Design do Passe da Temporada

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Um Passe de Temporada é um sistema de progressão baseado em tempo que dura por um tempo limitado. Os jogadores completam objetivos de missão para ganhar recompensas por um período de tempo prédio ou "temporada".

Os passes de temporada são estratégias de design de tempo usadas em experiências do Roblox para fornecer novo conteúdo, promover a retenção do jogador e gerar receita. Passes de temporada encorajam os jogadores a completar tarefas, ganhar pontos de experiência de passe (XP) e escalar através de níveis de recompensa. Ao fazer um passe de temporada, é imperativo:

  • Identificar metas
  • Criar parâmetros
  • Missões de design
  • Colaborar efetivamente

Passe de Temporada em Fuga de Prisão ”

Identificar Objetivos

O objetivo de um passe de temporada é definido pelo seu impacto desejado nos jogadores. Um passe de temporada pode ter vários objetivos. Objetivos comuns que passes de temporada bem-sucedidos priorizam são:

  • Alinhamento de loop central
  • Motivação do Jogador
  • Compreensão do Jogador
  • Anticipação do jogador

Alinhamento de Loop de Núcleo

Um sistema de passe de temporada bem-sucedido é construído no loop principal da experiência, o mecânico sobre o qual a experiência é construída, e leva os jogadores a interagir com todos os sistemas e conteúdo da sua experiência. Vincular as missões de passe de temporada a todos os tipos de conteúdo e sistemas na sua experiência tem vários benefícios:

  • Certifica-se de que os jogadores tenham o contexto para entender os requisitos de jogabilidade do seu passe da temporada.
  • Introduz os jogadores a novos sistemas e conteúdo que eles podem não estar cientes de uma maneira digestível.
  • Dá aos jogadores uma variedade de coisas para fazer, para que a conclusão do passe não se torne chata.

Para mais sobre ciclos de núcleo, see Ciclos de Núcleo .

Motivação do Jogador

Um passe de temporada bem-sucedido faz com que os jogadores se sintam motivados a completar as missões da temporada inteira. Isso pode ser obtido ao fazer com que as missões sejam gerenciáveis e não consumam todo o tempo de jogo do jogador todos os dias, apelar a diferentes estilos de jogo, tendo uma variedade de tarefas, e ter recompensas de passe de temporada de forma precisa refletir o esforço necessário para obtê-las.

Compreensão do Jogador

Um passe de temporada bem-sucedido é auto-explicativo, com os jogadores entendendo como fazer progresso no passe em uma temporada dada. Os jogadores são automaticamente inscritos no sistema da temporada, eles não precisam se lembrar de optar em cada nova temporada. Uma interface de temporada altamente visível ajuda a facilitar isso, com a missão e o progresso da temporada, status de recompensa e tempo restante para completar a temporada claramente comunicado.

Anticipação do Jogador

Uma experiência de passe de temporada bem-sucedida deixa os jogadores entusiasmados para a próxima temporada e esperando novas recompensas. Isso é obtível ao ter as recompensas, especialmente as recompensas premium e finais, valer a pena. Ter uma recompensa valiosa para atuar como um capstone e celebração do esforço e compromisso do jogador pode resultar em jogadores se perguntando qual será o tema e as recompensas finais da próxima temporada, e incentivando-os a voltar para mais

Criar Parâmetros

Com seus objetivos definidos, os parâmetros do seu passe de temporada são os limites em que você os alcançará. Ao definir os parâmetros do seu passe de temporada, é importante levar em conta o seguindo:

  • Comprimento da temporada
  • Níveis da Temporada
  • Recompensas de Categoria
  • Atualizações futuras

Comprimento da Temporada

A duração da temporada é a duração que uma temporada de recompensas está disponível para os jogadores. A duração da temporada é baseada na largura de banda do seu Equipe, mas um mês é considerado um bom ponto de partida. Um cadência é como o número de vezes que os eventos da temporada estão disponíveis. Permitir pelo menos um período de descanso de uma temporada para o início da próxima cria um buffer que possui os seguint

  • Protege os jogadores de queimadura que deram um empurrão duro para ganhar a última camada
  • Fornece mais tempo para a equipe de desenvolvedores produzir missões e recompensas
Tempo da Temporada em Fuga de Prisão

Níveis da Temporada

As temporadas são etapas que os jogadores passam para ganhar recompensas ao longo da temporada. Para escalar as temporadas, os jogadores completam missões para ganhar pontos de experiência (XP). Quando os jogadores ganhar XP suficiente, eles se tornarão próximos e receberão recompensas pelo que iniciarde completar. Ao projetar temporadas, dez temporadas são um bom lugar

Níveis da Temporada em Jailbreak

Recompensas de Categoria

Recompensas de nível são os itens que os jogadores recebem quando eles atingem um objetivo de nível durante a temporada. Sempre que um jogador acumula XP suficiente para se formar de uma categoria para a próxima, eles ganham recompensas de nível. As recompensas devem ser refletivas da quantidade de esforço necessária para completar a categoria com base no XP necessário. As recompensas devem incluir itens que os

  • Consumíveis: poções de saúde, comida, power-ups, munição.
  • Moeda: macia ou dura (pequenas quantidades).
  • Buffs temporários: 10% de escudo, boost de dano, geração de recursos.
  • Itens de personalização: pequenas peças de avatar, uma nova cor de tinta para uma início.

Uma atenção extra é necessária ao implementar as seguintes seções de um passe de temporada:

  • Recompensas finais
  • Como reivindicar recompensas
  • Passes gratuitos
  • Passes Premium
Recompensas de nível em Jailbreak

Recompensas Finais

Uma recompensa final é a última recompensa no final do passe de temporada. A criação de um novo recurso para a recompensa final é uma ótima opção. Além disso, retirar aquele recurso final depois que a temporada terminar para torná-lo exclusivo para o sistema de passe de temporada. Criar recompensas novas para recompensar e recompensar sua comunidade.

Embora sua interface de Tier mostre as recompensas que os jogadores ganham, é uma boa prática também exibir quaisquer recompensas baseadas em 3D dentro do mundo do jogo diretamente, especialmente se for a recompensa final. Itens como carros, casas, animais de estimação e roupas de avatar são muito mais atraentes "pessoalmente" do que uma imagem 2D em uma UI. Fazer a recompensa final tão tangível e emocionante quanto poss

Recompensa final em Jailbreak ”

Recompensa final em Aventuras do Dragão
Como Reivindicar Recompensas

Ao reivindicar recompensas, a melhor prática é exigir que os jogadores reivindiquem-nas via um botão na interface do usuário do passe de temporada. Recompensas automáticas correm o risco de serem ignoradas ou mal-entendidas. Forçar os jogadores a aceitar recompensas manualmente faz duas coisas:

  • Isso garante que os jogadores saibam que receberam recompensas e o que elas eram.
  • Ele leva os jogadores de volta para a interface do usuário do passe da temporada, potencialmente apresentando-os com a função pela primeira vez ou reengajando-os após um período de ausência.

Certifique-se de ser óbvio para o jogador que eles têm recompensas para coletar. Uma maneira comum de fazer isso colocando um ícone no botão do funcionalidadepara chamar a atenção dos jogadores. Se um jogador tiver recompensas não coletadas no final da temporada, automaticamente atribuir-lhes garantirá que o jogador ainda receba recompensas por seus esforços.

Passes Grátis

Um passe livre é uma versão de um passe de temporada que está disponível para todos os jogadores. Os jogadores são automaticamente inscritos em um passe livre, optando por cada temporada para completar missões e ganhar recompensas por padrão. Passes gratuitos dão aos jogadores uma quantidade de missões todos os dias que eles podem completar para ganhar XP, mas recebem recompensas separadas que aqueles que têm passes premium.

Passe de Temporada Grátis em Jailbreak

Os passeiros grátis não devem ser capazes de completar missões premium ou ganhar recompensas de nível premium a menos que eles atualizem para o passe premium. Ter essa diferença de nível ainda incentiva e recompensa o esforço e o tempo de jogo do jogador e fornece uma oportunidade de monetização para sua experiência e incentiva os jogadores a continuar jogando.

Passes Premium

Um passe premium é uma variação de um passe de temporada que os jogadores têm que pagar para acesso. O preço do passe é determinado pelo desenvolvedor, mas deve cobrar o valor das recompensas com o custo do passe. Passes premium geralmente oferecem missões adicionais e a oportunidade de ganhar recompensas maiores.

Passe de temporada premium em Jailbreak

Se os jogadores gratuitos atualizarem para o passe premium durante a temporada, é uma boa prática conceder toda a recompensa premium aos níveis que eles já completaram, para que eles obtenham o valor total do passe e não sejam penalizados por esperar.

Atualizações Futuras

Ao projetar um novo sistema, é necessário pensar em como ele será suportado e melhorado no futuro. Para ajudar sua temporada a permanecer relevante e emocionante para os jogadores a longo prazo, considere o seguindo:

  • Introduzir novas missões: À medida que você adiciona uma nova função à sua experiência, inclua novas missões que a utilizem. Isso aumenta a variedade de missões e ajuda os jogadores a engajar-se com a nova função ao recompensar sua interação.
  • Formar missões cooperativas: Permita que os jogadores formem equipes, cada membro contribuindo para o progresso coletivo. Este componente social reinvigora o sistema, criando um ambiente de colaboração para alcançar metas compartilhadas.
  • implementar um mecânico de catch-up: Forneça XP duplo na semana final da temporada, oferecendo uma chance de catch-up para jogadores de última hora. Essa característica reconhece o desafio de terminar a temporada a tempo e exibe seu compromisso com o sucesso dos jogadores.
  • Gerenciar missões semanais: Dê aos jogadores missões desafiadoras e de alto valor uma vez por semana, além de suas tarefas diárias. Essas missões fornecem missões de alto desempenho aos jogadores, reconhecendo seu comprometimento e esforço.

Missões de Design

*O design de missão é a construção cuidadosa de missões de passe da temporada para maximizar a participação e a retenção do jogador que representam categorias de missão, dificuldade de missão,*0>surf de missão0>. Os princípios básicos do design de missão efetivo incluem:

  • Novas missões são desbloqueadas diariamente. Isso incentiva o engajamento diário dos jogadores e impede que jogadores altamente engajados consumam o conteúdo da temporada com rapidez.
  • As missões são redefinidas diariamente. Os jogadores as completam ou perdem seu progresso no final do dia.
  • As missões variam em categoria. Isso garante a variedade de jogabilidade dentro do conjunto de missões diárias.
  • As missões variam em dificuldade. As missões variam de fácil a médio, para difícil, a fim de fornecer opções para ambos os jogadores, casual e de alto desempenho.
  • Missões raramente se repetem. Tenha o máximo de missões exclusivas possível. Se você não tiver uma grande variedade para começar, considere adicionar mais em atualizações futuras.
  • Missões nunca exigem gastar moedas duras. Isso excluiria jogadores gratuitos e exigiria que os jogadores com passe de temporada premium gastassem ainda mais.
  • Jogadores gratuitos recebem uma série de missões todos os dias.
  • Os passeiros premium recebem missões de bônus todos os dias. Essas missões adicionais são visíveis para todos, mas só são concluídas por passeiros premium. Essas oportunidades extras para ganhar XP e dificuldade mais fácil de completar as recompensas da temporada são um ponto de venda chave para o passe premium.

Categorias de Missão

Derivar categorias de missão das diferentes atividades em sua experiência é uma maneira fácil de garantir que você esteja atribuindo aos jogadores uma variedade de tarefas. Isso pode incluir:

  • Exploração: viajar uma distância necessária, viajar para marcos ou encontrar áreas secretas.
  • Coleção: adicionar, negociar ou aumentar de nível itens em uma coleções.
  • Combate: luta contra outros jogadores ou NPCs.
  • Social: jogar uma festa, juntar-se a uma Equipeou participar de um minijogo multijogador.
  • Personalização: modificando um avatar, animal de estimação ou início.
  • Sobrevivência: coletando suprimentos, definindo armadilhas ou sobrevivendo até o fim do conferir.
Missões Diárias de Fuga da Prisão
Missões Diárias de Dragon Adventures

As categorias da sua experiência podem parecer muito diferentes, dependendo dos sistemas que você tem disponíveis. Mantenha as categorias amplas o suficiente para abranger várias atividades, visando ter pelo menos três em sua experiência inteira.

Dificuldade de Missão

Ao apresentar jogadores com várias missões e um limite de tempo para concluí-las, é importante considerar a dificuldade das tarefas. A dificuldade pode vir da quantidade necessária para completar uma missão, bem como das tarefas em si. Por exemplo, comer 5 frutas é mais fácil do que comer 25 frutas, e o combate é provavelmente mais difícil do que dirigir um carro.

Como categorias, você pode designar facilidades, dificuldades médias e difíceis para tarefas e usar essas informações para fornecer às pessoas um conjunto alcançável de missões para a temporada.

  • Fácil: muito rápido para completar.
  • Médio: a dificuldade padrão.
  • Difícil: exige mais esforço ou habilidade para completar.
Missões Diárias de Dragon Adventures
Missões Semanais de Dragon Adventures

As designações de dificuldade também ajudam você a determinar a quantidade apropriada de XP para recompensar por completar cada missão, bem como equilibrar a dificuldade geral de seus níveis. Com essas missões destinadas a serem completadas em um dia, é importante não torná-las muito difíceis. Se os jogadores regularmente falharem para completar suas missões, sua preferência pela temporada pass feature tende a diminuir. Certifique-

Superfície de Missão

Superfície é o ato de tornar uma parte específica de sua experiência altamente visível para seus jogadores para promover a descoberta e o engajamento. Ao adicionar qualquer novo sistema ao seu jogo, certifique-se de que você está fazendo tudo o que puder para superfície. Ter seu passe de temporada surfado garante que seus jogadores estejam cientes dele e interajam com ele como você intenciona.

O passe da temporada HUD está superando em Aventuras do Dragão

Métodos de superfície incluem:

  • Fazendo seus botões para a função altamente visível por ser grande e colorido.
  • Tornar o cronômetro para a duração do evento altamente visível para impulsionar um senso de urgência.
  • Atualizando seu menu e HUD com gráficos falando sobre o tema e recompensas da temporada atual.
  • Adicionar uma breve mensagem ou tutorial a primeira vez que um jogador entra depois que o sistema o alerta de quaisquer mudanças.
  • Adicionar um emblema a um botão quando há uma atualização que o jogador precisa saber. Emblemas podem chamar a atenção de um jogador, fazendo-os saber que têm novas ou completadas missões, ou recompensas de nível para coletar.
  • Criar uma mostra de prêmios no mundo para exibir recompensas. Colocar recompensas no mundo permite que os jogadores apreciá-las ainda mais e se motivem a completar a temporada.

Colaborar Efetivamente

A colaboração efetiva entre equipes é essencial ao criar sistemas e conteúdo abrangentes e de alto impacto, como passes de temporada. As seguintes técnicas de colaboração garantem comunicação clara e ajudam as equipes a se alinhar e se motivar:

  • Solicitações de recursos
  • Pedidos de tecnologia

Pedidos de Recursos

Um pedido de recurso é um documento formal entre membros da equipe que declara a necessidade de recursos específicos necessários para um funcionalidade. Listar os recursos no jogo necessários para enviar um recurso torna muito mais fácil escopar e alocar seus recursos. Certifique-se de quebrar cada recurso separadamente para que toda a escopagem do trabalho esteja limpar. A aparência visual do item não é importante

Um tipo de recurso é evergreen, que só precisa ser criado uma vez, ou new each season . Um pedido de recurso pode parecer como: Evergreen:

  • Tela da interface da temporada.
  • Tela de Missões.
  • Ícones para cada digitarmissão, como estrelas, triângulos ou corações. Novo Cada Temporada:
  • itemde recompensa de nível final.
  • Recursos de marketing temáticos para cada temporada.

Pedidos de Tecnologia

Um pedido de tecnologia é um documento formal entre o coder que estará trabalhando no recurso para ajudar a definir o escopo do trabalho. Durante pedidos de tecnologia, considere possíveis desafios ou problemas inesperados em desenvolvimento.

Um pedido de tecnologia pode parecer com:

  • Uma lista dos dados que rastreiam o progresso do jogador em cada missão.
  • implementação da interface da temporada.
  • implementação do rastreamento de progresso da temporada.

Recursos

Para mais informações sobre passes de temporada, veja os seguintes recursos:

Exemplo de Missões

A seguir, uma lista de tipos e tarefas de missão potenciais escolhidos para ilustrar a variedade dentro de uma categoria dada. Embora a dificuldade seja relativa à facilidade de completar a tarefa em um único momento, a dificuldade no exemplo abaixo aumenta a partir deste padrão quando a quantidade (X) aumenta.

| Categoria de Missão | Tarefa | Dificuldade | Notas | Notas de Dificuldade | Notas de Not

Exemplos de UI

A interface do usuário do seu passe de temporada é crucial para comunicar claramente com seus jogadores. Esses Wireframe Mocks ilustram uma maneira que essa função pode ser implementada em sua experiência. Criar Wireframe como estes ajuda a todos na equipe a visualizar a funcionalidade, garante que a interface do usuário seja consistente de tela em tela e, em última análise, torna mais fácil para o desenvolvedor implementar a UI.

Exemplo de DMISSÃO DIÁRIA
Exemplo de Samples de Tier de Recompensa