Zasady Monetyzacji

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Wprowadzenie

Monetyzacja jest integralną częścią początkowego i bieżącego rozwoju swojego doświadczenia. Monetyzacja funkcje są niektórymi najbardziej widocznymi obszarami interakcji z treścią i bezpośrednio wpływają na potencjał monetarny doświadczenia. Jest 5 kluczowych komponentów, które składają się na podstawy monetyzacji:

  • Przedmioty
  • robić zakupy
  • Handel
  • Pakiety startowe
  • Sezonowe przepustki

Połączone, te komponenty mogą wspomóc rozkwitającą gospodarkę w swoim doświadczeniu, maksymalnie zwiększyć potencjał monetarny swojego doświadczenia i zbudować silną relację z twoimi graczami. Dla kompleksowego listy kluczowych warunkimonetyzacji, zobacz glosarium.

Przedmioty

Przedstawienie przedmiotów i sklepu

Przedmioty

Przedmioty są pojedynczymi częściami treści dostępnymi do zarobienia lub kupować. Esencją monetyzacji można przedstawić w trzech podstawowych pytaniach:

  • Co jest sprzedawane?
  • Gdzie jest sprzedawany?
  • Jak jest sprzedawany?

Gdy decydujesz, które rodzaje przedmiotów do tworzenia, najpierw zidentyfikuj, które przedmioty mają sens dla twojego doświadczenia. Wiesz najlepiej, jakie są twoi gracze, i utrzymuj wizję kreatywnej dla doświadczenia, którą chcesz stworzyć. Uważaj, jeśli twoi gracze są konkurencyjni, współpracujący, uproszczeni lub doświadczeni. Wiedz, czy twoje

Najważniejsze jest, zidentyfikuj cel każdego sprzedawanego przedmiotu. Jeśli gracz kupuje przedmiot, powinien znaleźć w nim wartość i być w stanie łatwo zidentyfikować jego odpowiednią do doświadczenia.

W Drzwi , gracze odkrywają ciemne korytarze i pokoje, a mogą kupić latarkę przed rozpoczęciem sesja. Latarka jest następnie używana do oświetlenia ciemności i pomocy graczowi w eksploracji. Ta namacalna i natychmiastowo zrozumiała wartość wtopi się w doświad

Latarka w Drzwiach

Kupione przedmioty można podzielić na dwa kategorie:

  • Trwałe elementy:: Elementy, które można używać lub stosować nieograniczoną liczbę razy, takie jak skórki kosmetyczne.

    Skin w Tower Defense Simulator >
  • Przedmioty zużywane:: Przedmioty, które mają ograniczoną ilość użyć, takie jak tymczasowe wzmocnienia.

    Przedmiot konsumpcyjny w Evade > >

Następnie mogą być podzielone na kategorie użyteczności:

  • Ulepszenie:: Te przedmioty poprawiają doświadczenie w pewien sposób, tak jak przyznanie zwiększonej szybkości, ochrony, siły, narzędzi lub dostępu do trybu wydarzenia.
  • Wyrażenie: Te przedmioty personalizują doświadczenie gracza i czynią je wyjątkowym, takimi jak skórki, emotki i zwierzęta domowe.

Sklep

Sklep

Sklep jest miejscem, w którym gracze idą, aby ulepszyć i osobistego użytkownika swojego doświadczenia poprzez zakup wirtualnych przedmiotów. Sklep powinien być tak ciekawy i intencjonalnie zaprojektowany, jak inne części swojego doświadczenia.

Sklep jest jednym z pierwszych miejsc, w których gracze zaczynają dowiadywać się więcej o ekonomii doświadczenia i jego różnorodności treści, a służy jako centrum informacji o obecnej, nowej i nadchodzącej treści. Dostarcza również informacje dla Ciebie, aby dowiedzieć się, jakiego rodzaju treści kupujący cieszyć się. Dobry sklep to:

  • Zintegrowany
  • Kontekstowy
  • Zapraszanie

Zintegrowany

Aby być skuteczny, sklep musi być skutecznie zintegrowany w doświadczeniu i łatwo znaleźć. Ikona sklepu powinna być spójna z resztą Twojego projektu UI i ogólnego środowisko. Otwarcie sklepu powinno być płynną transakcją z interakcji i doświadczenia gry, z graczami mogącymi wchodzić i wychodzić z sklepu szybko bez poczucia zakłócenia.

interfejs sklepu w drzwiach ”

Kontekstowy

Dobry sklep jest kontekstowy. Jeśli nowy gracz poznaje tylko nazwę i cenę przedmiotu bez otoczenia kontekstu innych kupnych opcji, nie będzie wiedział, jakie wartości dostarcza w porównaniu z innymi przedmiotami w doświadczeniu.

Decyzje projektowe zarządzania przedmiotami w Twoim sklepie zapewniają, że gracze są informowani i zapewniają, że potencjalni klienci wiedzą, na co patrzą, dlaczego jest to użyteczne i jak mogą go użyć i cieszyć się nim, jeśli kupią go. Przykład tego jest widoczny w Drzwi :

  • Przewidywanie przyszłości:: Gracze są pouczani, że "Knobs", waluta w grze w grze, otrzymuje coraz więcej przypadków użycia w przyszłości. To powiadamia graczy, że dodatkowe treści są do użycia w walucie w grze, co zapewnia wzrost wyobrażenia o produkcie i zwiększa wartość rynkową produktu.

  • Obecna wyja?nienie: Graczom jest przedstawiona wyja?nienie i kontekst kupnych "Revivów". To przypomina graczom, ?e reanimacja jest istotnym elementem do?cznego do?cznego do?cznego do??cznego do??cznego do??cznego do??cznego do??cznego do??cznego do??cznego do??cznego do??cznego do??cznego do??cznego do??cznego do??cznego do??cznego do??cznego do??cznego do??cznego do??cznego do

    Sklep w Drzwiach.

Zapraszanie

Dobry sklep jest zaproszający. Porównaj sklep w swoim doświadczeniu z centrum handlowym klocki i młotek. Dobry sklep to miejsce, które daje możliwości, atmosferę i własną formę rozrywki jako miejsca do spędzania czasu i uczenia się o różnych produktach. Projektuj swoją sklep jako miejsce do zbierania się i przeglądać.

Zastanów się, co chcesz, aby gracze zrobili, gdy wejdą do twojego doświadczenia za każdym razem, zanim angażują się w twoją główną treść. Jeśli istnieje obszar lobby, rozważaj, jakie interakcje mają gracze ze sobą i pozostałe części interfejsu, które mogłyby zachęcić ich do odwiedzenia sklepu.

Nowa treść i aktualizacja przedmiotów zaprasza graczy do sklepu, aby zobaczyć, co jest nowe. Gdy gracze wiedzą, że nowe przedmioty będą dostępne w ciągu następnego dnia lub w pewnym momencie w przyszłości, prawdopodobnie wrócą. Obracające się przedmioty w sklepie mogą być ekscytującą dodatkiem do twojej strategii treści i pomóc utrzymać graczy zainteresowanych twoim doświadczeniem.

Sklep w Dragon Adventures Księżycowe przygody
Sekcja gry

Handel

Sprzedaż detaliczna

Merchandising jest tym, jak gracze dowiadują się, co jest sprzedawane w robić zakupy. Merchandising to sposób, w jaki:

  • Zwróć uwagę
  • Komunikuj wartość

Zwróć uwagę

Jak przyciągniesz uwagę na swojego sklepu i przedmiotów zależy od unikalnego stylu swojego doświadczenia. Pet Simulator X używa języka opisowego, aby budować ekscytację.

Sklep w Dragon Adventures ”

Interesujące obrazy używając kreatywnej sztuki i animacji może sprawić, że każde zakupowe doświadczenie jest pamiętne i wartościowe dla twoich graczy, ale uważaj, aby nie nadużywać terminów takich jak „ekskluzywny” lub „ograniczony”, aby utrzymać ich skuteczność w ciągu czasu.

Komunikuj wartość

Możesz skutecznie komunikować wartość przedmiotów w swoim sklepie stosując następujące techniki:

  • Wyczyść język i grafikę
  • artykułyna bazie szans
  • Zestawy

Wyczyść język i obraz

Wyczyść pomoc językowej i graficznej, aby pokazać, dlaczego zakup przedmiotu jest opłacalny. W ważnym jest wyraźne pokazanie korzyści przedmiotu, czy to jest premiaprocentowy, oszczędność procentowa lub liczba użyć. Przygoda MeloBlox jest bardzo jasny i zorganizowany, prowadząc z terminem "VIP Benefits"

Nagrody VIP w MeloBlox Simulator

Zniżki i bonusy są kolejnym przykładem jasnego języka i grafiki używanej do komunikacji wartości. W tym przykładzie możesz zobaczyć, że wartość tej specjalnej oferty jest pokazana z oryginalnym cennikiem 3000 Robux, uderzonym przez i cennik specjalnej oferty 799 Robux. Zm

Sklep w The Survival Game

Kolejnym przykładem użycia przejrzystego języka i grafiki do komunikacji wartości jest używanie ograniczonej dostępności, która przyciąga uwagę na pozycję lub kategorię sklepu, która jest dostępna tylko przez krótką czas. Brevity dostępności zwiększa percepcję wartości, ale upewnij się, że ten podejście jest używany selektywnie, aby uniknąć zmniejszenia jego skuteczności.

Sklep w Świecie // Zero >

W każdym przypadku upewnij się, że Twoje warunki sprzedaży i opisy przedmiotów są prawdziwe i dokładne, aby gracze wiedzieli dokładnie, co otrzymają. Pamiętaj o tym, aby nie "nadużać" przedmiotów i pamiętaj, że budujesz z graczami zaufanie.

Sprzedaż oparta na szansie

Kolejną powszechną strategią handlową jest używanie systemu opartego na szansie. W systemach opartych na szansie gracze nie kupują bezpośrednio przedmiotów, ale zamiast tego kupują możliwość otrzymania kilku rodzajów przedmiotów, zwykle rzadkich. Istnieje trzy powszechne warianty tego technologii: istnieje trzy powszechne warianty tego technologii:

  • Kolało szansy: Każdą możliwą pozycję można pokazać na kółku, a gracze kupują tokeny do obrotu.

    Szansa na koło w Dragon Adventure
  • Styl maszyny: Każdą możliwą pozycję można zamknąć w kapsułach, a gracze kupują zdolność do wciągnięcia dźwigu i uzyskania jednej z możliwych listy nagród.

    Styl maszyny Zwykłe stworzenia z Sonarii >
  • Tajemnicza skrzynia: Każdą możliwą pozycję dano szansę procentową na zdobycie w zależności od rzadkości i gracze kupują zdolność otwierania skrzynki i widzenia, co jest w środku.

    Tajemnicza skrzynia w Tajemnica morderstwa 2

Dla więcej informacji na temat tego, jak zaprojektować sprawiedliwe skrzynie lootu od dwóch ekspertów w tej dziedzinie, zobacz ten wideo.

Zestawy

Zestawy są świetnym sposobem na zapakowanie przedmiotów, które idą razem, czy to grupa przedmiotów, które nowi gracze znaleźli atrakcyjne lub przedmiotów, które dzielą wspólny motyw. Bo zestaw ma wiele przedmiotów, upewnij się, że gracze mogą wyraźnie zobaczyć każdy z nich i poinformować ich o tym, co robi każdy przedmiot. najlepiej praktykować, mieć porównanie do innych zestaw

Pakiety startowe

Pakiety startowe

Pakiet startowy jest opcją zakupu ograniczoną czasowo dla nowych graczy, którzy po raz pierwszy doświadczają. Jest to opcja pierwszego spojrzenia na przedmioty w sklepie, które uważane są za odpowiednie do wczesnej rozgrywka. Jest to również nowy gracz pierwsze interakcji z wymianą robux i cenami.

Pakiet startowy może dać nowym graczom pozytywne wrażenie o ogólnej strategii monetyzacji i zapewnić kluczowe informacje kontekstowe niezbędne do zrozumienia doświadczenia. Pamiętaj, że prosimy graczy o pieniądze bardzo wcześnie po ich pierwszym dołączeniu. Bądź na bieżąco z budową relacji klienta, która zapewnia oczywistą korzyść z ich pierwszej kupować.

Czas trwania pakietów startowych jest wszędzie od jednego dnia do tygodnia, w zależności od zaprojektowania doświadczenia. Ta naturalna ograniczenie czyni pakiety startowe idealnym kandydatem do stosowania najlepszych praktyk handlowych, takich jak:

  • Wyeksponowane lokalizacje
  • Przemyślane projekty
  • Opisy kontekstowe
  • Kalkulacje cen

Wyróżniony lokalizacja

Dla początkującego, który jeszcze nie jest znajomy z Twoim doświadczeniem, pokaż pakiet startowy w miejscu, które jest łatwo znaleźć. Jeśli umieścisz go prominently, rozważaj, ile informacji musisz dostarczyć, aby zakup miał sens dla gracza, który nie wie nic o doświadczeniu.

Pakiet startowy w Moim Restaurancie! >

Są kilka dobrych miejsc, aby na powierzchni pakietu startowego pojawić się w swoim interfejsie użytkownika. Kliknięcie w ikonę pakietu startowego może otworzyć ofertę bezpośrednio lub otworzyć ofertę w kontekście robić zakupywrażeń.

Przemyślany Design

Gdy zdecydujesz, jak gracze będą widzieć pakiet startowy, rozważaj wizualizację pakietu startowego. Otwarcie oferty w sklepie zachęca graczy do zapoznania się z ogólnym modelem sklepu i może służyć jako naturalna transakcja przejścia do poznania wszystkich dostępnych opcji do kupować.

Pakiet startowy w Sword Fighters Simulator > >

Opisy kontekstowe

Opisy kontekstowe mówią graczom, dlaczego przedmioty są ważne i wartość, którą zapewniać. Intencjonalnie projektowanie opisów, aby nauczyć graczy o wpływie przedmiotów na grę, może służyć jako samouczek przed rozpoczęciem gry.

Opis kontekstowy w Sword Fighters Simulator

Kalkulacje cen

Pakiet startowy powinien być sprzedawany jako specjalna oferta używając kalkulacji cen, aby pomóc pokazać wartość każdego pojedynczego przedmiotu. Upewnij się, że podczas zgromadzania zestawu wyliczasz koszty każdego pojedynczego przedmiotu wizualnie, wyraźnie pokazując rodzaj zniżki, którą otrzymają gracze. To pomaga graczom zrozumieć wartość przedstawionego przedmiotu w porównaniu do innych przedmiot

Kalkulacja cen w Sword Fighters Simulator

Karnety sezonowe

Sezonowe przepustki

Sezonowe przepustki sezonowe są systemami postępowania progresywnego na czas ograniczony, które są częścią cyklu treści gry. Gracze ukończają cele kwesti, aby zarobić nagrody za okres przeddefiniowanego czasu lub „sezon”. Meskieczące w nazwie, przepustki sezonowe nie są zakupami gry. Game passes są jednorazowymi zakupami, które nadają bonusem gry.

Aby dowiedzieć się, jak wdrożyć przepustki do gry w swoich doświadczeniach, zobacz artykuł na przepustki do gry .

Aby dowiedzieć się, jak zaprojektować skuteczny sezonowy przepustka, zobacz diseason pass design .

Dobry sezonowy bilet zawiera następujące cechy:

  • Najlepsze praktyki sklepu
  • Darmowe i płatne przepustki
  • Przyciągające nagrody
  • Zarządzalny kadrowanie czasu
  • System postępowania

Najlepsze praktyki w sklepie

Dobry sezonowy przepustka kupuje najlepsze praktyki sklepu. Jego treść jest:

  • Zintegrowany
  • Kontekstowy
  • Zapraszanie

Zintegrowany

Sezonowy bilet powinien być łatwy do znalezienia i zintegrować się z estetyką doświadczenia. Rozważ, czy twoja dostępność wizualna jest wystarczająco jasna, aby nowy gracz wiedział, że element UI odnosi się do twojego sezonowego biletu w szczególności i nie całego twojego robić zakupy.

Sezon w Bot Clash Simulator

Kontekstowy

Dobry sezon to przede wszystkim przejrzysty komunikat o dostępnych nagrodach dla graczy i sposób ich uzyskania. Opisowanie nagrod w związku z gameplay i kontekstualizacją pomaga graczom zrozumieć wartość nagrody i dlaczego powinni próbować ją zdobyć. Rozważenie dokładnie tego, ile czasu pozostało w sezonie, aby gracze mogli zdobyć nagrody, pomaga uniknąć zamieszania lub przeg

Sezon w Bot Clash Simulator

Zapraszanie

Dobre przepustki sezonowe są zaproszeni. Jako podzespołonego elementu robić zakupysezonowego, przepustki sezonowe powinny zachęcać gracza do zanurzenia się i zachwytu głębszego zrozumienia głównego wątku doświadczenia. Nagrody dostępne z przepustki sezonowej powinny informować gracza o tych przedmiotach lub mechanikach, które są w centrum przepustek sezonowych, zapraszając go do zbadań

Opisowe i zachęcające nagrody w Bot Clash Simulator

Darmowe i Premium Przepustki

Dobre przepustki sezonowe mają zarówno darmowy, jak i premium przepustki, które oferują możliwości dla graczy, aby zarobić nagrody. Darmowy przepustka jest zestawem nagród, które każdy gracz może zarobić poprzez angażowanie się w misje lub zadania zapewnione. Darmowy przepustka sezonowa często służy jako b

Darmowe i płatne przepustki w więzieniu Jailbreak >

Dla więcej informacji o darmowych i płatnych przepustkach, zobacz dizajn przepustki sezonowej.

Dowiedz się więcej o codziennych zadaniach, zobacz diseń zadań.

Przyciągające nagrody

Dobry sezonowy bilet ma wartościowe nagrody dla graczy, aby zarobić. Merchandising technik, takich jak podglądanie nagród przedmiotu, jest skutecznym sposobem na komunikację tego do twoich graczy. Te nagrody powinny również przyciągnąć większość graczy do ak

Nagroda końcowa w Więzieniu w wykonaniu

Zarządzalne ramy czasowe

Z właściwym wdrożeniem, sezonowe przepustki mogą być świetne dla dni roboczych i dłuższego okresu retencji. Mając zarządzalne ramy czasowe zapewnia, że gracze czują się adekwatnie nagradzani za czas, który spędzają grając w doświadczenie. Podobnie jak dzienne zadania, rozważ rozmieszczenie odpowiednich punkt

Codzienne misje Przygody smoka
Misje tygodniowe Przygody smoka

Słownik

Aby uzyskać listę często używanych warunkimonetyzacji, zobacz tabelę poniżej.

| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |