jogo. Com cada missão concluída, os jogadores ganham recompensas como armas ou pontos de habilidade que ajudam a prepará-los para o próximo desafio.

Passes de Temporada são sistemas de progressão que incorporam missões. Em Dragon Adventures, os jogadores completam missões chamadas "missões" para ganhar pontos em direção a níveis de recompensa. As missões são todas atividades que estão ligadas às mecânicas do loop principal de chocar e criar dragões. À medida que os jogadores progridem nos níveis, eles desbloqueiam mais recompensas, culminando em desbloquear um dragão exclusivo como recompensa final da temporada. Através desta interface, os jogadores podem rastrear seu progresso através dos níveis conforme o prazo para o final da temporada se aproxima.

Missions UI in the Dragon Adventures experience that displays two rows of tiles to inform players what they need to do in for different reward tiers to obtain rewards for either the base gameplay or with a season pass.
Progresso do passe de temporada em Dragon Adventures

Encoraje uma nova jogabilidade

As missões podem encorajar os jogadores a jogar o jogo de maneiras mais interessantes e desafiadoras que eles podem não ter tentado antes. Neste exemplo do Jailbreak, os jogadores são obrigados a não apenas abater um helicóptero inimigo, mas a fazê-lo enquanto viajam em um veículo, um desafio que eles nunca poderiam tentar de outra forma. Como evidenciado pela avaliação"impossível," alcançar essa insígnia provavelmente requer muitas tentativas, durante as quais o jogador está altamente engajado.

A close up view of an achievement badge for the Jailbreak experience that awards players who shoot down a helicopter while riding in a vehicle. The badge on the left-hand side displays a lightskinned blocky male avatar turned to his left to look at text that says Top Gun.
Emblema de conquista em Jailbreak

Esses objetivos alternativos de jogabilidade podem ser especialmente atraentes para jogadores experientes que podem ter tentado tudo o que o jogo tem a oferecer. Sem novos desafios, até mesmo os jogadores mais dedicados eventualmente ficam entediados e passam para outros jogos. As conquistas são uma maneira de mantê-los engajados entre atualizações de conteúdo.

Entregar Narrativa

Além de seus objetivos, quantidades e recompensas, as missões podem opcionalmente incluir texto de sabor que fornece bits de narrativa e história de fundo sobre o mundo do jogo. Embora não seja estritamente necessário, especialmente em jogos sem elementos narrativos, as missões baseadas em histórias podem enriquecer a experiência do jogador e fazê-los se sentirem mais imersos no mundo do jogo.

Em Spellbound , o jogador aceita uma missão de um NPC chamado Moritor, que precisa de ajuda para pegar uma poção para curar sua calvície. O texto diz ao jogador não apenas o que fazer, mas por quê, e o faz de uma maneira que contribui para o tom e a experiência humorísticas do jogo. Mesmo a recompensa da missão, um chapéu, está tematicamente ligada à história.

Quest UI in the form of a red scroll that displays both narrative from the blocky male character to the right of the scroll, as well as an objective prompt and rewards players will earn if they complete the quest.
Narrativa da missão em Spellbound

Recursos

Para um olhar mais aprofundado sobre as missões, assista a esses vídeos de oficina. Eles incluem dicas para projetar, escrever e produzir missões, além de desenvolver uma planilha para tornar o desenvolvimento de missões mais eficiente.

Projetando missões, conquistas e diários
Escrevendo missões, conquistas e diários