Monetyzacja jest integralną częścią początkowego i bieżącego rozwoju twojego doświadczenia.Funkcje monetyzacji są niektórymi z najbardziej widocznych przestrzeni interakcji z zawartością i bezpośrednio wpływają na potencjał wzrostu finansowego doświadczenia.Istnieją 5 kluczowych komponentów, które składają się na podstawy monetyzacji:
- Przedmioty
- robić zakupy
- Rozliczanie
- Pakiety startowe
- Przepustki sezonowe
Wzięte razem, te komponenty mogą wspierać rozwijającą się gospodarkę w twoim doświadczeniu, maksymalizować potencjał wzrostu finansowego twojego doświadczenia i wspierać silną relację z twoimi graczami.Aby uzyskać kompletną listę kluczowych warunkimonetyzacji, zobacz słownik.
Przedmioty
Przedmioty są pojedynczymi częściami treści dostępnymi do zdobycia lub kupować.Istotę monetyzacji można reprezentować w trzech podstawowych pytaniach:
- Co jest sprzedawane?
- Gdzie jest sprzedawany?
- Jak jest sprzedawany?
Przy decydowaniu, jakie przedmioty stworzyć, najpierw określ, jakie przedmioty mają sens dla twojego doświadczenia.Najlepiej znasz swoich graczy i posiadasz kreatywną wizję doświadczenia, jakie chcesz, aby oni mieli.Bądź świadomy, jeśli twoi gracze są konkurencyjni, współpracujący, okazjonalni lub doświadczeni.Wiedz, czy twoje doświadczenie jest łatwe do nauczenia się lub czy wymaga więcej czasu, aby wykorzystać w pełni treść, którą stworzyłeś.
Co najważniejsze, określ, do jakiego celu ma służyć każdy przedmiot, który sprzedajesz.Jeśli gracz kupuje przedmiot, powinien znaleźć w nim wartość i łatwo zidentyfikować jego odniesienie do doświadczenia.
W Drzwiach gracze odkrywają ciemne korytarze i pokoje i mogą kupić latarkę przed rozpoczęciem sesja.Latarka jest następnie używana do oświetlenia ciemności i pomocy graczowi w eksploracji.Ta namacalna i natychmiast zrozumiała wartość bezproblemowo integruje się z doświadczeniem i zachęca graczy do jej kupować.Opisując przedmioty do kupienia, ważne jest, aby być dokładnym i szczerym w swoich opisach, aby gracze wiedzieli dokładnie, co kupują i jaką wartość dostarczają.

Zakupione przedmioty można podzielić na dwie kategorie:
Trwałe przedmioty: Przedmioty, które można używać lub stosować nieograniczoną liczbę razy, takie jak skórki kosmetyczne.
Skórka w Symulator obrony wieży > Przedmioty zużywalne: Przedmioty, które mają ograniczone zastosowanie, takie jak tymczasowe zwiększenia.
Przedmiot zużywalny w Unikaj >
Następnie można je podzielić na kategorie użytkowe:
- Ulepszenie: Te przedmioty poprawiają doświadczenie w jakiś sposób, na przykład poprzez zapewnienie zwiększonej prędkości, ochrony, siły, narzędzi lub dostępu do trybu wydarzenia.
- Wyrażenie: Te przedmioty personalizują doświadczenie gracza i czynią je wyjątkowymi, takimi jak skórki, emotki i zwierzęta.
robić zakupy
Sklep jest miejscem , do którego gracze idą, aby ulepszyć i dostosować swoje doświadczenia poprzez zakup wirtualnych przedmiotów.Sklep powinien być tak interesujący i celowo zaprojektowany, jak inne części twojego doświadczenia.
Sklep jest jednym z pierwszych miejsc, w których gracze zaczynają dowiadywać się więcej o ekonomii doświadczenia i jego różnorodności treści, i służy jako centrum informacji o obecnych, nowych i nadchodzących treściach.Zapewnia również informacje zwrotne, abyś dowiedział się, jakiego rodzaju treści kupowalnych lubią twoi gracze.Dobry sklep jest:
- Zintegrowane
- Kontekstowy
- Zapraszanie
Zintegrowane
Aby być skuteczny, sklep musi być skutecznie zintegrowany w doświadczeniu i łatwy do znalezienia.Ikona sklepu powinna być spójna z resztą projektu UI i ogólnym środowisko.Otwieranie sklepu powinno być bezproblemową transakcją z doświadczeniem interakcji i rozgrywki, z możliwością szybkiego wchodzenia i wychodzenia z sklepu bez poczucia zakłócenia.

Kontekstowy
Dobry sklep jest kontekstowy.Jeśli nowy gracz zna tylko nazwę i cenę przedmiotu bez otaczającego kontekstu innych dostępnych opcji, nie będzie wiedział, jaką wartość dostarcza w porównaniu z innymi przedmiotami w doświadczeniu.
Decyzje dotyczące projektowania przedmiotów w twoim sklepie informują graczy i zapewniają, że potencjalni klienci wiedzą, na co patrzą, dlaczego jest to przydatne i jak mogą go wykorzystać i cieszyć się nim, jeśli kupią go.Przykład tego można zobaczyć w Drzwiach:
Przewidywanie przyszłości: Gracze są powiadamiani, że "Knoby", waluta w grze doświadczenia, otrzymują więcej przypadków użycia w przyszłości.Ostrzega to graczy, że dodatkowa zawartość nadchodzi, aby wykorzystać walutę w grze, która buduje oczekiwanie na przyszłe wydanie i zwiększa postrzeganą wartość produktu.
Obecne wyjaśnienie: Gracze otrzymują wyjaśnienie i kontekst zakupionych "odrodzeń".Ostrzega to graczy, że ożywianie jest podstawową częścią doświadczenia z grą i że ta funkcjonalność jest ograniczona.Gdy gracze przeglądają robić zakupy, wyjaśnienia takie jak te pomagają graczom gromadzić wiedzę o doświadczeniu.
Sklep w Drzwiach >
Zapraszanie
Dobry sklep jest zapraszający.Porównaj sklep w swoim doświadczeniu z centrum handlowym z cegły i zaprawy.Dobry sklep to miejsce docelowe, które zapewnia opcje, atmosferę i własną formę rozrywki jako miejsce, w którym można spędzać czas i dowiedzieć się o różnych produktach.Projektuj swój sklep jako miejsce do przebywania i przeglądania.
Rozważ, co chcesz, aby gracze robili, gdy wchodzą do twojego doświadczenia za każdym razem, zanim zaangażują się w twoją główną treść.Jeśli istnieje strefa lobby, rozważ rodzaj interakcji, jakie gracze mają ze sobą i z innymi częściami interfejsu użytkownika, które mogą zachęcić ich do odwiedzenia sklepu.
Nowe treści i aktualizacje przedmiotów zapraszają graczy do sklepu, aby zobaczyć, co nowego.Kiedy gracze wiedzą, że nowe przedmioty będą dostępne następnego dnia lub w pewnym momencie w najbliższej przyszłości, prawdopodobnie wrócą.Obracanie przedmiotów sklepowych może być ekscytującym dodatkiem do twojej strategii treści i pomóc utrzymać graczy zainteresowanych twoim doświadczeniem.

Rozliczanie
Handlowanie to sposób, w jaki gracze dowiadują się, co jest sprzedawane w robić zakupy. Handlowanie to sposób, w jaki:
- Zwróć uwagę
- Przekaż wartość
Zwróć uwagę
Sposób przyciągania uwagi do twojego sklepu i przedmiotów zależy od unikalnego stylu twojego doświadczenia.Symulator zwierząt X używa języka opisowego, aby budować ekscytację.

Interesujące obrazy za pomocą kreatywnej sztuki i animacji mogą uczynić każde doświadczenie zakupowe pamiętnym i wartościowym dla twoich graczy, ale uważaj, aby nie przesadzać z terminami takimi jak "ekskluzywny" lub "ograniczony", aby zachować ich skuteczność z czasem.
Przekaż wartość
Możesz skutecznie komunikować wartość przedmiotów w swoim sklepie za pomocą następujących technik:
- Wyczyść język i obraz
- Towary oparte na szansach
- Paczki
Wyczyść język i obraz
Wyczyszczenie języka i obrazów pomaga pokazać, dlaczego zakup przedmiotu jest wartościowy.Ważne jest, aby wyraźnie pokazać korzyść z przedmiotu, czy to jest premiaw postaci procenta, oszczędności procentowe czy liczba użyć.Przygoda MeloBlox > jest bardzo jasna i zorganizowana, prowadząca za pomocą terminu "Korzyści VIP" na górze i wymieniająca rozległą liczbę korzyści, jakie mogą otrzymać gracze.

Zniżki i bonusy są kolejnym przykładem jasnego języka i obrazów używanych do komunikacji wartości.W tym przykładzie możesz zobaczyć, że wartość tej specjalnej oferty jest wyświetlana z oryginalną ceną 3000 Robux pomniejszoną o 799 Robux cena specjalnej oferty.Zmiana ceny sugeruje, że zakup jest w głębokiej promocji.Podobna technika jest stosowana w Grze Przetrwania, z tym, że sklep określa bonus procentowy dodatkowych monet w każdym rosnącym pakiet.


Kolejnym przykładem wykorzystania jasnego języka i obrazu do komunikacji wartości jest wykorzystanie ograniczonej dostępności, która zwraca uwagę na przedmiot lub kategorię sklepu, która jest dostępna tylko przez krótki czas.Krótkość dostępności zwiększa postrzeganie wartości, ale upewnij się, że podejście to jest stosowane selektywnie, aby uniknąć zmniejszenia jego skuteczności.

W każdym przypadku upewnij się, że twoje warunki handlowe i opisy przedmiotów są prawdziwe i dokładne, aby gracze wiedzieli dokładnie, co otrzymają.Bądź ostrożny, aby nie "przekładać" przedmiotów i pamiętaj, że budujesz relację z graczami, która zależy od uzyskania i utrzymania zaufania.
Rozliczanie oparte na szansach
Inną powszechną strategią merchandisingową jest wykorzystanie systemu opartego na szansach.W systemach opartych na szansach gracze nie kupują przedmiotów bezpośrednio, lecz kupują możliwość otrzymania kilku rodzajów przedmiotów, zwykle o różnej rzadkości.Istnieją trzy powszechne odmiany tej techniki: Istnieją trzy powszechne odmiany tej techniki:
Koło szans: Każdy możliwy przedmiot jest wyświetlany na kole, a gracze kupują żetony obrotowe.
Koło szans w Dragon Adventure > Styl maszyny: Każdy możliwy przedmiot znajduje się w kapsułce, a gracze kupują możliwość przekręcenia dźwigni i uzyskania jednej z możliwych wymienionych nagród.
Styl maszyny Stwory z Sonarii > Tajemnicza skrzynia: Każdy możliwy przedmiot otrzymuje szansę procentową na zdobycie w oparciu o rzadkość, a gracze kupują możliwość otwarcia skrzyni i zobaczenia, co się w niej znajduje.
Tajemnicza skrzynia w Tajemnica morderstwa 2 >
Aby uzyskać więcej informacji o tym, jak zaprojektować sprawiedliwe pudełka z łupami z dwóch ekspertów w dziedzinie, obejrzyj to wideo.
Paczki
Paczki są świetnym sposobem na pakowanie przedmiotów, które do siebie pasują, czy to grupa przedmiotów, które nowi gracze uznaliby za atrakcyjne, czy przedmioty o wspólnym temacie.Ponieważ pakiet zawiera wiele przedmiotów, upewnij się, że gracze mogą wyraźnie zobaczyć każdy z nich i poinformować ich o tym, co każdy z nich robi.Jako najlepsza praktyka, porównaj inne pakiety, aby ocenić wartość zgrupowanych przedmiotów.
Pakiety startowe
Pakiet startowy jest opcją zakupu ograniczoną czasowo dla nowych graczy, którzy po raz pierwszy dołączają do doświadczenia .To pierwszy widok gracza na przedmioty w sklepie, które deweloper uważa za odpowiednie dla wczesnej rozgrywka.Jest to także pierwsza interakcja nowego gracza z wymianą stóp procentowych i cenami Robux.
Pakiet startowy może dać nowym graczom pozytywne wrażenie od ogólnej strategii monetyzacji i dostarczyć kluczowe informacje kontekstowe niezbędne do zrozumienia doświadczenia.Pamiętaj, że prośisz graczy o pieniądze bardzo szybko po ich początkowym dołączeniu.Upewnij się, że zaczynasz budować relację z klientem, która zapewnia, że twoi gracze otrzymają oczywistą korzyść z pierwszego kupować.
Czas trwania pakietów startowych wynosi od jednego dnia do tygodnia, w zależności od projektu doświadczenia.To naturalne ograniczenie czyni pakiety startowe idealnym kandydatem do zastosowania najlepszych praktyk handlowych, takich jak:
- Prominente lokalizacje
- Przemyślane projekty
- Opisy kontekstowe
- Obliczenia cen
Prominentna lokalizacja
Dla początkującego, który nie jest jeszcze zaznajomiony z twoim doświadczeniem, pokaż pakiet startowy w miejscu, które jest łatwe do znalezienia.Jeśli umieścisz ją wyraźnie, rozważ, ile informacji musisz dostarczyć, aby zakup miał sens dla gracza, który może nie wiedzieć nic o doświadczeniu.

Istnieje kilka dobrych miejsc do wyświetlenia pakietu startowego w Twojej interfejsie użytkownika.Kliknięcie na ikonę pakietu startowego może otworzyć ofertę bezpośrednio lub otworzyć ofertę w kontekście robić zakupydoświadczenia.
Przemyślany projekt
Po decyzji, jak gracze zobaczą pakiet startowy, rozważ wizualizację pakietu startowego.Otwieranie oferty w sklepie zachęca graczy do zapoznania się ze sklepem ogólnie i może służyć jako naturalny przejście do zbadania wszystkich dostępnych opcji do kupować.

Opisy kontekstowe
Opisy kontekstowe mówią graczowi, dlaczego przedmioty są znaczące i wartość, jaką zapewniać.Celowe projektowanie opisów, aby nauczyć graczy o wpływie przedmiotów na rozgrywkę, może służyć jako samouczek, zanim nawet zaczną grać.

Obliczenia cen
Pakiet startowy powinien być sprzedawany jako specjalna oferta za pomocą kalkulacji cen, aby pomóc pokazać wartość przedmiotu.Upewnij się, gdy składasz pakiet, aby obliczyć koszt każdego pojedynczego przedmiotu wizualnie, wyraźnie wskazując rodzaj zniżki, jaką otrzyma gracz.Pomaga to graczom zrozumieć wartość przedstawionego przedmiotu w porównaniu z innymi przedmiotami w robić zakupy.

Przepustki sezonowe
Sezonowe przepustki są systemami postępu ograniczonym czasowo, opartymi na zadaniach, które są częścią kadencji treści gry.Gracze kończą cele zadań, aby zdobyć nagrody przez okres czasu lub "sezon" przeddefiniowany.Chociaż podobne pod względem nazwy, przepustki sezonowe nie są przepustkami gry.Przepustki do gry są jednorazowymi zakupami, które przyznają bonusy w grze.
Aby dowiedzieć się, jak wdrożyć przepustki do gry do swoich doświadczeń, zobacz artykuł na temat przepustek do gry.
Aby dowiedzieć się, jak zaprojektować skuteczny sezonowy przepustka, zobacz przepustka sezonowa projektu.
Dobry sezonowy przepust obejmuje następujące cechy:
- Najlepsze praktyki sklepu z przedmiotami
- Darmowe i premium przepustki
- Atrakcyjne nagrody
- Zarządzalny termin
- System postępu
Najlepsze praktyki sklepu z przedmiotami
Dobry sezonowy przepustka podąża za najlepszymi praktykami sklepu z przedmiotami. Jego zawartość to:
- Zintegrowane
- Kontekstowy
- Zapraszanie
Zintegrowany
Sezonowy przepust powinien być łatwy do znalezienia i zintegrowany z estetyką doświadczenia.Rozważ, czy twoja wizualna dostępność jest wystarczająco jasna, aby nowy gracz wiedział, że element interfejsu odnosi się do twojej przepustki sezonowej, a nie całego robić zakupy.

Kontekstowe
Dobry sezonowy przepustka jest kontekstowy i zorganizowany, wyraźnie komunikując dostępne nagrody dla graczy i sposób ich osiągnięcia.Opisywanie nagród za przedmioty w odniesieniu do rozgrywki i kontekstualizowanie ich do innych wirtualnych przedmiotów lub mechanizmów pomaga graczom zrozumieć wartość nagrody i dlaczego powinni próbować ją zdobyć.Rozważ określenie dokładnie, ile czasu pozostało w sezonie dla graczy, aby zarabiać nagrody, unikając zamieszania lub przegapionych możliwości.

Zapraszanie
Dobre sezonowe przepustki są zapraszające.Jako podzbiór robić zakupyz doświadczeniem przepustki sezonowe powinny przedstawić graczowi możliwość zatrzymania się i zaznajomienia głębszego zrozumienia rdzenia pętli doświadczenia.Nagrody dostępne z sezonowym przepustką powinny informować gracza, jakie przedmioty lub mechanizmy są w centrum doświadczenia, zapraszając go do odkrycia zakresu dostępnych nagród na najdalszych krańcach ścieżek nagród.

Darmowe i premium przepustki
Dobre sezonowe przepustki mają zarówno darmową, jak i premium przepustkę, która oferuje możliwości zarabiania nagród dla graczy.Darmowy przepustka to zestaw nagród, które każdy gracz może zdobyć, angażując się w dostarczone misje lub zadania.Darmowy sezonowy przepust służy często jako bardziej zaawansowana wersja codziennych zadań.Przepustka premium jest supersetem nagród za darmowe przepustki i umożliwia płatnym graczom zdobycie jeszcze więcej.Posiadanie zarówno darmowych, jak i premium przepustek zapewnia, że gracze nie płacący mogą nadal zarabiać nagrody i cieszyć się swoim doświadczeniem, nagradzając płacących graczy atrakcyjnymi bonusami.

Aby dowiedzieć się więcej o bezpłatnych i płatnych przepustkach, zobacz przewodnik projektowania przepustki sezonowej.
Aby dowiedzieć się więcej o codziennych zadaniach, zobacz projektowanie zadań.
Atrakcyjne nagrody
Dobry sezonowy przepustka ma wartościowe nagrody, które można zdobyć dla graczy.Techniki merchandisingowe, takie jak przegląd nagród za przedmioty, to skuteczny sposób komunikacji tego swoim graczom.Te nagrody powinny również zwrócić się do większości graczy, aby przyciągnąć najszerszy możliwy segment twojej społeczności.Zacznij od uczynienia nagród związanych z pętlą główną.Ważne jest, aby jasno przedstawić, które przedmioty są zawarte w darmowych i premium przepustkach, aby uniknąć, że gracze zgadują, jakie nagrody są dostępne z każdego.Robienie tego umożliwia graczom posiadanie konkretnych celów, umożliwiając głębsze zanurzenie i dłuższe zaangażowanie, gdy aktywnie starają się zdobyć atrakcyjne nagrody, które wyróżniają się dla nich.

Zarządzalne ramy czasowe
Dzięki właściwej implementacji przepustki sezonowe mogą być świetne do codziennego zaangażowania i długoterminowego zatrzymywania.Posiadanie zarządzalnych terminów zapewnia, że gracze czują się odpowiednio nagradzani za czas spędzony na graniu w doświadczenie.Podobnie jak w przypadku codziennych zadań, rozważ projektowanie odległości między nagrodami w przepustce sezonowej w stosunku do średniego czasu sesji dla graczy, którzy dołączają do twojego doświadczenia.Upewnij się, że postęp opiera się na ukończeniu krótkoterminowych i długoterminowych misji oraz że ilość punktów doświadczenia potrzebna do przejścia przez każdy poziom jest jasno komunikowana.


Słownik
Aby uzyskać listę powszechnych warunkimonetyzacji, zapoznaj się z poniższą tabelą.
| Term | Definicja | | -------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------- | | Bundle | Grupa przedmiotów w doświadczeniu opakowanych w pojedynczy zakupowalny przedmiot | | Szansa oparta na handlu | (Zobacz handel) Metoda sprzedaży i dystrybucji treści, która wykorzystuje prawdopodobieństwa, aby dać użytkownikowi % szansę na zdobycie jednego z kilku przedmiotów | | Ekonomia | System numerowy określający wpływ zachowań użytkowników w pogoni za i w odpowiedzi na treści w doświadczeniu oraz przepływy i przepływy waluty | | Wzmocnienie | Kategoria przedmiotów w doświadczeniu, która poprawia doświadczenie użytkownika lub jego możliwości. | | Wyrażenie | Kategoria przedmiotu doświadczenia, który personalizuje doświadczenie użytkownika, ale zwykle nie zapewnia korzyści dla zdolności użytkownika. | | Twarda waluta | Waluta, która jest unikalna dla określonej gry i jest uzyskiwana głównie za pomocą wydawania prawdziwych pieniędzy (reprezentowanych przez Robux w Roblox). | | Przedmiot | Indywidualna część treści w doświadczeniu, którą użytkownicy mogą zdobywać lub kupować. | | Przedmiot ograniczony czasowo | Przedmiot w sklepie internetowym na określony okres czasu, po którym nie jest dostępny | | Handlowanie | Metody, którymi doświadczenie przyciąga uwagę i komunikuje wartość przedmiotów i innych treści dostępnych do zakupu w tym doświadczeniu | | Monetyzacja | Strategie, systemy i treści zaprojektowane w celu dodania wartości do doświadczenia użytkownika poprzez zakup i wydatkowanie Robux | | Sezonowy przepustka | Również znany jako przepustka do bitwy.Metoda programistyczna dystrybucji i zachęty do zaangażowania treści, która pozwala użytkownikom zarabiać nagrody w doświadczeniu, interakując z podstawowym cyklem lub innymi systemami treści w określonym okresie czasu.| | Sklep | Strefa doświadczenia, zwykle odrębna modalność, w której sprzedawane są przedmioty i inne treści doświadczenia za Robux lub inne miękkie waluty. | | Miękka waluta | Waluta unikalna dla określonej gry i zazwyczaj zdobywana poprzez grę lub inną akcję wymaganą przez doświadczenie. | | Pakiet startowy | Również znany jako pakiet startowy lub oferta początkującego.Początkowa oferta przedmiotu lub pakietu przedmiotów, które nowy użytkownik widzi w ciągu kilku pierwszych minut po dołączeniu do doświadczenia. |