Compras Contextuais

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Compras contextuais são eventos estratégicos que ocorrem fora da loja de uma experiência que solicitam que os jogadores comprem itens. Compras contextuais são projetadas de forma estratégica, operando sob um quadro de direito de item, direito de tempo, onde os designers antecipam os desejos de seus jogadores em estágios-chave da experiência e fornecem uma solução comprável.

Aplicações para compras contextuais podem ser divididas em as seguintes categorias:

  • Em Jogo
  • Pré-jogar
  • Centro
  • Complementar
  • Interface

Em Jogo

No jogo compras contextuais se referem a apresentar uma oportunidade de compra quando um jogador está ativamente participando em uma atividade de experiência. Considere cuidadosamente a data de qualquer compra contextual no jogo para evitar impactar negativamente a sessão de um jogador.

Cor ou Morrer faz isso bem ao apresentar uma oportunidade de compra contextual depois que um jogador morre. Em Cor ou Morrer, se um jogador morrer, eles podem respawnar e perder uma parte de seu progresso, ou eles podem comprar uma vida extra e continuar sem nenhuma penalidade.

Oportunidade de compra contextual em jogo.

Comprar Robux
fluxo de compra.

Essa abordagem imita a opção "continue countdown" usada por jogos de arcade tradicionais. Certifique-se de que suas oportunidades de compras contextuais de jogos na jogabilidade são apropriadas para os jogadores que têm tempo para terminar toda a "comprar Robux" experiência de compra, o que pode levar vários segundos para concluir. Se não for viável projetar interrupções de jogo para acomodar essas transações local, as compras contextuais de jogos na jogabilidade

Pré-Jogar

Pré-jogo Compras contextuais se referem a apresentar uma oportunidade de compra quando um jogador está esperando para participar de uma atividade na experiência. Isso geralmente ocorre em experiências baseadas em instâncias onde o jogo ocorre em ciclos isolados e repetitivos.

Portas faz isso bem ao apresentar jogadores com pre-play contextual oportunidade de compra antes de cada rodada na Pre-Run Shop. Em Portas, a loja no lobby só vende Knobs, a moeda do jogo, explicitamente dizendo aos jogadores que é "usado para comprar itens antes de cada executar".

Antes de cada executar, depois de sair do lobby, os jogadores entram em um elevador, onde eles são apresentados com uma oportunidade de gastar seus Knobs em itens consumíveis que ajudarão eles na próxima instância de jogabilidade. A Loja Pré-Run claramente declara os benefícios de cada item, e está intencionalmente colocado para fornecer uma experiência de compilação contextual pre-play conveniente e focada.

Portas Loja do lobby
Oportunidade de compra contextual pré-jogo

Centro

Lobby Compras contextuais intencionalmente usam o aspecto social de um lobby para incentivar os jogadores a comprar itens. Isso geralmente é feito ao fazer a loja ser um objeto 3D na experiência que anuncia mercadorias, vendas e eventos relacionados à loja para vários jogadores de uma vez. Essa técnica pode ser visto em Super Striker League, onde a loja é frequentemente cheia de jogadores.

Super Striker League Lobby.

Se estiver usando compras contextuais do lobby em sua experiência, certifique-se de que seus jogadores entendam se os itens exibidos no objeto 3D são todos os itens disponíveis para comprar. Se itens adicionais estiverem disponíveis para compra em outros lugares, considere fazer com que a interação de compra do lobby seja aberta na loja principal da experiência.

Oportunidade de compra contextual do lobby.

comprarcompleta Super Striker League.

Complementar

Compras complementares contextuais são oportunidades para os jogadores comprar vários itens que têm efeitos relacionados. Em Bee Swarm Simulator, os jogadores coletam pólen para transformar em mel. A loja vende um Pólen de Abelha, que permite que os jogadores coletem duas vezes a quantidade normal de pólen, e oferece um Pólen Rápido Pass direto abaixo, que permite que os jogadores transform

Simulador de Colméia de Abelha comprar.

Uma oportunidade de compra de contexto complementar seria solicitar que o jogador também compre o outro passe que eles não escolheram inicialmente, devido à natureza complementar dos passes. Comunicar a natureza complementar de dois ou mais itens em uma loja também pode ser útil para novos jogadores aprendendo sobre a experiência.

Seja cuidadoso ao decidir quantas solicitações de vendas você decide usar. Usar essa estratégia para cada item complementar possível pode distrair os jogadores da experiência de navegação deles e da imersão no ambiente. Para aliviar o risco de usar demais solicitações de vendas, considere embalar alguns dos itens juntos em um Pacote .

Interface

As dicas contextuais na UI podem levar uma variedade de formas e podem ser ferramentas versáteis na recomendação de compras. As oportunidades de compras comuns são comunicadas por meio de emblemas, janelas de evento e anúncios.

BotClash Simulator
com a insígnia da loja de UI.

As telas de carregamento oferecem espaço prominente para exibir uma oportunidade de compra quando os jogadores estiverem atentos e ainda não estiverem distraídos por outros elementos da interface do usuário ou jogabilidade. Se você optar por usar uma tela como esta para oferecer compras, certifique-se de fornecer contexto suficiente para o jogador ajustar o valor do item. Não seria apropriado ter um Pacote

Oportunidade de compra de tela de carregamento em Adopt Me .

Uma oferta modável básica também é usada comumente para promover itens e recursos. Em Adopt Me, o jogador é oferecido um Modern Mansion quando olha ao redor de sua casa básica depois de iniciar sua sessão de jogo. Ao usar modais como estes, certifique-se de implementar lógica que impeça que vários modais se sobreposiçãoem para que sua UI fique clara e efetiva.

Oferta Modal em Adopt Me .

Para mais sobre o design de UI e UX, see UI e UX.