Kupowanie kontekstowe to strategiczne wydarzenia, które następują poza sklepem doświadczenia, które proszą graczy o zakup przedmiotów. Kupowanie kontekstowe jest zaprojektowane z myślą o graczach, którzy przesyłają wymagania na różnych etapach doświadczenia i dostarczają rozwiązanie do kupowania.
Podejścia do zakupów kontekstowych można podzielić na następujące kategorie:
- W grze
- Przed gry
- Lobby
- Uzupełniające
- Interfejs użytkownika
W grze
W grze w przepustka w grze w przepustka w grze w przepustka w grze w przepustka w grze w przepustka w grze w przepustka w grze w przepustka w grze w przepustka w grze w przepustka w grze w przepustka w grze w przepustka w grze w przepustka w grze w przepustka w grze w przepustka w grze w przepustka w grze w przepustka w grze w przepustka w grze w przepustka w grze w przepustka w grze w przepustka w grze w przepustka w gr
Kolor lub umiera dobrze prezentuje okazję zakupu kontekstowego po śmierci gracza. W Kolorze lub umiera, jeśli gracz umiera, może respawnować i stracić część swojego postępu, lub może kupić dodatkowy życie i kontynuować bez kary.
Ten podejście imituje opcję "kontynuuj odliczanie", którą używają tradycyjne gry Arcade. Upewnij się, że twoje w grze kontekstowe możliwości zakupów uwzględniają graczy mający czas na ukończenie całego przepływu "kup Robux" może to zająć kilka sekund, aby miejsce. Jeśli nie jest możliwe zaprojektowanie przerw w grze, aby pomieścić
Przed gry
Przedgrajowe zakupy kontekstowe zakupy odniosą się do przedstawienia możliwości zakupu, gdy gracz czeka na udział w aktywnośćw grze. Zazwyczaj zdarza się to w przypadku gry w izolowanych i powtarzanych pętli.
Drzwi dobrze to robi, przedstawiając graczom możliwość zakupu kontekstowego przed każdą rundą w sklepie przedruchu. W Drzwi sklep w lobby sprzedaje tylko Knoby, walutaw grze, wyraźnie informując graczy, że jest "używany do kupowania przedmiotów przed każdą rundą w grze".
Przed każdym uruchomieniem, po opuszczeniu lobby, gracze wchodzą do windy, gdzie otrzymują możliwość wykorzystania swoich klamek na przedmiotach konsumpcyjnych, które pomogą im w przyszłym przypadku rozgrywka. W sklepie przedruchowym wyraźnie określono korzyści każdego przedmiotu, a jest on intencjonalnie umieszczony, aby zapewnić wygodną i skoncentrowaną doświadczenie kupowania przedruchowego.
Lobby
Lobby kontekstowe zakupy intencji wykorzystać społeczny aspekt lobby, aby zachęcić graczy do kupowania przedmiotów. Często to robi się poprzez umieszczenie sklepu jako 3D-rzeczy w doświadczeniu, które reklamuje towary, sprzedaż i wydarzenia ze sklepu do wielu graczy jednocześnie. Ta technika można zobaczyć w Super St
Jeśli wykorzystujesz lokalne zakupy w swoim doświadczeniu, upewnij się, że twoi gracze rozumieją, czy przedmioty wyświetlane w 3D obiektu są wszystkie dostępne do kupować. Jeśli dodatkowe przedmioty są dostępne do kupna gdzie indziej, rozważ założenie interakcji lokalnego zakupu z głównym skleпоm doświadczenia.
Uzupełniające
Uzupełniające zakupy kontekstowe są możliwością dla graczy, aby kupić wiele rzeczy, które mają powiązane efekty. W Bee Swarm Simulator , gracze zbierają pył, aby zamienić go w miód. Sklep sells pas pyłu pszczelnego, który umożliwia graczy zebranie dwukrotnej ilości pyłu, i oferuje Honey
Komplementarną możliwością zakupu kontekstowego jest również zachęcenie gracza do kupna innego biletu, który nie wybieraćna początku, ze względu na jego komplementarną naturę. Komunikowanie komplementarnej natury dwóch lub więcej przedmiotów w sklepie może również być pomocne dla nowych graczy, którzy się uczą o doświadczeniu.
Uważaj, ile wyskakujących okien sprzedaży zdecydujesz się użyć. Używanie tej strategii dla każdego możliwego elementu komplementarnego może odwrócić uwagę graczy z doświadczenia przeglądania i z ich zanurzenia w środowisko. Aby zmniejszyć ryzyko nadużycia komunikacji komplementarnej, rozważ zestawienie niektórych z tych pozycji w zestawie .
Interfejs użytkownika
Kontekstowe wskazówki w UI mogą przyjmować różne formy i można je używać jako elastycznych narzędzi do zalecania zakupów. Common UI purchase opportunities są komunikowane poprzez odznaki, okazje okienach wydarzeń i ogłoszeń.
Ekrany ładowania oferują wyraźną przestrzeń, aby wyświetlić możliwość zakupu, gdy uwaga gracza jest skupiona i nie jest jeszcze rozpraszona przez inne elementy interfejsu użytkownika lub rozgrywka. Jeśli wybierzesz użycie przestrzeni takiej jak ta dla ofert zakupu, upewnij się, że zapewniasz wystarczająco kontekst dla
Podstawowe oferty modality są również powszechnie używane do promowania pozycji i funkcji. W Adopt Me gracz jest oferowany Modern Mansion, gdy patrzy się na swoje podstawowe domy po uruchomieniu sesjagry. Gdy używa się modali jak te, zapewnij pewną logikę, która zapobiega pojawieniu się wielu modali na górze jeden z drugim, aby Twoja interfejs pozostała czysta i skuteczna.
Dla więcej informacji na temat projektowania UI i UX, zobacz UI i UX .