Compras contextuais

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Compras contextuais são eventos estratégicos que ocorrem fora da loja de uma experiência que solicita aos jogadores a compra de itens.Compras contextuais são projetadas de forma oportunista, operando sob um quadro de "item certo, momento certo", onde os designers antecipam os desejos de seus jogadores em estágios-chave da experiência e fornecem uma solução adquirível.

Aproximações a compras contextuais podem ser divididas nas seguintes categorias:

  • Em jogo
  • Pré-jogo
  • Salão
  • Com complementar
  • UI

Em jogo

Em jogo compras contextuais referem-se a apresentar uma oportunidade de compra quando um jogador está participando ativamente de uma atividade na experiência.Considere cuidadosamente o momento de qualquer compra contextual em jogo para evitar impactar negativamente a sessão de um jogador.

Cor ou Morrer faz isso bem ao apresentar uma oportunidade de compra contextual depois que um jogador morre.Em Cor ou Morra, se um jogador morrer, ele pode respawnar e perder uma parte de seu progresso, ou ele pode comprar uma vida extra e continuar sem qualquer penalidade.

Oportunidade de compra contextual em jogo.
"Comprar Robux" fluxo de compra.

Essa abordagem imita a opção "continue countdown" usada por jogos de arcade tradicionais.Certifique-se de que suas oportunidades de compra contextuais em jogo representam os jogadores que têm tempo para concluir todo o fluxo de compra "comprar Robux", que pode levar vários segundos para concluir.Se não for viável projetar pausas de jogabilidade para acomodar essas transações local, compras contextuais em jogo podem não ser apropriadas para sua experiência.

Pré-jogo

Pré-jogo compras contextuais referem-se a apresentar uma oportunidade de compra quando um jogador está esperando para participar de uma atividade na experiência.Isso ocorre frequentemente em experiências baseadas em instâncias onde a jogabilidade ocorre em loops isolados e repetidos.

Portas faz isso bem ao apresentar aos jogadores uma oportunidade de compra contextual pré-jogo antes de cada rodada na Loja de Pre-Run.Em Portas, a loja no lobby só vende Knobs, a moeda do jogo, explicitamente dizendo aos jogadores que é "usada para comprar itens antes de cada executar".

Antes de cada executar, depois de sair do lobby, os jogadores entram em um elevador, onde são apresentados com uma oportunidade de gastar seus Knobs em itens consumíveis que os ajudarão na próxima instância de jogabilidade.A Loja Pré-Corrida declara claramente os benefícios de cada item e é intencionalmente colocada para fornecer uma experiência de compra contextual pré-jogo conveniente e focada.

Portas Loja do salão
Oportunidade de compra contextual pré-jogo

Salão

Lobby compras contextuais intencionalmente aproveitam o aspecto social de um lobby para incentivar os jogadores a comprar itens.Isso é frequentemente feito ao fazer com que a loja seja um objeto 3D na experiência que anuncia mercadorias, vendas e eventos relacionados à loja para vários jogadores de uma só vez.Essa técnica pode ser vista em Super Striker League, onde o lobby está frequentemente cheio de jogadores.

Super Striker League Lobby.

Se você estiver utilizando compras contextuais de salão em sua experiência, garanta que seus jogadores entendam se os itens exibidos no objeto 3D são todos os itens disponíveis para comprar.Se itens adicionais estiverem disponíveis para compra em outro lugar, considere ter a interação de compra contextual do salão abrir a loja principal da experiência.

Oportunidade de compra contextual do lobby.
Completo Super Striker League comprar.

Com complementar

Complementares compras contextuais são oportunidades para os jogadores comprarem vários itens que tenham efeitos relacionados.Em Simulador de Colméia de Abelhas, os jogadores coletam polênio para converter em mel.A loja vende um Passe de Polênio de Abelha, que permite que os jogadores coletem duas vezes a quantidade normal de polênio e oferece um Passe de Velocidade de Mel logo abaixo, que permite que os jogadores convertam polênio em mel em duas vezes a avaliar.

Simulador de Colméia de Abelhas comprar. >

Uma oportunidade de compra contextual complementar seria solicitar ao jogador que também compre o outro passe que ele não escolherinicialmente, devido à natureza complementar dos passes.Comunicar a natureza complementar de dois ou mais itens em uma loja também pode ser útil para novos jogadores aprendendo sobre a experiência.

Seja sensível sobre quantas solicitações de vendas você decide usar.Usar essa estratégia para cada item complementar possível pode distrair da experiência de navegação dos jogadores e de sua imersão no ambiente.Para aliviar o risco de uso excessivo de mensagens complementares, considere embalar alguns dos itens juntos em um Pacote.

UI

Sinais contextuais na Interface de usuário podem assumir uma variedade de formas e podem ser ferramentas versáteis ao recomendar compras.Oportunidades de compra de UI comuns são comunicadas através de insígnias, janelas de eventos e anúncios.

Emblema da loja da UI em Simulador de Colisão de Bots. >

As telas de carregamento oferecem espaço proeminente para exibir uma oportunidade de compra quando a atenção dos jogadores está focada e ainda não foi distraída por outros elementos de UI ou jogabilidade.Se você optar por usar um espaço como este para ofertas de compra, certifique-se de fornecer também um contexto suficiente para o jogador avaliar adequadamente o valor do item.Não seria apropriado ter um Pacote Inicial aparecendo na tela de carregamento na primeira vez que um jogador carrega o jogo, mas poderia se tornar apropriado em sessões futuras.

Carregando oportunidade de compra na tela em Adopt Me. >

Uma oferta modal básica também é comumente usada para promover itens e recursos.Em Adopt Me, o jogador é oferecido uma Mansão Moderna ao olhar ao redor de sua casa básica depois de iniciar sua sessão de jogo.Ao usar modais como estes, certifique-se de implementar lógica que impede que múltiplos modais se sobreponham um ao outro para que sua interface permaneça clara e eficaz.

Oferta modal em Adopt Me. >

Para mais sobre UI e design de UX, veja UI e UX.