As técnicas de onboarding são estratégias usadas para ajudar a direcionar os jogadores através do funil de onboarding o mais rápido e suavemente possível. Três técnicas populares de onboarding incluem:
- Elementos visuais
- Tutoriais contextuais
- Dicas temporizadas
Cada uma dessas técnicas pode ser otimizada usando Configs e Experiments. Por exemplo, você pode usar Experiments para testar A/B se um atraso de 5 segundos ou 10 segundos para uma dica temporizada resulta em uma melhor conclusão do funil. Depois de identificar o tempo vencedor, aproveite Configs para atualizar esse valor globalmente em tempo real, permitindo que você otimize seu fluxo de onboarding instantaneamente sem reiniciar seus servidores.
Elementos visuais
Os elementos visuais são ativos ou efeitos que aparecem em um jogo para ajudar os jogadores a entender como jogar, para onde ir, o que prestar atenção ou quais ações tomar. Por causa dessas características, os elementos visuais prosperam quando usados em conjunto com o funil de onboarding de um jogo.
Os elementos visuais podem ser estáticos ou animados, aparecer dentro do ambiente ou sobrepor a UI. Esses elementos são geralmente temporários e persistem apenas enquanto comunicam sua intenção ao jogador.
Quando utilizados corretamente, os elementos visuais integrados a um funil de onboarding ajudam a:
- Melhorar a clareza
- Aumentar a acessibilidade
- Aumentar a imersão
- Facilitar o feedback
Exemplos de elementos visuais no onboarding incluem:
- Uma seta pulsante apontando para um botão na UI
- Efeitos de partículas sobre um item de interesse no mundo
- Uma trilha brilhante no mundo que direciona os jogadores para um destino
- Um sinal no mundo exibindo o ciclo principal do jogo.

Melhorar a clareza
Jogadores que não entendem o que fazer nos primeiros minutos são propensos a desistir, assim como jogadores que ficam entediados com tutoriais longos e prescritivos. Utilizar elementos visuais em funis de onboarding permite que você ensine os jogadores o que eles precisam saber, enquanto também os leva à diversão rapidamente. Quando a informação precisa ser comunicada de forma eficiente, elementos visuais são usados para melhorar a clareza de três maneiras:
- Proeminência
- Destaques
- Dicas
Proeminência
Visuais proeminentes podem ser mais difíceis de ignorar, desconsiderar ou interpretar mal do que texto sozinho. Alguns jogos apresentam mensagens pop-up com texto conforme os jogadores avançam. Dependendo de fatores como localização, cor e contraste, e como o jogador está focado no que está fazendo no jogo, essas mensagens de texto podem ser facilmente ignoradas. Se os jogadores não notarem, elas não trazem benefício nenhum. Colocar elementos visuais no mundo, onde os jogadores os encontram enquanto jogam, é uma solução para esse problema.
Em Color or Die, um sinal explicando a mecânica de sobrevivência central do jogo é colocado diretamente na linha de visão dos jogadores enquanto eles coletam seu primeiro balde de tinta para começar a jogar. É impossível perder de vista, mas não impede o jogador de começar o jogo.

Esta técnica é uma maneira eficiente de explicar rapidamente e claramente a mecânica central de um jogo. Compare o elemento visual com o que essa mesma informação poderia parecer como texto:
Quando o monstro se aproximar, fique contra uma parede que seja da mesma cor que seu avatar. O monstro ficará confuso e incapaz de vê-lo. Se você se posicionar contra uma parede de cor diferente, ele perceberá você e você estará em perigo.
Os jogadores geralmente não gostam de ler instruções e pulam as mensagens de texto para chegar rapidamente à jogabilidade. Apresentar instruções visualmente com o menor número de cliques ou toques possíveis prepara esses jogadores impacientes melhor do que qualquer quantidade de texto que eles se recusariam a ler.
Destaques
Destacar algo que os jogadores devem prestar atenção é mais eficaz do que descrevê-lo em texto. Quanto mais texto um jogador é solicitado a ler, maior a probabilidade de interpretar mal ou esquecer a informação. Visuais bem projetados podem ser mais difíceis de serem mal interpretados e mais fáceis de se reter devido a exigir menos interpretação.
Considere a seguinte frase:
Abra seu inventário clicando no botão mochila.
Isso requer que os jogadores interpretem um botão mochila e, em seguida, procurem-no na UI. Em vez disso, considere o impacto de ter uma seta apontando para o botão, dizendo exatamente onde eles precisam clicar.

Neste exemplo de Hello Kitty Cafe, o botão desejado é destacado enquanto o resto da tela é escurecido. Um contorno rosa destaca o botão e uma seta aponta para ele. Não há como confundir o que o jogador deve clicar em seguida.
Dicas
Dicas visuais podem manter os jogadores no caminho certo. Jogadores novos nem sempre sabem o que é importante prestar atenção e estão empolgados para explorar. Elementos visuais persistentes que permanecem na tela até que o jogador complete um passo do tutorial ajudam a evitar que os jogadores se distraiam com outras mecânicas de jogo, o ambiente ou a UI. Mesmo que eles optem por explorar, as dicas permanecem para guiá-los quando estiverem prontos para voltar.
Elementos visuais não se limitam a dizer aos jogadores para onde ir ou o que clicar. Eles também podem implicar funcionalidade, como alertar os jogadores de que itens no mundo podem ser interagidos.
Em Jailbreak, os jogadores não recebem instruções explícitas sobre o que fazer para escapar da prisão, mas dicas visuais no mundo chamam sua atenção e implicam interatividade. Sem essas dicas, jogadores novos poderiam ter dificuldades para localizar rotas de fuga. Dicas visuais fornecem informações suficientes para permitir que os jogadores resolvam o problema sozinhos e se sintam espertos por terem descoberto.

Ao considerar a implementação de dicas em seu funil de onboarding, seja intencional em determinar quem as verá e quando elas aparecem. Para mais informações sobre como utilizar dicas, consulte Dicas temporizadas.
Aumentar a acessibilidade
Elementos visuais são mais amplamente acessíveis do que texto. Visuais como setas e efeitos de partículas comunicam sem palavras e não requerem tradução para serem compreendidos por um público global. Isso ajuda jogadores que dependem de localização em outros idiomas, bem como designers de UI que não precisam se preocupar em uma string de texto ficar mais longa após a tradução.
Para jogos que atraem jogadores mais jovens, ensinar sem palavras pode ajudar aqueles que ainda estão aprendendo a ler ou que não têm o vocabulário necessário para entender descrições de sistemas mais complexos.
Usar elementos visuais também garante acessibilidade em várias plataformas, como dispositivos móveis, onde o texto pode ser muito pequeno para ler confortavelmente. Elementos visuais também são mais fáceis de interpretar, especialmente para jogadores que têm dificuldades visuais.
Para mais informações sobre design de elementos visuais acessíveis, veja este vídeo sobre contraste de cores.

Aumentar a imersão
Elementos visuais podem ajudar os jogadores a permanecerem imersos na jogabilidade. Trilhas direcionais, por exemplo, fornecem direção enquanto permitem que os jogadores explorem e tomem outras escolhas. Elas sugerem fortemente uma ação, mas não a exigem. Enquanto a maioria dos jogadores seguirá as direções, a disponibilidade de escolha faz com que o tutorial pareça menos forçado do que se não houvesse outras opções, permitindo que os jogadores permaneçam imersos no jogo e explorem em seu próprio ritmo.

Facilitar feedback
Elementos visuais podem ser usados como feedback fora de tutoriais e funis de onboarding. O feedback ocorre quando um jogador toma uma ação e o jogo responde de uma maneira que comunica os resultados da ação. Elementos visuais podem ser usados para comunicar feedback e fornecer aos jogadores informações acionáveis para ajudá-los a fazer sua próxima escolha.
Como exemplo, quando os jogadores estão em combate em Winds of Fortune:
- Efeitos VFX piscam indicando que os ataques de espada do jogador atingiram o alvo
- Números vermelhos voam de um inimigo quando ele é atingido, indicando pontos de dano
- Um efeito de tela vermelha pulsa, alertando o jogador que sua saúde está baixa
- Medidores de saúde são atualizados para o jogador e o inimigo
- Quando um inimigo é derrotado, moedas voam para avisar o jogador que ele recebeu recompensas
- Se derrotar o inimigo é um objetivo de missão, o contador é atualizado quando o inimigo morre

Todo esse feedback informa os jogadores quando eles atingiram com sucesso o inimigo, quando eles mesmos sofreram dano, quais recompensas eles receberam da vitória e se fizeram progresso em sua missão. A combinação desses elementos visuais garante que a maioria dos jogadores entenda o que está acontecendo sem precisar de um tutorial de combate mais explícito.
Sempre que um jogador toma uma ação em um jogo, é imperativo fornecer feedback claro. Caso contrário, os jogadores podem não saber se a ação que tomaram teve algum efeito e se questionar se fizeram algo errado, ou se o jogo está com problemas.
Para mais informações sobre feedback e outras melhores práticas de Experiência do Usuário (UX), veja UI e UX
Tutoriais contextuais
Também conhecidos como tutoriais just in time, os tutoriais contextuais são tutoriais acionados por uma jogabilidade normal, como entrar em uma nova zona do mapa ou pegar uma nova arma. Ao esperar que os jogadores se envolvam naturalmente, os tutoriais contextuais personalizam a instrução, maximizando sua relevância e utilidade dentro do funil de onboarding mais amplo. Os tutoriais contextuais facilitam:
- Aumento da retenção de aprendizagem: Jogadores aprendem melhor ao entender o contexto de uma situação e ao interagir com tutoriais que são acionados pela sua primeira interação com um recurso do jogo. Quando os jogadores praticam ações enquanto as aprendem, eles retêm o conhecimento melhor.
- Onboarding mais rápido: É importante conduzir os jogadores rapidamente para as partes agradáveis de um jogo para mantê-los engajados. Tutoriais contextuais permitem que os designers evitem sistemas de onboarding longos e atrasem tutoriais desnecessários, permitindo que os jogadores comecem a se divertir mais rapidamente.
- Redução da carga cognitiva: Nos primeiros minutos de um jogo, jogadores novos costumam ter que aprender muitas coisas, como interações, mecânicas e objetivos. Quanto mais eles têm que aprender, mais difícil se torna reter tudo, aumentando a probabilidade de se sentirem sobrecarregados e desistirem. Atrasar informações não essenciais para sessões futuras reduz o que eles devem aprender e lembrar na primeira sessão, permitindo que se concentrem no essencial.
Fluxos de tutoriais tradicionais guiam os jogadores em uma sequência fixa através dos recursos de um jogo, garantindo que eles aprendam habilidades e conhecimentos essenciais. Embora esse método possa ser eficaz para conceitos de alto nível, ele pode levar ao tédio ou frustração devido à limitação da escolha do jogador. Tutoriais contextuais melhoram o jogo ao esperar por instruções menos cruciais e rapidamente entregar o controle ao jogador, fornecendo apenas instruções específicas aos jogadores relevantes.
Casos de uso
Em Squishmallows, os tutoriais contextuais são usados para ensinar efetivamente os jogadores como e quando usar a estação de combinação. Quando um jogador possui dois Squishmallows idênticos em seu inventário, um tutorial contextual é acionado e mostra aos jogadores como combinar três Squishmallows na estação de combinação para criar um maior.


Se os desenvolvedores incluíssem este tutorial na experiência de onboarding, ficaria muito longo e irrelevante, e os jogadores poderiam esquecer a informação antes de poderem usá-la. Apresentar o tutorial quando os jogadores têm os Squishmallows necessários incentiva uma ação imediata na estação de combinação e ajuda os jogadores a lembrarem o processo para futuras utilizações.
Tutoriais contextuais também ensinam conceitos não centrais, permitindo que os jogadores aprendam sobre esses recursos sozinhos. Em Squishmallows, esses tutoriais explicam o mercado onde os jogadores vendem Squishmallows uns para os outros por moeda do jogo. Como o mercado serve principalmente jogadores do meio e do final do jogo que trocam Squishmallows raros ou de alto nível, os desenvolvedores apresentam novos jogadores ao mercado através de tutoriais contextuais quando eles o encontram por conta própria.


Dicas Temporizadas
Dicas temporizadas são elementos de tutorial que aparecem para jogadores com dificuldades após um período pré-determinado para ajudá-los a progredir através do funil de onboarding o mais rápido e suavemente possível. Jogadores que precisam de ajuda adicional podem frequentemente ser identificados pelo tempo que levam para seguir instruções ou completar tarefas.
Além de ajudar os jogadores através do tutorial de onboarding, mostrar dicas oportunas para os jogadores também pode:
- Aumentar a retenção: Dicas temporizadas podem aumentar o número de novos jogadores retidos por um jogo, garantindo que jogadores com dificuldades recebam a ajuda extra de que precisam para ter sucesso e se divertir. Jogadores novos que precisam de ajuda adicional no início podem se tornar jogadores dedicados no futuro se receberem suporte apropriado e bem cronometrado.
- Melhorar a autonomia do jogador: Dicas temporizadas permitem que os designers criem sequências de tutoriais menos estruturadas e adicionem camadas adicionais de assistência especificamente para aqueles que precisam. Isso evita incomodar jogadores experientes enquanto dá aos novos jogadores a oportunidade de descobrir as coisas por conta própria. Jogadores que conseguem descobrir as coisas sozinhos tendem a se sentir mais bem-sucedidos e empoderados, o que os ajuda a completar tutoriais rapidamente e chegar à diversão mais rápido.
- Destacar recursos negligenciados: Dicas temporizadas também podem ser usadas para chamar a atenção para recursos em um jogo que não eram centrais o suficiente para serem incluídos no onboarding, mas ainda valem a pena ser ressaltados. Por exemplo, se um jogador não interagiu com o recurso de troca de um jogo em suas duas primeiras sessões, destacar o botão de troca na UI o incentivaria a clicar nele e experimentar o recurso pela primeira vez.
Ao decidir como e quando usar dicas temporizadas, observar testadores de jogabilidade pode fornecer informações valiosas sobre onde essas dicas são necessárias e quanto tempo esperar antes de exibi-las. Tente encontrar um equilíbrio entre exibi-las tão rapidamente que os jogadores sintam que não tiveram a chance de descobrir por conta própria e esperar tanto que acabem ficando frustrados.
Casos de uso
Em Plant, os jogadores seguem um ciclo simples de plantar sementes, vender produtos e investir moeda em vasos maiores e plantas mais valiosas. Um ótimo candidato para a utilização de dicas temporizadas é na UI ao plantar sementes. Para plantar uma semente, os jogadores devem selecionar o botão PLANTAR SEMENTE DE REPOLHO.
Enquanto a maioria dos jogadores não terá problemas em descobrir o que fazer, há uma chance de que alguns jogadores possam ficar presos. Nesta situação hipotética, os resultados do teste de jogabilidade determinam que a maioria dos jogadores encontra e pressiona o botão dentro de 10 segundos. Adicionar um destaque ao botão em 11 segundos daria aos jogadores restantes a dica de que eles podem precisar continuar, sem irritar a maioria dos jogadores que não precisa.


Outro lugar potencial para uma dica temporizada é durante a primeira oportunidade de venda do jogador. Após colher alface de suas primeiras plantas, os jogadores podem levar seu carrinho a uma das três barracas do mercado para vender sua colheita e ganhar a moeda necessária para melhorias.
Os jogadores podem ficar confusos sobre qual mercado visitar para completar o objetivo. Para aliviar isso, uma seta poderia ser colocada sobre a barraca correta após os jogadores terem tido algum tempo para explorar.


Em ambos os exemplos hipotéticos, as dicas temporizadas só aparecem após a maioria dos jogadores ter completado o objetivo e aparecem apenas na primeira vez que a tarefa é apresentada. As dicas temporizadas devem ser suficientes para ajudar jogadores com dificuldades após serem mostradas uma vez, e devem ser exibidas apenas para aqueles que precisam.