Uma cadência de conteúdo é a liberação regular de novas atualizações de conteúdo que podem incluir itens, missões, mapas jogáveis e outros conteúdos em uma experiência. É uma parte de operações ao vivo (LiveOps), o suporte contínuo a uma experiência ao vivo, que também inclui expansões de experiência, correções de bugs e atualizações de qualidade de vida.
As liberações de conteúdo mantêm os jogadores envolvidos entre grandes atualizações e podem ser um elemento essencial da estratégia de monetização de uma experiência ao vivo. Manter uma cadência de conteúdo requer que os desenvolvedores:
- Escolha o conteúdo correto
- Gerenciar escopo
- Estabeleça uma rotina
- Priorize a sustentabilidade
Escolher o Conteúdo Certo
Uma taxa de conteúdo usa sistemas de jogabilidade existentes para produzir pequenas, frequentes liberações de conteúdo. Ao ser simples e relativamente fácil de produzir, essas liberações rápidas podem ser mantidas sem se tornar um peso desproporcional para os desenvolvedores. Exemplos comuns de uma taxa de conteúdo incluem:
- Itens de avatar
- Móveis
- Pets
- Veículos
- Armas
- Níveis/mapas
- Missões
Muitos desses exemplos são baseados em arte, o que requer muito pouco ou nenhum trabalho de programação ou design de jogo para produzir. Variantes simples em recursos existentes, como recursos com apenas pequenas alterações de cor, são ideais porque podem ser produzidos rapidamente em um cronograma repetitivo por alguns membros da equipe possíveis. Um bom exemplo de uma cadência de conteúdo são *Variáveis de Pet!*Em Adote-
Esses exemplos só funcionam em jogos com sistemas em lugar para suportar variações simples. Adicionar novos sistemas a uma experiência para suportar novos entregáveis é transformar o conteúdo em uma expansão, o que seria insustentável para a criação de uma cadência de conteúdo.
Conteúdo em cadência deve consistir em itens e experiências que os jogadores regularmente querem. Rastrear o comportamento do jogador através da análise de dados e coleta de feedback do jogador pode fornecer valiosas informações sobre o conteúdo de maior valor para alvo.
Conteúdo Temático
Idealmente, existem vários sistemas em um jogo dos quais conteúdo codificado pode ser produzido. Construir liberações ao redor de um tema pode ajudar a desbloquear criatividade e gerar ideias para recursos que se encaixam conceitualmente e esteticamente, como com Adopt Me! atualizações temáticas.
Estações e feriados também são fontes ricas de ideias com potencial para conteúdo de cadência de tempo limitado. No entanto, é importante levar em conta que feriados não são universais e podem não apelar a todos os jogadores. Os desenvolvedores devem determinar quais temas季节ais serão mais populares com o público do jogo.
O loop de código central é um bom lugar para começar ao identificar sistemas para apoiar com lançamentos de conteúdo. Oferecer uma variedade de conteúdo permite que os desenvolvedores mantenham suas liberações de cadência interessantes, reduzam a possibilidade de os jogadores se aborrecerem ou se sobrecarregarem com qualquer digitarde conteúdo.
Para mais sobre ciclos de núcleo, see Ciclos de Núcleo.
Gerenciar Âmbito
A escopo é a quantidade de conteúdo contida em uma atualização e as horas de trabalho necessárias para produzi-la. Gastar menos de três semanas de esforço em cadência de conteúdo é recomendado para manter um cronograma de atualização rápido e deixar espaço para outras versões do LiveOps. A quantidade e tipo de conteúdo que pode ser produzido nesse tempo depende das capacidades e prioridades de cada desenvolvedor.
Estabelecer uma Rotina
Estabelecer uma frequência de lançamento padrão incentiva os jogadores a verificar novamente frequentemente para não perderem novos lançamentos. Eles podem começar a antecipar o próximo lançamento e até mesmo especular sobre ele nas mídias sociais, aumentando a conscientização e o interesse entre outros jogadores.
Uma cadência de lançamento regular também cria uma rotina benéfica para os desenvolvedores. Publicar em uma programação requer planejamento, coordenação e comunicação entre membros da equipe. Com prática, os desenvolvedores podem se tornar mais eficientes ao projetar e liberar atualizações enquanto manter um saldosaudável de trabalho-vida.
Determinar a frequência de lançamento apropriada para um jogo deve levar em consideração fatores, como as capacidades e disponibilidade dos desenvolvedores, a escala das liberações planeadas e o sentimento do jogador. Para manter o envolvimento do jogador entre as expansões do jogo, muitos jogos atualizam a cadência de lançamento de conteúdo a cada duas semanas a um mês.
Priorizar Sustentabilidade
Para manter os jogadores envolvidos entre as atualizações, o conteúdo da cadência não deve ser imediatamente consumido pela maioria dos jogadores, caso contrário, seu propósito é derrotado e os desenvolvedores são forçados a lançar mais frequentemente para acompanhar a demanda. Exigir que os jogadores ganhem o conteúdo ao longo do tempo expande a vida de cada lançamento e dá aos desenvolvedores espaço para trabalhar em outros tipos de atualização.
Como o conteúdo requer tempo e esforço para ser produzido, é imperativo produzir conteúdo de forma sustentável com:
- Progressão
- Conteúdo de tempo limitado
- Passes de temporada
Progressão
Jogos com progressão, como níveis de jogador ou zonas de mapas gatadas, podem usar sua cadência de conteúdo para adicionar mais conteúdo permanente no final da progressão, onde jogadores mais velhos estão começando a ficar sem objetivos. Esses jogadores de alto nível vão apreciar o conteúdo fresco que eles podem jogar imediatamente, enquanto os novos jogadores terão mais conteúdo para se esperar no futuro.
Conteúdo de Tempo Limitado
Conteúdo de tempo limitado é conteúdo que está disponível para todos os jogadores, mas apenas durante a duração de um evento. Os jogadores podem ser necessários para completar missões, alcançar metas de jogo ou ganhar moedas de evento que eles podem trocar por itens de tempo limitado. A natureza de tempo limitado do evento dirige o engajamento do jogador e os objetivos são equilibrados para que a maioria dos jogadores exija semanas para exaurir todo o conteúdo.
Passes de Temporada
Um sistema de passe de temporada também conhecido como passe de batalha, é uma combinação de sistema de evento de tempo limitado e de progressão no qual os jogadores devem completar uma série de metas de missão para ganhar recompensas de itens. Passes de temporada podem ser adaptados para a maioria dos jogos, oferecendo uma estrutura direta para os desenvolvedores para criar lançamentos de cadência.
No entanto, eles escolhem entregar suas atualizações de conteúdo, se os desenvolvedores estruturarem suas liberações de forma sustentável e continuarem acompanhando o ritmo, os jogadores nunca ficarão sem novo conteúdo por muito tempo. Para mais sobre passes de temporada, veja Design de Passe de Temporada