Wprowadzenie, znane również jako doświadczenie użytkownika podczas pierwszego uruchomienia (FTUE), obejmuje pierwsze kilka minut rozgrywki, które przeżywają nowi gracze. FTUE wprowadza grę, interfejs i mechanikę, a także może zawierać samouczki, które uczą graczy, jak grać. Sukces FTUE zależy od tego, jak dobrze osiąga dwa wskaźniki:
- Retencja w dniu 1
- Cele wprowadzenia
Retencja w dniu 1
Retencja w dniu 1 jest mierzona przez liczbę graczy, którzy przechodzą przez FTUE, znaną jako Lejek Gracza. Lejek jest najszerszy na górze i najwęższy na dole, ponieważ coraz mniej graczy kończy każdy krok. Wszystkie gry tracą pewną liczbę graczy na tej drodze.

Doświadczenie wprowadzenia ma na celu ograniczenie spadków między krokami i zatrzymanie jak największej liczby nowych graczy. Aby zidentyfikować i "zatkać" wycieki w swoim lejku, możesz użyć Eksperymentów. Przeprowadzając testy A/B na konkretnych krokach samouczka, możesz zmierzyć przyczynowy wpływ różnych projektów, takich jak krótsza sekwencja dialogowa w porównaniu do prowadzącej strzałki, aby zobaczyć, która wersja prowadzi do wyższych wskaźników ukończenia.
Gry z wysokimi wskaźnikami retencji D1 często zawdzięczają ten sukces skutecznemu osiąganiu swoich celów wprowadzenia poprzez ciągłą iterację i testowanie oparte na danych.
Cele wprowadzenia
Wiele z najbardziej udanych doświadczeń wprowadzenia stosuje te ogólne praktyki:
- Nauczanie podstaw
- Szybkie dotarcie do zabawy
- Zostawienie graczy z pragnieniem więcej
Nauczanie podstaw
Aby wprowadzenie było udane, gracze muszą zrozumieć sterowanie nawigacją i interakcją. Wyświetlanie skomplikowanych, nieznanych kontrolerów na ekranie lub włączenie ich do samouczka może być korzystne.

Oprócz kontroli, wprowadzenie powinno również przekazywać wiedzę o Podstawowej Pętli gry, powtarzalnych działaniach dla postępu, które definiują grę. Krytyczne jest, aby gracze rozumieli zarówno co mają robić, jak i dlaczego powinni to robić.
Szybkie dotarcie do zabawy
Nowi gracze zazwyczaj decydują o swoim zainteresowaniu grą w ciągu kilku minut. Aby ich zatrzymać, musisz szybko pokazać wartość poprzez:
- Postęp w grze
- Motywatory społeczne
- Przedmioty startowe i walutę
Postęp
Postęp odczuwany jest, gdy gracz staje się lepszy, uzyskuje dostęp do nowych systemów i osiąga cele. Doskonałym sposobem na ułatwienie tego jest system poziomów oparty na XP gracza.

Utrzymywanie niskich progów dla wczesnych poziomów gracza pozwala im szybko awansować i odczuwać radość z postępu natychmiast. Możesz użyć Konfiguracji, aby dostosować te progi XP w czasie rzeczywistym. Pozwala to na wygładzenie krzywej postępu lub dostosowanie nagród na podstawie zachowań graczy na żywo, bez potrzeby restartowania serwerów lub wprowadzania pełnej aktualizacji.
Motywatory społeczne
Gracze społeczni często preferują doświadczenia wprowadzenia, które oferują możliwości współpracy i rywalizacji. Jeśli twoja gra opiera się w dużej mierze na interakcji społecznej, rozważ użycie Eksperymentów, aby przetestować różne parametry dopasowania podczas FTUE, aby zobaczyć, które grupy społeczne prowadzą do lepszego zaangażowania w dłuższej perspektywie.
Przedmioty startowe i waluta
Dostarczanie darmowych przedmiotów, takich jak sprzęt lub miękka waluta, pozwala graczom wcześnie zaangażować się w twoje systemy. Jednak znalezienie odpowiedniej równowagi jest kluczowe. Celem jest danie graczom możliwości cieszenia się użytecznością lub wyrażeniem siebie, jakie te przedmioty oferują, aby zachęcić do przyszłej gry.
Korzystając z Eksperymentów, możesz podarować różnym grupom nowych graczy różne początkowe kwoty waluty, aby zobaczyć, która prowadzi do wyższej retencji. Gdy znajdziesz idealną równowagę, Konfiguracje pozwalają na globalną i natychmiastową aktualizację tej wartości początkowej dla wszystkich przyszłych graczy.
Aby dowiedzieć się więcej o podstawowych pętlach, zobacz Podstawowe pętle.
Zostawienie graczy z pragnieniem więcej
Pod koniec wprowadzenia gracze powinni być świadomi pełnego zakresu dostępnych treści. Skuteczne zaprojektowanie tych dwóch cech sprawia, że gracze wracają:
- Cele
- Chwile radości
Cele
Dostarczanie krótkoterminowych, średnioterminowych i długoterminowych celów pomaga graczom wyobrazić sobie przyszłe sesje gry i wizualizować swoje przyszłe sukcesy. Cele te mogą przybierać różne formy: drzewa umiejętności, przepustki sezonowe, zadania, kolekcje i inne. Wyeksponowanie tych celów w wyraźnych miejscach, zarówno w świecie gry, jak i w interfejsie użytkownika, zapewnia graczom częste przypomnienie o tym, do czego dążą.
Aby dowiedzieć się, jak to osiągnąć za pomocą przepustek sezonowych, zobacz Projektowanie przepustek sezonowych.

Chwile radości
Radość może być wywołana przez nagrody, urocze animacje i efektowne efekty wizualne, gdy gracz osiąga kamień milowy. Zakończenie doświadczenia wprowadzenia z celowo zaprojektowaną chwilą radości sprawia, że gracze czują się spełnieni i podekscytowani powrotem na następną sesję.