Techniki wprowadzania

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.


Techniki wprowadzania to strategie używane do pomocy graczom w jak najszybszym i najbardziej płynny sposób przez lejek wprowadzający. Trzy popularne techniki wprowadzania to:

  • Elementy wizualne
  • Kontekstowe samouczki
  • Wskazówki czasowe

Każdą z tych technik można zoptymalizować za pomocą Konfiguracji i Eksperymentów. Na przykład możesz wykorzystać Eksperymenty do testowania, czy opóźnienie wynoszące 5 sekund, czy 10 sekund dla wskazówki czasowej prowadzi do lepszej kompletności lejka. Gdy zidentyfikujesz zwycięski czas, wykorzystaj Konfiguracje, aby zaktualizować tę wartość globalnie w czasie rzeczywistym, co pozwoli Ci na natychmiastowe optymalizowanie procesu wprowadzania bez ponownego uruchamiania serwerów.

Elementy wizualne

Elementy wizualne to zasoby lub efekty, które pojawiają się w grze, aby pomóc graczom zrozumieć, jak grać, gdzie się udać, na co zwrócić uwagę lub jakie działania podjąć. Z powodu tych charakterystyk elementy wizualne dobrze prosperują, gdy są używane w połączeniu z lejem wprowadzającym gry.

Elementy wizualne mogą być statyczne lub animowane, pojawiać się w środowisku lub nałożone na interfejs użytkownika. Te elementy są zwykle tymczasowe i utrzymują się tylko tak długo, jak komunikują swój cel graczowi.

Gdy są wykorzystywane w odpowiedni sposób, elementy wizualne zintegrowane z lejem wprowadzającym pomagają:

  • Poprawić przejrzystość
  • Zwiększyć dostępność
  • Zwiększyć immersję
  • Ułatwić informację zwrotną

Przykłady elementów wizualnych w wprowadzaniu to:

  • Skacząca strzałka wskazująca na przycisk w interfejsie użytkownika
  • Efekty cząsteczkowe nad interesującym przedmiotem w świecie
  • Świecący szlak w świecie, który kieruje graczy do celu
  • Znak w grze wyświetlający główną pętlę gry.
Strzałki kierunkowe i ikony w Creatures of Sonaria.

Poprawa przejrzystości

Gracze, którzy nie rozumieją, co robić w pierwszych minutach, są bardziej skłonni do rezygnacji, ale tak samo są gracze, którzy nudzą się długimi i przepisowymi samouczkami. Wykorzystywanie elementów wizualnych w lejkach wprowadzających pozwala na naukę graczy tego, co muszą wiedzieć, a jednocześnie pozwala im szybko dotrzeć do zabawy. Gdy informacje muszą być komunikowane efektywnie, elementy wizualne są używane do poprawy przejrzystości na trzy sposoby:

  • Prominencja
  • Podświetlenia
  • Wskazówki

Prominencja

Prominentne wizualizacje mogą być trudniejsze do przeoczenia, zignorowania lub błędnej interpretacji niż sam tekst. Niektóre gry wyświetlają komunikaty po pojawieniu się graczy. W zależności od takich czynników jak lokalizacja, kolor i kontrast, oraz jak bardzo gracz koncentruje się na tym, co robi w grze, te tekstowe podpowiedzi mogą być łatwo przeoczone. Jeśli gracze ich nie zauważą, nie przynoszą żadnej korzyści. Umieszczenie elementów wizualnych w świecie, gdzie gracze spotykają je podczas gry, jest jednym z rozwiązań tego problemu.

W Color or Die, znak wyjaśniający podstawowy mechanizm przetrwania gry znajduje się bezpośrednio w linii wzroku graczy, gdy zbierają swoją pierwszą puszkę farby, aby rozpocząć grę. Niemożliwe do przegapienia, ale nie uniemożliwia graczowi rozpoczęcia gry.

Prominentny element wizualny w Color or Die.

Ta technika jest skutecznym sposobem szybkiego i jasnego wyjaśnienia podstawowego mechanizmu gry. Porównaj element wizualny z tym, jak ta sama informacja mogłaby wyglądać w formie tekstu:

Gdy zbliża się potwór, stoić przy ścianie w tym samym kolorze co twój awatar. Potwór będzie zdezorientowany i nie zobaczy cię. Jeśli stoisz przy ścianie innego koloru, zauważy cię i będziesz w niebezpieczeństwie.

Gracze generalnie nie lubią czytać instrukcji i pomijają tekstowe komunikaty, aby przejść do rozgrywki. Przedstawienie instrukcji wizualnie z jak najmniejszą liczbą kliknięć lub stuknięć przygotowuje tych niecierpliwych graczy lepiej niż jakakolwiek ilość tekstu, którego odmówią przeczytania.

Podświetlenia

Podświetlenie czegoś, na co gracze powinni zwrócić uwagę, jest skuteczniejsze niż opisywanie tego w tekście. Im więcej tekstu gracz jest proszony o przeczytanie, tym bardziej prawdopodobne, że błędnie zinterpretuje lub zapomni informacje. Dobrze zaprojektowane wizualizacje mogą być trudniejsze do błędnego zrozumienia i łatwiejsze do zapamiętania ze względu na mniejsze wymagania interpretacyjne.

Rozważ następujące zdanie:

Otwórz swój ekwipunek, klikając przycisk plecak.

To wymaga od graczy zinterpretowania przycisku plecak, a następnie jego znalezienia w interfejsie użytkownika. Zamiast tego, weź pod uwagę wpływ wskazania strzałką na przycisk, sugerując dokładnie, gdzie muszą kliknąć.

Podświetlenia w Hello Kitty Cafe.

W tym przykładzie z Hello Kitty Cafe, pożądany przycisk jest podświetlony, podczas gdy reszta ekranu jest przyciemniona. Różowa obwódka podświetla przycisk i strzałka wskazuje na niego. Nie ma żadnych wątpliwości, co gracz ma kliknąć następnie.

Wskazówki

Wizualne wskazówki mogą utrzymać graczy na właściwej ścieżce. Nowi gracze nie zawsze wiedzą, na co zwrócić uwagę i są podekscytowani eksploracją. Trwałe elementy wizualne, które pozostają na ekranie, dopóki gracz nie zakończy etapu samouczka, pomagają zatrzymać graczy od rozpraszania się innymi mechanikami gry, środowiskiem lub interfejsem użytkownika. Nawet jeśli wybiorą eksplorację, wskazówki pozostają, aby prowadzić ich, gdy będą gotowi wrócić.

Elementy wizualne nie ograniczają się tylko do informowania graczy, gdzie iść lub co kliknąć. Mogą również implikować funkcjonalność, na przykład powiadamiając graczy, że przedmioty w świecie mogą być interaktywne.

W Jailbreak gracze nie są wyraźnie informowani, co robić, aby uciec z więzienia, ale wizualne wskazówki w świecie przyciągają ich uwagę i sugerują interaktywność. Bez tych wskazówek nowi gracze mogą mieć trudności z zlokalizowaniem dróg ucieczki. Wizualne wskazówki dostarczają wystarczających informacji, aby umożliwić graczom samodzielne rozwiązanie problemu i poczuć się sprytnie, że to odkryli.

Ślady wskazują na możliwą drogę ucieczki w Jailbreak.

Rozważając implementację wskazówek w swoim leju wprowadzającym, bądź intencjonalny przy określaniu, kto je zobaczy i kiedy się pojawią. Aby uzyskać więcej informacji na temat korzystania z wskazówek, zobacz Wskazówki czasowe.

Zwiększenie dostępności

Elementy wizualne są bardziej powszechnie dostępne niż tekst. Wizualizacje, takie jak strzałki i efekty cząsteczkowe, komunikują się bez słów i nie wymagają tłumaczenia, aby były zrozumiałe dla globalnej publiczności. Pomaga to graczom, którzy polegają na lokalizacji w innych językach, a także projektantom interfejsu użytkownika, którzy nie muszą się martwić o to, że ciąg tekstowy stanie się dłuższy po tłumaczeniu.

Dla gier, które przemawiają do młodszych graczy, nauka bez słów może pomóc tym, którzy wciąż uczą się czytać lub nie mają słownictwa, aby zrozumieć opisy bardziej złożonych systemów.

Używanie elementów wizualnych zapewnia również dostępność na różnych platformach, na przykład na urządzeniach mobilnych, gdzie tekst może być zbyt mały do komfortowego przeczytania. Elementy wizualne są również łatwiejsze w interpretacji, szczególnie dla graczy, którzy mają problemy ze wzrokiem.

Aby uzyskać więcej informacji na temat projektowania dostępnych elementów wizualnych, zobacz ten film o kontrastsie kolorów.

Strzałki kierunkowe w Winds of Fortune.

Zwiększenie immersji

Elementy wizualne mogą pomóc graczom pozostać zanurzonym w rozgrywce. Kierunkowe szlaki, na przykład, dostarczają wskazówek, jednocześnie pozwalając graczom na swobodę eksploracji i dokonywania innych wyborów. Silnie sugerują akcję, ale jej nie wymagają. Chociaż większość graczy będzie podążać za wskazówkami, możliwość wyboru sprawia, że samouczek wydaje się mniej wymuszony niż jeśli nie mieli by innych opcji, a gracze mogą pozostać zanurzeni w grze i eksplorować we własnym tempie.

Kierunkowy szlak w Hello Kitty Cafe.

Ułatwienie informacji zwrotnej

Elementy wizualne mogą być używane jako informacja zwrotna poza samouczkami i lejkami wprowadzającymi. Informacja zwrotna występuje, gdy gracz wykonuje akcję, a gra odpowiada w sposób, który komunikuje wyniki akcji. Elementy wizualne mogą być używane do komunikacji informacji zwrotnej i dostarczania graczom informacji, które mogą wykorzystać przy kolejnych wyborach.

Na przykład, gdy gracze są w trakcie walki w Winds of Fortune:

  • Efekty VFX sygnalizują, że zamachy miecza gracza trafiły w cel
  • Czerwone numery odlatują od wroga, gdy są trafione, sygnalizując punkty obrażeń
  • Czerwony efekt ekranu pulsuje, informując gracza, że ich zdrowie jest niskie
  • Mierniki zdrowia uaktualniają się dla gracza i wroga
  • Gdy wróg zostaje pokonany, monety odlatują, aby powiadomić gracza, że otrzymał nagrody
  • Jeśli pokonanie wroga jest celem zadania, licznik aktualizuje się, gdy wróg umrze
Informacja zwrotna wizualna w Winds of Fortune.

Wszystkie te informacje zwrotne informują graczy, kiedy skutecznie trafili wroga, kiedy sami otrzymali obrażenia, jakie nagrody otrzymują za zwycięstwo oraz czy poczynili postępy w swoim zadaniu. Kombinacja tych elementów wizualnych zapewnia, że większość graczy rozumie, co się dzieje, bez konieczności posiadania wyraźniejszego samouczka dotyczącego walki.

Za każdym razem, gdy gracz podejmuje akcję w grze, konieczne jest zapewnienie jasnej informacji zwrotnej. W przeciwnym razie gracze mogą nie wiedzieć, że podjęta przez nich akcja miała jakieś znaczenie, zastanawiając się, czy zrobili coś źle lub czy gra jest błędna.

Aby uzyskać więcej informacji na temat informacji zwrotnej i innych najlepszych praktyk związanych z doświadczeniem użytkownika (UX), zobacz UI i UX

Kontekstowe samouczki

Znane również jako samouczki just in time, kontekstowe samouczki to samouczki uruchamiane przez normalną grę, takie jak wejście do nowej strefy mapy lub podnoszenie nowej broni. Czekając, aż gracze zaangażują się naturalnie, kontekstowe samouczki personalizują instrukcje, co maksymalizuje ich znaczenie i przydatność w ramach szerszego leja wprowadzającego. Kontekstowe samouczki ułatwiają:

  • Zwiększoną retencję nauki: Gracze uczą się najlepiej, rozumiejąc kontekst sytuacji i wchodząc w interakcję z samouczkami, które są uruchamiane przez ich pierwszą interakcję z funkcją gry. Gdy gracze ćwiczą działania podczas nauki, lepiej zapamiętują informacje.
  • Szybsze wprowadzanie: Ważne jest, aby szybko prowadzić graczy do przyjemnych części gry, aby utrzymać ich zaangażowanie. Kontekstowe samouczki pozwalają projektantom uniknąć długich systemów wprowadzających i opóźniać niepotrzebne samouczki, umożliwiając graczom rozpoczęcie zabawy szybciej.
  • Zmniejszone obciążenie poznawcze: W pierwszych kilku minutach gry nowi gracze często muszą nauczyć się wielu rzeczy, takich jak interakcje, mechanika i cele. Im więcej muszą się nauczyć, tym trudniej jest wszystko zapamiętać, co zwiększa prawdopodobieństwo przytłoczenia i rezygnacji. Opóźnienie nieistotnych informacji do przyszłych sesji zmniejsza to, co muszą się nauczyć i zapamiętać w pierwszej sesji, pozwalając im skupić się na podstawach.

Tradycyjne przepływy samouczków prowadzą graczy w stałej sekwencji przez funkcje gry, zapewniając, że uczą się podstawowych umiejętności i wiedzy. Choć metoda ta może być skuteczna w przypadku koncepcji na wysokim poziomie, może prowadzić do nudzenia się lub frustracji związanej z ograniczeniem wyboru gracza. Kontekstowe samouczki wzbogacają grę, wstrzymując mniej istotne instrukcje i szybko oddając kontrolę graczom, dostarczając specyficzne instrukcje tylko tym graczom, którzy ich potrzebują.

Przykłady użycia

W Squishmallows kontekstowe samouczki są używane do skutecznego nauczenia graczy, jak i kiedy używać stacji łączenia. Gdy gracz ma dwa identyczne Squishmallows w swoim ekwipunku, uruchamiany jest kontekstowy samouczek, który pokazuje graczom, jak połączyć trzy Squishmallows w stacji łączenia, aby stworzyć większego.

Kontekstowy samouczek stacji łączenia w Squishmallows.
Kontekstowy samouczek stacji łączenia w Squishmallows.

Gdyby deweloperzy włączyli ten samouczek do doświadczenia wprowadzającego, uczyniłoby to je zbyt długim i nieistotnym, a gracze mogą zapomnieć o informacji, zanim będą mogli ją wykorzystać. Przedstawienie samouczka, gdy gracze mają wymagane Squishmallows, zachęca do natychmiastowego działania w stacji łączenia i pomaga graczom zapamiętać ten proces do przyszłego wykorzystania.

Kontekstowe samouczki uczą również pojęć niekluczowych, pozwalając graczom uczyć się o tych funkcjach na własną rękę. W Squishmallows te samouczki tłumaczą rynek, na którym gracze sprzedają Squishmallows innym za walutę w grze. Ponieważ rynek głównie służy graczom w środku i końcu gry handlującym rzadkimi lub wysokopoziomowymi Squishmallows, deweloperzy wprowadzają nowych graczy do rynku poprzez kontekstowe samouczki, gdy znajdą go samodzielnie.

Kontekstowy samouczek rynku w Squishmallows.
Kontekstowy samouczek rynku w Squishmallows.

Wskazówki czasowe

Wskazówki czasowe to elementy samouczka, które pojawiają się dla zmagających się graczy po ustalonym czasie, aby pomóc im szybko i płynnie przejść przez lejek wprowadzający. Gracze, którzy potrzebują dodatkowej pomocy, mogą być często identyfikowani przez czas, jaki im zajmuje podążanie za instrukcjami lub wykonywanie zadań.

Oprócz pomocy graczom w samouczku wprowadzającym, wyświetlanie wskazówek czasowych graczom może również:

  • Zwiększyć retencję: Wskazówki czasowe mogą zwiększyć liczbę nowych graczy utrzymywanych przez grę, zapewniając, że zmagający się gracze dostają dodatkową pomoc, której potrzebują, aby odnieść sukces i dobrze się bawić. Nowi gracze, którzy potrzebują dodatkowej pomocy na początku, mogą stać się oddanymi graczami w przyszłości, jeśli otrzymają odpowiednie i dobrze wymierzone wsparcie.
  • Poprawić decyzje graczy: Wskazówki czasowe pozwalają projektantom tworzyć mniej ustrukturyzowane sekwencje samouczków i dodawać dodatkowe warstwy wsparcia, szczególnie dla tych, którzy ich potrzebują. Unika to irytowania bardziej doświadczonych graczy, dając nowym graczom możliwość samodzielnego odkrywania. Gracze, którzy samodzielnie odkrywają nowe rzeczy, mają tendencję do czucia się bardziej sukcesywnymi i uprawnionymi, co pomaga im szybko ukończyć samouczki i przejść do zabawy.
  • Wydobywać przeoczone funkcje: Wskazówki czasowe mogą być również używane do zwracania uwagi na funkcje w grze, które nie były wystarczająco kluczowe, by zostać uwzględnione w wprowadzaniu, ale są nadal warte uwagi. Na przykład, jeśli gracz nie skorzystał z funkcji handlu w grze w pierwszych dwóch sesjach, podświetlenie przycisku handlu w interfejsie użytkownika zachęci ich do kliknięcia na niego i po raz pierwszy doświadczyć tej funkcji.

Decydując, jak i kiedy używać wskazówek czasowych, obserwowanie graczy testujących grę może dostarczyć cennych informacji o tym, gdzie takie wskazówki są potrzebne i jak długo czekać przed ich wyświetleniem. Staraj się znaleźć równowagę między wyświetlaniem ich tak szybko, że gracze czują się, jakby nie mieli szansy odkryć wszystkiego samodzielnie, a czekaniem tak długo, że się frustrują.

Przykłady użycia

W Plant gracze podążają za prostą pętlą sadzenia nasion, sprzedawania plonów i inwestowania waluty w większe doniczki i cenniejsze rośliny. Doskonałym kandydatem do wykorzystania wskazówek czasowych jest interfejs użytkownika podczas sadzenia nasion. Aby zasadzić nasiono, gracze muszą wybrać przycisk ZASADŹ NASIONO KAPUSTY.

Podczas gdy większość graczy nie będzie miała problemów z tym, co należy zrobić, istnieje szansa, że niektórzy gracze mogą utknąć. W tym hipotetycznym przypadku wyniki testów pokazują, że większość graczy znajduje i naciska przycisk w ciągu 10 sekund. Dodanie podświetlenia do przycisku po 11 sekundach da tym pozostałym graczom wskazówkę, że mogą potrzebować kontynuować, bez irytowania większości graczy, którzy tego nie potrzebują.

Możliwość użycia wskazówki czasowej w Plant.
Zastosowanie wskazówki czasowej w Plant.

Innym potencjalnym miejscem na wskazówkę czasową jest podczas pierwszej możliwości sprzedaży gracza. Po zebraniu sałaty z pierwszych kilku roślin gracze mogą zabrać swój wózek do jednego z trzech stoisk rynkowych, aby sprzedać swoje plony i zdobyć walutę potrzebną do ulepszeń.

Gracze mogą być zdezorientowani, które stoisko rynkowe odwiedzić, aby ukończyć cel. Aby to złagodzić, strzałka mogłaby być umieszczona nad odpowiednim stoiskiem po tym, jak gracze mieli trochę czasu na eksplorację.

Możliwość użycia wskazówki czasowej w Plant.
Zastosowanie wskazówki czasowej w Plant.

W obu hipotetycznych przykładach, wskazówki czasowe pojawiają się tylko po tym, jak większość graczy ukończyła cel, i pojawiają się tylko po raz pierwszy, gdy zadanie jest przedstawiane. Wskazówki czasowe powinny być wystarczające, aby pomóc zmagającym się graczom po jednorazowym pokazaniu ich i pokazywać tylko tym, którzy ich potrzebują.

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.