Compras contextuais são eventos estratégicos que ocorrem fora da loja de uma experiência e que incentivam os jogadores a comprar itens. As compras contextuais são projetadas de forma oportuna, operando sob um framework de "item certo, na hora certa", onde os designers antecipam os desejos de seus jogadores em momentos-chave da experiência e oferecem uma solução comprável.
As abordagens para compras contextuais podem ser divididas nas seguintes categorias:
- Durante o jogo
- Pré-jogo
- Lobby
- Complementares
- UI
Durante o jogo
Compras contextuais durante o jogo referem-se à apresentação de uma oportunidade de compra quando um jogador está ativamente participando de uma atividade dentro da experiência. Considere cuidadosamente o momento de qualquer compra contextual durante o jogo para evitar impactar negativamente a sessão de um jogador.
Dress to Impress faz isso ao oferecer aos jogadores uma oportunidade de compra durante o intervalo entre as rodadas. Durante esse tempo, os jogadores podem optar por gastar Props de Tema, que são compráveis no diálogo, para selecionar o tema da próxima rodada.


Essa abordagem imita a opção de "continuar a contagem regressiva" usada por jogos de arcade tradicionais. Certifique-se de que suas oportunidades de compra contextual durante o jogo considerem que os jogadores tenham tempo para concluir todo o fluxo de compra de "comprar Robux", que pode levar vários segundos para ser finalizado. Se não for viável projetar pausas no jogo para acomodar essas transações, as compras contextuais durante o jogo podem não ser apropriadas para sua experiência.
Pré-jogo
Compras contextuais pré-jogo referem-se à apresentação de uma oportunidade de compra quando um jogador está esperando para participar de uma atividade dentro da experiência. Isso geralmente ocorre em experiências baseadas em instâncias, onde a jogabilidade acontece em loops isolados e repetidos.
Doors faz isso bem ao apresentar aos jogadores uma oportunidade de compra contextual pré-jogo antes de cada rodada na Loja Pré-Corrida. Em Doors, a loja no lobby vende apenas Knobs, a moeda do jogo, informando explicitamente aos jogadores que é "usada para comprar itens antes de cada corrida".
Antes de cada corrida, após sair do lobby, os jogadores entram em um elevador, onde são apresentados a uma oportunidade de gastar seus Knobs em itens consumíveis que os ajudarão na próxima instância de jogabilidade. A Loja Pré-Corrida declara claramente os benefícios de cada item e é intencionalmente colocada para proporcionar uma experiência de compra contextual pré-jogo conveniente e focada.


Lobby
Compras contextuais no lobby anunciam mercadorias, vendas e eventos relacionados à loja em objetos 3D no lobby da experiência. Essa técnica pode ser vista em Super Striker League.

Se você estiver utilizando compras contextuais no lobby em sua experiência, certifique-se de que seus jogadores entendam se os itens exibidos no objeto 3D são todos os itens disponíveis para compra. Se itens adicionais estiverem disponíveis para compra em outro lugar, considere fazer com que a interação de compra contextual no lobby abra a loja principal da experiência.


Complementares
Compras contextuais complementares são oportunidades para os jogadores comprarem múltiplos itens que têm efeitos relacionados. Em Bee Swarm Simulator, os jogadores coletam pólen para converter em mel. A loja vende um Passe de Pólen de Abelha, que permite aos jogadores coletar o dobro da quantidade normal de pólen, e oferece um Passe de Velocidade de Mel logo abaixo, que permite aos jogadores converter pólen em mel na metade do tempo.

Uma oportunidade de compra contextual complementar seria incentivar o jogador a também comprar o outro passe que não escolheu inicialmente, devido à natureza complementar dos passes. Comunicar a natureza complementar de dois ou mais itens em uma loja também pode ser útil para jogadores mais novos que estão aprendendo sobre a experiência.
Seja cuidadoso sobre quantos prompts de venda você decide usar. Usar essa estratégia para cada item complementar possível pode distrair da experiência de navegação dos jogadores e de sua imersão no ambiente. Para aliviar o risco de usar excessivamente mensagens complementares, considere agrupar alguns dos itens juntos em um pacote.
UI
Dicas contextuais na UI podem assumir uma variedade de formas e podem ser ferramentas versáteis na recomendação de compras. Oportunidades de compra comuns na UI são comunicadas através de emblemas, janelas de eventos e anúncios.

As telas de carregamento oferecem um espaço proeminente para exibir uma oportunidade de compra quando a atenção dos jogadores está focada e ainda não distraída por outros elementos da UI ou jogabilidade. Se você optar por usar um espaço como este para ofertas de compra, certifique-se de também fornecer contexto suficiente para que o jogador possa avaliar corretamente o valor do item. Não seria apropriado ter um pacote inicial aparecendo na tela de carregamento na primeira vez que um jogador carrega a experiência, mas isso poderia se tornar apropriado em sessões futuras.

Uma oferta modal básica também é comumente usada para promover itens e recursos. Em Adopt Me, o jogador é oferecido uma Mansão Moderna ao olhar ao redor de sua casa básica após iniciar sua sessão de jogo. Ao usar modais como esses, certifique-se de implementar uma lógica que impeça múltiplos modais de se sobreporem, para que sua UI permaneça clara e eficaz.

Para mais informações sobre design de UI e UX, veja UI e UX.