Wprowadzenie do projektowania zadań

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Wprowadzenie do zadań, osiągnięć i dziennikarstwa

Zadania są mechaniką gry, w której gracze ukończą cele, aby zarobić nagrody, takie jak przedmioty, waluta lub odznaki. Zadania dostarczają graczom świeże cele i zachęty, aby zagrać dłużej i częściej, co zwiększa ich angażowanie. Można również zmniejszyć nud i zapewnić poczucie postępu, prowadzące do lepszego zachowania.

結構任務

Strukturalnie zadania składają się z trzech komponentów:

  • Cele: Celem jest zadanie, które gracz musi ukończyć, aby otrzymać nagrodę. Zbieranie przedmiotów, niszczenie potworów i podróżowanie do punktów zainteresowania na mapie to kilka przykładów celów zadań. Zadania mogą składać się z pojedynczych celów lub wielu.
  • Ilość: Ilość jest modyfikatorem celu: zbierz 100 jabłek, zabij 5 potworów, odwiedź 10 domów graczy. Ilość to jeden z sposobów modyfikacji trudności zadania, z większą ilością więcej wysiłku na stronie gracza w celu ukończenia celu.
  • Nagroda: Nagrodą jest zachęta dla graczy do ukończenia zadania. Nagrody są powszechnie stosowanymi punktami doświadczenia (XP), walutami, takimi jak złote monety, konsumpcyjnymi, takimi jak eliksiry zdrowia, i innymi przedmiotami wartości. Zazwyczaj im bardziej trudne zadanie, tym bardziej wartościowe są nagrody, tak że gracze czują, że warto poś

Struktura zadania może się różnić od jednego zadania do wielu zadań, wszystkie z których gracz musi ukończyć, aby otrzymać nagrodę. Mogą one również odblokować dodatkowe zadania po zakończeniu, nazyając je łańcuchem zadania .

Są dwa rodzaje zadań:

  • Osiągnięcia: Inaczej znane jako odznaki na Roblox, są pojedynczymi zadaniami, które często wymagają znacznego czasu i wysiłku, aby je zakończyć. Zarabianie szczególnie trudnych osiągnięć jest źródłem dumy, a odznaki pozwalają graczom pokazać swoje osiąg

    A close up view of an achievement badge for the Jailbreak experience that awards players who achieve the highest bounty in a busy server. The badge on the left-hand side displays a lightskinned blocky male avatar turned to his right to look at text that says Smooth Criminal.
    Odznaka osiągnięcia w WięzieniuUcieczki >
  • dziennie : Również znane jako dzienne zadania, są to krótkie zadania z małymi nagrodami, które są dostępne dla i muszą być ukończone w ciągu 24 godzin. Niektóre systemy dziennych zadań oferują te same zadania każdego dnia, podczas gdy inne obracają zadania, aby zachęcić graczy do ukończenia zadań w jednej sesji gry. Dzien

    A pop-up UI in the World // Zero experience that displays various daily quests for players along with the awards they can earn.
    Codzienne zadania w Świecie // Zero > >

Dla tych łatwych zadań, małe nagrody są odpowiednie, ze względu na wysoką szybkość ich ukończenia. Ponieważ są one dostępne codziennie, Dziennikarze mogą zapewnić wiarygodny źródło waluty miękkiej i zachęcić graczy do logowania się każdego dnia.

Użyj przypadków

Chociaż używają podobnych mechanizmów do zadawania zadań i nagradzania graczy, zadania, osiągnięcia i dzienniki odgrywają komplementarne role w doświadczeniu. One aktywnie:

  • Dostarczaj cele
  • Komponenty powierzchni
  • Ucz poprzez samouczki
  • Dodaj różnorodność sesji
  • Utwórz odpływ zasobów
  • Zwiększ zaangażowanie
  • Ułatwij postęp
  • Walcz z nowymi graczami
  • Dostarcz historię
A chart tracking how quests, achievements, and dailies overlap in meeting various gameplay requirements, such as short-term goals, tutorials, progression, and narrative.
Kolizja roli między zadaniami, osiągnięciami i dziennikami

Dostarczaj cele

Jednym z sposobów na utrzymanie graczy zaangażowanych w grę jest dostarczanie im mieszanki celów krótkoterminowych, średnioterminowych i długoterminowych, które pozwalają im czuć częsty postęp i dać im coś do celu. Cele krótkoterminowe można zakończyć w jednej sesji gry i zapewnić małe, częste chwile osiągnięcia. Ponieważ gracze muszą je ukończyć w ciągu jednego dnia, dzienniki powinny składać się wyłącznie z celów krótkoterminowych. Cele średnioterminowe wymagają dni do tygodni gry, aby się ukończyć. Większość zadań, szczególnie tych z wieloma celami, spada gdzieś między krótkoterminowymi i średnioterminowymi celami. Długoterminowe cele zajmują wiele miesięcy na ukończenie. Wiele osiągnięć reprezentuje długoterminowe cele, ponieważ wymagają one znacznego czasu, wysiłku lub umiejętności, aby je zarobić.

Komponenty powierzchni

Tworząc zadania, które wymagają od graczy odkrywania różnych obszarów gry lub ukończenia pewnych zadań, możesz przyciągnąć uwagę na pełnię funkcji i treści gry. To może być szczególnie pomocne dla gier z dużymi światami lub złożonymi systemami, ponieważ gracze mogą nie zdać sobie sprawy z wszystkiego, co oferuje gra.

W tym przykładzie z Squishmallows , jednej z wielu lokalizacji gry, kampus jest powstawać. Ta misja może być pierwszym razem, że gracz dowiaduje się, że istnieje kampus w grze, a nagroda skłania go do zbadań mapy, aby go znaleźć.

A pop-up UI in the Squishmallows experience that informs players what they need to do in a quest to obtain a reward.
Zadania w Squishmallows

Ucz poprzez samouczki

Zadania mogą również nauczyć graczy jak korzystać z tych funkcji, działając jako samouczki. Samouczniki oparte na zadaniach mają wiele zalet:

  • Zadania promują aktywne uczenie się, w których gracze uczą się poprzez gry, nie tylko czytając. Aktywne uczenie się wynika z lepszej retencji instrukcji, więc gracze są bardziej prawdopodobni do zapamiętania tego, co należy zrobić, gdy są sami.
  • Złożone zadania można podzielić na proste, odrębne kroki, każdy z nich jest celem zadania.
  • Każda funkcja może mieć własny samouczek zadań lub łańcucha samouczków, umożliwiające rozprzestrzenianie się samouczków w ciągu czasu.
  • Zadania śledzą postępy gracza poprzez samouczek, który dostarcza wartościowe dane o tym, gdzie gracze mogą mieć trudności.
  • Gracze czują się dobrze o uczeniu się grać, ponieważ są za to nagradzani.
A pop-up UI in the RoCitizens experience that informs players what they need to do in a tutorial quest to obtain a reward.
Zadanie samouczka w RoCitizens

Dodaj różnorodność sesji

Im dłużej gracz gra w grę, tym bardziej znajomy się z jej systemami i treścią. Gdy gracze są zachęcani do próbowania nowych rzeczy, jest mniej prawdopodobne, że wpadną w rutyny gry, które stają się nudne z czasem. Zadania mogą dodawać różnorodności do sesji

Quest UI in The Wild West experience that displays tiles in various colors to inform players what they need to do for each tile's quest to obtain a reward.
Zadania w Dzikim Zachodzie > >

Utwórz odpływ zasobów

A Resource Drip jest źródłem, które dostarcza małe ilości wirtualnych zasobów, takich jak waluty, XP lub składniki do tworzenia, które się z biegiem czasu dodają, pozwalając graczom zaplanować swoje sesje gry i koszty zasobów wokół nich.

Zarabianie niewielkich kwot regularnie zachęca graczy do wydawania pieniędzy, ponieważ wiedzą, że zawsze można znaleźć więcej. Gdy źródła są rzadkie lub zbyt kłopotliwe, może to zniechęcić uczestnictwo w ogólnym gospodarstwie i prowadzić do negatywnych wrażeń o sprawiedliwości projektu gry.

Gospodarka doświadczenia jest powiązana z jej głównym pętlem. Gdy gracz angażuje się w główną mechanikę gry, zarabia naturalnie zasoby i wydaje je. Gracze, którzy nie mają zasobów do wydania, nie mogą zrobić zakupów, które włączają lub poprawiają ich aktywność w pozostałej części gry, takich jak ulepszone narzędzia i umiejętności. Ułatwienie inwest

Z tych powodów może być korzystne, aby dostarczać zasoby graczom w miarę upływu czasu, a jednym z sposobów na to jest poprzez nagrody za zadania. Dzienniki są doskonałym mechanizmem dostarczania walut, ponieważ nagrody są wiarygodne, małe i wartościowe, aby zachęcić graczy do powrotu każdego dnia.

A pop-up UI in the Pet Simulator X! experience that displays tiles in a top-down list to inform players what they need to do for each tile's quest to obtain a reward.
Codzienne zadania w Pet Simulator X! > >

Zwiększ zaangażowanie

Tymczasowa treść ograniczona jest treścią konsumpcyjną lub zbieralną, taką jak zadania, zwierzęta lub samochody, które są tylko dostępne dla graczy tymczasowo. Jeśli gracze nie zarabiają lub nie ukończą treści przed upływem czasu, mogą nigdy nie mieć innej okazji. Z tego powodu treść ograniczona czasowo wzmacnia zaangażowanie, gdy gracze poświęcają swoje wysiłki w pośpiechu, aby pok

A close up view of the Discover page with various experience tiles that are themed for Halloween to inspire player engagement for the season.
Sezonowe wydarzenia ograniczony czasowo

Ponieważ jest tak skuteczny w prowadzeniu zaangażowania gracza i monetyzacji, treści na czas ograniczony są niezbędnym elementem żywych operacji gry (LiveOps). Podobnie jak inne formy treści na czas ograniczony, zadania dostępne tylko na krótką chwilę tworzą poczucie pilności i ekscytacji, zachęcając graczy do regularnego logowania się przez c

Aby dowiedzieć się więcej o żywych operacjach i utrzymywaniu i aktualizowaniu żywego gry, zobacz LiveOps essentials .

Ułatwij postęp

System postępowania może pomóc graczom osiągnąć je poprzez promowanie zaangażowania z głównym pętlem gry. Podczas gdy gracze angażują się w główne systemy gry, postępują przez pętło i robią postępy w swoich celach własnych.

Zadania można postrzegać jako system postępowania, dając strukturę postępowania poprzez treści gry. Po każdym zakończonym zadaniu, gracze otrzymują nagrody, takie jak broń lub punkty umiejętności, które pomagają im przygotować się do następnego wyzwania.

Sezonowe przepustki są systemami progresji, które włączają zadania. W Dragon Adventures , gracze ukończają zadania zwane "misjami", aby zdobyć punkty w kierunku nagrodek poziomowych. Wszystkie zadania są aktywnosciami powiązanym

Missions UI in the Dragon Adventures experience that displays two rows of tiles to inform players what they need to do in for different reward tiers to obtain rewards for either the base gameplay or with a season pass.
Postęp sezonowy w Dragon Adventures

Walcz z nowymi graczami

Zadania mogą zachęcić graczy do gry w grę w bardziej ciekawych i wymagających sposób, w jaki mogli nie próbować wcześniej. W tym przykładzie z Jailbreak wymagane jest, aby gracze nie tylko strzelili do helikoptera wrogiego, ale robią to podczas jazdy w pojeździe - wyzwanie, które prawdopodobnie nigdy wcześniej nie próbują. Ze względu na o

A close up view of an achievement badge for the Jailbreak experience that awards players who shoot down a helicopter while riding in a vehicle. The badge on the left-hand side displays a lightskinned blocky male avatar turned to his left to look at text that says Top Gun.
Odznaka za Ucieczkę z więzienia

Te alternatywne cele gry mogą być szczególnie angażujące dla doświadczonych graczy, którzy mogą spróbować wszystkiego, co oferuje gra. Bez nowych wyzwań nawet najbardziej poświęconi gracze w końcu się nudzą i przeniosą się do innych gier. Osiągnięcia są jedną sposób na utrzymanie ich zaangażowanymi między aktualizacjami treści.

Dostarcz historię

Oprócz ich celów, ilości i nagród, zadania mogą opcjonalnie zawierać tekst smakowy , który dostarcza kawałki fabuły i backstory o świecie gry. Nie jest to konieczne, szczególnie w grach bez elementów fabuły, ale zadania oparte na historii mogą wzbogacić doświadczenie gracza i sprawić, że czuje się bardziej zaangażowany w świat gry.

W Gracz przyjmuje zadanie od gracza nazyjącego się Moritor, który potrzebuje pomocy w odzyskaniu eliksiru, aby leczyć jego łysienie. tekst mówi graczowi, co robić, ale dlaczego, i robi to w sposób, który przyczynia się do humorystycznego tonu i doświadczenia gry. Nawet nagroda za zadanie, kapelusz, jest tematycz

Quest UI in the form of a red scroll that displays both narrative from the blocky male character to the right of the scroll, as well as an objective prompt and rewards players will earn if they complete the quest.
Narracja zadania w Spellbound

Zasoby

Aby uzyskać bardziej szczegółowy wgląd w zadania, zobacz te wideo warsztatowe. Obejmują one wskazówki dla projektowania, pisania i produkcji zadań, a także rozwój kalkulatora, aby uczynić rozwój zadań bardziej wydajnym.

Projektowanie zadań, osiągnięć i dziennikarzy
Pisanie zadań, osiągnięć i dziennikarzy