A monetização é uma parte integral do desenvolvimento inicial e contínuo da sua experiência. Os recursos de monetização são alguns dos espaços de interação de conteúdo mais proeminentes e impactam diretamente o potencial de crescimento monetário de uma experiência. Existem 3 componentes principais que compõem os fundamentos da monetização:
- Itens
- A loja
- Passes de temporada
Juntos, esses componentes podem fomentar uma economia próspera dentro da sua experiência. Para uma lista abrangente de termos-chave de monetização, consulte o glossário.
Itens
Itens são peças individuais de conteúdo disponíveis para ganhar ou comprar. A essência da monetização pode ser representada em três perguntas básicas:
- O que está sendo vendido?
- Onde está sendo vendido?
- Como está sendo vendido?
Ao decidir que tipo de itens criar, primeiro determine quais itens fazem sentido para a sua experiência. Você conhece seus jogadores melhor, e você detém a visão criativa para a experiência que deseja que eles tenham. Esteja ciente se seus jogadores são competitivos, colaborativos, casuais ou experientes. Saiba se sua experiência é fácil de aprender ou se requer mais tempo para aproveitar ao máximo o conteúdo que você criou.
Mais importante ainda, determine qual propósito cada item que você vende deve servir. Se um jogador compra um item, ele deve encontrar valor nele e ser capaz de identificar facilmente sua relevância para a experiência.
Em Doors, os jogadores exploram corredores e salas escuras e podem comprar uma lanterna antes de iniciar uma sessão. A lanterna é então usada para iluminar a escuridão e ajudar o jogador na exploração. Como os jogadores entendem imediatamente como a lanterna os ajuda a explorar, isso adiciona um valor claro à experiência. Ao descrever seus itens para compra, é importante ser preciso e verdadeiro em suas descrições para que os jogadores saibam exatamente o que estão comprando e o valor que isso proporciona.

Os itens compráveis podem ser divididos em duas categorias:
- Itens duráveis: Itens que podem ser usados ou aplicados um número ilimitado de vezes, como skins cosméticas.

Skin em Tower Defense Simulator - Itens consumíveis: Itens que têm usos limitados, como impulsos temporários.

Item consumível em Evade
Eles podem então ser divididos em categorias de utilidade:
- Aprimoramento: Esses itens melhoram a experiência de alguma forma, como conceder aumento de velocidade, proteção, força, ferramentas ou acesso a modos de evento.
- Expressão: Esses itens personalizam a experiência do jogador e a tornam única, como skins, emotes e pets.
A loja
A loja é onde os jogadores vão para aprimorar e personalizar sua experiência através da compra de itens virtuais. A loja deve ser tão interessante e intencionalmente projetada quanto outras partes da sua experiência.
A loja é um dos primeiros lugares onde os jogadores começam a aprender mais sobre a economia de uma experiência e sua variedade de conteúdo, e serve como um centro de informações sobre conteúdo atual, novo e futuro. Ela também fornece feedback para você aprender que tipo de conteúdo comprável seus jogadores gostam. Uma boa loja é:
- Integrada
- Contextual
- Atraente
Integrada
Para ser eficaz, uma loja precisa estar efetivamente integrada dentro da experiência e ser fácil de encontrar. O ícone da loja deve ser consistente com o restante do design da sua interface de usuário e o ambiente geral. Abrir a loja deve ser uma transação sem costura da interação e da experiência de jogo, com os jogadores podendo entrar e sair da loja rapidamente sem se sentirem interrompidos.

Contextual
Uma boa loja é contextual. Se um novo jogador só conhece o nome e o preço de um item sem o contexto circundante de outras opções compráveis, ele não saberá que tipo de valor isso proporciona em comparação com outros itens na experiência.
As decisões de design de organizar os itens na sua loja mantêm os jogadores informados e garantem que os clientes em potencial saibam o que estão vendo, por que é útil e como podem utilizá-lo e aproveitá-lo se decidirem comprá-lo. Um exemplo disso é visto em Doors:
Os jogadores recebem a explicação e o contexto dos "Revives" compráveis. Isso alerta os jogadores de que reviver é uma parte central da experiência de jogo e que essa funcionalidade é limitada. À medida que os jogadores navegam pela loja, explicações como essa ajudam os jogadores a acumular conhecimento sobre a experiência.

Atraente
Uma boa loja é atraente. Compare a loja da sua experiência a um shopping físico. Uma boa loja é um destino que oferece opções, atmosfera e sua própria forma de entretenimento como um lugar para passar o tempo e aprender sobre diferentes produtos. Projete sua loja como um lugar para ficar e navegar.
Considere o que você quer que os jogadores façam quando entram na sua experiência a cada vez antes de se envolverem com seu conteúdo principal. Se houver uma área de lobby, considere que tipo de interações os jogadores têm entre si e com as outras partes da interface de usuário que tornariam a visita à loja valiosa.
Novos conteúdos e atualizações de itens convidam os jogadores a voltar à loja para ver o que há de novo. Introduzir novos itens ou rotacionar o estoque mantém a loja com uma sensação de frescor.

Passes de temporada
Passes de temporada são sistemas de progressão baseados em missões e de tempo limitado que fazem parte do ritmo de conteúdo de uma experiência. Os jogadores completam objetivos de missões para ganhar recompensas durante o período de tempo pré-definido ou "temporada".
Para aprender como projetar um passe de temporada eficaz, consulte design de passe de temporada.
Um bom passe de temporada inclui as seguintes características:
- Melhores práticas de loja de itens
- Passes gratuitos e premium
- Recompensas atraentes
- Prazo gerenciável
- Sistema de progressão
Melhores práticas de loja de itens
Um bom passe de temporada segue as melhores práticas de loja de itens. Seu conteúdo é:
- Integrado
- Contextual
- Atraente
Integrado
O passe de temporada deve ser fácil de encontrar e integrado à estética da experiência. Considere se sua affordance visual é clara o suficiente para que um novo jogador saiba que o elemento da interface de usuário se refere especificamente ao seu passe de temporada e não à sua loja inteira.

Contextual
Um bom passe de temporada é contextual e organizado, comunicando claramente as recompensas disponíveis para os jogadores e como alcançá-las. Descrever as recompensas de itens em relação ao gameplay e contextualizá-las em relação a outros itens ou mecânicas virtuais ajuda os jogadores a entender o valor de uma recompensa e por que eles devem tentar ganhá-las. Considere informar exatamente quanto tempo resta na temporada para que os jogadores ganhem recompensas, a fim de evitar confusões ou oportunidades perdidas.

Atraente
Bons passes de temporada são atraentes. Como um subconjunto da loja de uma experiência, os passes de temporada devem apresentar ao jogador uma oportunidade de permanecer e obter uma compreensão mais profunda do loop central de uma experiência. As recompensas disponíveis de um passe de temporada devem informar o jogador sobre quais itens ou mecânicas estão no coração de uma experiência, convidando-os a explorar a extensão das recompensas disponíveis nos extremos das trilhas de recompensas.

Passes gratuitos e premium
Bons passes de temporada têm tanto um passe gratuito quanto um premium que apresentam oportunidades para os jogadores ganharem recompensas. O passe gratuito é um conjunto de recompensas que qualquer jogador pode ganhar ao se envolver com as missões ou tarefas fornecidas. O passe de temporada gratuito muitas vezes serve como uma versão mais avançada de missões diárias. O passe premium é um superconjunto das recompensas do passe gratuito e permite que jogadores pagos tenham a oportunidade de ganhar ainda mais. Ter tanto passes gratuitos quanto premium garante que jogadores que não pagam ainda possam ganhar recompensas e aproveitar sua experiência, enquanto recompensa jogadores pagantes com bônus valiosos.

Para mais informações sobre passes gratuitos e premium, consulte design de passe de temporada.
Para mais informações sobre missões diárias, consulte design de missões.
Recompensas atraentes
Um bom passe de temporada tem recompensas valiosas para os jogadores ganharem. Técnicas de merchandising, como a prévia das recompensas de itens, são uma maneira eficaz de comunicar isso aos seus jogadores. Essas recompensas também devem atrair a maioria dos jogadores para atrair o maior segmento possível da sua comunidade. Comece fazendo com que as recompensas se relacionem com o loop central. É importante apresentar claramente quais itens estão incluídos tanto nos passes gratuitos quanto nos premium para evitar que os jogadores adivinhem quais recompensas estão disponíveis em cada um. Fazer isso permite que os jogadores tenham metas concretas, permitindo uma imersão mais profunda e um engajamento mais longo enquanto se esforçam ativamente para ganhar as recompensas atraentes que se destacam para eles.

Prazo gerenciável
Com a implementação certa, os passes de temporada podem ser ótimos para engajamento diário e retenção a longo prazo. Ter prazos gerenciáveis garante que os jogadores se sintam adequadamente recompensados pelo tempo que passam jogando a experiência. Semelhante às missões diárias, considere projetar a distância entre recompensas no seu passe de temporada em relação ao tempo médio de sessão para jogadores que entram na sua experiência. Certifique-se de que a progressão seja baseada na conclusão de missões de curto e longo prazo, e que a quantidade de pontos de experiência necessária para avançar em cada nível seja claramente comunicada.


Glossário
Para uma lista de termos comuns de monetização, consulte a tabela abaixo.
| Termo | Definição |
|---|---|
| Pacote | Um grupo de itens dentro da experiência agrupados em um único item comprável |
| Merchandising baseado em chance | (Veja Merchandising) Um método de venda e distribuição de conteúdo que aproveita probabilidades definidas para dar aos usuários uma % de chance de obter um de vários itens |
| Economia | O sistema numérico que dita o impacto dos comportamentos dos usuários na busca e em resposta ao conteúdo presente na experiência e as entradas e saídas de moedas |
| Aprimoramento | Uma categoria de item dentro da experiência que melhora a experiência ou as capacidades do usuário de alguma forma. |
| Expressão | Uma categoria de item dentro da experiência que personaliza a experiência do usuário, mas normalmente não fornece um benefício às capacidades do usuário. |
| Moeda forte | Moeda que é única para uma experiência específica e é obtida principalmente gastando dinheiro real (representada por Robux no Roblox). |
| Item | Uma peça individual de conteúdo dentro da experiência que os usuários podem ganhar ou comprar. |
| Item de tempo limitado | Um item dentro da experiência que está na loja de itens por um período definido, após o qual não está mais disponível |
| Merchandising | Os métodos pelos quais uma experiência atrai atenção e comunica o valor de itens e outros conteúdos disponíveis para compra dentro dessa experiência |
| Monetização | As estratégias, sistemas e conteúdos projetados para adicionar valor à experiência de um usuário através da compra e gasto de Robux |
| Passe de temporada | Também conhecido como Battle Pass. Um método programático de distribuição de conteúdo e incentivo ao engajamento que permite aos usuários ganhar recompensas dentro da experiência interagindo com o loop central ou outros sistemas de conteúdo ao longo de um certo período de tempo. |
| Loja | A área dentro da experiência, tipicamente um modal separado, onde itens e outros conteúdos dentro da experiência são vendidos por Robux ou outras moedas suaves. |
| Moeda suave | Moeda que é única para uma experiência específica e geralmente é ganha através do gameplay ou outra ação exigida pela experiência. |
| Pacote inicial | Também conhecido como Pacote Inicial ou Oferta para Iniciantes. Uma oferta inicial de um item ou pacote de itens que um novo usuário vê nos primeiros minutos após entrar em uma experiência. |