Design do Passe de Temporada

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Um Passe de Temporada ** é um sistema de progressão baseado em missões por tempo limitado que faz parte da cadência de conteúdo de um jogo. Os jogadores completam objetivos de missão para ganhar recompensas pela duração do período de tempo predefinido ou "temporada."

Os passes de temporada são estratégias de design com limite de tempo usadas nas experiências do Roblox para entregar novo conteúdo, promover a retenção de jogadores e gerar receita. Os passes de temporada encorajam os jogadores a completar tarefas, ganhar pontos de experiência de passe (XP) e escalar através de níveis de recompensa. Ao fazer um passe de temporada, é imperativo:

  • Identifique metas
  • Criar parâmetros
  • Missões de design
  • Colaborar de forma eficaz
Passe de Temporada em Jailbreak

Identifique Metas

O objetivo de um passe de temporada é definido pelo impacto desejado nos jogadores. Um passe de temporada pode ter vários objetivos. Objetivos comuns que os passes de temporada bem-sucedidos priorizam são:

  • Alinhamento do loop do núcleo
  • Motivação do jogador
  • Compreensão do jogador
  • Antecipação do jogador

Alinhamento do Loop do Núcleo

Um sistema de passe de temporada bem-sucedido é construído no núcleo da experiência, a mecânica sobre a qual a experiência é construída, e leva os jogadores a se envolverem com todos os sistemas e conteúdos de suas experiências. Ligar missões de passe de temporada a todos os sistemas e tipos de conteúdo em sua experiência tem vários benefícios:

  • Garante que os jogadores tenham o contexto para entender os requisitos de jogabilidade do seu passe de temporada.
  • Introduz os jogadores a novos sistemas e conteúdo que eles podem não estar cientes de uma forma digerível.
  • Dá aos jogadores uma variedade de coisas para fazer, para que completar o passe não se torne chato.

Para mais informações sobre loops de núcleo, veja Loops de núcleo .

Motivação do jogador

Um passe de temporada bem-sucedido faz com que os jogadores se sintam motivados a completar as missões de toda a temporada. Isso pode ser conseguido ao ter missões gerenciáveis e não consumir todo o tempo de jogo do jogador a cada dia, apelar para diferentes estilos de jogo ao ter uma variedade de tarefas, ter a interface da temporada exibindo claramente o progresso do jogador e ter recompensas de passe de temporada refletindo com precisão o esforço necessário para obtê-las.

Compreensão do Jogador

Um passe de temporada bem-sucedido é auto-explicativo, com os jogadores entendendo como progredir no passe em uma determinada temporada. Os jogadores são automaticamente registrados no sistema da temporada, eles não precisam se lembrar de optar em cada nova temporada. Uma interface de temporada altamente visível ajuda a facilitar isso, com a missão e o progresso da temporada, status de recompensa e tempo restante para completar a temporada claramente comunicados.

Antecipação do Jogador

Uma experiência de passe de temporada bem-sucedida deixa os jogadores animados para a próxima temporada e ansiosos para novas recompensas. Isso pode ser obtido ao ter as recompensas, especialmente as recompensas premium e finais, valer a pena. Ter uma recompensa final valiosa para atuar como uma pedra angular e comemorar o esforço e o compromisso dos jogadores pode resultar em jogadores se perguntando qual será o tema e as recompensas finais da próxima temporada, e os incentiva a voltar para mais.

Criar Parâmetros

Com seus objetivos definidos, os parâmetros do Passe de Temporada são os limites em que você os alcançará. Ao definir parâmetros para o seu passede Temporada, é importante ter em mente o seguindo:

  • Duração da temporada
  • Níveis sazonais
  • Recompensas de nível
  • Atualizações futuras

Duração da Temporada

A duração da temporada ** é a duração em que uma temporada de recompensas está disponível para os jogadores. A duração da temporada é baseada na largura de banda da sua Equipe, mas um mês é considerado um bom ponto de partida. Uma cadência ** ** é a frequência com que os eventos da temporada estão disponíveis. Permitir pelo menos um período de descanso de uma semana entre o final de uma temporada e o início da próxima cria um buffer que tem os seguintes benefícios:

  • Protege jogadores do burnout que deram um empurrão duro para ganhar o último nível
  • Fornece à equipe de desenvolvimento mais tempo para produzir missões e recompensas
Duração da temporada em Jailbreak

Níveis sazonais

Os níveis da temporada são os marcos que os jogadores encontram para ganhar recompensas ao longo da temporada. Para subir os níveis, os jogadores completam missões para ganhar pontos de experiência (XP). Quando os jogadores ganham XP suficientes, eles se formam para o próximo nível e recebem recompensas pelo que acabaram de completar. Ao projetar níveis da temporada, dez níveis são um bom lugar para iniciar. Os jogadores devem sentir que estão progredindo com frequência, mas o número de níveis deve ser pequeno o suficiente para não ser assustador no início de uma temporada.

Níveis da Temporada em Jailbreak

Recompensas de nível

Recompensas de nível são os itens que os jogadores recebem quando atingem um marco de nível da temporada definido ao longo da temporada. Sempre que um jogador acumula XP suficiente para se formar de um nível para o próximo, eles ganham recompensas de nível. As recompensas devem refletir a quantidade de esforço necessário para completar o nível com base na quantidade de XP necessária. As recompensas de nível devem incluir itens que os jogadores querem, mas não são muito valiosas. Algumas ideias incluem:

  • Consumíveis: poções de saúde, comida, power-ups, munição.
  • Moeda: soft ou hard (pequenas quantias).
  • Melhorias temporárias: 10% de blindagem, aumento de dano, geração de recursos.
  • Itens de personalização: pequenas peças de avatar, uma nova cor de pintura para uma início.

É necessária atenção extra na implementação das seguintes seções de um passe de temporada:

  • Recompensas finais
  • Como reivindicar recompensas
  • Passes gratuitos
  • Passes Premium
Recompensas de nível em Jailbreak

Recompensas Finais

Uma recompensa final ** é a última recompensa no final do passe de temporada. Criar um ativo novo para a recompensa final é uma ótima opção. Além disso, retirar esse item de recompensa final após a temporada ser concluída para torná-lo exclusivo ao sistema de passe de temporada cria um incentivo mais forte e incentiva mais tempo de jogo. As recompensas finais muitas vezes definem o impacto de um passe de temporada e são cruciais para projetar corretamente para incentivar e recompensar sua comunidade.

Embora a interface do usuário dos níveis mostre as recompensas que os jogadores ganham, é uma boa prática também exibir quaisquer recompensas baseadas em modelos 3D dentro do seu mundo de jogo diretamente, especialmente se for a recompensa final. Itens como carros, casas, animais de estimação e roupas de avatar são muito mais atraentes "pessoalmente" do que uma imagem 2D em uma interface do usuário. Tornar a recompensa final o mais tangível e emocionante possível para seus jogadores irá envolvê-los e inspirá-los durante toda a temporada.

Recompensa final em Jailbreak
Recompensa final em Dragon Adventures
Como Reclamar Recompensas

Ao reivindicar recompensas, a melhor prática é exigir que os jogadores as reivindiquem através de um botão na interface do usuário do passe de temporada. Recompensas automáticas correm o risco de serem negligenciadas ou mal entendidas. Forçar os jogadores a aceitar recompensas manualmente faz duas coisas:

  • Garante que os jogadores saibam que receberam recompensas e o que elas foram.
  • Ele leva os jogadores de volta para a interface do Season Pass, potencialmente apresentando-os com a função pela primeira vez ou re-engajando-os após um período de ausência.

Certifique-se de que é óbvio para o jogador que eles têm recompensas para coletar. Uma maneira comum de fazer isso é colocando um ícone no botão da funcionalidadepara chamar a atenção dos jogadores. Se um jogador tiver recompensas não coletadas no final da temporada, concedê-las automaticamente garante que o jogador ainda seja recompensado por seus esforços.

Passes Grátis

Um passe gratuito é uma versão de um passe de temporada disponível para todos os jogadores. Os jogadores são automaticamente inscritos em um passe gratuito, optando por cada temporada para completar missões e ganhar recompensas por padrão. Os passes gratuitos dão aos jogadores uma quantidade de missões todos os dias que eles podem completar para ganhar XP, mas recebem recompensas separadas do que aqueles que têm passes premium.

Passe de Temporada Grátis em Jailbreak

Os detentores de passes gratuitos não devem ser capazes de completar missões premium ou ganhar recompensas de nível premium a menos que atualizem para o passe premium. Ter essa diferença de nível ainda incentiva e recompensa o esforço e o tempo de jogo dos jogadores, mas fornece uma oportunidade de monetização para sua experiência e incentiva os jogadores a continuarem jogando.

Passes Premium

Um passe premium é uma variação de um passe de temporada que os jogadores têm que pagar para acesso. O preço do passe é determinado pelo desenvolvedor, mas deve precificar com precisão o valor das recompensas ao preço do passe. Os passes premium geralmente oferecem missões adicionais e a oportunidade de ganhar recompensas maiores.

Passe de temporada premium em Jailbreak

Se os jogadores livres atualizarem para o passe premium em meados da temporada, é uma boa prática conceder toda a recompensa premium para os níveis que eles já completaram, para que eles obtenham o valor total do passe e não sejam penalizados por esperar.

Atualizações Futuras

Ao projetar um novo sistema, é necessário pensar em como ele será suportado e aprimorado no futuro. Para ajudar seu passe de temporada a permanecer relevante e emocionante para os jogadores a longo prazo, considere o seguindo:

  • Introduzir novas missões: À medida que você adiciona uma nova função à sua experiência, inclua novas missões que a utilizem. Isso aumenta a variedade de missões e ajuda os jogadores a se envolverem com a nova função recompensando sua interação.
  • Forme missões cooperativas: Deixe os jogadores formar equipes, cada membro contribuindo para o progresso coletivo. Este componente social revitaliza o sistema, criando um ambiente colaborativo para alcançar objetivos compartilhados.
  • Implemente uma mecânica de acompanhamento: Forneça o dobro de XP na última semana da temporada, oferecendo aos jogadores atrasados uma chance de acompanhar. Esta característica reconhece o desafio de terminar a temporada a tempo e mostra seu compromisso com o sucesso dos jogadores.
  • Desenvolva missões semanais: dê aos jogadores missões desafiadoras e altamente recompensadoras uma vez por semana, além de suas tarefas diárias. Essas missões fornecem aos jogadores de alto desempenho mais atividades semanais e XP adicional, reconhecendo sua dedicação e esforço.

Missões de design

O design da missão é a construção atenta das missões do passe de temporada para maximizar o envolvimento e a retenção dos jogadores, que contabiliza categorias de missão , dificuldade da missão , superfície da missão. Os principais inquilinos do design efetivo da missão incluem:

  • Novas missões são desbloqueadas diariamente. Isso incentiva o envolvimento diário dos jogadores e impede que jogadores altamente engajados consumam o conteúdo da temporada muito rapidamente.
  • As missões são reiniciadas diariamente. Os jogadores as completam ou perdem seu progresso no final do dia.
  • Missões variam em categoria. Isso garante variedade de jogabilidade dentro do conjunto de missões de cada dia.
  • As missões variam em dificuldade. As missões variam de fáceis a médias e difíceis, a fim de dar opções para jogadores casuais e de maior sucesso.
  • Missões raramente se repetem. Tenha o maior número possível de missões únicas. Se você não tiver uma grande variedade para começar, considere adicionar mais em atualizações futuras.
  • Missões nunca requerem o gasto de moeda forte. Isso excluiria jogadores gratuitos e exigiria que os jogadores de passe de temporada premium gastem ainda mais.
  • Jogadores gratuitos recebem várias missões todos os dias.
  • Os titulares de passes premium recebem missões bônus todos os dias. Essas missões adicionais são visíveis para todos, mas só podem ser concluídas por titulares de passes premium. Essas oportunidades extras de ganhar XP e facilitar a conclusão das recompensas da temporada são um ponto de venda chave do passe premium.

Categorias de Missão

Derivar categorias de missão das diferentes atividades em sua experiência é uma maneira fácil de garantir que você esteja atribuindo aos jogadores uma variedade de tarefas. Estes podem incluir:

  • Exploração: viajando uma distância necessária, viajando para marcos ou encontrando áreas secretas.
  • Coleção: adicionando, trocando ou aumentando de nível itens em uma coleções.
  • Combate: lutando contra outros jogadores ou NPCs.
  • Social: faça uma festa, entre em uma Equipeou participe de um mini-jogo multiplayer.
  • Personalização: modificando um avatar, animal de estimação ou início.
  • Sobrevivência: coletar suprimentos, colocar armadilhas ou sobreviver até o final da conferir.
Missões Diárias a partir de Jailbreak
Missões Diárias de Dragon Adventures

As categorias da sua experiência podem parecer muito diferentes, dependendo dos sistemas disponíveis. Mantenha as categorias amplas o suficiente para abranger várias atividades, com o objetivo de ter pelo menos três em toda a sua experiência.

Dificuldade da Missão

Ao apresentar aos jogadores várias missões e um limite de tempo para completá-las, é importante considerar a dificuldade das tarefas. A dificuldade pode vir da quantidade necessária para completar uma missão, bem como das tarefas em si. Por exemplo, comer 5 bagas é mais fácil do que comer 25 bagas, e o combate é provavelmente mais difícil do que dirigir um carro.

Como as categorias, você pode atribuir dificuldades fáceis, médias e difíceis para as tarefas e usar essas informações para fornecer aos jogadores um conjunto de missões alcançáveis para a temporada.

  • Fácil: muito rápido para completar.
  • Médio: a dificuldade basal.
  • Difícil: requer mais esforço ou habilidade para completar.
Missões Diárias de Dragon Adventures
Missões semanais de Dragon Adventures

As designações de dificuldade também ajudam você a determinar a quantidade apropriada de XP a ser recompensada por completar cada missão, além de equilibrar a dificuldade geral de seus níveis. Com essas missões destinadas a ser concluídas em um dia, é importante não torná-las muito difíceis. Se os jogadores regularmente falham em completar suas missões, seu interesse na função de passe de temporada tende a diminuir. Certifique-se de deixar os jogadores algum tempo para jogar como quiserem e fazer as coisas que eles já adoram fazer na experiência.

Missão Surfacing

Surfacing é o ato de tornar uma parte específica da sua experiência altamente visível para seus jogadores para promover a descoberta e o engajamento. Ao adicionar qualquer novo sistema ao seu jogo, certifique-se de estar fazendo tudo o que puder para superfici-lo. Ter seu passe de temporada exposto garante que seus jogadores estejam cientes disso e interajam com ele como você pretende.

Superfície HUD de Passe de Temporada em Dragon Adventures

Métodos de surfacing incluem:

  • Tornando seus botões para a função altamente visíveis por serem grandes e coloridos.
  • Tornar o temporizador da duração do evento altamente visível para gerar um senso de urgência.
  • Atualizando seu menu e HUD com gráficos promovendo o tema e as recompensas da temporada atual.
  • Adicionando uma breve mensagem ou tutorial na primeira vez que um jogador faz login após o sistema sair, alertando-o sobre quaisquer mudanças.
  • Adicionando um emblema a um botão quando houver uma atualização que o jogador precise saber. Os emblemas podem atrair a atenção de um jogador, avisando-o que ele tem novas missões concluídas ou recompensas de nível para coletar.
  • Criando uma vitrine de prêmios no mundo para exibir recompensas. Colocar recompensas no mundo permite que os jogadores as apreciem ainda mais e estejam mais motivados para completar a temporada.

Colaborar Efetivamente

A colaboração efetiva entre equipes é essencial ao criar sistemas e conteúdo de longo alcance e impactantes, como passes de temporada. As seguintes técnicas de colaboração garantem uma comunicação clara e ajudam as equipes a permanecer alinhadas e motivadas:

  • Solicitações de ativos
  • Pedidos de tecnologia

Pedidos de ativos

Um pedido de é um documento formal entre membros da equipe indicando a necessidade dos ativos específicos necessários para uma funcionalidade. Listar os ativos no jogo necessários para enviar uma função torna muito mais fácil escanear e alocar seus recursos. Certifique-se de separar cada ativo separadamente para que todo o escopo do trabalho seja limpar. A aparência visual do item não é importante nesta fase, simplesmente saber qual tipo e quantos ativos e suas necessidades de experiência são tudo o que é necessário nesta fase.

Um tipo de ativo é evergreen, precisando ser criado apenas uma vez, ou novo a cada temporada. Uma solicitação de ativo pode se parecer com: Evergreen:

  • Tela da interface da temporada.
  • Tela de missões.
  • Ícones para cada digitarmissão, como estrelas, triângulos ou corações. Novo a cada temporada:
  • itemde recompensa de nível final.
  • Ativos de marketing temáticos para cada temporada.

Solicitações de tecnologia

Um pedido técnico é um documento formal entre o codificador que estará trabalhando na funcionalidade para ajudar a definir o escopo do trabalho. Durante pedidos técnicos, considere possíveis desafios inesperados ou problemas no desenvolvimento.

Um pedido de tecnologia poderia ser parecido com:

  • Uma lista dos ganchos de dados que acompanham o progresso do jogador em cada missão.
  • Implementação da interface das estações.
  • Implementação do acompanhamento do progresso da temporada.

Recursos

Para mais informações sobre passes de temporada, veja os seguintes recursos:

Exemplo de Missões

A seguir está uma lista de possíveis tipos de missão e tarefas escolhidas para ilustrar a variedade dentro de uma determinada categoria. Embora a dificuldade seja subjetiva em relação à facilidade de completar a tarefa uma única vez, a dificuldade no exemplo abaixo aumenta a partir desta linha de base quando a quantidade (X) aumenta.

| Categoria de Missão | Tarefa | Dificuldade | Notas | | ---------------- | --------------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- | | TRABALHO | Complete (X) trabalho | trabalhos | Fácil | Os jogadores podem escolher qualquer trabalho | | TRABALHO | Ganhe (X) dólares | Médio | Os jogadores devem ganhar a quantia necessária através de trabalhos ou outros meios | TRABALHO | Complete (X) pedidos como Barista | Difícil | Basicamente a mesma missão acima, mas para um trabalho específico, o que torna mais difícil de completar | SOCIAL | Jogue ou participe de (X) festas Fácil | Este não requer outros jogadores (nenhum precisa aparecer na

Amostras de UI

A interface do usuário do seu passe de temporada é crítica para se comunicar claramente com seus jogadores. Esses mockups de wireframe ilustram uma maneira de implementar essa função em sua experiência. Criar wireframes como esses ajuda todos na equipe a visualizar a funcionalidade, garante que a interface do usuário permaneça consistente de tela em tela e, em última análise, facilita a implementação da interface do usuário pelo codificador.

Amostra da Interface da Missão Diária
Amostra de UI de Níveis de Recompensa