Pętla rdzenia doświadczenia jest centralną grą, poprzez którą budowana jest cała doświadczenie .Rdzeń pętli doświadczenia jest podzielony na trzy sekcje:
- Interakcja gracza z minut na minutę
- Najczęściej powtarzany zestaw działań
- Silnik postępu
Interakcja gracza z minut na minutę
Pierwszym krokiem w pętli głównej jest interakcja gracza od minuty do minuty .Te stałe działania stanowią bazę dla doświadczenia i różnią się w zależności od gatunek.
W grze RPG akcji, eksploracja reprezentuje minutową interakcję gracza na minutę.Gracz stale odkrywa świat, odkrywając nowe obszary lub odwiedzając wcześniej odkryte.

Najczęściej powtarzany zestaw działań
Drugi krok w pętle głównej to najczęściej powtarzany zestaw działań .Interakcja minut na minutę ułatwia te działania, a są one często definiującą mechaniką doświadczenia.Chociaż doświadczenia mogą obejmować wiele zestawów działań, najczęściej powtarzane działania stają się częścią głównego cyklu doświadczenia.
W grze RPG akcji, walka jest najczęściej powtarzanym zestawem działań.W miarę eksplorowania świata gracze nieustannie angażują się w walkę.Chociaż "bijatyki" obejmuje różne indywidualne działania, takie jak unikanie, uderzanie i ochrona, wpadają one pod jedną mechanikę rdzenia.

Silnik postępu
Trzecim krokiem w pętli głównej jest silnik postępu przeprowadzający graczy przez doświadczenie , który popycha ich przez doświadczenie.Bez systemu postępu doświadczenie staje się powtarzalne, nudne i płytkie.
W grze RPG akcji drzewo ulepszeń służy jako system postępu.Gdy gracze skończą eksplorować i bijatyki, potrzebują systemu, aby zmanifestować te zmiany.Proces ten obejmuje awansowanie i nabywanie nowych umiejętności, które zwiększają później możliwości eksploracji i walki gracza.

Gdy zaprojektujesz skuteczny cykl główny, tworzysz angażujące i dynamiczne doświadczenia, które przyciągają graczy.Dobrze zaprojektowany cykl pętli rdzenia wspiera bezproblemowy, powtarzalny, przyjemny cykl gry.