Zakupy kontekstowe to strategiczne wydarzenia, które mają miejsce poza sklepem doświadczenia, które skłaniają graczy do zakupu przedmiotów. Zakupy kontekstowe są projektowane w sposób oportunistyczny, działając w ramach "odpowiedni przedmiot, odpowiedni czas", gdzie projektanci przewidują potrzeby swoich graczy na kluczowych etapach doświadczenia i oferują rozwiązanie do zakupu.
Podejścia do zakupów kontekstowych można podzielić na następujące kategorie:
- W trakcie gry
- Przed grą
- Lobby
- Uzupełniające
- UI
W trakcie gry
Zakupy kontekstowe w trakcie gry odnoszą się do przedstawiania możliwości zakupu, gdy gracz aktywnie uczestniczy w aktywności w doświadczeniu. Starannie rozważ czas jakichkolwiek zakupów kontekstowych w trakcie gry, aby uniknąć negatywnego wpływu na sesję gracza.
Dress to Impress robi to, oferując graczom możliwość zakupu podczas przerwy między rundami. W tym czasie gracze mogą zdecydować się na wydanie Tematycznych Akcesoriów, które są dostępne do zakupu w dialogu, aby wybrać temat na następną rundę.


To podejście naśladuje opcję "kontynuuj odliczanie" używaną w tradycyjnych grach arcade. Upewnij się, że twoje możliwości zakupu kontekstowego w trakcie gry uwzględniają czas, który gracze mają na zakończenie całego przepływu zakupu "kup Robux", co może zająć kilka sekund. Jeśli nie jest możliwe zaprojektowanie przerw w rozgrywce, aby umożliwić realizację tych transakcji, zakupy kontekstowe w trakcie gry mogą nie być odpowiednie dla twojego doświadczenia.
Przed grą
Zakupy kontekstowe przed grą odnoszą się do przedstawiania możliwości zakupu, gdy gracz czeka na udział w aktywności w doświadczeniu. Często ma to miejsce w doświadczeniach opartych na instancjach, gdzie rozgrywka odbywa się w izolowanych i powtarzających się pętlach.
Doors robi to dobrze, przedstawiając graczom możliwość zakupu kontekstowego przed każdą rundą w Sklepie Przed-Rundowym. W Doors, sklep w lobby sprzedaje tylko Pokrętła, walutę w grze, wyraźnie informując graczy, że jest "używana do zakupu przedmiotów przed każdą rundą".
Przed każdą rundą, po opuszczeniu lobby, gracze wchodzą do windy, gdzie mają możliwość wydania swoich Pokręteł na przedmioty konsumpcyjne, które pomogą im w nadchodzącej instancji rozgrywki. Sklep Przed-Rundowy wyraźnie określa korzyści każdego przedmiotu i jest celowo umieszczony, aby zapewnić wygodne i skoncentrowane doświadczenie zakupu kontekstowego przed grą.


Lobby
Zakupy kontekstowe w lobby reklamują towary, wyprzedaże i wydarzenia związane ze sklepem na obiektach 3D w lobby doświadczenia. Technikę tę można zobaczyć w Super Striker League.

Jeśli wykorzystujesz zakupy kontekstowe w lobby w swoim doświadczeniu, upewnij się, że twoi gracze rozumieją, czy wyświetlane przedmioty w obiekcie 3D to wszystkie przedmioty dostępne do zakupu. Jeśli dodatkowe przedmioty są dostępne do zakupu gdzie indziej, rozważ, aby interakcja zakupu kontekstowego w lobby otworzyła główny sklep doświadczenia.


Uzupełniające
Uzupełniające zakupy kontekstowe to możliwości dla graczy do zakupu wielu przedmiotów, które mają powiązane efekty. W Bee Swarm Simulator, gracze zbierają pyłek, aby przekształcić go w miód. Sklep sprzedaje Przepustkę Pyłkową, która umożliwia graczom zbieranie podwójnej ilości pyłku, oraz oferuje Przepustkę Szybkości Miodu tuż poniżej, która umożliwia graczom przekształcanie pyłku w miód w podwójnym tempie.

Możliwość zakupu kontekstowego uzupełniającego polegałaby na zachęceniu gracza do zakupu drugiej przepustki, której początkowo nie wybrał, z powodu uzupełniającego charakteru przepustek. Komunikowanie uzupełniającego charakteru dwóch lub więcej przedmiotów w sklepie może być również pomocne dla nowych graczy uczących się o doświadczeniu.
Bądź ostrożny, ile zachęt do zakupu zdecydujesz się użyć. Używanie tej strategii dla każdego możliwego przedmiotu uzupełniającego może odwrócić uwagę od doświadczenia przeglądania graczy i ich zanurzenia w środowisku. Aby złagodzić ryzyko nadmiernego używania komunikacji uzupełniającej, rozważ połączenie niektórych przedmiotów w pakiet.
UI
Kontekstowe wskazówki w UI mogą przybierać różne formy i mogą być wszechstronnymi narzędziami w rekomendowaniu zakupów. Powszechne możliwości zakupu w UI są komunikowane za pomocą odznak, okien wydarzeń i ogłoszeń.

Ekrany ładowania oferują wyraźną przestrzeń do wyświetlenia możliwości zakupu, gdy uwaga graczy jest skoncentrowana i jeszcze nie rozproszona przez inne elementy UI lub rozgrywkę. Jeśli zdecydujesz się wykorzystać taką przestrzeń do ofert zakupu, upewnij się, że dostarczasz wystarczający kontekst, aby gracz mógł właściwie ocenić wartość przedmiotu. Nie byłoby odpowiednie, aby pakiet startowy pojawił się na ekranie ładowania za pierwszym razem, gdy gracz ładuje doświadczenie, ale może stać się odpowiedni w przyszłych sesjach.

Podstawowa oferta modalna jest również powszechnie używana do promowania przedmiotów i funkcji. W Adopt Me, gracz otrzymuje ofertę nowoczesnej willi, gdy rozgląda się po swoim podstawowym domu po rozpoczęciu sesji gry. Używając takich modalnych okien, upewnij się, że wdrażasz logikę, która zapobiega nakładaniu się wielu modalnych okien, aby twoje UI pozostało jasne i skuteczne.

Aby dowiedzieć się więcej o projektowaniu UI i UX, zobacz UI i UX.