Texture to obraz, który możesz umieścić na dowolnej stronie części lub unii, który powtarza się zarówno w poziomie, jak i w pionie na rozmiarze powierzchni. W przeciwieństwie do tego, Decal to obraz, który rozciąga się, aby dopasować się do obszaru powierzchni części lub unii. Po dodaniu obiektu Texture lub Decal do części lub unii, możesz:
Zmienić właściwość tekstury lub naklejki Color3, aby ustawić kolor przy użyciu kodów kolorów RGB.
Zmienić właściwość tekstury lub naklejki Transparency na wartość w zakresie od domyślnej 0 (w pełni widoczne) do 1 (niewidoczne).
Dla tekstury, ustaw skalę i przesunięcie.




Tworzenie tekstur lub naklejek
Aby stworzyć teksturę lub naklejkę, musisz dodać obiekt Texture lub Decal do części lub unii. Możesz importować obrazy dla tekstur i naklejek do Studio do użycia między grami oraz dystrybuować je do Sklepu Twórcy. Po zaimportowaniu obrazu Studio przypisuje mu unikalny identyfikator zasobu.
Aby dodać teksturę lub naklejkę do części lub unii:
W oknie Eksploratora dodaj Texture lub Decal do części lub unii. Pusty obiekt tekstury lub naklejki wyświetli się na części lub unii z pomarańczowym obramowaniem.
W oknie Właściwości przejdź do właściwości Face i wybierz stronę (Top, Bottom, Front, Back, Left lub Right).
- OPCJONALNEAby ułatwić wybór właściwej strony, kliknij prawym przyciskiem myszy na część/unię i wybierz Pokaż wskaźnik orientacji. To wyświetli okrąg 🅕, niebieską linię przyczepioną do przedniej strony obiektu oraz zieloną strzałkę wskazującą kierunek górnej strony obiektu.

Wybierz właściwość ColorMapContent i zastosuj obraz za pomocą dowolnej z następujących metod:
- Wybierz dowolną teksturę lub naklejkę, które wcześniej przesłałeś.
- Wpisz identyfikator zasobu asset ID w polu.
- OPCJONALNEUstaw właściwość Transparency na dowolną wartość w zakresie od domyślnej 0 (w pełni widoczne) do 1 (niewidoczne).

Transparency: 0 
Transparency: 0.6
Dostosowywanie tekstur
W przeciwieństwie do naklejek, tekstury oferują dodatkową funkcjonalność do skalowania, przesuwania i animowania źródłowego obrazu.
Skala tekstur
Rozmiar części nie wpływa na teksturę. Zamiast tego, skalowanie części tylko zwiększa lub zmniejsza liczbę powtórzeń tekstury.
Właściwości StudsPerTileU i StudsPerTileV określają rozmiar każdego "puzzla" w studach. StudsPerTileU określa poziomy rozmiar tekstury, podczas gdy StudsPerTileV określa pionowy rozmiar tekstury.

Przesunięcie tekstur
Jeśli chcesz mieć większą kontrolę nad pozycją tekstury, przesuń teksturę, dostosowując właściwości OffsetStudsU (poziome) i OffsetStudsV (pionowe). To również pomaga przy animacji.

Animowanie tekstur
Korzystając z TweenService, możesz animować właściwości tekstur, takie jak OffsetStudsU i StudsPerTileV, aby uzyskać animowane powierzchnie. Na przykład, jeśli zastosujesz dwie tekstury mgły do jednego pojemnika i animujesz je za pomocą poniższego skryptu, możesz osiągnąć wygląd warstwowej, poruszającej się mgły.
local TweenService = game:GetService("TweenService")local texture1 = script.Parent.Texture1local texture2 = script.Parent.Texture2local tweenInfo1 = TweenInfo.new(8, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut, -1)local tween1 = TweenService:Create(texture1, tweenInfo1, {OffsetStudsV=50})local tweenInfo2 = TweenInfo.new(7, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut, -1, true)local tween2 = TweenService:Create(texture2, tweenInfo2, {OffsetStudsU=50, StudsPerTileU=55, StudsPerTileV=45})tween1:Play()tween2:Play()
Streaming tekstur
Streaming tekstur dynamicznie ładuje tekstury na podstawie odległości i widoku kamery, co pozwala na swobodne korzystanie z tekstur bez obaw o skalowanie na różnych urządzeniach. Silnik ładuje najpierw tekstury o podstawowej jakości, w kolejności ważności, a następnie stopniowo podnosi jakość każdej tekstury aż do dostępnej pamięci na urządzeniu. Streaming tekstur jest włączony automatycznie, więc nie musisz podejmować żadnych działań, aby z niego skorzystać.

Korzyści
- Szybsze postrzegane czasy ładowania i mniejsze pobierania: Tekstury pojawiają się prawie natychmiast w podstawowej jakości, a silnik pobiera tylko szczegóły, których potrzebuje, kompresując je zarówno w trakcie transmisji, jak i na lokalnej pamięci podręcznej.
- Wyższa jakość tam, gdzie to ma znaczenie: Silnik nieustannie ocenia, jak ważny jest każdy obiekt, na przykład, na podstawie zajmowanej przestrzeni na ekranie, i wykorzystuje budżet pamięci na te tekstury, aby najważniejsze obiekty miały najwyższy detal.
- Mniej awarii z powodu braku pamięci: Ponieważ silnik pozostaje w budżecie pamięci i może obniżyć jakość tekstur, gdy pamięci jest mało, gracze są znacznie mniej narażeni na awarie z powodu skoków pamięci tekstur.
Streaming tekstur działa z MeshPart (skórzonym i nieskórzonym), SurfaceAppearance, Texture, Decal, MaterialVariant, Beam, ParticleEmitter oraz materiałami podstawowymi zastosowanymi do instancji PartOperation i BasePart.
Najlepsze praktyki
- Preferuj unikalne, indywidualne tekstury zamiast atlasów tekstur, chyba że atlas jest zastosowany do części nadających się do grupowania; żądanie wysokiej rozdzielczości dla jednej tekstury w atlasie sprawia, że cały atlas jest pobierany w tej rozdzielczości.
- Używaj prawie jednolitej gęstości texeli w swoich UV-mapped meshach, aby silnik mógł wybrać najlepszą rozdzielczość dla każdej tekstury.
- Kontynuuj staranne zarządzanie pamięcią tekstur dla typów instancji, dla których streaming tekstur jeszcze nie jest obsługiwany.


