Wdrożenie

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.


Wdrożenie , znane również jako doświadczenie użytkownika po raz pierwszy (FTUE), obejmuje pierwsze kilka minut gry, które nowi gracze doświadczają.FTUE wprowadza doświadczenie, interfejs i mechanikę oraz może zawierać samouczki, które nauczają graczy, jak grać.Sukces FTUE jest określony przez to, jak osiąga dwie metryki:

  • Retencja dnia 1
  • Cele wdrożeniowe

Retencja dnia 1

Dzień 1 Retencja jest mierzony ilością graczy, którzy przechodzą przez FTUE, znany jako rurka gracza .Kanał jest najszerszy na górze i najwęższy na dole, gdy mniej graczy kończy każdy krok.Wszystkie doświadczenia tracą pewną ilość graczy wzdłuż tej ścieżki.

A diagram of an upside down pyramid that's broken into four sections that decrease in size from top-to-bottom to signifiy the tunnel of fewer and fewer players completing each step. The top section says Tap Play Button, the top-middle section says Start First-Time User Experience, the bottom-middle section says Finish FTUE, and the bottom section says Return.

Doświadczenie onboardingowe ma na celu ograniczenie odpływu między etapami i zachowanie jak największej liczby nowych graczy, aby zwiększyć potencjał monetyzacji równoczesnych użytkowników, dziennych aktywnych użytkowników (DAU) i potencjał monetyzacji doświadczenia.Metryka zatrzymania dnia 1 (D1) liczy graczy, którzy wracają następnego dnia, i mierzy sukces wdrożenia poprzez ocenę jego wpływu na nowych graczy.Doświadczenia z wysokimi metrykami zatrzymania D1 często zawdzięczają ten sukces skutecznemu osiągnięciu celów onboardingu.

Cele wdrożeniowe

Chociaż doświadczenia onboardingowe są tak różnorodne jak doświadczenia, które wprowadzają, wiele z najbardziej udanych podąża za tymi wysokopoziomowymi praktykami:

  • Naucz podstawowe
  • Szybko dotrzyj do zabawy
  • Zostaw graczy, którzy chcą więcej

Naucz podstawowe

Aby zakończyć udane wdrożenie, gracze muszą zrozumieć sterowanie nawigacją i interakcją doświadczenia.Wyświetlanie skomplikowanych, nieznanych kontroli na ekranie lub włączanie ich do samouczka może być korzystne.

A close up view of UI in the Super Striker League experience that displays which buttons to press on your mouse or keyboard to complete various actions.
Super Striker League elementy sterujące.

Oprócz elementy sterujące, wdrożenie powinno również przekazać wiedzę o Pętli rdzenia doświadczenia , niezbędnych powtarzalnych działaniach dla postępu, które określają, czym jest doświadczenie.Ważne jest, aby gracze zrozumieli zarówno to, co mają robić, jak i dlaczego powinni to robić.

Szybko dotrzyj do zabawy

Nowe gracze zwykle decydują o swoim zainteresowaniu doświadczeniem w ciągu kilku minut.Aby zatrzymać tych graczy, ważne jest szybkie wykazanie wartości doświadczenia, które często określa się przez to, jak "zabawne" jest, aby przekonać gracza do kontynuowania gry.Projektowanie dla zabawy jest często wykonywane poprzez obserwujedziałania:

  • Postęp gry
  • Motywatory społeczne
  • Przedmioty startowe i waluta

Postęp

Postęp odczuwa gracz, gdy staje się lepszy w doświadczeniu, uzyskuje dostęp do nowych systemów i treści oraz osiąga swoje cele.Świetnym sposobem na ułatwienie tego jest poprzez systemy poziomowania oparte na doświadczeniu gracza.

Systemy poziomowania oparte na PD graczy pozwalają graczom zarabiać punkty doświadczenia w oparciu o ich aktywność, awansować, gdy osiągną pewne próg PD, i odblokować nagrody.Utrzymywanie progów niskich dla wczesnych poziomów gracza pozwala mu szybko awansować, otrzymywać nagrody za wysiłki i odczuwać zabawę z postępem na wczesnym etapie doświadczenia.

A chart of the experience a player needs to level up in an experience. The curve increase exponentially from left-to-right.
Krzywa podnoszenia poziomu doświadczenia gracza.

Motywatory społeczne

Dla wielu graczy Roblox granie z innymi jest częścią zabawy, czy są one dołączone do doświadczenia przez przyjaciół, czy wchodzą w interakcję z nieznajomymi.Ci gracze społeczni często wolą doświadczenia onboardingowe, które zapewniają możliwości współpracy i konkurencji.

Przedmioty startowe i waluta

Dostarczanie darmowych przedmiotów, takich jak wyposażenie i dostosowania awatara w doświadczeniu onboardingowym, pozwala graczom wcześniej doświadczyć zabawy z tych systemów.Przedmioty mogą być niskiego poziomu i niewielkie pod względem liczby, tak że gracze będą chcieli szybko je ulepszyć lub wymienić.Celem jest zapewnienie graczom możliwości cieszenia się użytecznością lub samoekspresją zapewnianą przez te przedmioty, aby zachęcić do przyszłej rozgrywki.

Podobne podejście można wykorzystać w doświadczeniach, które wykorzystują miękką walutę.Miękkie waluty są najczęściej spotykanymi walutami w grach free-to-play.Gracze mogą je łatwo zdobywać i są szeroko dostępne z nagród w pętli rdzenia doświadczenia *.*Dawanie graczom niewielkiej ilości miękkiej waluty w doświadczeniu onboardingowym wraz z wyborem zakupionych przedmiotów, które mogą sobie pozwolić, pozwala im szybko zaangażować się w system monetyzacji i zobaczyć wartość zarabiania więcej waluty.

Aby uzyskać więcej informacji o pętlach podstawowych, zobacz Pętle podstawowe.

Zostaw graczy, którzy chcą więcej

Pod koniec doświadczenia onboardingowego gracze powinni być świadomi pełnego zakresu doświadczeń, jakie oferuje doświadczenie.Nawet jeśli nie mają jeszcze dostępu do wszystkich systemów i treści, wiedza o tym, że na horyzoncie jest więcej wyzwań i nagród, zachęca ich do dalszej inwestycji czasu w grę.Projektowanie tych dwóch cech skutecznie utrzymuje graczy wstecz:

  • Zadania
  • Chwile radości

Cele

Dostarczanie krótkich, średnich i długoterminowych celów pomaga graczom konceptualizować przyszłe sesje gry i wyobrażać sobie ich przyszły powodzenie.Cele te mogą przybierać różne formy: drzewa umiejętności, przepustki sezonowe, zadania, kolekcje i wiele więcej.Wyświetlanie tych celów w bardzo widocznych miejscach, w grze lub w interfejsie użytkownika, dostarcza częste przypomnienie graczom o tym, do czego dążą.

Aby dowiedzieć się, jak osiągnąć to za pomocą przepustek sezonowych, zobacz Projekt przepustki sezonowej.

A pop-up UI in the Jailbreak experience that displays various items a player can earn if they play through a season. The season pass exclusive items are marked with a bright color to attract attention.
Sezonowy przepustka w wypuszczeniu więzienia.

Chwile radości

Radość można wywołać w doświadczeniach w trakcie chwil takich jak awansowanie, pokonanie wroga wróg, przeciwnik, znalezienie rzadkiego przedmiotu lub odkrycie nowego regionu.Te chwile mogą być uczynione radosnymi i wyjątkowymi poprzez nagrody, urocze animacje i efekty wizualne lub dźwiękowe, które świętują osiągnięcia graczy.Zakończenie doświadczenia związanego z wdrożeniem z zamierzeniem zaprojektowanymi momentami sprawia, że gracze czują się zrealizowani i podekscytowani powrotem.