Techniki onboardingu

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.


Techniki onboardingu to strategie używane do pomocy kierowanie graczami poprzez funnel onboardingu tak szybko i sprawnie, jak to możliwe. Trzy popularne techniki onboardingu obejmują:

  • Elementy wizualne
  • Tutoriali kontekstowe
  • Czasowe wskazówki

Elementy wizualne

Elementy wizualne są zasobami lub efektami, które pojawiają się w doświadczeniu, aby pomóc graczom zrozumieć, jak grać, gdzie przechodzić, wykonywać, co zwrócić uwagę lub co zrobić. Z powodu tych cech wizualne elementy rozwijać się, gdy są używane wraz z funelem onboardingu doświadczenia.

Elementy wizualne mogą być statyczne lub animowane, pojawiają się w środowiskolub przejmują UI. Te elementy są zwykle tymczasowe i trwają tylko tak długo, jak komunikują swoją intencję graczowi.

Kiedy poprawnie wykorzystany, wizualne elementy zintegrowane z wbudowanym kanałem onboardingu pomagają:

  • Popraw klarowność
  • Zwiększ dostępność
  • Ulepsz immersję
  • Ułatwiaj opinie

Przykłady elementów wizualnych w onboardingu obejmują:

  • Pocisk kierujący się strzałką w kierunku przycisku w interfejsie użytkownika
  • Efekty cząsteczek na przedmiocie zainteresowania na świecie
  • Błyszczący śląd w świecie, który prowadzi graczy do celu
  • Ekran znaku w grze, który pokazuje pętę głównego pętania w grze.
Strzałki i ikony kierunkowe w Creatures of Sonaria.

Popraw klarowność

Gracze, którzy nie rozumieją, co robić w ciągu pierwszych kilku minut gry, prawdopodobnie zrezygnują, ale tak samo są gracze, którzy są nudzeni długimi i precyzyjnymi samouczkami. Wykorzystanie elementów wizualnych w wązkach onboardingowych pozwala uczyć graczy, co muszą wiedzieć, a jednocześnie umożliwia im szybko dotrzeć do zabawy. G

  • Wyeksponuj
  • Podkreślenia
  • Wskazówki

Wyeksponuj

Wyrzucające wzrokowe wrażenia mogą być trudniejsze do przeoczenia, ignorowania lub mijania niż tekst sam w sobie. Niektóre wrażenia prezentują wiadomości wyskakujące z tekstem, gdy gracze postępują w doświadczeniu. W zależności od czynników, takich jak lokalizacja, kolor i kontrast, i jak skupiony jest

W Kolor lub umrzeć znajduje się znak wyjaśniający zasadniczą mechanikę przetrwania w grze, gdy zbierasz pierwszy pojemnik farby, aby zacząć grać. Nie można tego przegapić, ale nie zapobiega to graczowi uruchomieniu doświadczenia.

Wyraźny element wizualny w Kolor lub umrzeć.

Technika ta jest skuteczną sposobą na szybkie i wyraźne wyjaśnienie zasadniczej logiki doświadczenia. Porównaj element wizualny z tym, co ta sama informacja może wyglądać jako tekst:

Gdy potwór się zbliży, stój przeciwko ścianie, która ma ten sam kolor co twój awatar. Potwór będzie się mylił i nie będzie cię widzieć. Jeśli stoisz przeciwko ścianie w innym kolorze, zauważy cię i będziesz w niebezpieczeństwie.

Gracze generalnie nie lubią czytać instrukcji i pomijają wszystkie wskazówki tekstowe, aby uzyskać rozgrywka. Pредstawienie instrukcji wizualnie za pomocą ilości najmniejszych kliknięć lub dotyków pomaga tym niecierpliwym graczom lepiej niż cokolwiek tekstu, którego nie chcą przeczytane.

Podkreślenia

Podkreślenie czegoś, co gracze powinni zobaczyć, jest skuteczniejsze niż opisywanie go w tekście. Im więcej tekstu gracz jest prosi o przeczytane, tym bardziej prawdopodobne jest, że będzie miał problem z zrozumieniem lub zapomni o informacji. Dobrze zaprojektowane wizualizacje mogą być trudniejsze do zrozumienia i łatwiejsze do utrzymania ze względu na wymagającą mniej interpretacji.

Zastanów się nad następującym zdaniem:

Otwórz swój ekwipunek, klikając na przycisk plecaka .

Wymaga to od graczy interpretowania przycisku plecaka i wyszukiwania go w interfejsie. Zamiast tego rozważaj wpływ posiadania kropki na przycisku, która dokładnie mówi im, gdzie muszą klikać.

Highlights in Hello Kitty Cafe.

W tym przykładzie z Hello Kitty Cafe , pożądany przycisk jest podświetlony, a reszta ekranu jest zaciemniona. Różowy kontur akcentuje przycisk i strzałkę wskazującą na niego. Nie ma mylącego, co gracz powinien kliknąć następnie.

Wskazówki

Wskazówki wizualne mogą utrzymać graczy na drodze. Nowi gracze nie zawsze wiedzą, co jest ważne do zauważenia i są podekscytowani, aby zbadać. Trwałe wizualne elementy, które pozostają na ekranie, aż gracz ukończy krok tutorialu, pomagają utrzymać graczy od rozpraszania się przez inne mechanizmy gry, środowisko lub interfejs. Nawet jeśli wyb

Elementy wizualne nie są ograniczone do mówienia graczom, gdzie iść lub co klikać. Może to również oznaczać funkcjonalność, taką jak informowanie graczy, że przedmioty w świecie można zinterakcjonować.

W Jailbreak, gracze nie są powiadomieni wyraźnie, co należy zrobić, aby uciec z więzienia, ale wskazówki wizualne w świecie przyciągają ich uwagę i zaimponują interaktywność. Bez tych wskazówek nowi gracze mogą mieć trudności ze znalezieniem szlaków ucieczki. Wskazówki wizualne dostarczają tylko wystarczająco dużo informacji, aby umożliwić graczom rozwiązanie problemu

Świadectwa wskazują na ewentualną drogę ucieczki w Jailbreaku.

Podczas rozważania wdrożenia wskazówek w swoim funelu integracji, bądź świadomy, kto je zobaczy i kiedy pojawią się. Dla więcej informacji na temat wskazówek czasowych, zobacz wskazówki czasowe.

Zwiększ dostępność

Elementy wizualne są bardziej ogólnie dostępne niż tekst. Wizualne elementy, takie jak strzałki i efekty cząsteczek, komunikują się bez słów i nie wymagają tłumaczenia, aby zrozumieć przez globalną widownię. To pomaga graczom, którzy polegają na lokalizacji w innych językach, a także projektantom UI, którzy nie muszą martwić się o długoterminowe zrozumienie ciągu znaków po tłumaczeniu.

Dla doświadczeń, które apelują do młodszych graczy, uczenie się bez słów może pomóc tym, którzy nadal się uczą czytać lub nie mają słownictwa, aby zrozumieć opisy bardziej złożonych systemów.

Używanie elementów wizualnych zapewnia również dostępność na różnych platformach, takich jak urządzenia mobilne, gdzie tekst może być zbyt mały, aby czytać komfortowo. Elementy wizualne są również łatwiejsze do interpretacji, szczególnie dla graczy, którzy są wizualnie niepełnosprawni.

Dla więcej informacji o projektowaniu dostępnych elementów wizualnych, zobacz ten filmik na Kontrast kolorów .

Strzałki kierunkowe w Windach Fortuny.

Ulepsz immersję

Elementy wizualne mogą pomóc graczom pozostać w rozgrywkawtopieni w grę. Ścieżki kierunkowe, na przykład, zapewniają kierunek, pozwalając graczom na swobodne odkrywanie i podejmowanie innych wyborów. One bardzo sugerują akcji, ale nie wymagają tego. Podczas gdy większość graczy będzie podążać za kierunkami, dostępność wyboru sprawia, że

Dyagonalny ścieżka w Hello Kitty Cafe.

Ułatwiaj opinię

Elementy wizualne można wykorzystywać jako opinię poza samouczkami i kanałami wdrożeniowymi. Opinia pojawia się, gdy gracz podejmuje działanie w grze i gra reaguje w taki sposób, że komunikuje wyniki akcji. Elementy wizualne można wykorzystywać do komunikacji opinii i dostarczania graczom informacji do działania, aby pomóc im podjąć następny wybór.

Jako przykład, gdy gracze są w walce w Winde Fortuny :

  • Efekty VFX migotą, aby pokazać, że miecz gracza trafił w cel
  • Latające czerwone liczby od wroga, gdy jest ranny, wskazujące na punkty obrażeń
  • Efekt ekranu czerwonego migota, alarmując gracza, że jego zdrowie jest niskie
  • Mierniki zdrowia aktualizują się dla gracza i wróg, przeciwnik
  • Gdy wrogowie są pokonani, monety wylecą, aby poinformować gracza, że otrzymał nagrody
  • Jeśli pokonanie wroga jest celem misji, to licznik aktualizuje się, gdy wrog umiera
Wizualna opinia w Windach Fortuny.

Wszystkie te opinie zwracają uwagę graczy, gdyby uderzyli wróg, przeciwnikz sukcesem, gdyby otrzymali obrażenia sami, jakie nagrody otrzymują za zwycięstwo i czy zrobili postępy w swoim zadaniu. Kombinacja tych elementów wizualnych zapewnia, że większość graczy rozumie, co się dzieje bez potrzeby bardziej wyraźnego samouczka walki.

Zawsze, gdy gracz podejmuje jakąkolwiek akcję w grze, jest niezbędne, aby zapewnić wyraźny opinie. W przeciwnym razie gracze mogą nie wiedzieć, że podejmowana przez nich akcja zrobiła coś, i zastanawiają się, czy zrobiła coś złego, lub czy gra jest błędna.

Dla więcej informacji o ocenach i innych praktykach doświadczenia użytkownika (środowisko użytkownika), zobacz UI i UX

Tutoriale kontekstowe

Również znane jako tylko na czas tutoriali, tutoriali kontekstowe są tutoriali uruchomione przez normalną grać, taką jak wejście do nowej strefy mapy lub podniesienie nowej broni. Poprzez oczekiwanie na graczy do angażowania się naturalnie, personalizuje się instrukcja, co maksymalnie zwiększa ich znaczenie i użyteczność w całym szerszym funelu onboardingu. Kontekst

  • Zwiększona zdolność do uczenia się:: Gracze najlepiej uczą się poprzez zrozumienie kontekstu sytuacji i interakcję z samouczkami, które są uruchomione przez ich pierwszą interakcję z funkcjagry. Gdy gracze ćwiczą działania podczas uczenia się ich, zachowują wiedzę lepiej.
  • Szybsze onboarding:: Ważne jest, aby szybko poprowadzić graczy do przyjemnych części doświadczenia, aby utrzymać ich zaangażowanymi. Kontekstowe tutoriale umożliwiają projektantom uniknięcie długich systemów onboardingu i opóźnienia niepotrzebnych tutoriali, umożliwiając graczom zaczynanie zabawy szybciej.
  • Zmniejszona wczytywaćumysłowe:: W pierwszych kilku minutach gry nowi gracze często muszą uczyć się wielu rzeczy, takich jak interakcje, mechanizmy i cele. Im więcej muszą się uczyć, tym trudniej staje się to wszystko zachować, co zwiększa prawdopodobieństwo poczucia zagubienia i rezygnacji. Zalejanie nieistotnych informacji na przysz

Tradycyjny przewodnik po przepływach przewodzi graczom w określonej kolejności poprzez funkcje doświadczenia, zapewniając, że uczą się niezbędnych umiejętności i wiedzy. Meskając ten metod może być skuteczny dla wysokiego poziomu koncepcji, ale może prowadzić do nudzenia lub frustracji z powodu ograniczenia wyboru gracza, poprzez zapewnienie tylko okreś

Użyj przypadków

W Squishmallows , używane są tutoriale kontekstowe, aby skutecznie nauczyć graczy, jak i kiedy używać stacji kombinacji. Gdy gracz ma dwa identyczne Squishmallows w wyposażenie, zostanie uruchomione i pokazane graczom, jak połączyć trzy Squishmallows na stacji kombinacji, aby stworzy

Tutorial aktywacji stacji kombinacji kontekstowej w Squishmallows .
Tutorial aktywacji stacji kombinacji kontekstowej w Squishmallows .

Jeśli rozwinięto ten samouczek w doświadczeniu onboardingu, będzie on zbyt długi i nieważny, a gracze mogą zapomnieć o informacji przed ich użyciem. Pредstawienie samouczka, gdy gracze mają wymaganą Squishmallows , zachęca do natychmiastowego działania na stacji kombinacyjnej i pomaga zapamiętać proces na przyszłość.

Tutoriali kontekstowe również uczą niecoreowych koncepcji, pozwalając graczom uczyć się o tych funkcjach samodzielnie. W Squishmallows , te tutoriale wyjaśniają rynek, w którym gracze sprzedają Squishmallows dla siebie nawzajem za walutaw grze. Ponieważ rynek służy głównie graczom średni i póź

Tutorial rynkowy kontekstowy w Squishmallows.
Tutorial rynkowy kontekstowy w Squishmallows.

Czasowe wskazówki

Czasowe wskazówki są elementami samouczka, które pojawiają się dla graczy, którzy walczą po określonym okresie czasu, aby pomóc im postępować poprzez funel samouczania tak szybko i płynnie, jak to możliwe. Gracze, którzy potrzebują dodatkowego pomocy, często mogą być zidentyfikowani poprzez czas, jak długo to zajmuje im na podążanie za instrukcjami lub ukończenie zadań.

Oprócz pomocy graczom poprzez samouczek wdrożeniowy, pokazywanie na czas odpowiednich wskazówek dla graczy może również:

  • Zwiększ retencję: Uwaga ze zmierzającymi graczami może zwiększyć liczbę nowych graczy z doświadczeniem, zapewniając, że gracze walczący otrzymują dodatkową pomoc, której potrzebują, aby odnieść sukces i się bawić. Nowi gracze potrzebujący dodatkowej pomocy na początku mogą stać się graczami poświęconymi w przyszłości, jeśli otrzymają odpowiednią i dobrze zorganizowaną pomoc
  • Poprawa agencji gracza: Ułatwione wskazówki czasowe pozwalają projektantom tworzyć mniej strukturalne sequencje samouczka i dodawać dodatkowe warstwy pomocy, szczególnie dla tych, którzy tego potrzebują. To uniemożliwia irytujące doświadczone gracze, gdy uczą się sami, a gracze, którzy uczą się na swoim własnym rynku, prawdop
  • Niezauważone funkcje powierzchni: Uwaga timed może być również używany do przyciągnięcia uwagi na funkcje w doświadczeniu, które nie były wystarczająco ważne, aby być włączone w onboarding, ale nadal warte surfowania. Na przykład, jeśli gracz nie angażuje się w handel w swoich pierwszych dwóch sesjach, podświetlenie przy

Gdy decydujesz, jak i kiedy używać wskazówek z opóźnieniem, obserwując playtesterów można zapewnić wartościowe informacje o tym, gdzie takie wskazówki są potrzebne i jak długo czekać, zanim je wyświetlisz. Spróbuj znaleźć równowagę między wyświetlaniem ich tak szybko, że gracze czują, że nie mają szansy na posiadaćrozwiązanie tego zadania, a czekaniem

Użyj przypadków

W Plant gracze podążają za prostym pętlem uprawy nasion, sprzedaży produktów i inwestowania waluty w większe donice i bardziej wartościowe rośliny. Świetnym kandydatem do użycia wskazówki czasowej jest w UI podczas uprawy nasion. Aby uprawić nasiona, gracze muszą wybrać przycisk PLANT CABBAGE SEED .

Podczas gdy większość graczy nie powinna mieć dużych problemów z zrozumieniem, co należy zrobić, istnieje szansa, że niektórzy gracze mogą się zaciąć. W tej hipotetycznej sytuacji wyniki testowania playtestu określają, że większość graczy znajduje i naciska przycisk w ciągu 10 sekund. Dodanie podświetlenia przycisku o 11 sekundy

Okazja na wskazówkę czasową w Roślinie.
Zewnętrzna aplikacja wskazówki w Planta .

Kolejnym potencjalnym miejscem na wskazówkę na czas jest podczas pierwszej sprzedaży gracza. Po zebraniu sałaty z ich pierwszych kilku roślin gracze mogą przenieść swojeго wagona do jednej z trzech stoisk na rynku, aby sprzedać swoją żywność i uzyskać walutę potrzebną do ulepszeń.

Gracze mogą być mylący, którego rynku warto odwiedzić, aby ukończyć cel. Aby złagodzić to, można postawić strzałkę nad poprawnym stoiska po graczach miał trochę czasu na eksplorację.

Okazja na wskazówkę czasową w Roślinie.
Zewnętrzna aplikacja wskazówki w Planta .

W obu możliwych przykładach wskazówki czasowe pojawiają się tylko po ukończeniu przez większość graczy celu, a pojawiają się tylko po raz pierwszy, gdy zadanie jest przedstawione. Wskazówki czasowe powinny wystarczyć, aby pomóc potrzebującym graczom po pokazaniu tylko raz i pojawić się tylko tym, którzy tego potrzebują.