Wprowadzanie, znane również jako doświadczenie dla nowych użytkowników (FTUE), obejmuje pierwsze kilka minut rozgrywki, które przeżywają nowi gracze. FTUE wprowadza grę, interfejs i mechanikę, a także może zawierać samouczki, które uczą graczy, jak grać. Sukces FTUE jest określany przez to, jak dobrze osiąga dwa wskaźniki:
- Retencja dnia 1
- Cele wprowadzania
Retencja dnia 1
Retencja dnia 1 jest mierzona przez ilość graczy, którzy przeszli przez FTUE, znane jako Lejek Gracza. Lejek jest najszerszy u góry i najwęższy u dołu, ponieważ coraz mniej graczy kończy każdy krok. Wszystkie gry tracą pewną liczbę graczy na tej drodze.

Doświadczenie wprowadzania ma na celu ograniczenie spadków pomiędzy krokami i zatrzymanie jak największej liczby nowych graczy. Aby zidentyfikować i "zatkać" wycieki w swoim lejku, możesz skorzystać z Eksperymentów. Przeprowadzając testy A/B na konkretnych krokach samouczka, możesz zmierzyć wpływ różnych projektów, takich jak krótsza sekwencja dialogowa w porównaniu do prowadzonej strzałki, aby zobaczyć, która wersja prowadzi do wyższych wskaźników ukończenia.
Gry z wysoką retencją D1 często zawdzięczają ten sukces efektywnemu osiąganiu swoich celów wprowadzania poprzez ciągłą iterację i testowanie oparte na danych.
Cele wprowadzania
Wiele z najbardziej udanych doświadczeń wprowadzania stosuje te praktyki na wysokim poziomie:
- Nauczanie podstaw
- Szybkie przejście do zabawy
- Pozostawienie graczy z chęcią na więcej
Nauczanie podstaw
Aby wprowadzenie było skuteczne, gracze muszą zapoznać się z kontrolami nawigacji i interakcji. Wyświetlanie skomplikowanych, nieznajomych kontrolek na ekranie lub ich włączenie do samouczka może być korzystne.

Oprócz kontrolek, wprowadzanie powinno также przekazać wiedzę o Podstawowej Pętli gry, repetitive działania dla postępów, które definiują grę. Ważne jest, aby gracze zrozumieli zarówno co mają zrobić, jak i dlaczego powinni to robić.
Szybkie przejście do zabawy
Nowi gracze zazwyczaj decydują o swoim zainteresowaniu grą w ciągu kilku minut. Aby ich zatrzymać, musisz szybko wykazać wartość poprzez:
- Postęp w grze
- Motywatory społeczne
- Przedmioty startowe i walutę
Postęp
Postęp odczuwany jest, gdy gracz staje się lepszy, zyskuje dostęp do nowych systemów i osiąga cele. Doskonałym sposobem na to jest system levelowania oparty na XP gracza.

Utrzymanie progu na niskim poziomie dla wczesnych poziomów gracza pozwala im szybko awansować i natychmiast odczuwać radość z postępu. Możesz użyć Konfiguracji do tuningowania tych progów XP w czasie rzeczywistym. To pozwala na wygładzenie krzywej postępu lub dostosowanie nagród na podstawie zachowań graczy na żywo bez potrzeby ponownego uruchamiania serwerów lub wysyłania pełnej aktualizacji.
Motywatory społeczne
Gracze społecznościowi często preferują doświadczenia wprowadzające, które oferują możliwości współpracy i rywalizacji. Jeśli twoja gra w dużej mierze opiera się na interakcjach społecznych, rozważ użycie Eksperymentów, aby testować różne parametry doboru graczy podczas FTUE, aby zobaczyć, które grupy społeczne prowadzą do lepszego długoterminowego zaangażowania.
Przedmioty startowe i waluta
Dostarczanie bezpłatnych przedmiotów, takich jak wyposażenie czy miękka waluta, pozwala graczom wcześnie zaangażować się w twoje systemy. Jednak znalezienie odpowiedniej równowagi jest kluczowe. Celem jest umożliwienie graczom cieszenia się użytecznością lub wyrażeniem siebie, jakie te przedmioty oferują, aby zachęcić do przyszłej gry.
Poprzez użycie Eksperymentów, możesz podarować różne początkowe ilości waluty różnym grupom nowych graczy, aby zobaczyć, która z nich prowadzi do wyższej retencji. Gdy znajdziesz idealną równowagę, Konfiguracje pozwalają Ci na globalne i natychmiastowe zaktualizowanie tej wartości początkowej dla wszystkich przyszłych graczy.
Aby dowiedzieć się więcej o podstawowych pętlach, zobacz Podstawowe pętle.
Pozostawienie graczy z chęcią na więcej
Do końca wprowadzenia gracze powinni być świadomi pełnego zakresu dostępnej zawartości. Efektywne zaprojektowanie tych dwóch cech sprawia, że gracze chętnie wracają:
- Cele
- Chwile radości
Cele
Dostarczanie krótkich, średnich i długoterminowych celów pomaga graczom wyobrazić sobie przyszłe sesje gry i wizualizować swój przyszły sukces. Cele te mogą przybierać różne formy: drzewa umiejętności, przepustki sezonowe, misje, kolekcje i nie tylko. Umieszczenie tych celów w bardzo widocznych miejscach, zarówno w świecie gry, jak i w interfejsie, przypomina graczom, nad czym pracują.

Chwile radości
Radość można osiągnąć poprzez nagrody, urocze animacje i efektowne efekty wizualne, gdy gracz osiąga kamień milowy. Zakończenie doświadczenia wprowadzającego z celowo zaprojektowaną chwilą radości sprawia, że gracze czują się spełnieni i podekscytowani powrotem na następne sesje.