Um passe de temporada é um sistema de progressão baseado em missões de tempo limitado que faz parte da cadência de conteúdo de um jogo.Jogadores completam objetivos de missão para ganhar recompensas durante o período de tempo pré-definido ou "temporada".
Passes de temporada são estratégias de design time-bound usadas em experiências do Roblox para entregar novo conteúdo, promover a retenção do jogador e gerar receita.Passes de temporada encorajam os jogadores a concluir tarefas, ganhar pontos de experiência de passe (XP) e subir pelos níveis de recompensa.Ao fazer um passe de temporada, é imperativo:
- Identificar metas
- Criar parâmetros
- Projete missões
- Colaborar efetivamente

Identificar metas
O objetivo da passagem de temporada é definido pelo seu impacto desejado nos jogadores.Um passe de temporada pode ter vários objetivos.Os objetivos comuns que passes de temporada bem-sucedidos priorizam são:
- Alinhamento do ciclo principal
- Motivação do jogador
- Compreensão do jogador
- Anticipação do jogador
Alinhamento do ciclo principal
Um sistema de passe de temporada bem-sucedido é construído no ciclo principal da experiência, na mecânica sobre a qual a experiência é construída e conduz os jogadores a interagir com todos os sistemas e conteúdos de suas experiências.Vincular missões do passe de temporada a todos os sistemas e tipos de conteúdo na sua experiência tem múltiplos benefícios:
- Garante que os jogadores tenham o contexto para entender os requisitos de jogabilidade do passe de temporada.
- Apresenta os jogadores a novos sistemas e conteúdo que eles podem não estar cientes de forma digestível.
- Dá aos jogadores uma variedade de coisas para fazer, para que completar o passe não se torne tedioso.
Para mais sobre loops de núcleo, veja Loops de núcleo .
Motivação do jogador
Um passe de temporada bem-sucedido faz com que os jogadores se sintam motivados a completar as missões de toda a temporada.Isso pode ser alcançado ao fazer com que as missões sejam gerenciáveis e não consumam todo o tempo de jogo do jogador todos os dias, apelar a diferentes estilos de jogo ao ter uma variedade de tarefas, mostrar claramente a progressão do jogador na interface do usuário da temporada e ter recompensas de passe de temporada que reflictam com precisão o esforço necessário para obtê-las.
Compreensão do jogador
Um passe de temporada bem-sucedido é auto-explicativo, com os jogadores entendendo como fazer progresso no passe em uma determinada temporada.Jogadores são automaticamente inscritos no sistema da temporada, não precisam se lembrar de optar em cada nova temporada.Uma interface de usuário de temporada altamente visível ajuda a facilitar isso, com o progresso da missão e da temporada, o status de recompensa e o tempo restante para completar a temporada, todos claramente comunicados.
Anticipação do jogador
Uma experiência de passe de temporada bem-sucedida deixa os jogadores animados para a próxima temporada e ansiosos por novas recompensas.Isso é obtível tendo as recompensas, especialmente as recompensas premium e finais, valha a pena.Ter uma recompensa final valiosa para agir como um marco e celebração do esforço e do compromisso do jogador pode resultar em jogadores se perguntando qual será o tema e as recompensas finais da próxima temporada e os encorajam a voltar para mais.
Criar parâmetros
Com seus objetivos definidos, os parâmetros do passe de temporada são os limites em que você os alcançará.Ao definir parâmetros para o passe da sua temporada, é importante ter em mente o seguindo:
- Duração da temporada
- Níveis de temporada
- Recompensas de nível
- Atualizações futuras
Duração da temporada
O comprimento da temporada é a duração que uma temporada de recompensas está disponível para os jogadores.O comprimento da temporada é baseado na largura de banda do seu Equipe, mas um mês é considerado um bom ponto de partida.Uma cadência de é com que frequência os eventos da temporada estão disponíveis.Permitir pelo menos um período de descanso de uma semana entre o fim de uma temporada e o início da próxima cria um buffer que tem os seguintes benefícios:
- Protege os jogadores de exaustão que deram um grande impulso para ganhar a última categoria
- Fornece à equipe de desenvolvimento mais tempo para produzir missões e recompensas

Níveis de temporada
Níveis de temporada são as metas que os jogadores atingem para ganhar recompensas ao longo da temporada.Para escalar os níveis, os jogadores completam missões para ganhar pontos de experiência (XP).Quando os jogadores ganham XP suficiente, eles se formam para o próximo nível e recebem recompensas pelo que acabaram de concluir.Ao projetar categorias de temporada, dez categorias são um bom lugar para iniciar.Os jogadores devem se sentir como estão fazendo progressos frequentemente, mas o número de níveis deve ser curto o suficiente para que não seja desanimador no início de uma temporada.

Recompensas de nível
Recompensas de nível são os itens que os jogadores recebem quando atingem um marco de nível de temporada definido ao longo da temporada.Sempre que um jogador acumula XP suficiente para se graduar de uma categoria para a próxima, ele ganha recompensas de categoria.As recompensas devem refletir a quantidade de esforço necessária para completar o nível com base na quantidade de XP necessária.As recompensas de nível devem incluir itens que os jogadores querem, mas não são muito valiosos.Algumas ideias incluem:
- Consumíveis: poções de saúde, comida, power-ups, munição.
- Moeda: suave ou dura (quantias pequenas).
- Buffs temporários: 10% de escudo, aumento de dano, geração de recursos.
- Itens de personalização: peças de avatar pequenas, uma nova cor de pintura para uma início.
É necessária atenção extra na implementação das seguintes seções de um passe de temporada:
- Recompensas finais
- Como reivindicar recompensas
- Passes gratuitos
- Passes prêmio

Prêmios finais
Uma recompensa final é a última recompensa no final do passe de temporada.Criar um recurso novo para a recompensa final é uma ótima opção.Além disso, aposentar aquele item de recompensa final após a temporada terminar torna-o exclusivo para o sistema de passe de temporada, criando um incentivo mais forte e encorajando mais tempo de jogo.Recompensas finais muitas vezes definem o impacto de um passe de temporada e são vitais para projetar corretamente a fim de incentivar e recompensar sua comunidade.
Embora a sua interface de usuário de níveis mostre as recompensas que os jogadores ganham, é uma boa prática também exibir quaisquer recompensas baseadas em modelos 3D diretamente no mundo do jogo, especialmente se for a recompensa final.Itens como carros, casas, animais de estimação e roupas de avatar são muito mais convincentes "pessoalmente" do que uma imagem 2D em uma interface de usuário.Fazer a recompensa final tão tangível e emocionante quanto possível para seus jogadores os engajará e os inspirarão durante toda a temporada.


Como reivindicar recompensas
Ao reivindicar recompensas, a melhor prática é exigir que os jogadores as reivindiquem através de um botão na interface do passe da temporada.Recompensas automáticas correm o risco de serem ignoradas ou mal-entendidas.Forçar os jogadores a aceitarem recompensas manualmente faz duas coisas:
- Garante que os jogadores saibam que receberam recompensas e o que elas eram.
- Ele leva os jogadores de volta para a interface do passe de temporada, potencialmente apresentando-os com o recurso pela primeira vez ou reengajando-os após um período de ausência.
Certifique-se de que é óbvio para o jogador que eles têm recompensas para coletar.Uma maneira comum de fazer isso colocando um ícone no botão da funcionalidadepara chamar a atenção dos jogadores.Se um jogador tiver recompensas não coletadas no final da temporada, premiá-lo automaticamente garante que o jogador ainda seja recompensado por seus esforços.
Passes gratuitos
Um passe livre é uma versão de um passe de temporada que está disponível para todos os jogadores.Jogadores são automaticamente inscritos em um passe gratuito, optando por cada temporada para completar missões e ganhar recompensas por padrão.Passes gratuitos dão aos jogadores uma quantidade de missões todos os dias que eles podem completar para ganhar XP, mas recebem recompensas separadas das que têm passes premium.

Beneficiários de passes gratuitos não devem ser capazes de completar missões premium ou ganhar recompensas de nível premium, a menos que atualizem para o passe premium.Ter essa diferença em camadas ainda encoraja e recompensa o esforço e o tempo de jogo do jogador, mas fornece uma oportunidade de monetização para sua experiência e incentiva os jogadores a continuar jogando.
Passes premium
Um passe prêmio é uma variação de um passe de temporada que os jogadores precisam pagar para acesso.O preço do passe é determinado pelo desenvolvedor, mas deve precificar com precisão o valor das recompensas para o custo do passe.Passes premium geralmente oferecem missões adicionais e a oportunidade de ganhar recompensas maiores.

Se jogadores gratuitos atualizarem para o passe premium no meio da temporada, é uma boa prática conceder toda a recompensa premium para os níveis que eles já concluíram, para que eles recebam o valor total do passe e não sejam penalizados por esperar.
Atualizações futuras
Ao projetar um novo sistema, é necessário pensar sobre como ele será apoiado e melhorado no futuro.Para ajudar o seu passe de temporada a permanecer relevante e emocionante para os jogadores a longo prazo, considere o seguindo:
- Apresentar novas missões: Quando você adiciona um novo recurso à sua experiência, inclua novas missões que o utilizem.Isso aumenta a variedade de missões e ajuda os jogadores a se envolverem com a nova funcionalidade recompensando sua interação.
- Formar missões cooperativas: Deixe os jogadores formarem equipes, cada membro contribuindo para o progresso coletivo.Este componente social revigora o sistema, criando um ambiente colaborativo para alcançar metas compartilhadas.
- Implemente uma mecânica de reparo: Forneça XP duplo na semana final da temporada, oferecendo aos jogadores que estão atrasados uma chance de se recuperar.Essa funcionalidade reconhece o desafio de terminar a temporada a tempo e exibe seu compromisso com o sucesso dos jogadores.
- Estenda missões semanais: Dê aos jogadores missões desafiadoras e de alta recompensa uma vez por semana, além de suas tarefas diárias.Essas missões fornecem aos altamente qualificados mais atividades semanais e XP adicional, reconhecendo sua dedicação e esforço.
Projete missões
Design da missão é a construção cuidadosa de missões de passe de temporada para maximizar o engajamento e a retenção do jogador que representa categorias de missão, dificuldade da missão, superfície da missão.Os principais inquilinos do design de missão eficaz incluem:
- Novas missões são desbloqueadas diariamente.Isso incentiva o engajamento diário dos jogadores e impede que jogadores altamente envolvidos consumam o conteúdo da temporada muito rapidamente.
- Missões são redefinidas diariamente. Os jogadores as completam ou perdem seu progresso no final do dia.
- As missões variam em categoria. Isso garante variedade de jogabilidade dentro do conjunto de missões de cada dia.
- As missões variam em dificuldade. As missões variam de fácil a média a difícil, a fim de dar opções para jogadores casuais e mais realizadores.
- Missões raramente se repetem.Tenha o máximo de missões únicas possível.Se você não tem uma grande variedade para começar, considere adicionar mais em atualizações futuras.
- Missões nunca exigem gastar moeda forte. Isso excluiria jogadores gratuitos e exigiria que os jogadores do passe de temporada premium gastassem ainda mais.
- Jogadores gratuitos recebem uma série de missões todos os dias.
- Os titulares do passe Premium recebem missões de bônus todos os dias.Essas missões adicionais são visíveis para todos, mas só podem ser concluídas por titulares de passe premium.Essas oportunidades extras de ganhar XP e dificuldade mais fácil para completar as recompensas da temporada são um ponto chave de venda do passe premium.
Categorias de Missão
Derivar categorias de missão a partir das diferentes atividades em sua experiência é uma maneira fácil de garantir que você está atribuindo aos jogadores uma variedade de tarefas.Estes podem incluir:
- Exploração: viajar uma distância necessária, viajar para marcos ou encontrar áreas secretas.
- Coleção: adicionar, negociar ou aumentar os itens em uma coleções.
- Combate: lutar contra outros jogadores ou NPCs.
- Social: lançar uma festa, entrar em uma Equipeou participar de um mini-jogo multijogador.
- Personalização: modificar um avatar, animal de estimação ou início.
- Sobrevivência: reunir suprimentos, definir armadilhas ou sobreviver até o fim da conferir.


As categorias da sua experiência podem parecer muito diferentes, dependendo dos sistemas que você tem disponíveis.Mantenha as categorias amplas o suficiente para abranger múltiplas atividades, com o objetivo de ter pelo menos três em toda a sua experiência.
Dificuldade da missão
Ao apresentar jogadores com múltiplas missões e um prazo para concluí-las, é importante considerar a dificuldade das tarefas.A dificuldade pode vir da quantidade necessária para completar uma missão, assim como das próprias tarefas.Por exemplo, comer 5 frutas é mais fácil do que comer 25 frutas, e o combate provavelmente é mais difícil do que dirigir um carro.
Como categorias, você pode designar facilidades, médias e difíceis para tarefas e usar essa informação para fornecer aos jogadores um conjunto alcançável de missões para a temporada.
- Fácil: muito rápido para concluir.
- Médio: a dificuldade de baseline.
- Difícil: leva mais esforço ou habilidade para concluir.


Designações de dificuldade também ajudam você a determinar a quantidade adequada de XP a conceder para concluir cada missão, bem como equilibrar a dificuldade geral de seus níveis.Com essas missões destinadas a serem concluídas em um dia, é importante não torná-las muito difíceis.Se os jogadores regularmente não conseguirem completar suas missões, seu interesse na funcionalidade do passe de temporada tende a diminuir.Certifique-se de deixar os jogadores algum tempo para jogar como quiserem, e para fazer as coisas que eles já gostam de fazer na experiência.
Superfície de Missão
Surgimento é o ato de tornar uma parte específica de sua experiência altamente visível para seus jogadores para promover a descoberta e o engajamento.Ao adicionar qualquer novo sistema ao seu jogo, certifique-se de estar fazendo tudo o que puder para superá-lo.Ter seu passe de temporada aparecido garante que seus jogadores estejam cientes dele e interajam com ele como você pretendia.

Métodos de superfície incluem:
- Fazer seus botões para o recurso altamente visíveis, sendo grandes e coloridos.
- Tornar o cronômetro para a duração do evento altamente visível para impulsionar um senso de urgência.
- Atualizando seu menu e HUD com gráficos que destacam o tema e as recompensas da temporada atual.
- Adicionar uma mensagem breve ou tutorial na primeira vez que um jogador se registra após o sistema avisá-los de quaisquer alterações.
- Adicionar um distintivo a um botão quando houver uma atualização que o jogador precisa saber.Insígnias podem chamar a atenção de um jogador, fazendo-o saber que tem novas ou concluídas missões, ou recompensas de nível para coletar.
- Criar uma vitrine de prêmios no mundo para exibir recompensas.Colocar recompensas no mundo permite que os jogadores as apreciem ainda mais e sejam mais motivados a completar a temporada.
Colaborar efetivamente
A colaboração efetiva entre equipes é essencial ao criar sistemas e conteúdos de longo alcance e impactantes, como passes de temporada.As seguintes técnicas de colaboração garantem uma comunicação clara e ajudam as equipes a permanecerem alinhadas e motivadas:
- Solicitações de recursos
- Pedidos de tecnologia
Solicitações de recursos
Um pedido de recurso de ativo é um documento formal entre os membros da equipe que declara a necessidade dos recursos específicos necessários para um funcionalidade.Listar os recursos no jogo necessários para enviar um recurso torna muito mais fácil escopar e alocar seus recursos.Certifique-se de quebrar cada recurso separadamente para que toda a escopo do trabalho fique limpar.A aparência visual do item não é importante nesta etapa, simplesmente saber que tipo e quantos de um recurso e da sua experiência são necessários nesta etapa é tudo o que é necessário nesta etapa.
Um tipo de recurso é sempreverde, precisando apenas ser criado uma vez ou novo a cada temporada. Um pedido de recurso poderia parecer: Sempreverde:
- Tela da interface de usuário da temporada.
- Tela de Missões.
- Ícones para cada digitarmissão, como estrelas, triângulos ou corações. Novo a cada temporada:
- itemde recompensa de nível final.
- Recursos de marketing temáticos para cada temporada.
Solicitações de tecnologia
Um pedido de tecnologia é um documento formal entre o programador que vai trabalhar na funcionalidade para ajudar a definir o escopo do trabalho.Durante solicitações técnicas, considere potenciais desafios ou problemas inesperados no desenvolvimento.
Um pedido de tecnologia pode parecer:
- Uma lista dos ganchos de dados que rastreiam o progresso do jogador em cada missão.
- Implementação da interface de usuário de temporadas.
- Implementação do rastreamento de progresso da temporada.
Recursos
Para mais informações sobre passes de temporada, consulte os seguintes recursos:
Exemplos de missões
O seguinte é uma lista de tipos de missão e tarefas potenciais escolhidos para ilustrar a variedade dentro de uma categoria dada.Embora a dificuldade seja subjetiva em relação à facilidade de concluir a tarefa uma única vez, a dificuldade no exemplo abaixo aumenta a partir dessa base quando a quantidade (X) aumenta.
| Categoria de missão | Tarefa | Dificuldade | Notas | | ---------------- | ----------------------------------- | ---------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | | TRABALHO | Complete (X) empregos | Fácil | Os jogadores podem escolher qualquer emprego | | TRABALHO | Ganhe (X) dólares | Médio | Os jogadores devem ganhar uma quantia necessária de dinheiro através de empregos ou outros meios | | SOCIAL | Lance ou participe de (X) corridas | Fácil | Este é basicamente o mesmo missão que acima, mas para uma atividade específica -- o que torna mais difícil de completar | | SOCIAL | Compete em (X) corridas | Médio | Se a atividade requer outros jogadores (não há necessidade de mostrar para o trabalho que você organiza) é geralmente mais difícil do que as tarefas solo |
Amostras de UI
A interface da sua passagem de temporada é crítica para se comunicar claramente com seus jogadores.Esses m mockups de wireframe ilustram uma maneira pela qual essa característica poderia ser implementada em sua experiência.Criar wireframes como estes ajuda todos na equipe a visualizar o funcionalidade, garante que a interface do usuário permaneça consistente de tela para tela e, em última análise, torna mais fácil para o programador implementar a interface.

