Monetyzacja jest integralną częścią początkowego i ciągłego rozwoju twojego doświadczenia. Funkcje monetyzacji są jednymi z najbardziej prominentnych przestrzeni interakcji z treścią i bezpośrednio wpływają na potencjał wzrostu finansowego doświadczenia. Istnieją 3 kluczowe komponenty, które składają się na podstawy monetyzacji:
- Przedmioty
- Sklep
- Przepustki sezonowe
Zebrane razem, te komponenty mogą wspierać rozwijającą się gospodarkę w twoim doświadczeniu. Aby uzyskać pełną listę kluczowych terminów związanych z monetyzacją, zobacz glosariusz.
Przedmioty
Przedmioty to pojedyncze elementy treści dostępne do zdobycia lub zakupu. Istotę monetyzacji można przedstawić w trzech podstawowych pytaniach:
- Co jest sprzedawane?
- Gdzie jest sprzedawane?
- Jak jest sprzedawane?
Decydując, jakie rodzaje przedmiotów stworzyć, najpierw określ, jakie przedmioty mają sens w twoim doświadczeniu. Najlepiej znasz swoich graczy i masz kreatywną wizję doświadczenia, które chcesz, aby mieli. Zwróć uwagę, czy twoi gracze są konkurencyjni, współpracujący, casualowi czy doświadczeni. Wiedz, czy twoje doświadczenie jest łatwe do nauczenia, czy wymaga więcej czasu, aby w pełni wykorzystać treści, które stworzyłeś.
Najważniejsze jest, aby określić, jaką rolę powinien pełnić każdy sprzedawany przedmiot. Jeśli gracz kupuje przedmiot, powinien dostrzegać w nim wartość i łatwo identyfikować jego znaczenie dla doświadczenia.
W Doors gracze eksplorują ciemne korytarze i pokoje, a przed rozpoczęciem sesji mogą kupić latarkę. Latarka jest następnie używana do oświetlenia ciemności i wspomagania gracza w eksploracji. Ponieważ gracze od razu rozumieją, jak latarka pomaga im w eksploracji, dodaje to wyraźnej wartości do doświadczenia. Opisując swoje przedmioty do zakupu, ważne jest, aby być dokładnym i prawdziwym w swoich opisach, aby gracze wiedzieli dokładnie, co kupują i jaką wartość to przynosi.

Przedmioty do zakupu można podzielić na dwie kategorie:
- Przedmioty trwałe: Przedmioty, które można używać lub stosować w nieograniczonej liczbie razy, takie jak skórki kosmetyczne.

Skórka w Tower Defense Simulator - Przedmioty konsumpcyjne: Przedmioty, które mają ograniczoną liczbę użyć, takie jak tymczasowe wzmocnienia.

Przedmiot konsumpcyjny w Evade
Mogą być następnie podzielone na kategorie użyteczności:
- Wzmocnienie: Te przedmioty poprawiają doświadczenie w jakiś sposób, na przykład przyznając zwiększoną prędkość, ochronę, siłę, narzędzia lub dostęp do trybu wydarzenia.
- Ekspresja: Te przedmioty personalizują doświadczenie gracza i czynią je unikalnym, takie jak skórki, emotki i zwierzęta.
Sklep
Sklep to miejsce, gdzie gracze mogą wzbogacić i spersonalizować swoje doświadczenie poprzez zakup wirtualnych przedmiotów. Sklep powinien być tak interesujący i starannie zaprojektowany jak inne części twojego doświadczenia.
Sklep jest jednym z pierwszych miejsc, w których gracze zaczynają uczyć się więcej o gospodarce doświadczenia i jego różnorodności treści, a także służy jako centrum informacji o aktualnych, nowych i nadchodzących treściach. Daje również informacje zwrotne, abyś mógł dowiedzieć się, jaki rodzaj treści do zakupu cieszy się zainteresowaniem twoich graczy. Dobry sklep jest:
- Zintegrowany
- Kontekstowy
- Zapraszający
Zintegrowany
Aby być skutecznym, sklep musi być skutecznie zintegrowany w doświadczeniu i łatwy do znalezienia. Ikona sklepu powinna być spójna z resztą twojego projektu UI i ogólnym środowiskiem. Otwieranie sklepu powinno być płynne i nie zakłócać interakcji oraz doświadczenia gry, z graczami mogącymi szybko wchodzić i wychodzić ze sklepu bez uczucia zakłócenia.

Kontekstowy
Dobry sklep jest kontekstowy. Jeśli nowy gracz zna tylko nazwę i cenę przedmiotu bez kontekstu innych dostępnych opcji do zakupu, nie będzie wiedział, jaką wartość on przynosi w porównaniu do innych przedmiotów w doświadczeniu.
Decyzje projektowe dotyczące organizacji przedmiotów w twoim sklepie informują graczy i zapewniają, że potencjalni klienci wiedzą, na co patrzą, dlaczego jest to przydatne i jak mogą to wykorzystać i cieszyć się tym, jeśli zdecydują się na zakup. Przykład tego można zobaczyć w Doors:
Gracze otrzymują wyjaśnienie i kontekst dotyczący kupowanych "Revive". To informuje graczy, że wskrzeszenie jest kluczową częścią doświadczenia gry i że ta funkcjonalność jest ograniczona. Gdy gracze poruszają się po sklepie, takie wyjaśnienia pomagają im gromadzić wiedzę o doświadczeniu.

Zapraszający
Dobry sklep jest zapraszający. Porównaj sklep w swoim doświadczeniu do tradycyjnego centrum handlowego. Dobry sklep to miejsce, które oferuje opcje, atmosferę i swoją własną formę rozrywki jako miejsce do spędzania czasu i poznawania różnych produktów. Zaprojektuj swój sklep jako miejsce, w którym można się zatrzymać i przeglądać.
Zastanów się, co chcesz, aby gracze robili, gdy wchodzą do twojego doświadczenia za każdym razem, zanim zaangażują się w twoje główne treści. Jeśli istnieje obszar lobby, rozważ, jakie interakcje mają gracze ze sobą i innymi częściami UI, które sprawiłyby, że wizyta w sklepie byłaby opłacalna.
Nowe treści i aktualizacje przedmiotów zapraszają graczy z powrotem do sklepu, aby zobaczyć, co jest nowego. Wprowadzanie nowych przedmiotów lub rotacja zapasów sprawia, że sklep wydaje się świeży.

Przepustki sezonowe
Przepustki sezonowe to ograniczone czasowo, oparte na zadaniach systemy postępu, które są częścią rytmu treści doświadczenia. Gracze wykonują cele zadań, aby zdobyć nagrody przez określony czas lub "sezon".
Aby dowiedzieć się, jak zaprojektować skuteczną przepustkę sezonową, zobacz projektowanie przepustek sezonowych.
Dobra przepustka sezonowa zawiera następujące cechy:
- Najlepsze praktyki dotyczące sklepu z przedmiotami
- Darmowe i premium przepustki
- Atrakcyjne nagrody
- Zarządzalny czas
- System postępu
Najlepsze praktyki dotyczące sklepu z przedmiotami
Dobra przepustka sezonowa przestrzega najlepszych praktyk dotyczących sklepu z przedmiotami. Jej treść jest:
- Zintegrowana
- Kontekstowa
- Zapraszająca
Zintegrowana
Przepustka sezonowa powinna być łatwa do znalezienia i zintegrowana z estetyką doświadczenia. Zastanów się, czy twoje wizualne wskazówki są wystarczająco jasne, aby nowy gracz wiedział, że element UI odnosi się konkretnie do twojej przepustki sezonowej, a nie do całego sklepu.

Kontekstowa
Dobra przepustka sezonowa jest kontekstowa i zorganizowana, jasno komunikując nagrody dostępne dla graczy i jak je osiągnąć. Opisanie nagród przedmiotowych w odniesieniu do rozgrywki i umiejscowienie ich w kontekście innych wirtualnych przedmiotów lub mechanik pomaga graczom zrozumieć wartość nagrody i dlaczego powinni starać się je zdobyć. Rozważ podanie dokładnie, ile czasu pozostało w sezonie, aby gracze mogli zdobyć nagrody, aby uniknąć nieporozumień lub utraconych okazji.

Zapraszająca
Dobre przepustki sezonowe są zapraszające. Jako podzbiór sklepu doświadczenia, przepustki sezonowe powinny dawać graczowi możliwość zatrzymania się i głębszego zrozumienia rdzenia pętli doświadczenia. Nagrody dostępne z przepustki sezonowej powinny informować gracza, jakie przedmioty lub mechaniki są sercem doświadczenia, zapraszając ich do odkrywania zakresu nagród dostępnych na końcach ścieżek nagród.

Darmowe i premium przepustki
Dobre przepustki sezonowe mają zarówno darmową, jak i premium przepustkę, które oferują graczom możliwości zdobywania nagród. Darmowa przepustka to zestaw nagród, które każdy gracz może zdobyć, angażując się w misje lub zadania. Darmowa przepustka sezonowa często służy jako bardziej zaawansowana wersja codziennych zadań. Premium przepustka to superset nagród darmowej przepustki, który umożliwia płacącym graczom zdobycie jeszcze więcej. Posiadanie zarówno darmowych, jak i premium przepustek zapewnia, że gracze niepłacący mogą nadal zdobywać nagrody i cieszyć się twoim doświadczeniem, jednocześnie nagradzając płacących graczy wartościowymi bonusami.

Aby dowiedzieć się więcej o darmowych i premium przepustkach, zobacz projektowanie przepustek sezonowych.
Aby dowiedzieć się więcej o codziennych zadaniach, zobacz projektowanie zadań.
Atrakcyjne nagrody
Dobra przepustka sezonowa ma wartościowe nagrody do zdobycia przez graczy. Techniki merchandisingowe, takie jak zaprezentowanie nagród przedmiotowych, są skutecznym sposobem na komunikację tego z twoimi graczami. Te nagrody powinny również przyciągać większość graczy, aby przyciągnąć jak najszerszy segment twojej społeczności. Zacznij od powiązania nagród z rdzeniem pętli. Ważne jest, aby jasno przedstawić, jakie przedmioty są zawarte zarówno w darmowej, jak i premium przepustce, aby uniknąć sytuacji, w której gracze muszą zgadywać, jakie nagrody są dostępne w każdej z nich. Umożliwia to graczom posiadanie konkretnych celów, co pozwala na głębsze zanurzenie i dłuższe zaangażowanie, gdy aktywnie dążą do zdobycia atrakcyjnych nagród, które się wyróżniają.

Zarządzalne ramy czasowe
Przy odpowiedniej implementacji, przepustki sezonowe mogą być świetne do codziennego zaangażowania i długoterminowej retencji. Posiadanie zarządzalnych ram czasowych zapewnia, że gracze czują się odpowiednio nagradzani za czas spędzony na grze. Podobnie jak w przypadku codziennych zadań, rozważ zaprojektowanie odległości między nagrodami w twojej przepustce sezonowej w odniesieniu do średniego czasu sesji dla graczy, którzy dołączają do twojego doświadczenia. Upewnij się, że postęp oparty jest na ukończeniu krótkoterminowych i długoterminowych misji, a ilość punktów doświadczenia potrzebnych do przejścia przez każdy poziom jest jasno komunikowana.


Glosariusz
Aby uzyskać listę powszechnych terminów związanych z monetyzacją, zapoznaj się z tabelą poniżej.
| Termin | Definicja |
|---|---|
| Paczka | Grupa przedmiotów w doświadczeniu zapakowanych w jeden przedmiot do zakupu |
| Handel oparty na szansach | (Zobacz Handel) Metoda sprzedaży i dystrybucji treści, która wykorzystuje ustalone prawdopodobieństwa, aby dać użytkownikom % szans na uzyskanie jednego z kilku przedmiotów |
| Gospodarka | System numeryczny określający wpływ zachowań użytkowników w dążeniu do treści obecnych w doświadczeniu oraz wpływy i wypływy walut |
| Wzmocnienie | Kategoria przedmiotu w doświadczeniu, który poprawia doświadczenie lub możliwości użytkownika w jakiś sposób. |
| Ekspresja | Kategoria przedmiotu w doświadczeniu, który personalizuje doświadczenie użytkownika, ale zazwyczaj nie przynosi korzyści dla możliwości użytkownika. |
| Twarda waluta | Waluta, która jest unikalna dla konkretnego doświadczenia i jest głównie uzyskiwana poprzez wydawanie prawdziwych pieniędzy (reprezentowana przez Robux w Roblox). |
| Przedmiot | Pojedynczy element treści w doświadczeniu, który użytkownicy mogą zdobyć lub kupić. |
| Przedmiot ograniczonego czasu | Przedmiot w doświadczeniu, który jest w sklepie przez określony czas, po którym staje się niedostępny |
| Handel | Metody, za pomocą których doświadczenie przyciąga uwagę i komunikuje wartość przedmiotów oraz innych treści dostępnych do zakupu w tym doświadczeniu |
| Monetyzacja | Strategie, systemy i treści zaprojektowane w celu dodania wartości do doświadczenia użytkownika poprzez zakup i wydawanie Robux |
| Przepustka sezonowa | Znana również jako Przepustka Bitewna. Programowa metoda dystrybucji treści i zachęty do zaangażowania, która pozwala użytkownikom zdobywać nagrody w doświadczeniu poprzez interakcję z rdzeniem pętli lub innymi systemami treści przez określony czas. |
| Sklep | Obszar w doświadczeniu, zazwyczaj osobny modal, w którym przedmioty i inne treści w doświadczeniu są sprzedawane za Robux lub inne miękkie waluty. |
| Miękka waluta | Waluta, która jest unikalna dla konkretnego doświadczenia i zazwyczaj jest zdobywana poprzez rozgrywkę lub inne działania wymagane przez doświadczenie. |
| Paczka startowa | Znana również jako Paczka Startowa lub Oferta dla Początkujących. Początkowa oferta przedmiotu lub paczki przedmiotów, którą nowy użytkownik widzi w ciągu pierwszych kilku minut po dołączeniu do doświadczenia. |