Fundamentos de Monetização

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Introdução

A monetização é parte integrante do desenvolvimento inicial e contínuo da sua experiência. As funcionalidades de monetização são alguns dos espaços de interação de conteúdo mais proeminentes e impactam diretamente o potencial de crescimento monetário de uma experiência. Existem 5 componentes-chave que compreendem as fundações da monetização:

  • Itens
  • A comprar
  • Mercadoria
  • Pacotes de Iniciante
  • Passes de temporada

Tomados em conjunto, esses componentes podem promover uma economia próspera dentro da sua experiência, maximizar o potencial de crescimento monetário da sua experiência e fomentar um relacionamento forte com seus jogadores. Para uma lista abrangente de termos de monetização, consulte o glossário .

Itens

Itens e introdução da loja

Itens

Itens são peças individuais de conteúdo disponíveis para ganhar ou comprar. A essência da monetização pode ser representada em três perguntas básicas:

  • O que está sendo vendido?
  • Onde está sendo vendido?
  • Como está sendo vendido?

Ao decidir que tipo de itens Criar, primeiro determine quais itens fazem sentido para sua experiência. Você conhece melhor seus jogadores e tem a visão criativa da experiência que deseja que eles tenham. Esteja ciente se seus jogadores são competitivos, colaborativos, casuais ou experientes. Saiba se sua experiência é fácil de aprender ou se requer mais tempo para aproveitar ao máximo o conteúdo que você criou.

Mais importante, determine qual o propósito de cada item que você vende. Se um jogador comprar um item, ele deve encontrar valor nele e ser capaz de identificar facilmente sua relevância para a experiência.

Em Portas, os jogadores exploram corredores e salas escuras e podem comprar uma lanterna antes de iniciar uma sessão. A lanterna é então usada para iluminar a escuridão e ajudar o jogador na exploração. Este valor tangível e imediatamente compreendido se integra perfeitamente à experiência e incentiva os jogadores a comprá-lo. Ao descrever seus itens para compra, é importante ser preciso e verdadeiro em suas descrições para que os jogadores saibam exatamente o que estão comprando e o valor que fornece.

Lanterna em Portas

Itens compráveis podem ser divididos em duas categorias:

  • Itens duráveis: Itens que podem ser usados ou aplicados um número ilimitado de vezes, como skins de cosméticos.

    Aparência em Tower Defense Simulator
  • Itens consumíveis: Itens que têm usos limitados, como boosts temporários.

    Item consumível em Evadir

Eles podem então ser divididos em categorias de utilidade:

  • Melhoria: Esses itens melhoram a experiência de alguma forma, como conceder maior velocidade, proteção, força, ferramentas ou acesso ao modo de evento.
  • Expressão: Esses itens personalizam a experiência do jogador e os tornam únicos, como skins, emotes e pets.

A Loja

A loja

A loja **** é onde os jogadores aprimoram e personalizam sua experiência através da compra de itens virtuais. A loja deve ser tão interessante e intencionalmente projetada quanto as outras partes da sua experiência.

A loja é um dos primeiros lugares em que os jogadores começam a aprender mais sobre a economia de uma experiência e sua variedade de conteúdo, e serve como um hub de informações sobre conteúdo atual, novo e futuro. Também fornece feedback para você aprender sobre o tipo de conteúdo comprável que seus jogadores gostam. Uma boa loja é:

  • Integrado
  • Contextual
  • Convidando

Integrado

Para ser eficaz, uma loja precisa ser efetivamente integrada na experiência e fácil de encontrar. O ícone da loja deve ser consistente com o resto do design da interface do usuário e do ambiente geral. Abrir a loja deve ser uma transação perfeita da experiência de interação e jogabilidade, com jogadores capazes de entrar e sair da loja rapidamente sem se sentir interrompido.

Interface da Loja em Portas

Contextual

Uma boa loja é contextual. Se um novo jogador só conhece o nome e o preço de um item sem o contexto envolvente de outras opções compráveis, ele não saberá que tipo de valor ele fornece em comparação com outros itens da experiência.

As decisões de design de organizar os itens em sua loja mantêm os jogadores informados e garantem que os clientes em potencial saibam o que estão olhando, por que é útil e como eles podem usá-lo e aproveitá-lo se o comprarem. Um exemplo disso é visto em Portas :

  • Anticipação do futuro: Os jogadores são alertados que "Knobs," a moeda do experiência, está recebendo mais casos de uso no futuro. Isso alerta os jogadores que o conteúdo adicional está chegando para utilizar a moeda do jogo, o que constrói a antecipação de um lançamento futuro e aumenta o valor percebido do produto.

  • Explicação atual: Os jogadores recebem a explicação e contexto das "Revivas" adquiríveis. Isso avisa os jogadores de que reviver é uma parte central da experiência de jogo e que essa funcionalidade é limitada. À medida que os jogadores navegam na comprar, explicações como essa ajudam os jogadores a coletar conhecimento sobre a experiência.

    Compre em Portas

Convidando

Uma boa loja é convidativa. Compare a loja em sua experiência com um shopping de tijolos e argamassa. Uma boa loja é um destino que fornece opções, atmosfera e sua própria forma de entretenimento como um lugar para se divertir e aprender sobre diferentes produtos. Crie sua loja como um lugar para ficar e navegar/pesquisar.

Considere o que você quer que os jogadores façam quando eles entrarem na sua experiência cada vez antes que eles se envolvam com o seu conteúdo principal. Se houver uma área de lobby, considere que tipo de interações os jogadores têm entre si e as outras partes da interface do usuário que poderiam incentivá-los a visitar a loja.

Novas atualizações de conteúdo e itens convidam os jogadores a voltar à loja para ver o que há de novo. Quando os jogadores sabem que novos itens estarão em estoque no dia seguinte ou em algum momento no futuro próximo, eles provavelmente retornarão. Rodar itens da loja pode ser uma adição emocionante à sua estratégia de conteúdo e ajudar a manter os jogadores interessados em sua experiência.

Compre em Dragon Adventures

Mercadoria

Merchandising

Merchandising é como os jogadores ficam cientes do que está sendo vendido na comprar. Merchandising é como você:

  • Atrair atenção
  • Comunicar valor

Atrair Atenção

Como você chama a atenção para sua loja e itens depende do estilo único da sua experiência. Pet Simulator X usa linguagem descritiva para construir excitação.

Compre em Dragon Adventures

Imagens interessantes usando arte e animações criativas podem tornar cada experiência de compra memorável e valiosa para seus jogadores, mas tenha cuidado de não usar termos como "exclusivo" ou "limitado" para manter sua eficácia ao longo do tempo.

Comunicar valor

Você pode efetivamente comunicar o valor dos itens em sua loja empregando as seguintes técnicas:

  • Linguagem e imagens claras
  • merchandise/artigosbaseada em chance
  • Pacotes

Língua e imagens claras

Linguagem e imagens claras ajudam a mostrar por que vale a pena comprar um item. É importante mostrar claramente o benefício do item, seja um bônus de porcentagem, economia de porcentagem ou número de usos. MeloBlox Adventure é muito claro e organizado, levando com o termo "Benefícios VIP" no topo e listando o amplo número de benefícios que os jogadores podem esperar receber.

Recompensas VIP em MeloBlox Simulator

Descontos e bônus são outro exemplo de linguagem clara e imagens usadas para comunicar valor. Neste exemplo, você pode ver que o valor desta oferta especial é mostrado com o preço original de 3000 Robux atingidos e o preço da oferta especial de 799 Robux. A mudança de preço sugere que a compra está com um desconto profundo. Uma técnica semelhante é usada em The Survival Game , com a loja especificando a porcentagem de bônus de moedas adicionais em cada pacote crescente.

Compre em The Survival Game

Outro exemplo de usar linguagem clara e imagens para comunicar valor é através do uso de disponibilidade limitada, que chama a atenção para um item ou categoria de loja que só está disponível por um breve tempo. A brevidade da disponibilidade aumenta a percepção de valor, mas certifique-se de usar essa abordagem seletivamente para evitar reduzir sua eficácia.

Compre em Mundo // Zero

Em todos os casos, certifique-se de que seus termos de merchandising e descrições de itens sejam verdadeiros e precisos para que os jogadores saibam exatamente o que receberão. Tenha cuidado de não "sobrevender" itens e lembre-se de que você está construindo um relacionamento com seus jogadores que depende de obter e manter a confiança.

Mercadoria Baseada em Chance

Outra estratégia comum de merchandising é usar um sistema baseado em chance. Em sistemas baseados em chance, os jogadores não compram itens diretamente, mas sim compram a oportunidade de receber vários tipos de itens, geralmente de raridade variável. Existem três variações comuns desta técnica: Existem três variações comuns desta técnica:

  • Roda da Chance: Cada item possível é mostrado na roda, e os jogadores compram tokens de giro.

    Roda da Chance em Aventura do Dragão
  • Estilo da Máquina: Cada item possível está contido dentro de uma cápsula, e os jogadores compram a capacidade de puxar uma alavanca e obter uma das possíveis recompensas listadas.

    Estilo da Máquina Criaturas de Sonaria
  • Caixa Misteriosa: Cada item possível tem uma chance percentual de ser adquirido com base na raridade, e os jogadores compram a capacidade de abrir a caixa e ver o que está dentro.

    Caixa Misteriosa em Mistério de Crime 2

Para mais informações sobre como projetar caixas de loot justas de dois especialistas no campo, assista a este vídeo .

Pacotes

Os pacotes são uma ótima maneira de empacotar itens que vão junto, seja um grupo de itens que novos jogadores achariam atraentes ou itens que compartilham um tema comum. Como um pacote tem vários itens, certifique-se de que os jogadores possam ver claramente cada um e deixe-os saber o que cada item faz. Como melhor prática, faça uma comparação com outros pacotes para avaliar o valor dos itens agrupados.

Pacotes de Iniciante

Pacotes de Iniciante

O pacote inicial **** é uma opção de compra por tempo limitado apresentada a novos jogadores que entram em uma experiência pela primeira vez. É a primeira olhada de um jogador nos itens na loja que o desenvolvedor acredita serem relevantes para a jogabilidade inicial. Também é a primeira interação de um novo jogador com as taxas de câmbio e preços do Robux.

O pacote inicial pode dar aos novos jogadores uma impressão positiva da estratégia geral de monetização e fornecer informações contextuais essenciais necessárias para entender a experiência. Tenha em mente que você está pedindo dinheiro aos jogadores logo após sua entrada inicial. Tenha cuidado para começar a construir um relacionamento com o cliente que garante que seus jogadores obtenham um benefício óbvio de sua primeira comprar.

As durações comuns dos pacotes iniciais variam de um dia a uma semana, dependendo do design da experiência. Essa limitação natural faz dos pacotes iniciais um candidato ideal para aplicar as melhores práticas de merchandising, como:

  • Localizações proeminentes
  • Designs atenciosos
  • Descrições contextuais
  • Contas de preço

Localização proeminente

Para um iniciante que ainda não está familiarizado com sua experiência, mostre o pacote inicial em um lugar que seja fácil de encontrar. Se você colocá-lo em destaque, considere quantas informações você precisa fornecer para que a compra faça sentido para o jogador que pode não saber nada sobre a experiência.

Pacote Iniciante em Meu Restaurante!

Existem vários bons lugares para aparecer o pacote inicial em sua interface do usuário. Clicar no ícone do pacote inicial pode abrir a oferta diretamente ou abrir a oferta no contexto da comprarda experiência.

Design atencioso

Depois de decidir como os jogadores verão o pacote inicial, considere a visualização do pacote inicial. Abrir a oferta na loja incentiva os jogadores a se familiarizarem com a loja em geral e pode servir como uma transição natural para explorar todas as opções disponíveis para comprar.

Pacote Iniciante em Sword Fighters Simulator

Descrições Contextuais

As descrições contextuais dizem ao jogador por que os itens são significativos e o valor que eles fornecer / proporcionar. Criar descrições intencionalmente para ensinar aos jogadores sobre o impacto dos itens na jogabilidade pode servir como um tutorial antes mesmo de eles começarem a jogar.

Descrição contextual em Sword Fighters Simulator

Contas de Preços

O pacote inicial deve ser comercializado como um negócio especial usando estimativas de preço para ajudar a mostrar o valor do item. Certifique-se ao montar o pacote para calcular visualmente o preço de cada item individual, indicando claramente o tipo de desconto que os jogadores receberão. Isso ajuda os jogadores a entender o valor do item apresentado em comparação com outros itens na comprar.

Preço em Sword Fighters Simulator

Passes de Temporada

Passes de Temporada

Os passes de temporada são sistemas de progressão baseados em missões por tempo limitado que fazem parte da cadência de conteúdo de um jogo. Os jogadores completam objetivos de missão para ganhar recompensas pela duração do período de tempo predefinido ou "temporada." Embora semelhantes em nome, os passes de temporada não são passes de jogo. Os passes de jogo são compras únicas que conferem bônus de jogo.

Para aprender como implementar passes de jogo em suas experiências, consulte o artigo em passes de jogo .

Para aprender como projetar um passe de temporada eficaz, veja design de passe de temporada .

Um bom passe de temporada inclui as seguintes características:

  • Melhores práticas de loja de itens
  • Passes gratuitos e premium
  • Recompensas atraentes
  • Período de tempo gerenciável
  • Sistema de progressão

Melhores Práticas da Loja de Itens

Um bom passe de temporada segue as melhores práticas da loja de itens. Seu conteúdo é:

  • Integrado
  • Contextual
  • Convidando

Integrado

O passe de temporada deve ser fácil de encontrar e integrado à estética da experiência. Considere se sua acessibilidade visual é clara o suficiente para um novo jogador saber que o elemento da interface se refere especificamente ao seu passe de temporada e não à sua comprarinteira.

Passe de temporada em Bot Clash Simulator

Contextual

Um bom passe de temporada é contextual e organizado, comunicando claramente as recompensas disponíveis para os jogadores e como obtê-las. Descrever as recompensas de itens em relação à jogabilidade e contextualizá-las com outros itens ou mecânicas virtuais ajuda os jogadores a entender o valor de uma recompensa e por que devem tentar ganhá-las. Considere indicar exatamente quanto tempo resta na temporada para os jogadores ganharem recompensas para evitar confusão ou oportunidades perdidas.

Passe de temporada em Bot Clash Simulator

Convidar

Os bons passes de temporada são convidativos. Como um subconjunto da comprarde uma experiência, os passes de temporada devem oferecer ao jogador a oportunidade de se deter e brilhar com uma compreensão mais profunda do ciclo central de uma experiência. As recompensas disponíveis de um passe de temporada devem informar o jogador sobre quais itens ou mecânicas estão no centro de uma experiência, convidando-os a explorar a extensão das recompensas disponíveis nas extremidades mais distantes das faixas de recompensa.

Recompensas descritivas e tentadoras em Bot Clash Simulator

Passes Grátis e Premium

Os bons passes de temporada têm passes gratuitos e premium que oferecem oportunidades para os jogadores ganharem recompensas. O passe gratuito é um conjunto de recompensas que qualquer jogador pode ganhar participando das missões ou tarefas fornecidas. O passe de temporada gratuito muitas vezes serve como uma versão mais avançada das missões diárias. O passe premium é um superconjunto das recompensas do passe gratuito e permite que os jogadores pagos ganhem ainda mais. Ter passes gratuitos e premium garante que os jogadores que não pagam ainda possam ganhar recompensas e aproveitar sua experiência, ao mesmo tempo em que recompensam os jogadores pagantes com bônus valiosos.

Passes gratuitos e premium em Jailbreak

Para mais informações sobre passes gratuitos e premium, veja design do passe de temporada .

Para mais informações sobre missões diárias, veja design de missão .

Recompensas atraentes

Um bom passe de temporada tem recompensas valiosas para os jogadores ganharem. Técnicas de merchandising como a visualização de recompensas de itens são uma maneira eficaz de comunicar isso aos seus jogadores. Essas recompensas também devem apelar para a maioria dos jogadores para atrair o segmento mais amplo possível de sua comunidade. Comece fazendo com que as recompensas se relacionem com o loop principal. É importante apresentar claramente os itens incluídos nos passes gratuitos e premium para evitar que os jogadores adivinhem quais recompensas estão disponíveis de cada um. Fazer isso permite que os jogadores tenham objetivos concretos, permitindo uma imersão mais profunda e um envolvimento mais longo, pois se esforçam ativamente para ganhar as recompensas atraentes que se destacam para eles.

Recompensa final em Jailbreak

prazos gerenciáveis

Com a implementação correta, os passes de temporada podem ser ótimos para o envolvimento do dia-a-dia e a retenção a longo prazo. Ter prazos gerenciáveis garante que os jogadores se sintam adequadamente recompensados pelo tempo que gastam jogando a experiência. Semelhante às missões diárias, considere projetar a distância entre as recompensas no seu passe de temporada em relação ao tempo médio de sessão para os jogadores que se juntam à sua experiência. Certifique-se de que a progressão seja baseada na conclusão de missões de pequeno e longo prazo, e que a quantidade de pontos de experiência necessários para passar por cada nível seja claramente comunicada.

Missões diárias Aventuras do dragão
Missões semanais Dragon Adventures

Glossário

Para uma lista de termos comuns de monetização, consulte a tabela abaixo.

| Termo | Definição | Definir | Um método de venda e distribuição de conteúdo que alavanca as probabilidades de dar aos usuários uma chance% de obter um dos vários itens | | Economia | O sistema numérico que dita o impacto dos comportamentos dos usuários na busca por e em resposta ao conteúdo presente na experiência e nas entradas e saídas de moedas | | | Melhoria | Uma categoria de item de experiência que melhora a experiência ou as capacidades do usuário de alguma forma. | Expressão | Uma categoria de item de experiência necessária que personaliza a experiência do usuário, mas normalmente não fornece um benefício para as capacidades do usuário. | Item de Moeda Suave | Moeda Suave é geralmente exclusivo para um jogo ou uma área específica que é obtida principalmente por gastar dinheiro real | representado por Roblox| ação | | Melhoria | Uma categoria de item de experiência que melhora de alguma forma a experiência do usuário ou as capacidades. | Uma categoria de item de experiência necessária