A monetização é uma parte integrante do desenvolvimento inicial e contínuo da sua experiência.Os recursos de monetização são alguns dos principais espaços de interação de conteúdo e afetam diretamente o potencial de crescimento monetário de uma experiência.Existem 5 componentes principais que compõem as fundações de monetização:
- Itens
- A comprar
- Vendas
- Pacotes de iniciante
- Passes de temporada
Tomados juntos, esses componentes podem incentivar uma economia próspera dentro de sua experiência, maximizar o potencial de crescimento monetário de sua experiência e incentivar um forte relacionamento com seus jogadores.Para uma lista abrangente de termos de monetização chave, veja o dicionário.
Itens
Itens são peças individuais de conteúdo disponíveis para ganhar ou comprar.A essência da monetização pode ser representada em três perguntas básicas:
- O que está sendo vendido?
- Onde está sendo vendido?
- Como está sendo vendido?
Ao decidir que tipo de itens Criar, determine primeiro quais itens fazem sentido para sua experiência.Você conhece seus jogadores melhor e mantém a visão criativa da experiência que deseja que eles tenham.Tenha consciência se seus jogadores são competitivos, colaborativos, casuais ou experientes.Saiba se a sua experiência é fácil de aprender ou se requer mais tempo para obter o máximo do conteúdo que você criou.
Mais importante ainda, determine qual propósito cada item que você vende deve servir.Se um jogador comprar um item, ele deve encontrar valor nele e ser capaz de identificar facilmente sua relevância para a experiência.
Em Portas, os jogadores exploram corredores e salas escuras e podem comprar uma lanterna antes de iniciar uma sessão.A lanterna é então usada para iluminar a escuridão e ajudar o jogador na exploração.Esse valor tangível e imediatamente entendido se integra sem problemas à experiência e incentiva os jogadores a comprá-lo.Ao descrever seus itens para compra, é importante ser preciso e verdadeiro em suas descrições para que os jogadores saibam exatamente o que estão comprando e o valor que eles fornecem.

Itens adquiríveis podem ser divididos em duas categorias:
Itens duráveis: Itens que podem ser usados ou aplicados um número ilimitado de vezes, como skins cosméticas.
Skin em Simulador de Defesa de Torre > Itens consumíveis: Itens que têm usos limitados, como aumentos temporários.
Item consumível em Evade >
Eles podem então ser divididos em categorias de utilidade:
- Melhoria: Estes itens melhoram a experiência de alguma forma, como conceder velocidade, proteção, força, ferramentas ou acesso ao modo de evento aumentado.
- Expressão: Estes itens personalizam a experiência do jogador e os tornam únicos, como skins, emotes e animais de estimação.
A comprar
A loja é onde os jogadores vão para melhorar e personalizar sua experiência através da compra de itens virtuais.A loja deve ser tão interessante e intencionalmente projetada como outras partes de sua experiência.
A loja é um dos primeiros locais em que os jogadores começam a aprender mais sobre a economia de uma experiência e sua variedade de conteúdo, e serve como um hub de informações sobre conteúdo atual, novo e futuro.Ele também fornece feedback para que você aprenda que tipo de conteúdo adquirível seus jogadores desfrutam.Uma boa loja é:
- Integrado
- Contextual
- Convidando
Integrado
Para ser eficaz, uma loja precisa ser efetivamente integrada dentro da experiência e fácil de encontrar.O ícone da loja deve ser consistente com o resto do seu design de UI e do ambiente geral.Abrir a loja deve ser uma transação sem problemas da experiência de interação e jogabilidade, com os jogadores sendo capazes de entrar e sair da loja rapidamente sem se sentirem perturbados.

Contextual
Uma boa loja é contextual.Se um novo jogador só conhece o nome e o preço de um item sem o contexto circundante de outras opções compráveis, eles não saberão que tipo de valor ele fornece em comparação com outros itens na experiência.
As decisões de design de organizar os itens em sua loja mantêm os jogadores informados e garantem que os clientes potenciais saibam o que estão olhando, por que é útil e como eles podem utilizá-lo e desfrutá-lo se o comprarem.Um exemplo disso é visto em Portas:
Anticipação futura: Os jogadores são alertados de que "Knobs", a moeda do jogo da experiência, está recebendo mais casos de uso no futuro.Isso alerta os jogadores que conteúdo adicional está chegando para utilizar a moeda do jogo, que ambos criam expectativa para um lançamento futuro e aumentam o valor percebido do produto.
Explicação atual: Jogadores são dados a explicação e contexto de "Revives" adquiríveis.Isso alerta os jogadores que a revivência é uma parte essencial da experiência de jogo e que essa funcionalidade é limitada.À medida que os jogadores navegam pela comprar, explicações como esta ajudam os jogadores a acumular conhecimento sobre a experiência.
Comprar em Portas >
Convidando
Uma boa loja é convidativa.Compare a loja em sua experiência a um shopping de tijolos e mortos.Uma boa loja é um destino que oferece opções, atmosfera e sua própria forma de entretenimento como um lugar para se divertir e aprender sobre diferentes produtos.Projete sua loja como um lugar para permanecer e navegar/pesquisar.
Considere o que você quer que os jogadores façam quando entram em sua experiência cada vez antes de interagirem com seu conteúdo principal.Se houver uma área de lobby, considere que tipo de interações os jogadores têm uns com os outros e com as outras partes da interface que podem incentivá-los a visitar a loja.
Novas atualizações de conteúdo e itens convidam os jogadores de volta à loja para ver o que há de novo.Quando os jogadores sabem que novos itens estarão em estoque no dia seguinte, ou em algum momento do futuro próximo, eles provavelmente retornarão.Itens da loja giratórios podem ser uma adição empolgante à sua estratégia de conteúdo e ajudar a manter os jogadores interessados em sua experiência.

Vendas
Merchandising é como os jogadores se tornam cientes do que está sendo vendido na comprar. Merchandising é como você:
- Chamar a atenção
- Comunicar valor
Chamar a atenção
Como você atrai a atenção para sua loja e itens depende do estilo único de sua experiência.Simulador de Animais de Estimação X usa linguagem descritiva para construir excitação.

Imagens interessantes usando arte criativa e animações podem tornar cada experiência de compra memorável e valiosa para seus jogadores, mas tenha cuidado para não usar termos como "exclusivo" ou "limitado" para manter sua eficácia ao longo do tempo.
Comunicar valor
Você pode comunicar efetivamente o valor dos itens em sua loja usando as seguintes técnicas:
- Limpar idioma e imagem
- merchandise/artigosbaseada em chance
- Pacotes
Limpar idioma e imagem
Limpar linguagem e imagem ajuda a mostrar por que comprar um item vale a pena.É importante mostrar claramente o benefício do item, seja um bônus de porcentagem, economia de porcentagem ou número de usos. Aventura MeloBlox é muito clara e organizada, liderando com o termo "Benefícios VIP" no topo e listando o número extenso de benefícios que os jogadores podem esperar receber.

Descontos e bônus são outro exemplo de linguagem clara e imagem usada para comunicar valor.Neste exemplo, você pode ver que o valor dessa oferta especial é mostrado com o preço original de 3000 Robux retirado e o preço da oferta especial de 799 Robux.A mudança no preço sugere que a compra está em um desconto profundo.Uma técnica similar é usada em O Jogo de Sobrevivência, com a loja especificando o bônus de percentagem de moedas adicionais em cada pacote crescente.


Outro exemplo de usar linguagem clara e imagem para comunicar valor é usando disponibilidade limitada, que chama a atenção para um item ou categoria de loja que está disponível apenas por um curto período de tempo.A brevidade da disponibilidade aumenta a percepção de valor, mas certifique-se de que essa abordagem seja usada seletivamente para evitar reduzir sua eficácia.

Em todos os casos, garanta que seus termos de merchandising e descrições de itens sejam verdadeiros e precisos para que os jogadores saibam exatamente o que receberão.Tenha cuidado para não "exagerar" itens e lembre-se de que você está construindo uma relação com seus jogadores que depende de obter e manter confiança.
Comercialização baseada em chances
Outra estratégia de merchandising comum é usar um sistema baseado em chances.Em sistemas baseados em chances, os jogadores não compram itens diretamente, mas sim compram a oportunidade de receber vários tipos de itens, geralmente de raridade variada.Existem três variações comuns desta técnica: Existem três variações comuns desta técnica:
Roda de Chance: Cada item possível é mostrado na roda e os jogadores compram tokens de giro.
Roda de chance em Aventura do Dragão > Estilo da Máquina: Cada item possível está contido dentro de uma cápsula, e os jogadores compram a capacidade de puxar uma alavanca e obter uma das recompensas possíveis listadas.
Estilo da Máquina Criaturas de Sonaria > Caixa Misteriosa: Cada item possível é dada uma chance de porcentagem de ser adquirido com base na raridade, e os jogadores compram a capacidade de abrir a caixa e ver o que há dentro.
Caixa Misteriosa em Mistério do Assassinato 2 >
Para mais informações sobre como projetar caixas de saque justas de dois especialistas no campo, assista a este vídeo.
Pacotes
Pacotes são uma ótima maneira de embalar itens que se complementam, seja um grupo de itens que novos jogadores encontrariam atraentes ou itens que compartilham um tema comum.Como um pacote tem múltiplos itens, garanta que os jogadores possam ver claramente cada um e deixá-los saber o que cada item faz.Como melhor prática, tenha uma comparação com outros pacotes para avaliar o valor dos itens agrupados.
Pacotes de iniciante
O pacote de iniciante é uma opção de compra de tempo limitado apresentada a novos jogadores que primeiro se juntam a uma experiência.É a primeira olhada de um jogador nos itens na loja que o desenvolvedor acredita serem relevantes para o jogabilidadeinicial.Também é a primeira interação de um novo jogador com as taxas de câmbio e preços do Robux.
O pacote inicial pode dar a novos jogadores uma impressão positiva da estratégia geral de monetização e fornecer informações contextuais chave necessárias para entender a experiência.Tenha em mente que você está pedindo dinheiro aos jogadores muito tempo depois de sua adesão inicial.Preste atenção para começar a construir uma relação de cliente que garanta que seus jogadores derivem um benefício óbvio de sua primeira comprar.
Durações comuns para pacotes iniciais variam de um dia a uma semana, dependendo do design da experiência.Esta limitação natural torna os pacotes iniciais um candidato ideal para a aplicação de melhores práticas de merchandising, como:
- Locais proeminentes
- Designs pensativos
- Descrições contextuais
- Cálculos de preços
Local proeminente
Para um iniciante que ainda não está familiarizado com sua experiência, mostre o pacote de iniciante em um lugar fácil de encontrar.Se você colocá-lo em destaque, considere quantas informações você precisa fornecer para que a compra faça sentido para o jogador que pode não saber nada sobre a experiência.

Existem vários bons locais para exibir o pacote de iniciante na sua interface.Clicar no ícone do pacote inicial pode abrir a oferta diretamente ou abrir a oferta no contexto da comprarda experiência.
Design pensativo
Uma vez que você decide como os jogadores verão o pacote inicial, considere a visualização do pacote inicial.Abrir a oferta na loja incentiva os jogadores a se familiarizarem com a loja em geral e pode servir como uma transição natural para explorar todas as opções disponíveis para comprar.

Descrições contextuais
Descrições contextuais dizem ao jogador por que os itens são significativos e o valor que eles fornecer / proporcionar.Projetar intencionalmente descrições para ensinar aos jogadores sobre o impacto dos itens na jogabilidade pode servir como tutorial antes mesmo de começarem a jogar.

Cálculos de preços
O pacote inicial deve ser comercializado como uma oferta especial usando cálculos de preços para ajudar a mostrar o valor do item.Certifique-se de quando montar o pacote para calcular o custo de cada item individual visualmente, indicando claramente o tipo de desconto que os jogadores receberão.Isso ajuda os jogadores a entender o valor do item apresentado em comparação com outros itens na comprar.

Passes de temporada
Passes de temporada são sistemas de progressão baseados em missões de tempo limitado que fazem parte da cadência de conteúdo de um jogo.Jogadores completam objetivos de missão para ganhar recompensas durante o período de tempo pré-definido ou "temporada".Embora semelhantes em nome, passes de temporada não são passes de jogo.Passes de jogo são compras únicas que conferem bônus de jogabilidade.
Para aprender a implementar passes de jogo em suas experiências, veja o artigo sobre passes de jogo.
Para aprender a projetar um passe de temporada eficaz, veja projeto de passe de temporada.
Um bom passe de temporada inclui as seguintes características:
- Melhores práticas da loja de itens
- Passes gratuitos e premium
- Recompensas atrativas
- Prazo gerenciável
- Sistema de progresso
Melhores práticas da loja de itens
Um bom passe de temporada segue as melhores práticas da loja de itens. Seu conteúdo é:
- Integrado
- Contextual
- Convidando
Integrado
O passe de temporada deve ser fácil de encontrar e integrado ao estilo da experiência.Considere se a sua affordance visual é clara o suficiente para um novo jogador saber que o elemento de UI se refere ao seu passe de temporada especificamente e não toda a sua comprar.

Contextual
Um bom passe de temporada é contextual e organizado, comunicando claramente as recompensas disponíveis para os jogadores e como alcançá-las.Descrever recompensas de itens em relação ao jogo e contextualizá-los para outros itens virtuais ou mecânicas ajuda os jogadores a entender o valor de uma recompensa e por que eles devem tentar ganhá-los.Considere dizer exatamente quanto tempo resta na temporada para que os jogadores ganhem recompensas para evitar confusão ou oportunidades perdidas.

Convidando
Passes de temporada boa são convidativos.Como um subconjunto da comprarde uma experiência, passes de temporada devem apresentar ao jogador uma oportunidade de permanecer e refletir sobre uma compreensão mais profunda do ciclo principal de uma experiência.As recompensas disponíveis a partir de um passe de temporada devem informar o jogador de quais itens ou mecânicas estão no centro de uma experiência, convidando-o a explorar a extensão das recompensas disponíveis nos extremos mais distantes das trilhas de recompensa.

Passes gratuitos e premium
Passes de boa temporada têm tanto um passe gratuito quanto um passe premium que apresentam oportunidades para os jogadores ganharem recompensas.O passe gratuito é um conjunto de recompensas que qualquer jogador pode ganhar ao se envolver com as missões ou tarefas fornecidas.O passe de temporada gratuito frequentemente serve como uma versão mais avançada de missões diárias.O passe premium é um conjunto de recompensas de passe gratuito e permite que os jogadores pagos tenham a oportunidade de ganhar ainda mais.Ter passes gratuitos e premium garante que jogadores não pagantes ainda possam ganhar recompensas e desfrutar de sua experiência, enquanto recompensa jogadores pagantes com bônus valiosos.

Para mais sobre passes gratuitos e premium, veja design de passe de temporada.
Para mais sobre missões diárias, veja design de missão.
Recompensas atrativas
Um bom passe de temporada tem recompensas valiosas para os jogadores ganharem.Técnicas de merchandising, como pré-visualizar recompensas de itens, é uma maneira eficaz de comunicar isso aos seus jogadores.Essas recompensas também devem apelar para a maioria dos jogadores para atrair o segmento mais amplo possível da sua comunidade.Comece fazendo com que as recompensas se relacionem com o loop principal.É importante apresentar claramente quais itens estão incluídos tanto nos passes gratuitos quanto premium para evitar que os jogadores adivinhem quais recompensas estão disponíveis de cada um.Fazer isso permite que os jogadores tenham metas concretas, permitindo uma imersão mais profunda e um engajamento mais longo à medida que buscam ativamente obter as recompensas atraentes que se destacam para eles.

Prazos gerenciáveis
Com a implementação correta, passes de temporada podem ser ótimos para engajamento diário e retenção de longo prazo.Ter prazos gerenciáveis garante que os jogadores se sintam devidamente recompensados pelo tempo que passam jogando a experiência.Semelhante a missões diárias, considere projetar a distância entre recompensas em seu passe de temporada em relação ao tempo médio de sessão para os jogadores que se juntam à sua experiência.Garanta que a progressão seja baseada na conclusão de missões de curto e longo prazo e que a quantidade de pontos de experiência necessários para se mover através de cada nível seja claramente comunicada.


Glossário
Para uma lista de termos comuns de monetização, consulte a tabela abaixo.
| Term | Definição | | -------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------- | | Bundle | Um grupo de itens in-experience embalados em um único item adquirível ------------- | | Chance-based Merchandising | (Veja Mercadologia) Um método de venda e distribuição de conteúdo que aproveita probabilidades definidas para dar aos usuários uma % chance de obter um dos vários itens | | Economia | O sistema numérico que determina o impacto das ações dos usuários em busca e em resposta ao conteúdo presente na experiência e as entradas e saídas de moedas | | Melhoria | Uma categoria de item in-experience que melhora a experiência do usuário ou suas capacidades de alguma forma. | | Expressão | Uma categoria de item na experiência que personaliza a experiência do usuário, mas geralmente não fornece um benefício às capacidades do usuário. | | Moeda forte | Moeda que é única para um jogo específico e é obtida principalmente gastando dinheiro real (representado por Robux no Roblox). | | Item | Um pedaço individual de conteúdo na experiência que os usuários podem ganhar ou comprar. | | Item de tempo limitado | Um item na loja de itens por um período de tempo determinado, após o qual não está disponível | | Comercialização | Os métodos pelos quais uma experiência atrai a atenção e comunica o valor de itens e outros conteúdos disponíveis para compra dentro dessa experiência | | Monetização | As estratégias, sistemas e conteúdo projetados para adicionar valor a um usuário de experiência através da compra e do gasto de Robux | | Passes de temporada | Também conhecido como um Passe de Batalha.Um método programático de distribuição e incentivo de conteúdo que permite que os usuários ganhem recompensas na experiência interagindo com o loop principal ou outros sistemas de conteúdo durante um determinado período de tempo.| | Loja | A área na experiência, geralmente um modal separado, onde itens e outros conteúdos na experiência são vendidos por Robux ou outras moedas suaves. | | Moeda macia | Moeda que é única para um jogo específico e geralmente é ganha através do jogo ou de outra ação necessária pela experiência. | | Pacote Inicial | Também conhecido como um Pacote Inicial ou Oferta de Iniciante.Uma oferta inicial de um item ou pacote de itens que um novo usuário vê dentro dos primeiros minutos após se juntar a uma experiência. |