Przepustki pozwalają użytkownikom na opłacenie jednorazowej opłaty Robux, aby uzyskać dostęp do specjalnych przywilejów w swoim doświadczeniu, takich jak wejście do ograniczonej strefy, przedmiot dla awatara w doświadczeniu lub stałego power-up.
Tworzenie Przepustek
Aby utworzyć przepustka:
- Idź do Kreacje i wybierz doświadczenie.
- Idź do Monetyzacji Przepustek .
- Kliknij Utwórz przepustkę .
- Załaduj obraz, aby wyświetlić jako ikonapasa. Upewnij się, że obraz nie przekracza 512x512 pikseli, nie zawiera ważnych szczegółów poza jego obwodowymi granicami i jest w formacie .jpg , .png lub .bmp .
- Wpisz imię i opis dla przepustka.
- Kliknij Utwórz przepustkę .
Otrzymywanie ID przepustek
Aby użyć skryptu, potrzebujesz ID biletu. Aby uzyskać ID biletu:
Idź do Monetyzacji Przepustek .
Przytrzymajте pas i kliknijте menu ⋯ .
Kliknij Skopiuj ID zasobu , aby skopiować ID do swojego zapisu.
Sprzedaż Przepustek
Możesz sprzedać bilety poza lub w środku doświadczenia.
Poza doświadczeniem
Aby sprzedać przepustkę na stronie Sklep doświadczenia:
- Idź do Monetyzacji Przepustek .
- Przytrzymajте pas i kliknijте menu ⋯ .
- Wybierz przepustkę, którą chcesz sprzedać.
- Wybierz Sprzedaż .
- Włącz do Przedmiot do sprzedaży toggle.
- W polu Cena w Robuxach wpisz ilość Robuxów, które chcesz za niego zapłacić użytkownikom. Cena, którą wpiszesz, wpływa na ilość Robuxów, które zarabiasz za sprzedaż. Minimalna cena wynosi 1 Robux, a maksymalna to 1 miliard Robuxów.
- Kliknij Zapisz zmiany. Przepustka pojawia się na stronie Sklep w wersji doświadczenia.
Wewnątrz doświadczenia
Aby wdrożyć i sprzedać przepustkę w doświadczeniu, wezwij funkcje MarketplaceService.
Użyj GetProductInfo() , aby odzyskać informacje o przepustka, takie jak imię i cenę, a następnie wyświetlić ją użytkownikom. Możesz sprzedać przepustkę w środku swojego doświadczenia, na przykład. Dla przepustek drugi parametr musi być Enum.InfoType.GamePass.
local MarketplaceService = game:GetService("MarketplaceService")
-- Zastąp ID znacznika z twoim ID przepustki
local productId = 000000
local success, productInfo = pcall(function()
return MarketplaceService:GetProductInfo(productId, Enum.InfoType.GamePass)
end)
if success and productInfo then
-- Sprawdź, czy produkt jest na sprzedaży
if productInfo.IsForSale then
-- Pokaż informacje o produkcie
-- Zastąp stany drukowania kodem UI, aby wyświetlić przepustka
print("Pass Name: " .. productInfo.Name)
print("Price in Robux: " .. productInfo.PriceInRobux)
print("Description: " .. productInfo.Description)
else
print("This product isn't for sale")
end
end
Użyj PromptPurchase() , aby zachęcić do zakupu biletu, jeśli użytkownik nie ma go już w swoim wyposażenie. Możesz wejść w ten funkcjonalny kiedy użytkownik wykonuje działania, takie jak naciskanie przycisku lub rozmawianie z kupcem NPC.
local MarketplaceService = game:GetService("MarketplaceService")
local Players = game:GetService("Players")
-- Zastąp ID znacznika z twoim ID przepustki
local passID = 0000000
-- Wyświetl kupowaćbiletu
local function promptPurchase()
local player = Players.LocalPlayer
local hasPass = false
local success, message = pcall(function()
hasPass = MarketplaceService:UserOwnsGamePassAsync(player.UserId, passID)
end)
if not success then
warn("Error while checking if player has pass: " .. tostring(message))
return
end
if hasPass then
-- Pokaż wiadomość mówiącą użytkownikowi, że posiada już przepustka
else
-- Wyświetl kupowaćbiletu
MarketplaceService:PromptGamePassPurchase(player, passID)
end
end
Użyj PromptGamePassPurchaseFinished() , aby zarządzać zakończonymi prośbami o przepustkę i zakupić i przypisać użytkownikowi uprawnienia związane z przepustka.
Umieść skrypt w ServerScriptService, aby serwer mógł zarządzać uprawnieniami użytkownika.
local MarketplaceService = game:GetService("MarketplaceService")
-- Zastąp ID znacznika z twoim ID przepustki
local passID = 0000000 -- Zmień to na swój ID biletu
-- Załatwij ukończonego prośbę i kupować
local function onPromptPurchaseFinished(player, purchasedPassID, purchaseSuccess)
if purchaseSuccess and purchasedPassID == passID then
print(player.Name .. " purchased the Pass with ID " .. passID)
-- Przydziel użytkownikowi możliwość lub bonus związany z przepustka
end
end
-- Połącz wydarzenia PromptGamePassPurchaseFinished z funkcją
MarketplaceService.PromptGamePassPurchaseFinished:Connect(onPromptPurchaseFinished)
Przydzielanie przywilejów pasu
Musisz ręcznie przydzielać uprawnienia pasażerom, którzy kupują twoje pasy. Aby to zrobić, użyj PlayerAdded , gdy użytkownik dołącza do twojego doświadczenia, aby sprawdzić, czy posiada już pas, i przydzielić mu uprawnienia pasu.
Umieść skrypt w ServerScriptService, aby serwer mógł zarządzać uprawnieniami użytkownika.
local MarketplaceService = game:GetService("MarketplaceService")
local Players = game:GetService("Players")
-- Zastąp ID znacznika z twoim ID przepustki
local passID = 0000000
local function onPlayerAdded(player)
local hasPass = false
-- Sprawdź, czy użytkownik już posiada przepustka
local success, message = pcall(function()
hasPass = MarketplaceService:UserOwnsGamePassAsync(player.UserId, passID)
end)
if not success then
-- Ostrzeż i wyjdź z funkcji
warn("Error while checking if player has pass: " .. tostring(message))
return
end
if hasPass then
-- Przydziel użytkownikowi zdolność lub bonus związany z przepustka
print(player.Name .. " owns the Pass with ID " .. passID)
end
end
-- Połącz wydarzenia PlayerAdded z funkcją
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)
Analiza danych o przepustkach
Użyj analizy pasów, aby zidentyfikować sukces poszczególnych przejść, zidentyfikować trendy i przewidzieć potencjalne zarobki przyszłości.
Z analityką możesz:
- Zobacz swoje najlepsze przepustki za wybranym okresem czasu.
- Pokazuj do ośmiu najlepiej sprzedających się pozycji na grafice serii czasowej, aby z分析 ogólne sprzedaż i przychody netto.
- Monitoruj swój katalog i sortuj przedmioty według sprzedaży i przychodów netto.
Aby uzyskać dostęp do analizy pasów:
- Idź do Kreacje i wybierz doświadczenie.
- Idź do Monetyzacji Przepustek .
- Wybierz Analitykę zakładkę.