Wprowadzenie do projektowania zadań

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Wprowadzenie do zadań, osiągnięć i codzienności

Zadania są mechaniką gry, w której gracze kończą cele, aby zdobyć nagrody, takie jak przedmioty, waluta lub odznaki.Zadania zapewniają graczom świeże cele i zachęty, które mogą ich motywować do gry dłużej i częściej, zwiększając ich zaangażowanie zaangażowanie.Mogą one również zmniejszyć nudę i zapewnić poczucie postępu i osiągnięć, które prowadzą do lepszej retencji.

Struktura zadania

Pod względem strukturalnym zadania składają się z trzech komponentów:

  • Cel: Cel to zadanie, które gracz musi ukończyć, aby otrzymać nagrodę.Zbieranie przedmiotów, zabijanie potworów i podróżowanie do punktów zainteresowania na mapie to niektóre powszechne przykłady celów zadania.Zadania mogą składać się z pojedynczych celów lub wielu.
  • Ilość: Ilość jest modyfikatorem celu: zbierz 100 jabłek, zabij 5 potworów, odwiedź domy 10 graczy.Ilość to jeden ze sposobów na zmianę trudności zadania, z większymi ilościami wymagającymi więcej wysiłku ze strony graczy, aby ukończyć cel.
  • Nagroda: Nagroda jest zachętą dla graczy do ukończenia zadania.Wspólne nagrody to punkty doświadczenia (XP), waluty takie jak monety złota, zużywalne przedmioty, takie jak eliksiry zdrowia, oraz inne przedmioty o wartości.Ogólnie rzecz biorąc, im bardziej wymagające jest zadanie, tym cenniejsze są nagrody, tak że gracze czują, że wysiłek związany z ukończeniem zadania jest wartościowy.

Struktura zadania może się różnić od jednego zadania do wielu zadań, które gracz musi ukończyć, aby otrzymać nagrodę.Mogą one również odblokować dodatkowe zadania po zakończeniu, nazywane łańcuchem zadań .

Istnieją dwa powszechne rodzaje zadań:

  • Osiągnięcia: Również znane jako odznaki na Roblox, są to pojedyncze zadania, które często wymagają znacznego czasu i wysiłku, aby ukończyć.Zdobycie szczególnie wyzywającego osiągnięcia jest źródłem dumy, a odznaki pozwalają graczom pokazać swoje osiągnięcia innym.Osiągnięcia mogą również działać jako wskaźnik postępu gracza, reprezentując kamienie milowe, które osiągnęli w trakcie swojej podróży w grze.Aby dowiedzieć się, jak wdrożyć osiągnięcia w swoim doświadczeniu, zobacz Odznaki.

    A close up view of an achievement badge for the Jailbreak experience that awards players who achieve the highest bounty in a busy server. The badge on the left-hand side displays a lightskinned blocky male avatar turned to his right to look at text that says Smooth Criminal.
    Odznaka osiągnięć w Ucieczka >
  • Codzienne : Również znane jako codzienne zadania, są to krótkie zadania z skromnymi nagrodami, które są dostępne i muszą być ukończone w ciągu 24 godzin.Niektóre systemy codziennych zadań zapewniają te same zadania każdego dnia, podczas gdy inne obracają zadania, aby zapewnić graczom nowe cele, aby uniknąć powtórzenia.Codzienności mają proste cele z niskimi wymaganiami dotyczącymi ukończenia, aby zachęcić graczy do ukończenia zadań w jednej sesjagry.

    A pop-up UI in the World // Zero experience that displays various daily quests for players along with the awards they can earn.
    Codzienne zadania w Świecie // Zero

Dla tych łatwych zadań odpowiednie są małe nagrody, ze względu na szybkość, z jaką są one ukończone.Ponieważ są one dostępne codziennie, Dzienniki mogą zapewnić niezawodne źródło miękkiej waluty i zachęcić graczy do logowania się każdego dnia.

Użyj przypadków

Chociaż używają podobnych mechanizmów do zadań i nagród dla graczy, zadania, osiągnięcia i codzienności odgrywają komplementującą rolę w doświadczeniu.Aktywnie:

  • Dostarcz cele
  • Funkcje powierzchni
  • Naucz poprzez tutoriale
  • Dodaj różnorodność sesji
  • Twórz kroplę zasobów
  • Zwiększ zaangażowanie
  • Ułatwiaj postęp
  • Zachęć do nowej rozgrywka
  • Dostarcz narrację
A chart tracking how quests, achievements, and dailies overlap in meeting various gameplay requirements, such as short-term goals, tutorials, progression, and narrative.
Ponowne wykorzystanie roli między zadaniami, osiągnięciami i dziennikami

Dostarcz cele

Jednym ze sposobów utrzymania graczy zaangażowanych w grę jest dostarczenie im mieszanki krótkich, średnich i długoterminowych celów, które pozwalają im odczuwać częste postępy i dają im coś do osiągnięcia. Cele krótkoterminowe można ukończyć w jednej sesji gry i zapewnić małe, częste chwile osiągnięć.Ponieważ gracze muszą je ukończyć w ciągu jednego dnia, dzienniki powinny składać się wyłącznie z krótkoterminowych celów. Cele średnioterminowe wymagają dni do tygodni gry, aby ukończyć.Większość zadań, szczególnie tych z wieloma celami, znajduje się gdzieś pomiędzy krótkoterminowymi i średnioterminowymi celami. Cele długoterminowe wymagają miesięcy gry, aby ukończyć.Wiele osiągnięć reprezentuje cele długoterminowe, ponieważ wymaga znacznego czasu, wysiłku lub umiejętności, aby je zdobyć.

Funkcje powierzchni

Tworząc zadania, które wymagają od graczy odkrywania różnych obszarów gry lub wykonywania określonych zadań, możesz zwrócić uwagę na pełny zakres funkcji i zawartości gry.Może to być szczególnie pomocne dla gier z dużymi światami lub skomplikowanymi systemami, ponieważ gracze mogą nie zdawać sobie sprawy ze wszystkiego, co gra ma do zaoferowania.

W tym przykładzie z Squishmallows jedna z wielu lokalizacji gry, kemping, jest wyświetlana.To zadanie może być pierwszym razem, kiedy gracz dowiaduje się, że istnieje obóz w grze, a nagroda zachęca go do zbadania mapy, aby go znaleźć.

A pop-up UI in the Squishmallows experience that informs players what they need to do in a quest to obtain a reward.
Zadania w Squishmallows >

Naucz poprzez tutoriale

Zadania mogą również nauczyć graczy, jak korzystać z tych funkcji, działając jako samouczki. Zadaniowe samouczki mają szereg zalet:

  • Zadania promują aktywne uczenie się, w którym gracze uczą się grając, a nie tylko czytając.Aktywne wyniki uczenia się prowadzą do lepszej pamięci instrukcji, więc gracze są bardziej skłonni pamiętać, co robić, gdy są sami.
  • Złożone zadania mogą być podzielone na proste, dyskretne kroki, każdy z nich jest celem misji.
  • Każda funkcja może mieć własny kurs lub samouczek z łańcuchem zadań, umożliwiający rozprzestrzenianie samouczków w czasie.
  • Zadania śledzą postępy gracza w trakcie samouczka, który dostarcza cennych danych analitycznych o tym, gdzie gracze mogą mieć problemy.
  • Gracze czują się dobrze o uczeniu się grać, ponieważ są za to nagradzani.
A pop-up UI in the RoCitizens experience that informs players what they need to do in a tutorial quest to obtain a reward.
Samouczek w RoCitizens >

Dodaj różnorodność sesji

Im dłużej gracz gra w grę, tym bardziej znajomymi stają się z jej systemami i treścią.Kiedy gracze są zachęcani do wypróbowywania nowych rzeczy, są mniej prawdopodobne, aby wpaść w rutyny gry, które z czasem stają się nudne.Zadania mogą dodać różnorodność do sesji gracza, zachęcając go do angażowania się z treściami lub systemami, których nie miał wcześniej, lub do ponownego odwiedzenia tych, z którymi nie angażował się ostatnio.Może to być szczególnie pomocne dla gier z powtarzalną rozgrywką lub tych, które mają mniej częste aktualizacje, ale każda gra może skorzystać, utrzymując swoich rozgrywkazaangażowanych i zapewniając, że wszystkie jej obszary pozostają aktywne.

Quest UI in The Wild West experience that displays tiles in various colors to inform players what they need to do for each tile's quest to obtain a reward.
Zadania w Dzicym Zachodzie

Twórz kroplę zasobów

Kropla zasobów jest źródłem, które dostarcza niewielką ilość wirtualnych zasobów, takich jak waluty, XP lub składniki do tworzenia, które z czasem się sumują, umożliwiając graczom planowanie sesji gry i wydatków na zasoby wokół nich.

Zarabianie nawet niewielkich kwot regularnie zachęca graczy do wydawania, ponieważ wiedzą, że zawsze można znaleźć więcej.Gdy źródła są rzadkie lub zbyt wymagające wysiłku, może to zniechęcić do udziału w ogólnej gospodarce i doprowadzić do negatywnych wrażeń na temat uczciwości projektu gry.

Gospodarka doświadczenia jest powiązana z jego podstawowym cyklem.Kiedy gracz angażuje się w podstawowe mechaniki gry, naturalnie zarabia i wydaje zasoby.Gracze, którzy nie mają środków do wydania, nie mogą dokonać zakupów, które umożliwiają lub poprawiają ich aktywność w pozostałej części gry, takich jak ulepszone narzędzia i umiejętności.Ułatwianie inwestycji w ekonomię doświadczenia i zdrowa interakcja z pętlą główną mogą również prowadzić do poprawy zatrzymywania.

Z tych powodów może być korzystne kroplowe karmienie zasobów graczom z czasem, a jednym ze sposobów zrobienia tego jest poprzez nagrody za zadania.Codzienności są doskonałym mechanizmem dostarczania walut, ponieważ nagrody są niezawodne, małe i wystarczająco wartościowe, aby zachęcić graczy do powrotu każdego dnia.

A pop-up UI in the Pet Simulator X! experience that displays tiles in a top-down list to inform players what they need to do for each tile's quest to obtain a reward.
Codzienne zadania w Pet Simulator X! >

Zwiększ zaangażowanie

Ograniczone czasowo treści to każdy rodzaj treści zużywalnych lub kolekcjonerskich, takich jak zadania, zwierzęta lub samochody, które są dostępne tylko tymczasowo dla graczy.Jeśli gracze nie zdobędą lub nie ukończą treści przed wygaśnięciem czasu, mogą nigdy nie mieć kolejnej szansy.Z tego powodu ograniczone czasowo treści pobudzają zaangażowanie, gdy gracze zwiększają wysiłki w pośpiechu, aby pokonać zegar.

A close up view of the Discover page with various experience tiles that are themed for Halloween to inspire player engagement for the season.
Sezonowe wydarzenia ograniczone czasowo

Ponieważ jest tak skuteczny w kierowaniu zaangażowaniem graczy i monetyzacji, ograniczona czasowo zawartość jest niezbędnym elementem działań na żywo gry (LiveOps).Podobnie jak inne formy ograniczonego czasowo zawartości, zadania, które są dostępne tylko przez krótki czas, tworzą poczucie pilności i ekscytacji, zachęcając graczy do logowania się regularnie przez cały czas trwania wydarzenia, aby zdobyć nagrody ograniczone czasowo.Te tymczasowe zadania są powszechne podczas sezonowych wydarzeń, takich jak Halloween lub świętowanie rocznicowe.

Aby dowiedzieć się więcej o operacjach na żywo i utrzymywaniu i aktualizowaniu żywej gra, zobacz Niezbędniki LiveOps.

Ułatwiaj postęp

System postępu może pomóc graczom osiągnąć je, poprawiając zaangażowanie z podstawowym cyklem gry .Gdy gracze angażują się w główne systemy gry, postępują przez pętlę i dokonują postępu w swoich celach.

Zadania mogą działać jako system postępu poprzez zapewnienie strukturywnego sposobu przesuwania się przez zawartość gry.Za każdym zakończonym zadaniem gracze otrzymują nagrody, takie jak broń lub punkty umiejętności, które pomagają przygotować ich do kolejnego wyzwania.

Przepustki sezonowe to systemy postępujące, które zawierają zadania.W Przygodach Smoków gracze kończą misje nazywane "misjami", aby zdobyć punkty w kierunku poziomów nagród.Wszystkie zadania są aktywnościami związanymi z podstawową mechaniką pętla płukania i podnoszenia smoków.W miarę postępu graczy przez poziomy odblokowują więcej nagród, kończąc na odblokowaniu ekskluzywnego smoka jako nagrody za ostatni sezon.Poprzez ten interfejs użytkownicy mogą śledzić postępy poprzez poziomy, gdy zbliża się termin końca sezonu.

Missions UI in the Dragon Adventures experience that displays two rows of tiles to inform players what they need to do in for different reward tiers to obtain rewards for either the base gameplay or with a season pass.
Postęp sezonowy w Dragon Adventures

Zachęć do nowej rozgrywka

Zadania mogą zachęcać graczy do gry w bardziej interesujący i wymagający sposób, którego być może nie próbowali wcześniej.W tym przykładzie z Ucieczki gracze muszą nie tylko strzelić do wrożonego helikoptera, ale zrobić to, gdy jedzą w pojeździe - wyzwanie, którego prawdopodobnie nigdy w innym przypadku nie próbują.Jak pokazuje ocena "niemożliwa", uzyskanie tej odznaki prawdopodobnie wymaga wielu prób, podczas których gracz jest wysoko zaangażowany.

A close up view of an achievement badge for the Jailbreak experience that awards players who shoot down a helicopter while riding in a vehicle. The badge on the left-hand side displays a lightskinned blocky male avatar turned to his left to look at text that says Top Gun.
Odznaka osiągnięć w wypuszczeniu więzienia

Te alternatywne cele rozgrywki mogą być szczególnie angażujące dla doświadczonych graczy, którzy mogli spróbować wszystkiego, co ma do zaoferowania gra.Bez nowych wyzwań nawet najbardziej oddani gracze w końcu się znudzą i przeniosą do innych gier.Osiągnięcia to jeden ze sposobów utrzymania ich zaangażowanych między aktualizacjami treści.

Dostarcz narrację

Oprócz ich celów, ilości i nagród, zadania mogą opcjonalnie zawierać tekst smaku , który dostarcza bity narracji i historii o świecie gry.Chociaż nie jest to konieczne, szczególnie w grach bez elementów narracyjnych, zadania oparte na historii mogą wzbogacić doświadczenie gracza i sprawić, że poczują się bardziej zanurzeni w świecie gry.

W zaklęciu, gracz akceptuje zadanie od NPC o nazwie Moritor, który potrzebuje pomocy w odzyskaniu mikstury leczącej jego łysienie.Tekst mówi graczowi nie tylko co robić, ale dlaczego, a robi to w sposób, który przyczynia się do humorystycznego nastroju i doświadczenia gry.Nawet nagroda za zadanie, czapka, jest tematycznie powiązana z historią.

Quest UI in the form of a red scroll that displays both narrative from the blocky male character to the right of the scroll, as well as an objective prompt and rewards players will earn if they complete the quest.
Fabuła misji w Spellbound

Zasoby

Aby uzyskać bardziej dogłębną analizę zadań, obejrzyj te wideo warsztatowe.Obejmują one wskazówki dotyczące projektowania, pisania i tworzenia zadań, a także opracowywania arkusza kalkulacyjnego, aby uczynić rozwój zadań bardziej wydajnym.

Projektowanie zadań, osiągnięć i codzienności
Pisanie zadań, osiągnięć i dzienników