Interfejs użytkownika łączy artystyczny design wizualny z informacjami skoncentrowanymi na komunikacji, aby wyprodukować menu, układy sklepów, wyświetlenia wstępne (HUD) i inne interfejsy, z którymi interakują gracze.Doświadczenie użytkownika dotyczy sposobu, w jaki gracze wchodzą w interakcję z grą, sposobu, w jaki informują grę o swoich wyborach i sposobu, w jaki przemieszczają się z jednego wyboru na drugi.Chociaż interfejs użytkownika i doświadczenie użytkowe często współpracują ze sobą, UX koncentruje się bardziej na interaktywności i doświadczeniu gracza niż na wizualnym i informacyjnym projektowaniu interfejsu.
UI
Interfejs użytkownika dzieli się ważnymi informacjami, takimi jak punkty trafień, cele misji i ceny, które pozwalają graczom podejmować decyzje i nawigować po grze.Ponieważ jest to często główny sposób, w jaki gry komunikują się z graczem, interfejs użytkownika jest krytyczny dla doświadczenia graczy.Słabo zaprojektowany interfejs użytkownika może sprawić, że gracze będą zdezorientowani i rozczarowani i doprowadzi do słabego zatrzymywania, podczas gdy doświadczony interfejs użytkownika może przyczynić się do zaangażowania i monetyzacji.Skutecznie zaprojektowane interfejsy użytkownika wykorzystują następujące zasady:
- Prioratyzacja
- Uwaga
- Język wizualny
- Konwencje
- Spójność
Prioratyzacja
Pierwsze udostępnianie najbardziej znaczących informacji jest znane jako hierarchia informacji.Jest to szczególnie ważne w grach, w których gracze często podejmują natychmiastowe decyzje na podstawie ograniczonego zestawu informacji.Kiedy priorytetujesz interfejs użytkownika, zidentyfikuj to, co jest niezbędne lub najbardziej odpowiednie dla doświadczenia gracza i upewnij się, że jest zarówno dostępne, jak i łatwe do znalezienia.Rozważ te pytania:
- Co gracz robi w tej chwili?
- Jaka jest najważniejsza rzecz, o której muszą wiedzieć lub mieć dostęp?
- Jakie wybory muszą podjąć?
- Jakie informacje potrzebują, aby dokonać tych wyborów?
- Jak często będą angażować się w te wybory?
Ważne informacje i funkcje zmieniają się w trakcie gry, w zależności od czynników takich jak rola, jaką odgrywa gracz, jego lokalizacja w świecie gry i przedmioty, które posiada.Interfejs użytkownika może być zaprojektowany tak, aby prezentował tylko to, co ma znaczenie kontekstowo - wymieniając przyciski i informacje w zależności od tego, co jest użyteczne w każdym kontekście.Zapewnia to, że gracze zawsze mają to, czego potrzebują, bez bałaganu wszystkiego, czego nie mają.
Przykłady
Nieistotne elementy mogą powodować zamieszanie i rozproszenie.Spellbound RPG > ma czysty, minimalistyczny interfejs, który jest szczególnie ważny dla interfejsów mobilnych, ponieważ małe ekrany mogą łatwo zostać przytłoczone przez zbyt wiele przycisków, ekranów i tekstu.


W Super Striker League interakcje gracza różnią się w zależności od tego, czy kontrolują piłkę.Bez piłki gracze mogą biegać i atakować, aby odzyskać kontrolę.Gdy już będą w posiadaniu, przyciski przełączą się na Deke i Pass, umożliwiając graczom unikanie przeciwników i przekazywanie piłki.Przełączając te przyciski, interfejs użytkownika pozostaje kontekstowo użyteczny, unikając niepotrzebnych rozproszeń.


W Grze Przetrwania, gracze muszą być świadomi swojego statuszdrowia i głodu oraz mieć szybki dostęp do swojej mapy, zapasu i narzędzi.Te informacje pozwalają im podejmować decyzje i prioryzować działania na rzecz przetrwania.Jeśli te informacje lub narzędzia są trudne do znalezienia lub brakuje, przetrwanie staje się bardziej wyzywające i bezcelowo frustrujące.

Uwaga
Pomimo minimalistycznej, uprzywilejowanej i kontekstualizowanej interfejsu użytkownik może nadal potrzebować pomocy w znalezieniu tego, czego potrzebuje.Projektanci interfejsu użytkownika mogą korzystać z kilku narzędzi wizualnych do zatrzymania i przewodzenia uwagi graczy, takich jak:
- Kolor: Jasne kolory przyciągają uwagę więcej niż nudne.Użyj energicznych odcieni dla kluczowych tekstów, przycisków i innych elementów, a wyciszonych odcieni dla mniej znaczących.Kontrast ten zwiększa widoczność i zmniejsza rozproszenie.
- Rozmiar: Większe elementy są bardziej widoczne i postrzegane jako ważne w porównaniu do mniejszych.
- Przestrzeń: Elementy otoczone dużą ilością negatywnej przestrzeni lub wypełnienia są atrakcyjne wizualnie.
- Zbliżenie: Skupione elementy oznaczają połączenie.Umieszczając powiązane funkcje i przedmioty w pobliżu siebie, gracze mogą zrozumieć swoją asocjację i łatwiej je znaleźć.
- Ruch: Animowane elementy przyciągają uwagę.Nawet niewielkie ruchy mogą wyróżnić element wśród statycznych odpowiedników.Efekty cząsteczkowe, drżące przyciski i animowane strzałki są często używane w samouczkach do przewodzenia.
Moderacja jest kluczowa przy użyciu tych narzędzi. Nadmierne użycie jasnych, poruszających się elementów może przytłoczyć i zdezorientować graczy, zamiast im pomóc.
Przykłady
W interfejsie pasa sezonowego Ucieczki, pasek złotego żółtego leży pod ikami ekskluzywnymi dla pasa sezonowego, przyciągając uwagę na nagrody premium i odróżniając je wizualnie od darmowych.

W Przygodach Smoków, priorytet wizualny jest przyznawany najwyżej wartościowemu pakietowi monet poprzez zwiększenie jego rozmiaru i oddzielenie go za pomocą większej przestrzeni, aby odróżnić go od mniejszych pakietów.

W Symulator obrony wieży zarówno rozmiar, jak i odległość są wykorzystywane do wizualnego grupowania i rozróżniania codziennych skórek wież od codziennych skrzynek.

Język wizualny
Oprócz kierowania uwagi graczy do najważniejszych elementów na ekranie, projektanci interfejsu opracowują język wizualny, aby pomóc graczom zrozumieć to, co widzą.Język wizualny to zestaw świadomych i spójnych wyborów projektowych, które zapewniają informacje na pierwszy rzut oka o celu, statusie, powiązaniach i znaczeniu elementu.Język jest budowany z narzędzi takich jak kształt, kolor i styl.Niektóre zastosowania dla języka wizualnego obejmują:
Ikony
Ikony mogą wykorzystywać wizualną tożsamość, która przekazuje znaczenie i powiązania.Na instancjaikony związane z konkretnymi statystykami mogą dzielić paletę kolorów i podobne kształty, umożliwiając graczom rozpoznawanie i rozumienie ich funkcji.

Przyciski
Jako powszechna forma wpisu gracza przyciski muszą być łatwe do zidentyfikowania.Przyciski mieszkaniowe w pojemniku, takie jak kolor otaczający tekst lub ikona, odróżniają je od tła, sprawiając, że wyglądają interaktywnie.Dodawanie podświetleń lub cieni może zwiększyć ich atrakcyjność taktylną, sugerując głębię 3D.

Tekst
Nagłówki i tytuły zawierające istotne informacje wysokiego poziomu powinny być większe i bardziej odważne niż tekst główny.Kolory, które są dobrze czytelne i dobrze kontrastują z tłem, na którym będą wyświetlane, powinny być rozważone.Wybory stylowe, takie jak kolor i pogrubienie, mogą podkreślić ważne informacje, takie jak przedmioty w grze, statystyki lub umiejętności.Zawsze priorytetowo traktuj czytelność przy wyborze czcionki.

Gdy język wizualny został zaprojektowany, można go opisać w Przewodniku stylu, zestawie zasad i przykładów, które pomagają wszystkim w zespole zrozumieć, w jaki sposób stosować język spójnie na całej gra.
Konwencje
Konwencje to powszechnie stosowane wybory projektowe, które można zobaczyć w wielu różnych grach. Niektóre przykłady obejmują:
- Symbol X na przycisku, który zamyka dialog po naciśnięciu
- Kolor szary zastosowany do przycisków, które są obecnie niedostępne
- Ikona blokady pokrywająca przycisk lub funkcję, aby wskazać, że gracz jeszcze jej nie zdobył lub nie odblokował
Biorąc pod uwagę ich powszechne użycie, gracze są zazwyczaj zaznajomieni z takimi konwencjami.Wykorzystanie tej znajomości może uczynić interfejs bardziej intuicyjnym i zmniejszyć potrzebę instrukcji specyficznych dla gry.Granie w gry w ramach twojego celowego gatunku może pomóc w zidentyfikowaniu konwencji, które może rozpoznać gracz.Projektant interfejsu może wybrać unikalne podejście, aby lepiej dopasować swoją grę, ale znajomość tych konwencji informuje ich proces decyzyjny.

X Zamknij przyciski w Wiatrach Fortuny , Dragon Adventures , BotClash Simulator i DOORS >

Spójność
Bez względu na decyzje, które podejmuje projektant interfejsu, powinny one konsekwentnie stosować się w całej grze.Konsystencja pomaga graczom nauczyć się efektywniej nawigować po grze i zapobiega zamieszaniu i frustracji.
Oto kilka przykładów spójności interfejsu w gra:
- Statystyka "Zdrowie" pojawia się w zieleni we wszystkim tekście, powiązanych ikonach i pasku zdrowia.
- Kiedykolwiek dialog NPC wspomina o przedmiotw grze, jest on podświetlony pogrubieniem.
- Przyciski zamykania są zawsze kwadratowe, czerwone i zawierają białe X, pojawiające się tylko w prawym górnym rogu dialogu.
- Zawsze gdy gracz nie może sobie pozwolić na przedmiot w robić zakupy, cena wyświetlana jest w czerwieni.
Te wybory są celowe, mające na celu ułatwienie zrozumienia i nawigacji gracza.Stosując je konsekwentnie, umożliwiają graczom łączenie powiązanych elementów, identyfikowanie ważnych przedmiotów, rozwijanie pamięci mięśniowej, podejmowanie szybkich pouczonych decyzji i spędzanie więcej czasu zanurzonego w grze.
środowisko użytkownika
Projektowanie UX dotyczy sposobu, w jaki gracze wchodzą w interakcję z grą, sposobu, w jaki informują o swoich wyborach grę, oraz sposobu, w jaki przemieszczają się od jednego wyboru do drugiego.Chociaż UX często współpracuje z interfejsem użytkownika (UI), skupia się bardziej na interaktywności i doświadczeniu gracza niż na wizualnym i informacyjnym projektowaniu interfejsu.
Rozumienie graczy
Głównym celem projektanta UX jest stworzenie interakcji i przepływów, które są intuicyjne, niedostrzegalne i wygodne w użyciu dla graczy.Proces ten zaczyna się od zrozumienia samych graczy, planowanej publiczności dla gry.Podczas identyfikacji graczy z doświadczenia rozważ obserwujekwestie:
Demografia: Pomoc demograficzna pomaga informować o wyborach projektowych, ujawniając ogólne informacje o grupagraczy.Na przykład, młodsi gracze są ogólnie bardziej prawdopodobne do gry na urządzeniach mobilnych lub tabletach niż na komputerach osobistych, więc gry przeznaczone dla tej publiczności często priorytetowo projektują i polerują doświadczenie mobilnego użytkownika.
poziomdoświadczenia: Twórcy mogą wybrać projektowanie dla graczy z niewielkim doświadczeniem w grach, znaczną ilością lub gdzieś pośrednio.Interakcje znane doświadczonym graczom, takie jak naciśnięcie klawisza liczbowego, aby wyposażyć przedmiot w pasku narzędzi, lub naciśnięcie c, aby się schylić, mogą nie być oczywiste dla nie doświadczonych graczy i wymagają dodatkowych wiadomości lub szkolenia.
Znajomość gatunku: Podobnie jak ogólny poziom doświadczenia, znajomość gatunku odzwierciedla poziom doświadczenia gracza za pomocą określonego typu gry.Gry, które wpadają do popularnych gatunków na Roblox, takich jak Roleplay, Survival Horror i First-Person Shooter, mają prawdopodobnie wielu potencjalnych graczy, którzy wcześniej grali w podobną grę.Gry w innych gatunkach mogą mieć mniej doświadczonych graczy, ale ta luka doświadczenia może zostać pokonana poprzez tutoriale i dostępność.
Styl gry: Gracze często preferują określone rodzaje grać, od konkurencji i zbierania osiągnięć po odkrywanie i współpracę.Te preferencje są odzwierciedlone nie tylko w mechanice gry, którą preferują gracze, ale także wpływają na decyzje UX.Projektanci rozważają, które interakcje należy priorytetowo wdrożyć, które przetłumaczyć na polski i które przedstawić graczom.Biorą one również pod uwagę sposób myślenia, jaki będą mieli gracze, gdy angażują się w te interakcje i emocje, które zamierzają wywołać u nich.
Po rozważeniu tych czynników i wybraniu grupy docelowej graczy (lub grup) poznaj ich, spotykając się z nimi, grając z nimi i dowiadując się o ich celach i preferencjach, aby lepiej informować o wyborach projektowych.
Projektuj interakcje
Interakcje to funkcje, które pozwalają graczom doświadczać i komunikować swoje wybory w grze.Projektanci UX chcą, aby interakcje były intuicyjne i wymagały jak najmniej wyjaśnień.Aby to zrobić, wykorzystują:
- Konwencje
- Metafory
- Opinia
Konwencje
Konwencje to projekty UX i zasady, z którymi gracze mogą już być znajomi z innych gier.

Przykłady konwencji obejmują:
- Powiadomienie o odległości "E", które używają programiści Roblox, aby sygnalizować graczom, że przedmiot jest interaktywny, jeśli stoją wystarczająco blisko, aby się pojawił.
- Klawisz "C" umożliwiających awatarowi gracza kucanie, tak aby mógł się schować pod przeszkodami lub zmieścić w ciasnych przestrzeniach.
- Przyrządy kluczy numerowych wyposażają przedmioty z paska narzędzi w ręce awatara, aby mogły być używane.
- Chodzenie w kółach po ziemi, aby zarejestrować się w kolejce do dopasowywać.
Konwencje są ustanawiane, gdy określona implementacja lub wybór projektu zyskuje popularność ze względu na łatwość użycia.Na przykład "C" do kucania jest łatwe do zapamiętania, ponieważ jest to pierwsza litera w słowie kucanie i jest wygodnie umieszczone obok WASD, klawiszy, których używają gracze do przechodzić (do).Jest to łatwa interakcja, którą można szybko i pod presją wykonać, co jest idealne, ponieważ próba ukrycia się lub ucieczki przed zbliżającym się zagrożeniem jest powszechnym przypadkiem użycia kucania.
Metafore
Metafore odnoszą abstrakcyjną koncepcję do bardziej znanej, tworząc skrót do zrozumienia.W tym przykładzie z Spellbound Wizard RPG, czyn polegający na rzucaniu zaklęć wykonywany jest przez wyciąganie kart z karty.Interfejs oparty na karcie umożliwia wykonywanie abstrakcyjnego aktu rzucania zaklęć, który nie ma ekspresji w rzeczywistym życiu, do czego gracze mogą łatwiej i szybciej zrozumieć.

Opinie
Komunikacja z gry do gracza jest znana jako opinia.Informacje zwrotne pomagają graczom zrozumieć, że działanie, które wykonali, miało wpływ na grę.Może przyczynić się do poznania sposobu funkcjonowania gry i dodać dodatkową warstwę polskiego, która czyni funkcję bardziej satysfakcjonującą w użyciu.Niektóre przykłady opinii obejmują:
- Wrogowie odtwarzają animację reakcji "uderzenia", aby wskazać, że otrzymali obrażenia z broni gracza
- Przycisk, który zmienia kolor, aby wskazać stan nawigacji, depresji i uwolnienia (wybrany)
- Efekt dźwiękowy kasy "cha-ching!" odtwarzany, gdy gracz dokonuje kupować
- Pasek postępu wypełnia się, gdy gracz kończy cele zadania
Kiedy brakuje lub jest niewystarczająca opinia, gracze mogą nie wiedzieć, co osiągnęli, zrozumieć, czy efekty były dobre lub złe, a nawet wiedzieć, czy funkcja, z której korzystają, działa prawidłowo lub doświadcza błędów.
Procesy projektowania
Wiele interakcji jest często wymaganych, aby gracz ukończył cel.Projektanci UX są zainteresowani tym, w jaki sposób gracze przechodzą z jednego ekranu akcji lub interfejsu użytkownika do następnego i sprawdzają, czy te ścieżki są logiczne i wygodne.
Na przykład, aby wyposażyć przedmiot na awatarze w Berry Avenue RP, gracz musi:
- Znajdź i kliknij przycisk Avatar
- Wybierz kategorię przedmiotu (twarz, głowa, szyja itp)
- Przewiń, aby znaleźć przedmiot zainteresowania
- Naciśnij na przedmiot, aby wyposażyć go na ich awatarze
- Znajdź i kliknij przycisk Gotowe, aby wyjść z dostosowania awatara
Te kroki podjęte razem reprezentują przepływ dostosowywania awatara.Przepływ ten jest prosty i uproszczony, z tak małą ilością kroków, jak to możliwe, aby wyposażyć przedmiot.Ponieważ gracze nie muszą wykonywać wielu działań lub zbyt dużo myśleć o tym, co muszą zrobić, przepływ ten jest niski w tarciu , mierzeniu wysiłku potrzebnego do osiągnięcia celu.
Projektowanie wydajnych, niskotarczyowych przepływów wymaga starannego rozważenia przypadków użycia. Te przypadki użycia mogą być wyrażone jako cele gracza, takie jak:
- Chcąc móc szybko modyfikować awatar
- Łatwe znajdowanie przedmiotów podczas modyfikacji
- Podgląd przedmiotów przed wyborem
- Łatwe usuwanie przedmiotów po wyborze
Cele te prowadzą następnie do projektowania interfejsu użytkownika i projektowania UX funkcja:
- Gracze uzyskują dostęp do funkcji dostosowywania awatara za pośrednictwem wyraźnego przycisku na HUD i mogą natychmiast zacząć wyposażać przedmioty do swoich awatarów
- Zakładki sortują elementy do wygodnych kategorii, a pole wyszukiwania pozwala graczom wyszukiwać przedmioty bezpośrednio
- Przedmioty są podglądane na awatarze natychmiast
- Gracze mogą usunąć przedmiot, klikając ponownie, aby odznaczyć, lub klikając go na liście wyposażonych przedmiotów
Projektanci mogą następnie zacząć układać interfejs użytkownika i planować kroki, które gracze podejmą, aby ukończyć cel modyfikacji swoich awatarów.Proces ten może być wspomagany przez wykorzystanie wykresu przepływów przepływów, który wizualnie przedstawia działania graczy podczas nawigacji po interfejsie.Te diagramy mogą pomóc w zidentyfikowaniu pominiętych kroków, punktów bólu, w których kroki są niejasne lub nieprzyjemne, oraz nadmiernej tarcia.
