Compras contextuais

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Compras contextuais são eventos estratégicos que ocorrem fora da loja de uma experiência que leva os jogadores a comprar itens. As compras contextuais são projetadas de forma oportunista, operando sob uma estrutura de "item certo, no momento certo," onde os designers antecipam as necessidades de seus jogadores em estágios importantes da experiência e fornecem uma solução comprável.

Abordagens para compras contextuais podem ser divididas nas seguintes categorias:

  • Em jogo
  • Pré-jogo
  • Salão
  • Complementar
  • UI

Em Jogo

Compras contextuais no jogo referem-se a apresentar uma oportunidade de compra quando um jogador está participando ativamente de uma atividade na experiência. Considere atentamente o tempo de qualquer compra contextual no jogo para evitar impactar negativamente a sessão de um jogador.

Color or Die faz isso bem ao apresentar uma oportunidade de compra contextual após a morte de um jogador. Em Color or Die, se um jogador morrer, ele pode reaparecer e perder uma parte de seu progresso, ou ele pode comprar uma vida extra e continuar sem penalidade.

Oportunidade de compra contextual no jogo.
Fluxo de compra de "Comprar Robux."

Essa abordagem imita a opção de "continuar contagem regressiva" usada pelos jogos de arcade tradicionais. Certifique-se de que suas oportunidades de compra contextual no jogo contabilizem os jogadores tendo tempo para terminar todo o fluxo de compra de "Comprar Robux," que pode levar vários segundos para ser local. Se não for viável projetar pausas de jogo para acomodar essas transações, as compras contextuais no jogo podem não ser apropriadas para sua experiência.

Pré-Jogo

Compras contextuais pré-jogo referem-se a apresentar uma oportunidade de compra quando um jogador está esperando para participar de uma atividade na experiência. Isso muitas vezes ocorre em experiências baseadas em instâncias, onde a jogabilidade ocorre em loops isolados e repetidos.

Portas faz isso bem ao apresentar aos jogadores uma oportunidade de compra contextual pré-jogo antes de cada rodada na Loja de Pré-Jogo. Em Portas, a loja no lobby vende apenas Knobs, a moeda do jogo, dizendo explicitamente aos jogadores que é "usada para comprar itens antes de cada executar."

Antes de cada executar, depois de sair do lobby, os jogadores entram em um elevador, onde são apresentados com a oportunidade de gastar seus Knobs em itens consumíveis que os ajudarão na próxima instância de jogabilidade. A Loja de Pré-Jogo declara claramente os benefícios de cada item e é intencionalmente colocada para fornecer uma experiência de compra contextual conveniente e focada antes do jogo.

Portas Loja do Lobby
Oportunidade de compra contextual pré-jogo

Salão

Lobby compras contextuais aproveitam intencionalmente o aspecto social de um lobby para incentivar os jogadores a comprar itens. Isso geralmente é feito fazendo com que a loja seja um objeto 3D na experiência que anuncia mercadorias, vendas e eventos relacionados à loja para vários jogadores ao mesmo tempo. Esta técnica pode ser vista em Super Striker League , onde o lobby é frequentemente cheio de jogadores.

Liga dos Super Atacantes Lobby.

Se estiver usando compras contextuais do lobby em sua experiência, certifique-se de que seus jogadores entendam se os itens exibidos no objeto 3D são todos os itens disponíveis para comprar. Se itens adicionais estiverem disponíveis para compra em outro lugar, considere a interação de compra contextual do lobby para abrir a loja principal da experiência.

Oportunidade de compra contextual no lobby.
Completo Super Striker League comprar.

Complementar

Compras contextuais complementares são oportunidades para os jogadores comprarem vários itens que têm efeitos relacionados. Em Bee Swarm Simulator , os jogadores coletam pólen para converter em mel. A loja vende um passe de pólen de abelha, que permite que os jogadores coletem o dobro da quantidade normal de pólen, e oferece um passe de velocidade de mel logo abaixo dele, que permite que os jogadores converta o pólen em mel com o dobro da avaliar.

Bee Swarm Simulator comprar.

Uma oportunidade de compra contextual complementar seria solicitar ao jogador que também comprasse o outro passe que ele não escolherinicialmente, devido à natureza complementar dos passes. Comunicar a natureza complementar de dois ou mais itens em uma loja também pode ser útil para os jogadores mais novos aprenderem sobre a experiência.

Seja atencioso sobre quantos prompts de vendas você decide usar. Usar essa estratégia para todos os itens complementares possíveis pode distrair da experiência de navegação dos jogadores e de sua imersão no ambiente. Para aliviar o risco de usar mensagens complementares em excesso, considere empacotar alguns dos itens em um pacote .

UI

As dicas contextuais na interface de usuário **** podem assumir uma variedade de formas e podem ser ferramentas versáteis para recomendar compras. Oportunidades de compra de interface de usuário comuns são comunicadas através de emblemas, janelas de eventos e anúncios.

Emblema da loja de UI em BotClash Simulator .

As telas de carregamento oferecem espaço proeminente para exibir uma oportunidade de compra quando a atenção dos jogadores está focada e ainda não distraída por outros elementos da interface ou jogabilidade. Se você optar por usar um espaço como esse para ofertas de compra, certifique-se de fornecer contexto suficiente para o jogador avaliar adequadamente o valor do item. Não seria apropriado que um Pacote Inicial apareça na tela de carregamento na primeira vez que um jogador carregar o jogo, mas pode se tornar apropriado em sessões futuras.

Oportunidade de compra de tela de carregamento em Adopt Me .

Uma oferta modal básica também é comumente usada para promover itens e características. Em Adopt Me , o jogador recebe uma Mansão Moderna ao olhar em torno de sua casa básica depois de iniciar sua sessão de jogo. Ao usar modalidades como essas, certifique-se de implementar uma lógica que impede que várias modalidades se sobreponham umas às outras, para que sua interface de usuário permaneça clara e eficaz.

Oferta modal em Adopt Me .

Para mais sobre design de UI e UX, veja UI e UX .