Introdução ao design de missões

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Introdução a missões, conquistas e diários

As missões são uma mecânica de jogo na qual os jogadores completam objetivos para ganhar recompensas, como itens, moedas ou insígnias. As missões fornecem jogadores com novos objetivos e incentivos, o que pode motivá-los a jogar por mais tempo e com mais frequência, aumentando sua engajamento. Eles também podem reduzir o tédio e fornecer uma sensação de progresso e conquista que leva à melhor retenção.

Estrutura de missão

Estruturalmente, as missões consistem em três componentes:

  • Objetivo: O objetivo é uma tarefa que o jogador deve completar para ganhar a recompensa. Coletar itens, matar monstros e viajar para pontos de interesse em um mapa são alguns exemplos comuns de metas de missão. As missões podem consistir em metas únicas ou múltiplas.
  • Quantidade: A quantidade é um modificador no objetivo: colete 100 maçãs, mate 5 monstros, visite 10 casas dos jogadores. A quantidade é uma maneira de modificar a dificuldade de uma missão, com maiores quantidades exigindo mais esforço dos jogadores para completar o objetivo.
  • Recompensa: A recompensa é o incentivo para os jogadores completarem a missão. As recompensas comuns são pontos de experiência (XP), moedas, como moedas de ouro, consumíveis, como poções de saúde e outros itens de valor. Normalmente, quanto mais desafiador a missão, mais valiosas as recompensas, para que os jogadores sintam que o esforço para completar a missão vale a pena.

A estrutura de uma missão pode variar de uma tarefa única para várias tarefas, todas das quais um jogador deve completar para ganhar a recompensa. Eles também podem desbloquear missões adicionais após a conclusão, chamadas de cadeia de missões .

Existem dois tipos comuns de missões:

  • Conquistas: Também conhecido como emblemas no Roblox, são missões de tarefa única que muitas vezes exigem tempo e esforço significativos para completar. Ganhar uma conquista particularmente desafiadora é uma fonte de orgulho, e emblemas permitem que os jogadores mostrem suas conquistas a outros. As conquistas também podem atuar como um indicador de progresso do jogador, representando

    A close up view of an achievement badge for the Jailbreak experience that awards players who achieve the highest bounty in a busy server. The badge on the left-hand side displays a lightskinned blocky male avatar turned to his right to look at text that says Smooth Criminal.
    Emblema de conquista em Jailbreak > >
  • Diários : Também conhecido como tarefas diárias, essas são tarefas curtas com recompensas modestas que estão disponíveis para e devem ser concluídas em até 24 horas. Alguns sistemas de tarefas diárias fornecem as mesmas tarefas todos os dias, enquanto outros giram as tarefas para fornecer novos objetivos para evitar a repetição. Diários têm objetivos simples com baixos requisitos para conclu

    A pop-up UI in the World // Zero experience that displays various daily quests for players along with the awards they can earn.
    Tarefas diárias em World//Zero

Para essas missões fáceis, pequenas recompensas são apropriadas, devido à taxa em que elas são concluídas. Como elas estão disponíveis diariamente, os Diários podem fornecer uma fonte confiável de moeda suave e incentivar os jogadores a entrar todos os dias.

Use casos

Embora eles usem mecânicas semelhantes para encarregar e recompensar jogadores, missões, conquistas e diários desempenham papéis complementares em uma experiência. Eles ativamente:

  • Fornecer metas
  • Superfície
  • Ensinar através de tutoriais
  • Adicionar variedade de sessão
  • Criar recurso de drenagem
  • Aumentar engajamento
  • Facilitar a progressão
  • Encoraja novos jogos
  • Entregar narração
A chart tracking how quests, achievements, and dailies overlap in meeting various gameplay requirements, such as short-term goals, tutorials, progression, and narrative.
Sobreposição de papéis entre missões, conquistas e diários

Fornecer metas

Uma maneira de manter os jogadores envolvidos em um jogo é fornecendo-lhes uma mistura de metas curta, média e longa que permitem que eles se sintam em progresso frequentes e lhes dêem algo para se aspirar. Objetivos de curto prazo podem ser concluídos em uma única sessão de jogo e fornecer pequenos momentos de realização. Como os jogadores devem completá-los em um único dia, os diários devem exclusivamente consistir em metas de curto prazo. Objetivos de meio de termo exigem dias para semanas de jogo para completar. A maioria das missões, especialmente aquelas com vários objetivos, cai em algum lugar entre metas de curto e médio prazo. Objetivos de longo prazo leva meses de jogo para completar. Muitas conquistas representam objetivos de longo prazo, porque elas requerem muito tempo, esforço ou habilidade para ganhar.

Superfície

Ao criar missões que exigem que os jogadores explorem diferentes áreas do jogo ou completem tarefas específicas, você pode chamar a atenção para o alcance completo de recursos e conteúdo do jogo. Isso pode ser especialmente útil para jogos com mundos grandes ou sistemas complexos, pois os jogadores podem não perceber que todo o jogo tem para oferecer.

Neste exemplo de Squishmallows , uma das muitas localizações do jogo, o acampamento, está sendo superado. Essa missão pode ser a primeira vez que um jogador aprende que há um acampamento no jogo, e a recompensa incentiva-os a explorar o mapa para encontrá-lo.

A pop-up UI in the Squishmallows experience that informs players what they need to do in a quest to obtain a reward.
Missões em Squishmallows

Ensinar através de tutoriais

As missões também podem ensinar os jogadores a usar esses recursos atuando como tutoriais. Tutoriais baseados em missões têm uma série de vantagens:

  • As missões promovem aprendizagem ativa, onde os jogadores aprendem jogando, não apenas lendo. A aprendizagem ativa resulta em melhor retenção das instruções, para que os jogadores sejam mais prováveis de se lembrar do que fazer quando estão sozinhos.
  • Tarefas complexas podem ser divididas em etapas simples, distintas, cada uma com um objetivo de missão.
  • Cada recurso pode ter seu próprio tutorial de cadeia de missões ou tutorial, permitindo que os tutoriais sejam espalhados ao longo do tempo.
  • As missões rastreiam o progresso do jogador ao longo do tutorial, o que fornece dados valiosos sobre onde os jogadores podem estar lutando.
  • Os jogadores se sentem bons aprendendo a jogar, porque eles são recompensados por isso.
A pop-up UI in the RoCitizens experience that informs players what they need to do in a tutorial quest to obtain a reward.
Tutorial de busca em RoCitizens >

Adicionar variedade de sessão

Quanto mais tempo um jogador joga um jogo, mais familiarizado eles se tornam com seus sistemas e conteúdo. Quando os jogadores são incentivados a tentar novas coisas, eles são menos prováveis de cair em rotinas de jogo que se tornam chatas ao longo do tempo. As missões podem adicionar variedade à sessão de um jogador, incentivando-

Quest UI in The Wild West experience that displays tiles in various colors to inform players what they need to do for each tile's quest to obtain a reward.
Missões em O Oeste Selvagem

Criar recurso de drenagem

Um recurso drip é uma fonte que fornece pequenas quantidades de recursos virtuais, como moedas, XP ou ingredientes de fabricação que se acumulam ao longo do tempo, permitindo que os jogadores planejem suas sessões de jogo e gastos de recursos ao redor deles.

Ganhar até pequenas quantias regularmente incentiva os jogadores a gastar porque eles sabem que sempre há mais a ser encontrado. Quando as fontes são raras ou demasiado trabalhosas, pode desencorajar a participação na economia geral e levar a impressões negativas sobre a justiça do design do jogo.

A economia de uma experiência está vinculada ao seu loop de núcleo. Quando um jogador se envolve com as mecânicas principais do jogo, eles naturalmente ganham e gastam recursos. Os jogadores que não têm recursos para gastar não podem fazer as compras que ativam ou melhoram sua atividade no resto do jogo, como ferramentas e habilidades aprimoradas. Facilitar a investida em uma economia de experiência e uma interação saudável com o loop de núcleo também pode le

Por essas razões, pode ser útil alimentar recursos aos jogadores ao longo do tempo, e uma maneira de fazer isso é através de recompensas de missão. Diários são um excelente mecanismo de entrega para moedas porque as recompensas são confiáveis, pequenas e valiosas o suficiente paraencorajar os jogadores a retornar todos os dias.

A pop-up UI in the Pet Simulator X! experience that displays tiles in a top-down list to inform players what they need to do for each tile's quest to obtain a reward.
Tarefas diárias em Pet Simulator X! >

Aumentar engajamento

Conteúdo de tempo limitado é qualquer tipo de conteúdo consumível ou coletável, como missões, animais de estimação ou carros que estão disponíveis apenas para os jogadores temporariamente. Se os jogadores não ganharem ou completarem o conteúdo antes que o tempo acabe, eles podem nunca ter outra oportunidade. Por essa razão, conteúdo de tempo limitado gera engajamento à medida que os jogadores aumentam seus esforços em um rush para vencer o relógio.

A close up view of the Discover page with various experience tiles that are themed for Halloween to inspire player engagement for the season.
Eventos de tempo limitado sazonais

Como é tão eficaz em direcionar o envolvimento do jogador e a monetização, o conteúdo de tempo limitado é um elemento essencial das operações ao vivo de um jogo (LiveOps). Como outros tipos de conteúdo de tempo limitado, missões que estão disponíveis apenas por um breve período de tempo criam uma sensação de urgência e excitação, encorajando os jogadores a entrar regularmente ao longo da duração do evento para ganhar

Para aprender mais sobre operações ao vivo e manter e atualizar um jogo ao vivo, veja LiveOps essenciais.

Facilitar a progressão

Um sistema de progressão pode ajudar os jogadores a alcançá-los promovendo o envolvimento com o ciclo principal do jogo. À medida que os jogadores se envolvem com os sistemas principais do jogo, eles progredem através do loop e fazem progresso em seus próprios objetivos.

As missões podem agir como um sistema de progressão fornecendo uma maneira estruturada de avançar através do conteúdo do jogo. Com cada missão concluída, os jogadores ganham recompensas como armas ou pontos de habilidade que ajudam a prepará-los para o próximo desafio.

Passes de temporada são sistemas de progressão que incorporam missões. Em Dragon Adventures , os jogadores completam missões chamadas "Missões" para ganhar pontos em direção aos níveis de recompensa. As missões são todas atividades que são conectadas às métricas principais de hatching e raising dragons. À med

Missions UI in the Dragon Adventures experience that displays two rows of tiles to inform players what they need to do in for different reward tiers to obtain rewards for either the base gameplay or with a season pass.
Progressão da temporada em Dragon Adventures

Encoraja novos jogos

As missões podem encorajar os jogadores a jogar o jogo de maneiras mais interessantes e desafiadoras que eles podem não ter tentado antes. Neste exemplo do Jailbreak, os jogadores são requisitados para não apenas derrubar um helicóptero inimigo, mas fazer isso ao mesmo tempo que estão montando em um veículo – um desafio que eles podem nunca tentar de outra forma. Como evidenciado pela classificação "impossível", alcançar este distint

A close up view of an achievement badge for the Jailbreak experience that awards players who shoot down a helicopter while riding in a vehicle. The badge on the left-hand side displays a lightskinned blocky male avatar turned to his left to look at text that says Top Gun.
Emblema de conquista em Jailbreak

Esses metas alternativos de jogabilidade podem ser especialmente envolventes para jogadores experiientes que podem ter tentado tudo o que o jogo oferece. Sem novos desafios, até mesmo os jogadores mais dedicados eventualmente ficam entediados e passam para outros jogos. As conquistas são uma maneira de mantê-los envolvidos entre atualizações de conteúdo.

Entregar narração

Além de seus objetivos, quantidades e recompensas, missões podem opcionalmente incluir texto de sabor que fornece bits de narração e backstory sobre o mundo do jogo. Embora não seja estritamente necessário, especialmente em jogos sem elementos de narração, missões baseadas em história podem enriquecer a experiência do jogador e fazer com que eles se sintam mais imersos no mundo do jogo.

In Spellbound , o jogador aceita uma missão de um NPC chamado Moritor, que precisa de ajuda para recuperar uma poção para curar sua calvície. O texto diz ao jogador não apenas o que fazer, mas por que, e ele faz isso de uma maneira que contribui para o tom e experiência do jogo. Mesmo a recompensa, um chapéu, é tematicamente vinculada à história.

Quest UI in the form of a red scroll that displays both narrative from the blocky male character to the right of the scroll, as well as an objective prompt and rewards players will earn if they complete the quest.
Narrativa de missão em Spellbound

Recursos

Para um olhar mais abrangente sobre missões, veja esses vídeos de oficina. Eles incluem dicas para projetar, escrever e produzir missões, bem como desenvolver uma planilha para tornar o desenvolvimento de missões mais eficiente.

Projetando missões, conquistas e diários
Escrevendo missões, conquistas e diários