Pętle rdzenia

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.


Pętla rdzenia doświadczenia jest centralną grą, poprzez którą budowana jest cała doświadczenie .Rdzeń pętli doświadczenia jest podzielony na trzy sekcje:

  • Interakcja gracza z minut na minutę
  • Najczęściej powtarzany zestaw działań
  • Silnik postępu

Interakcja gracza z minut na minutę

Pierwszym krokiem w pętli głównej jest interakcja gracza od minuty do minuty .Te stałe działania stanowią bazę dla doświadczenia i różnią się w zależności od gatunek.

W grze RPG akcji, eksploracja reprezentuje minutową interakcję gracza na minutę.Gracz stale odkrywa świat, odkrywając nowe obszary lub odwiedzając wcześniej odkryte.

A diagram of three light blue circles in a pyramid configuration with white arrows between them to signify an ordered cyclical relationship. The top blue circle that signifies the first step says Explore.
Pierwszy krok w pętli głównej w Action RPG

Najczęściej powtarzany zestaw działań

Drugi krok w pętle głównej to najczęściej powtarzany zestaw działań .Interakcja minut na minutę ułatwia te działania, a są one często definiującą mechaniką doświadczenia.Chociaż doświadczenia mogą obejmować wiele zestawów działań, najczęściej powtarzane działania stają się częścią głównego cyklu doświadczenia.

W grze RPG akcji, walka jest najczęściej powtarzanym zestawem działań.W miarę eksplorowania świata gracze nieustannie angażują się w walkę.Chociaż "bijatyki" obejmuje różne indywidualne działania, takie jak unikanie, uderzanie i ochrona, wpadają one pod jedną mechanikę rdzenia.

A diagram of three light blue circles in a pyramid configuration with white arrows between them to signify an ordered cyclical relationship. The top blue circle that signifies the first step says Explore, and the second blue circle on the bottom right-hand side that signifies the second step says Fight.
Drugi krok w pętli głównej w grze akcji RPG

Silnik postępu

Trzecim krokiem w pętli głównej jest silnik postępu przeprowadzający graczy przez doświadczenie , który popycha ich przez doświadczenie.Bez systemu postępu doświadczenie staje się powtarzalne, nudne i płytkie.

W grze RPG akcji drzewo ulepszeń służy jako system postępu.Gdy gracze skończą eksplorować i bijatyki, potrzebują systemu, aby zmanifestować te zmiany.Proces ten obejmuje awansowanie i nabywanie nowych umiejętności, które zwiększają później możliwości eksploracji i walki gracza.

A diagram of three light blue circles in a pyramid configuration with white arrows between them to signify an ordered cyclical relationship. The top blue circle that signifies the first step says Explore, the second blue circle on the bottom right-hand side that signifies the second step says Fight, and the third blue circle on the bottom left-hand side that signifies the third step says Upgrade.
Trzeci krok w pętli głównej w grze akcji RPG

Gdy zaprojektujesz skuteczny cykl główny, tworzysz angażujące i dynamiczne doświadczenia, które przyciągają graczy.Dobrze zaprojektowany cykl pętli rdzenia wspiera bezproblemowy, powtarzalny, przyjemny cykl gry.