Onboarding

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.


Onboarding , znany również jako pierwsze doświadczenie użytkownika, to pierwsze kilkadziesiąt minut gry, które doświadczają nowi gracze. FTUE wprowadza doświadczenie, interfejs i mechanizmy, a może zawiera samouczki, które nauczają graczy jak grać. Sukces FTUE jest determinowany przez to, jak osiąga dwa metryki:

  • 1-dniowy zapas
  • Cele onboardingu

Dzień 1 Przechowywania

Dzień 1 Retention jest mierzony liczbą graczy, którzy go przeszli przez FTUE, znanego jako Korytarz gracza . Korytarz jest najszerszy na górze i najwęższy na dole, ponieważ mniej graczy kończy każdy krok. Wszystkie doświadczenia tracą trochę graczy na tym ścieżce.

A diagram of an upside down pyramid that's broken into four sections that decrease in size from top-to-bottom to signifiy the tunnel of fewer and fewer players completing each step. The top section says Tap Play Button, the top-middle section says Start First-Time User Experience, the bottom-middle section says Finish FTUE, and the bottom section says Return.

Doświadczenie onboardingu ma na celu ograniczenie drop-off między krokami i zachowanie tak wielu nowych użytkowników, ile możliwe, aby zwiększyć potencjalny concurrent użytkowników, dziennych aktywnych użytkowników (DDA) i potencjału monetyzacji doświadczenia. Dzień 1 (D1) liczy graczy, którzy wracają nast

Zaangażowanie celów

Chociaż doświadczenia onboardingowe są tak zróżnicowane, jak doświadczenia, które one wprowadzają, wiele z najbardziej udanych jest opartych na tych wysokim poziomu praktyk:

  • Nauczaj podstaw
  • Szybko przejdź do zabawy
  • Pozwól graczom chcieć więcej

Nauczaj podstaw

Aby ułatwić integrację, gracze muszą zrozumieć sterowanie dla nawigacji i interakcji doświadczenia. Wyświetlanie złożonych, nieznanych sterowania na ekranie lub ich wbudowywanie w samoucznik może być korzystne.

A close up view of UI in the Super Striker League experience that displays which buttons to press on your mouse or keyboard to complete various actions.
Super Striker League elementy sterujące.

Oprócz elementy sterujące, onboarding powinien również przekazać wiedzę o 核 Loop doświadczenia, niezbędnych powtarzalnych działaniach dla postępu, który określa to, co jest doświadczenie. Jest ważne, aby gracze zrozumieli zarówno to, co oczekują zrobić, jak i dlaczego powinni to zrobić.

Szybko dotrzyj do zabawy

Nowe gracze zwykle decydują się na zainteresowanie swoim doświadczeniem w ciągu kilku minut. Aby zachować tych graczy, niezbędne jest szybkie pokazanie wartości doświadczenia, co jest często determinowane przez to, jak "zabawne" jest, aby zachęcić gracza do kontynuowania gry. Projektowanie dla zabawy jest często wykonywane poprzez obserwuje:

  • Postęp w grze
  • Motywatory społeczne
  • Początkowe przedmioty i waluta

Postęp

Postęp w jest odczuwany przez gracza, gdy staje się lepiej w doświadczeniu, uzyska dostęp do nowych systemów i treści i osiągnie swoje cele. Świetnym sposobem na ułatwienie tego jest poprzez systemy poziomowe oparte na XP gracza .

Systemy poziomowania oparte na XP pozwalają graczom zarabiać punkty doświadczenia w zależności od ich aktywność, poziomować, gdy dotykają pewnych próg XP, i odblokowywać nagrody. Mantysłowanie thresholdów niskich dla wczesnych poziomów gracza pozwala im szybko awansować, otrzymywać nagrody za swoje wysiłki i czuć zabawę z postępu w doświadczeniu.

A chart of the experience a player needs to level up in an experience. The curve increase exponentially from left-to-right.
Zakręt XP gracza.

Motywatory Społeczne

Dla wielu graczy Roblox gry z innymi jest częścią zabawy, czy są oni dołączani do doświadczenia przez przyjaciół lub interagują z obcymi. Te gracze społeczności często preferują dołączanie do doświadczeń, które oferują możliwości do współpracy i konkursu.

Przedmioty startowe i waluta

Dostarczanie darmowych przedmiotów, takich jak sprzęt i personalizacja awatara w doświadczeniu onboardingowym pozwala graczom doświadczyć zabawy z tych systemów wcześniej. Przedmioty mogą być niskiego poziomu i niewielu w liczbie, tak aby gracze chcieli szybko je ulepszać lub wymieniać. Celem jest zapewnienie graczom możliwości szybkiego cieszenia się z użycia tych przedmiotów do

Podobny podejście można użyć w doświadczeniach, które wykorzystują miękkie waluty. Miękkie waluty są najczęściej spotykane waluty w grach do zabawy. Gracze mogą je łatwo uzyskać i są one szeroko dostępne z rekomendacji w doświadczenia 核心 loop. Daw

Dla więcej na temat pętli głównych, zobacz Pętli główne.

Pozwól graczom chcieć więcej

Do końca doświadczenia onboardingowego gracze powinni być świadomi pełnej gamy doznań, które oferuje doświadczenie. Nawet jeśli nie mogą jeszcze uzyskać dostępu do wszystkich systemów i treści, wiedza o tym, że istnieje więcej wyzwań i nagród na horyzoncie, zachęca ich do kontynuowania inwestowania czasu w grę. Projektowanie tych dwóch cech skutecznie utrzymuje graczy wstecz:

  • Zwycięstwa
  • Chwile radości

Cele

Dostarczanie celów krótkoterminowych, średnioterminowych i długoterminowych pomaga graczom zrozumieć przyszłe sesje gry i wyobrazić sobie ich przyszły powodzenie. Te cele mogą przyjmować różne formy: drzewa umiejętności, bilety sezonowe, zadania, kolekcje i wiele więcej. Powierzchnie te cele w bardzo widocznym miejscu, w grze lub w interfejsie użytkownika, zapewn

Aby dowiedzieć się, jak osiągnąć to poprzez przepustki sezonowe, zobacz Sezonowy projekt przepustki.

A pop-up UI in the Jailbreak experience that displays various items a player can earn if they play through a season. The season pass exclusive items are marked with a bright color to attract attention.
Sezonowy w Jailbreak .

Chwile Radości

Szczęście można wywołać w doświadczeniach podczas momentów, takich jak podnoszenie poziomu, pokonanie wróg, przeciwnik, znalezienie rzadkiego przedmiotu lub odkrycie nowego regionu. Te momenty można uczynić szczęśliwymi i specjalnymi poprzez nagrody, zachwycające animacje i efekty dźwiękowe, które świętują osiągnięcia graczy. Zakończenie doświadczenia onboarding