Um passe de temporada é um sistema de progressão baseado em missões e de tempo limitado que faz parte da cadência de conteúdo de uma experiência. Os jogadores completam objetivos de missões para ganhar recompensas durante o período de tempo pré-definido ou "temporada".
Os passes de temporada são estratégias de design limitadas no tempo usadas em experiências Roblox para entregar novo conteúdo, promover a retenção de jogadores e gerar receita. Os passes de temporada incentivam os jogadores a completar tarefas, ganhar pontos de experiência (XP) do passe e subir nas camadas de recompensas. Ao criar um passe de temporada, é imperativo:
- Identificar objetivos
- Criar parâmetros
- Projetar missões
- Colaborar efetivamente

Identificar objetivos
O objetivo de um passe de temporada é definido pelo impacto desejado nos jogadores. Um passe de temporada pode ter múltiplos objetivos. Os objetivos comuns que passes de temporada bem-sucedidos priorizam são:
- Alinhamento do loop central
- Motivação do jogador
- Compreensão do jogador
- Antecipação do jogador
Alinhamento do loop central
Um sistema de passe de temporada bem-sucedido é construído sobre o loop central da experiência, a mecânica sobre a qual a experiência é construída, e impulsiona os jogadores a se envolverem com todos os sistemas e conteúdos da sua experiência. Vincular as missões do passe de temporada a cada sistema e tipo de conteúdo em sua experiência tem múltiplos benefícios:
- Garante que os jogadores tenham o contexto para entender os requisitos de jogabilidade do seu passe de temporada.
- Introduz os jogadores a novos sistemas e conteúdos que eles podem não estar cientes de uma maneira digerível.
- Oferece aos jogadores uma variedade de coisas para fazer, para que completar o passe não se torne entediante.
Para mais informações sobre loops centrais, veja Loops centrais.
Motivação do jogador
Um passe de temporada bem-sucedido faz com que os jogadores se sintam motivados a completar todas as missões da temporada. Isso pode ser alcançado fazendo com que as missões sejam gerenciáveis e não consumam todo o tempo de jogo do jogador a cada dia, apelando para diferentes estilos de jogo ao ter uma variedade de tarefas, ter a interface do usuário da temporada exibindo claramente o progresso do jogador e ter as recompensas do passe de temporada refletindo com precisão o esforço necessário para obtê-las.
Compreensão do jogador
Um passe de temporada bem-sucedido é autoexplicativo, com os jogadores entendendo como progredir no passe em uma determinada temporada. Os jogadores são automaticamente inscritos no sistema da temporada, não precisam se lembrar de optar por participar a cada nova temporada. Uma interface de usuário da temporada altamente visível ajuda a facilitar isso, com o progresso da missão e da temporada, status das recompensas e tempo restante para completar a temporada todos claramente comunicados.
Antecipação do jogador
Uma experiência de passe de temporada bem-sucedida deixa os jogadores animados para a próxima temporada e ansiosos por novas recompensas. Isso é alcançável ao ter recompensas, especialmente as recompensas premium e finais, que valem a pena. Ter uma recompensa final que seja valiosa e atue como um marco e celebração do esforço e compromisso do jogador pode resultar em jogadores se perguntando qual será o tema da próxima temporada e quais serão as recompensas finais, e os incentiva a voltar para mais.
Criar parâmetros
Com seus objetivos definidos, os parâmetros do seu passe de temporada são os limites dentro dos quais você alcançará esses objetivos. Ao definir parâmetros para seu passe de temporada, é importante estar atento ao seguinte:
- Duração da temporada
- Camadas da temporada
- Recompensas das camadas
- Atualizações futuras
Duração da temporada
A duração da temporada é o período em que uma temporada de recompensas está disponível para os jogadores. A duração da temporada é baseada na capacidade da sua equipe, mas um mês é considerado um bom ponto de partida. Uma cadência é a frequência com que os eventos da temporada estão disponíveis. Permitir pelo menos um período de descanso de uma semana entre o final de uma temporada e o início da próxima cria um buffer que tem os seguintes benefícios:
- Protege os jogadores do esgotamento que se esforçaram para ganhar a última camada
- Fornece à equipe de desenvolvimento mais tempo para produzir missões e recompensas

Camadas da temporada
As camadas da temporada são os marcos que os jogadores atingem para ganhar recompensas ao longo da temporada. Para subir nas camadas, os jogadores completam missões para ganhar pontos de experiência (XP). Quando os jogadores ganham XP suficiente, eles se graduam para a próxima camada e recebem recompensas pela que acabaram de completar. Ao projetar camadas de temporada, dez camadas é um bom ponto de partida. Os jogadores devem sentir que estão progredindo com frequência, mas o número de camadas deve ser curto o suficiente para que não seja intimidador no início de uma temporada.

Recompensas das camadas
As recompensas das camadas são os itens que os jogadores recebem quando atingem um marco de camada da temporada definido ao longo da temporada. Sempre que um jogador acumula XP suficiente para se graduar de uma camada para a próxima, ele ganha recompensas de camada. As recompensas devem refletir a quantidade de esforço necessária para completar a camada com base na quantidade de XP exigida. As recompensas das camadas devem incluir itens que os jogadores desejam, mas que não são muito valiosos. Algumas ideias incluem:
- Consumíveis: poções de saúde, comida, power-ups, munição.
- Moeda: suave ou dura (quantidades pequenas).
- Buffs temporários: 10% de escudo, aumento de dano, geração de recursos.
- Itens de personalização: pequenas peças de avatar, uma nova cor de tinta para uma casa.
Atenção extra é necessária na implementação das seguintes seções de um passe de temporada:
- Recompensas finais
- Como reivindicar recompensas
- Passes gratuitos
- Passes premium

Recompensas finais
Uma recompensa final é a última recompensa no final do passe de temporada. Criar um novo ativo para a recompensa final é uma ótima opção. Além disso, aposentar esse item de recompensa final após o término da temporada para torná-lo exclusivo do sistema de passe de temporada cria um incentivo mais forte e incentiva mais tempo de jogo. As recompensas finais muitas vezes definem o impacto de um passe de temporada e são fundamentais para serem projetadas corretamente a fim de incentivar e recompensar sua comunidade.
Embora sua interface de usuário das Camadas mostre as recompensas que os jogadores ganham, é uma boa prática também exibir quaisquer recompensas baseadas em modelos 3D diretamente, especialmente se for a recompensa final. Itens como carros, casas, animais de estimação e roupas de avatar são muito mais atraentes "pessoalmente" do que uma imagem 2D em uma interface de usuário. Tornar a recompensa final o mais tangível e emocionante possível para seus jogadores os envolverá e inspirará ao longo de toda a temporada.


Como reivindicar recompensas
Ao reivindicar recompensas, a melhor prática é exigir que os jogadores as reivindiquem por meio de um botão na interface do passe de temporada. Recompensas automáticas correm o risco de serem ignoradas ou mal interpretadas. Forçar os jogadores a aceitar manualmente as recompensas faz duas coisas:
- Garante que os jogadores saibam que receberam recompensas e quais foram.
- Leva os jogadores de volta à interface do passe de temporada, potencialmente apresentando-lhes o recurso pela primeira vez ou reengajando-os após um período de ausência.
Certifique-se de que é óbvio para o jogador que ele tem recompensas a serem coletadas. Uma maneira comum de fazer isso é colocar um ícone no botão do recurso para chamar a atenção dos jogadores. Se um jogador tiver recompensas não coletadas no final da temporada, premiá-las automaticamente garante que o jogador ainda seja recompensado por seus esforços.
Passes gratuitos
Um passe gratuito é uma versão de um passe de temporada que está disponível para todos os jogadores. Os jogadores são automaticamente inscritos em um passe gratuito, optando por participar de cada temporada para completar missões e ganhar recompensas por padrão. Passes gratuitos oferecem aos jogadores uma quantidade de missões todos os dias que eles podem completar para ganhar XP, mas recebem recompensas separadas daquelas que têm passes premium.

Os portadores de passes gratuitos não devem ser capazes de completar missões premium ou ganhar recompensas de camadas premium, a menos que atualizem para o passe premium. Ter essa diferença em camadas ainda incentiva e recompensa o esforço e o tempo de jogo do jogador, mas fornece uma oportunidade de monetização para sua experiência e incentiva os jogadores a continuar jogando.
Passes premium
Um passe premium é uma variação de um passe de temporada que os jogadores precisam pagar para acessar. O preço do passe é determinado pelo desenvolvedor, mas deve precificar com precisão o valor das recompensas em relação ao custo do passe. Passes premium geralmente oferecem missões adicionais e a oportunidade de ganhar recompensas maiores.

Se jogadores gratuitos atualizarem para o passe premium no meio da temporada, é uma boa prática premiar todas as recompensas premium para as camadas que eles já completaram, para que eles obtenham o valor total do passe e não sejam penalizados por esperar.
Atualizações futuras
Ao projetar um novo sistema, é necessário pensar em como ele será suportado e melhorado no futuro. Para ajudar seu passe de temporada a permanecer relevante e emocionante para os jogadores a longo prazo, considere o seguinte:
- Introduza novas missões: À medida que você adiciona um novo recurso à sua experiência, inclua novas missões que o utilizem. Isso aumenta a variedade de missões e ajuda os jogadores a se envolverem com o novo recurso recompensando sua interação.
- Forme missões cooperativas: Deixe os jogadores formarem equipes, cada membro contribuindo para o progresso coletivo. Esse componente social revitaliza o sistema, criando um ambiente colaborativo para alcançar metas compartilhadas.
- Implemente uma mecânica de recuperação: Ofereça XP em dobro na última semana da temporada, dando aos jogadores que estão atrasados uma chance de se recuperar. Esse recurso reconhece o desafio de terminar a temporada a tempo e demonstra seu compromisso com o sucesso dos jogadores.
- Lance missões semanais: Dê aos jogadores missões desafiadoras e de alta recompensa uma vez por semana, além de suas tarefas diárias. Essas missões fornecem mais atividades semanais para os jogadores de alto desempenho e XP adicional, reconhecendo sua dedicação e esforço.
Projetar missões
A criação de missões é a construção cuidadosa de missões de passe de temporada para maximizar o engajamento e a retenção dos jogadores, levando em conta categorias de missões, dificuldade das missões, superfície das missões. Os princípios fundamentais de um design de missões eficaz incluem:
- Novas missões são desbloqueadas diariamente. Isso incentiva o engajamento diário dos jogadores e evita que jogadores altamente engajados consumam o conteúdo da temporada muito rapidamente.
- As missões são redefinidas diariamente. Os jogadores as completam ou perdem seu progresso no final do dia.
- As missões variam em categoria. Isso garante variedade de jogabilidade dentro do conjunto de missões de cada dia.
- As missões variam em dificuldade. As missões variam de fáceis, médias a difíceis, a fim de oferecer opções tanto para jogadores casuais quanto para jogadores de alto desempenho.
- As missões raramente se repetem. Tenha o maior número possível de missões únicas. Se você não tiver uma ampla variedade para começar, considere adicionar mais em atualizações futuras.
- As missões nunca exigem gastar moeda dura. Isso excluiria jogadores gratuitos e exigiria que jogadores de passe de temporada premium gastassem ainda mais.
- Jogadores gratuitos recebem um número de missões todos os dias.
- Portadores de passes premium recebem missões bônus todos os dias. Essas missões adicionais são visíveis para todos, mas só podem ser completadas por portadores de passes premium. Essas oportunidades extras de ganhar XP e a dificuldade mais fácil para completar as recompensas da temporada são um ponto de venda chave do passe premium.
Categorias de missões
Derivar categorias de missões das diferentes atividades em sua experiência é uma maneira fácil de garantir que você esteja atribuindo aos jogadores uma variedade de tarefas. Essas podem incluir:
- Exploração: viajar uma distância necessária, viajar para marcos ou encontrar áreas secretas.
- Coleta: adicionar, trocar ou aumentar itens em uma coleção.
- Combate: lutar contra outros jogadores ou NPCs.
- Social: fazer uma festa, entrar em uma equipe ou participar de um mini-jogo multiplayer.
- Personalização: modificar um avatar, animal de estimação ou casa.
- Sobrevivência: coletar suprimentos, armar armadilhas ou sobreviver até o final da partida.


As categorias da sua experiência podem parecer muito diferentes, dependendo dos sistemas que você tem disponíveis. Mantenha as categorias amplas o suficiente para abranger múltiplas atividades, visando ter pelo menos três em toda a sua experiência.
Dificuldade das missões
Ao apresentar aos jogadores várias missões e um limite de tempo para completá-las, é importante considerar a dificuldade das tarefas. A dificuldade pode vir da quantidade necessária para completar uma missão, bem como das tarefas em si. Por exemplo, comer 5 frutas é mais fácil do que comer 25 frutas, e o combate é provavelmente mais difícil do que dirigir um carro.
Assim como nas categorias, você pode designar dificuldades fáceis, médias e difíceis para as tarefas e usar essas informações para fornecer aos jogadores um conjunto alcançável de missões para a temporada.
- Fácil: muito rápido de completar.
- Média: a dificuldade padrão.
- Difícil: requer mais esforço ou habilidade para completar.


As designações de dificuldade também ajudam você a determinar a quantidade apropriada de XP a ser concedida por completar cada missão, bem como equilibrar a dificuldade geral de suas camadas. Com essas missões destinadas a serem completadas em um dia, é importante não torná-las muito difíceis. Se os jogadores frequentemente falharem em completar suas missões, seu interesse na funcionalidade do passe de temporada tende a diminuir. Certifique-se de deixar os jogadores algum tempo para jogar como quiserem e fazer as coisas que já amam fazer na experiência.
Superfície das missões
Superfície é o ato de tornar uma parte específica da sua experiência altamente visível para seus jogadores, promovendo a descoberta e o engajamento. Ao adicionar qualquer novo sistema à sua experiência, certifique-se de que está fazendo tudo o que pode para destacá-lo. Ter seu passe de temporada em destaque garante que seus jogadores estejam cientes dele e interajam com ele como você pretende.

Métodos de superfície incluem:
- Tornar seus botões para o recurso altamente visíveis, sendo grandes e coloridos.
- Tornar o cronômetro para a duração do evento altamente visível para criar um senso de urgência.
- Atualizar seu menu e HUD com gráficos destacando o tema e as recompensas da temporada atual.
- Adicionar uma breve mensagem ou tutorial na primeira vez que um jogador faz login após a implementação do sistema que os alerta sobre quaisquer mudanças.
- Adicionar um distintivo a um botão quando há uma atualização que o jogador precisa saber. Distintivos podem chamar a atenção do jogador, informando-o sobre novas ou missões completadas, ou recompensas de camadas a serem coletadas.
- Criar uma vitrine de prêmios no mundo para exibir recompensas. Colocar recompensas no mundo permite que os jogadores as apreciem ainda mais e se sintam mais motivados a completar a temporada.
Colaborar efetivamente
A colaboração eficaz entre equipes é essencial ao criar sistemas e conteúdos de grande alcance e impacto, como passes de temporada. As seguintes técnicas de colaboração garantem comunicação clara e ajudam as equipes a permanecerem alinhadas e motivadas:
- Solicitações de ativos
- Solicitações técnicas
Solicitações de ativos
Uma solicitação de ativo é um documento formal entre membros da equipe que declara a necessidade de ativos específicos necessários para um recurso. Listar os ativos do jogo necessários para enviar um recurso torna muito mais fácil escopar e alocar seus recursos. Certifique-se de detalhar cada ativo separadamente para que o escopo total do trabalho fique claro. A aparência visual do item não é importante neste estágio, apenas saber que tipo e quantos ativos sua experiência precisa é tudo que é necessário neste estágio.
Um tipo de ativo é perene, precisando ser criado apenas uma vez, ou novo a cada temporada. Uma solicitação de ativo pode parecer:
Perene:
- Tela da interface do usuário da temporada.
- Tela de missões.
- Ícones para cada tipo de missão, como estrelas, triângulos ou corações.
Novo a cada temporada:
- Item de recompensa da camada final.
- Ativos de marketing temáticos para cada temporada.
Solicitações técnicas
Uma solicitação técnica é um documento formal entre o programador que trabalhará no recurso para ajudar a definir o escopo do trabalho. Durante as solicitações técnicas, considere desafios ou problemas inesperados potenciais no desenvolvimento.
Uma solicitação técnica pode parecer:
- Uma lista dos hooks de dados que rastreiam o progresso do jogador em cada missão.
- Implementação da interface do usuário das temporadas.
- Implementação do rastreamento de progresso da temporada.
Recursos
Para mais informações sobre passes de temporada, veja os seguintes recursos:
Exemplo de missões
A seguir está uma lista de tipos de missões e tarefas potenciais escolhidas para ilustrar a variedade dentro de uma determinada categoria. Embora a dificuldade seja subjetiva em relação à facilidade de completar a tarefa uma única vez, a dificuldade no exemplo abaixo aumenta a partir dessa linha de base quando a quantidade (X) aumenta.
| Categoria da missão | Tarefa | Dificuldade | Notas |
|---|---|---|---|
| TRABALHO | Complete (X) trabalhos | Fácil | Os jogadores podem escolher qualquer trabalho |
| TRABALHO | Ganhe (X) dólares | Médio | Os jogadores devem ganhar uma quantia necessária de dinheiro através de trabalhos ou outros meios |
| TRABALHO | Atenda (X) pedidos como Barista | Difícil | Basicamente a mesma missão que a anterior, mas para um trabalho específico -- o que torna mais difícil de completar |
| SOCIAL | Faça ou participe de (X) festas | Fácil | Esta não requer outros jogadores (ninguém precisa aparecer na festa que você faz), então é um pouco mais fácil |
| SOCIAL | Compita em (X) corridas | Médio | Se a atividade requer outros jogadores, geralmente é mais difícil do que tarefas solo |
Exemplos de UI
A interface do seu passe de temporada é crítica para comunicar claramente com seus jogadores. Esses mockups de wireframe ilustram uma maneira que esse recurso poderia ser implementado em sua experiência. Criar wireframes como esses ajuda todos na equipe a visualizar o recurso, garante que a interface do usuário permaneça consistente de tela para tela e, em última análise, torna mais fácil para o programador implementar a interface do usuário.

