A monetização é uma parte integrante do desenvolvimento inicial e contínuo de sua experiência. As funções de monetização são alguns dos principais espaços de interação de conteúdo e diretamente afetam o potencial de crescimento monetário de uma experiência. Existem 5 componentes-chave que compõem as funções de monetização:
- Itens
- A comprar
- Comercializando
- Pacotes de iniciante
- Passes de temporada
Tomado em conjunto, esses componentes podem impulsionar uma economia próspera dentro de sua experiência, maximizar o potencial de crescimento monetário de sua experiência e fortalecer uma forte relação com seus jogadores. Para uma lista abrangente de termos de monetização chave, veja o glossário.
Itens
Itens são peças de conteúdo individuais disponíveis para ganhar ou comprar. A essência da monetização pode ser representada em três perguntas básicas:
- O que está sendo vendido?
- Onde está sendo vendido?
- Como está sendo vendido?
Ao decidir que tipo de itens Criar, primeiro determine o que os itens fazem sentido para sua experiência. Você conhece seus jogadores melhor, e você mantém a visão criativa para a experiência que você quer que eles tenham. Tenha cuidado se seus jogadores são competitivos, colaborativos, casuais ou experienciais. Saiba se sua experiência é fácil de aprender ou se exige mais tempo para obter o máximo de conteúdo que você criou.
O mais importante é determinar para qual propósito cada item que você vende deve servir. Se um jogador comprar um item, eles devem encontrar valor nele e poder facilmente identificar sua relevância para a experiência.
Em PortasDoors, os jogadores exploram corredores e salas escuros, e podem comprar uma lanterna antes de iniciar uma sessão. A lanterna é então usada para iluminar a escuridão e ajudar o jogador na exploração. Este valor tangível e imediatamente entendido é incorporado sem esforço na experiência e incentiva os jogadores a comprá-lo. A
Itens compráveis podem ser divididos em duas categorias:
Itens duráveis: Itens que podem ser usados ou aplicados uma quantidade ilimitada de vezes, como skins cosméticas.
Itens consumíveis: Itens que têm usos limitados, como impulsos temporários.
Eles podem então ser subdivididos em categorias de utilidade:
- Melhoria: Esses itens melhoram a experiência de alguma forma, como conceder velocidade aumentada, proteção, força, ferramentas ou acesso ao modo de evento.
- Expressão: Esses itens personalizam a experiência do jogador e os tornam únicos, como skins, emotes e animais de estimação.
A Loja
A loja é onde os jogadores vão para melhorar e personalizar sua experiência ao comprar itens virtuais. A loja deve ser tão interessante e intencionalmente projetada como outras partes de sua experiência.
A loja é um dos primeiros lugares que os jogadores começam a aprender mais sobre a economia de uma experiência e sua variedade de conteúdo, e serve como um hub de informações sobre conteúdo atual, novo e futuro. Ele também fornece feedback para você aprender que tipo de conteúdo comprável seus jogadores desfrutam. Um bom loja é:
- Integrado
- Conteúdo
- Convidando
Integrado
Para ser eficaz, uma loja precisa ser integrada efetivamente dentro da experiência e fácil de encontrar. O ícone da loja deve ser consistente com o resto do seu design de UI e ambiente geral. A abertura da loja deve ser uma transação contínua da interação e experiência de jogo, com os jogadores podendo entrar e sair da loja rapidamente sem se sentir interrompido.
Conteúdo
Uma boa loja é contextual. Se um novo jogador só conhece o nome e o preço de um item sem o contexto ambiente de outras opções compráveis, eles não saberão que tipo de valor ela fornece em comparação com outros itens na experiência.
As decisões de design de organizar os itens em sua loja mantêm os jogadores informados e garantem que os clientes em potencial saibam o que estão olhando, por que é útil e como eles podem usá-lo e desfrutar se eles o comprarem. Um exemplo disto pode ser visto em Portas :
Futura anticipação: Os jogadores são alertados de que "Knobs", a moeda do experiência, está recebendo mais casos de uso no futuro. Isso alerta os jogadores de que mais conteúdo está chegando para usar a moeda do jogo, o que aumenta a expectativa de um futuro lançamento e aumenta o valor percebido do produto.
Explica??o apresentada: Os jogadores recebem a explica??o e contexto das compras "Revives". Isso alerta os jogadores que revivendo é uma parte central da experi?ncia de jogo e que esta funcionalidade ? limitada. Enquanto os jogadores navegam pela comprar, explica??es como esta ajudam os jogadores a acumular conhecimento sobre a experiência?ncia.
Convidando
Uma boa loja é atraente.Compare a loja em sua experiência com um shopping de tijolo e mortário. Uma boa loja é um destino que fornece opções, atmosfera e sua própria forma de entretenimento como um lugar para passear e aprender sobre diferentes produtos. Projete sua loja como um lugar para pingar e navegar/pesquisar.
Considere o que você quer que os jogadores façam quando eles entram na sua experiência cada vez que eles se envolvem com o seu conteúdo primário. Se houver uma área de lobby, considere que tipo de interações os jogadores têm uns com os outros e as outras partes da UI que podem encorajá-los a visitar a loja.
Novos conteúdos e atualizações de itens convidam os jogadores de volta à loja para ver o que está novo. Quando os jogadores sabem que novos itens estarão disponíveis na loja no dia seguinte ou em algum momento no futuro, eles geralmente retornar. Os itens giratórios da loja podem ser uma adição emocionante à sua estratégia de conteúdo e ajudar a manter os jogadores interessados em sua experiência.
Comercializando
Mercadoria é como os jogadores se tornam conscientes do que está sendo vendido na comprar. Mercadoria é como você:
- Atrair atenção
- Comunicar valor
Atrair Atenção
Como você atrai a atenção para sua loja e itens depende do estilo único de sua experiência. Pet Simulator X usa linguagem descritiva para construir excitação.
Imagens interessantes usando arte e animações criativas podem tornar cada experiência de compra memorável e valiosa para seus jogadores, mas tenha cuidado para não usar termos como "exclusivo" ou "limitado" para manter sua eficácia ao longo do tempo.
Comunicar valor
Você pode comunicar efetivamente o valor dos itens em sua loja ao usar as seguintes técnicas:
- Limpar a linguagem e imagem
- merchandise/artigosbaseado em chance
- Pacotes
Limpar Língua e Imagens
Limpar a linguagem e a imagem ajudam a mostrar por que comprar um item vale a pena. É importante mostrar claramente o benefício do item, seja um bônus porcentual, economia porcentual ou número de usos. MeloBlox Adventure Benefícios VIP > Número de usos > é muito claro e organizado, liderando com o termo "VIP Benefits" na parte
Descontos e bônus são outro exemplo de linguagem e imagem clara usada para comunicar o valor. Neste exemplo, você pode ver que o valor desta oferta especial é mostrado com o preço original de 3000 Robux bateu através e o preço especial de 799 Robux. A mudança de preço sugere que a compra está em um desconto profundo. Uma técnica sem
Outro exemplo de usar linguagem e imagem claras para comunicar valor é usar disponibilidade limitada, o que chama a atenção para um item ou categoria de loja que está disponível apenas por um curto tempo. A brevidade da disponibilidade aumenta uma percepção de valor, mas certifique-se de usar essa abordagem com seleção para evitar reduzir sua eficácia.
Em todos os casos, certifique-se de que seus termos de merchandising e descrições de itens são verdadeiros e precisos para que os jogadores saibam exatamente o que receberão. Tenha cuidado para não "oversell" itens e lembre-se de que você está construindo uma relação com seus jogadores que depende de obter e manter confiança.
Mercadoria Baseada em Chance
Outra estratégia de merchandising comum é usar um sistema baseado em chance. Em sistemas baseados em chance, os jogadores não compram itens diretamente, mas em vez disso compram a oportunidade de receber vários tipos de itens, geralmente de raridade variável. Existem três variações comuns dessa técnica: Existem três variações comuns dessa técnica:
Roda de Chance: Cada item possível é mostrado na roda, e os jogadores compram tokens de rotação.
Estilo de Máquina: Cada item possível é contido dentro de uma cápsula, e os jogadores compram a capacidade de puxar uma alavanca e obter uma das possíveis recompensas listadas.
Caixa Misteriosa: Cada item possível é dado uma chance de porcentagem de ser adquirido com base em raridade, e os jogadores compram a capacidade de abrir a caixa e ver o que tem dentro.
Para mais informações sobre como projetar caixas de saque justas de dois especialistas no assunto, veja este vídeo.
Pacotes
Pacotes são uma ótima maneira de embalar itens que vão juntos, seja um grupo de itens que novos jogadores encontrarão atraentes ou itens que compartilham um tema comum. Como um pacote tem vários itens, certifique-se de que os jogadores possam ver claramente um e cada um dos itens. Como melhor prática, tenha uma comparação com outros pacotes para avaliar o valor de itens agrupados.
Pacotes de Iniciante
O pacote de iniciante é uma opção de compilação de tempo limitado apresentada a novos jogadores que primeiro se juntam a uma experiência. É uma primeira olhada dos jogadores nos itens na loja que o desenvolvedor acredita serem relevantes para o primeiro jogabilidade. É também a primeira interação de um novo jogador com as taxas de câmbio e preços do Robux.
O pacote de iniciante pode dar novos jogadores uma impressão positiva da estratégia de monetização geral e fornecer informações contextuais chave necessárias para entender a experiência. Lembre-se de que você está pedindo para os jogadores por dinheiro muito em breve após sua primeira entrada. Tenha cuidado para começar a construir uma relação de cliente que garanta que seus jogadores derrem um benefício óbvio de sua primeira comprar.
As durações comuns para pacotes de iniciante são de qualquer lugar de um dia a uma semana, dependendo do design da experiência. Essa limitação natural torna os pacotes de iniciante uma excelente candidata para a aplicação de melhores práticas de mercadoria, como:
- Localizações Promentes
- Designs pensativos
- Descrições contextuais
- Cálculos de preços
Localização Promemtária
Para um iniciante que ainda não está familiarizado com sua experiência, mostre o pacote de iniciante em um lugar fácil de encontrar. Se você colocá-lo em destaque, considere quantas informações você precisa fornecer para que a compra tenha sentido para o jogador que pode não saber nada sobre a experiência.
Existem vários bons locais para superficiar o pacote inicial em sua UI. Clicar no ícone de pacote inicial pode abrir a oferta diretamente ou abrir a oferta no contexto da comprarda experiência.
Design Thinking
Depois de decidir como os jogadores verão o pacote de iniciante, considere a visualização do pacote de iniciante. A abertura da oferta na loja incentiva os jogadores a se familiarizar com a loja em geral e pode servir como uma transição natural para explorar todas as opções disponíveis para comprar.
Descrições Contextuais
Descrições contextuais dizem ao jogador por que os itens são significativos e o valor que eles fornecer / proporcionar. A intenção de projetar descrições para ensinar os jogadores sobre o impacto dos itens no gameplay pode servir como um tutorial antes de eles mesmo começarem a jogar.
Cálculos de Preços
O pacote de iniciante deve ser vendido como uma oferta especial usando cálculos de preços para ajudar a mostrar o valor de cada item individual. Certifique-se de que, ao montar o pacote para calcular o custo de cada item visualmente, claramente mostra o tipo de desconto que os jogadores receberão. Isso ajuda os jogadores a entender o valor do item apresentado em comparação com outros itens na comprar.
Passes de Temporada
Passes de temporada Sistemas de progressão baseados em tempo limitado que fazem parte do conteúdo de um jogo. Os jogadores completam objetivos de missão para ganhar recompensas pela duração do período de tempo pré-definido ou "temporada". Embora sejam semelhantes em nome, passes de temporada não são passes de jogo. Passes de jogo são compras únicas que conferem bônus de jogabilidade.
Para aprender a implementar passes de jogo em suas experiências, veja o artigo em passes de jogo.
Para aprender a projetar um passe de temporada efetivo, veja como projetar um passe de temporada.
Um bom passe de temporada inclui as seguintes características:
- Melhores práticas da loja de itens
- Passes gratuitos e premium
- Recompensas atraentes
- Armazenamento de tempo gerenciável
- Sistema de progressão
Melhores Práticas da Loja de Itens
Um bom passe de temporada segue as melhores práticas da loja de itens. Seu conteúdo é:
- Integrado
- Conteúdo
- Convidando
Integrado
O passe da temporada deve ser fácil de encontrar e integrado ao estilo da experiência. Considere se sua acessibilidade visual é suficiente para que um novo jogador saiba que o elemento da interface de usuário se refere ao seu passe de temporada especificamente e não à sua comprarinteira.
Contextual
Um bom passe de temporada é contextual e organizado, comunicando claramente as recompensas disponíveis para os jogadores e como alcançá-las. Descrever as recompensas disponíveis em relação ao gameplay e contextualizá-las em outros itens virtuais ou mecânicas ajuda os jogadores a entender o valor de uma recompensa e por que eles devem tentar ganhá-la. Considere dizer exatamente quanto tempo resta na temporada para os jogadores ganharem recompensas para evitar confusão
Convidando
Bons passes de temporada são convidadores. Como uma sub-idade da comprarde uma experiência, passes de temporada devem presentar ao jogador uma oportunidade de pingar e brilhar uma compreensão mais profunda de um loop de experiência subjacente. As recompensas disponíveis de um passe de temporada devem informar o jogador de quais itens ou mecânicas estão no coração de uma experiência, convidando-os a explorar o alcance de recompensas disponíveis nos cantos mais distantes das pistas de recompensas
Passes Gratuitos e Premium
Os passes de temporada boas têm tanto um passe gratuito quanto um passe premium que apresenta oportunidades para os jogadores ganharem recompensas. O passe gratuito é um conjunto de recompensas que qualquer jogador pode ganhar ao se envolver com as missões ou tarefas fornecidas. O passe premium geralmente serve como uma versão mais avançada das recompensas diárias. O não pagamento de recompensas garante
Para mais sobre passes gratuitos e premium, veja design de passe de temporada.
Para mais sobre missões diárias, see design de missão.
Recompensas atraentes
Um bom passe de temporada tem recompensas valiosas para os jogadores ganharem. Mercadoria de tecnologia, como pré-visualização de recompensas de itens, é uma maneira efetiva de comunicar isso aos seus jogadores. Essas recompensas também devem apelar para a maioria dos jogadores para atrair o segmento mais amplo possível da sua
Tempos Gerenciáveis
Com a implementação certa, os passes da temporada podem ser ótimos para o envolvimento diário e a retenção a longo prazo. Ter quadros de tempo gerenciáveis garante que os jogadores se sintam adequadamente recompensados pelo tempo que eles gastam jogando a experiência. Semelhante a missões diárias, considere projetar o distanciamento entre as recompensas em seu passe de temporada em relação ao tempo de sessão médio para os jog
Glossário
Para obter uma lista de termos de monetização comuns, consulte a tabela abaixo.
| Term | Definição | A categoria de in-experience. | A categoria de in-experience. | A categoria de in-experience. | A categoria de in-experience. | A categoria de in-experience. | A categoria de in-experience.