Tekstury i nadruki

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

A Texture jest obrazem, który możesz umieścić na każdej powierzchni części lub związku, który powtarza się poziomo i pionowo na rozmiar powierzchni.W przeciwieństwie do tego, Decal jest obrazem, który rozciąga się na powierzchnię części lub związku.Po dodaniu obiektu Texture lub Decal do części lub związku możesz:

  • Zmień właściwość tekstury lub znaku Color3 w celu ustawienia odcienia koloru za pomocą kodów kolorów RGB.

  • Zmień właściwość tekstury lub znaku Transparency na wartość między domyślną 0 (w pełni widoczną) a 1 (niewidoczną).

  • Dla tekstury ustaw jej skalę i odległość.

    An example texture image of a light blue hexagon on top of a dark blue background.
    Obraz tekstury
    The same blue texture repeated eight times on a block part.
    Tekstura zastosowana do części (powtarzanie)
    An example decal image of a light purple hexagon on top of a dark purple background.
    Obraz naklejki
    The same purple decal stretched on the top face of a block part.
    Naklejka zastosowana do części (przedłużona)

Twórz tekstury lub nadruki

Aby utworzyć teksturę lub naklejka, musisz dodać obiekt Texture lub Decal do części lub związku.Możesz 导入 wstawić obrazy dla tekstur i znaków do Studio do użytku między doświadczeniami, a rozdystrybuować je do sklepu Twórców.Po zaimportowaniu obrazu Studio przypisuje mu unikalny identyfikator zasobu.

Aby dodać teksturę lub znak do części lub związku:

  1. W oknie Eksploratora dodaj Texture lub Decal do części lub unii:

    1. Najedź na część lub związek i kliknij przycisk ⊕. Wyświetla się menu kontekstowe.

    2. Z menu wstaw Teksturę lub Naklejkę . Pusty obiekt tekstury lub naklejki wyświetla się na części lub w unii z pomarańczowym obrysem.

  2. W oknie Właściwości , przełącz się do właściwości Twarz i wybierz twarz lub zachowaj domyślną twarz.

  3. Wybierz właściwość Tekstura i zastosuj obraz za pomocą jednej z następujących metod:

    • Wybierz dowolną teksturę lub obraz, który wcześniej przesłałeś.
    • Wpisz ID zasobu do pola Tekstura .
    • Prześlij nowy obraz za pomocą przycisku Dodaj obraz... .
  4. (Opcjonalnie) Ustaw odcień koloru, klikając małe pudełko po lewej stronie właściwości Color3 lub wprowadzając kod koloru RGB.

    A close of view of the Color3 property with the small color box highlighted. A close of view of the Color3 property with the RGB code highlighted.
    A block part with a repeating blue hexagon texture on its top face.
    Domyślny
    The same block part with a repeating hexagon texture on its top face, but the hexagons are pink against on dark purple background.
    Kolor3 = [255, 0, 100]
  5. (Opcjonalnie) Ustaw właściwość Przezroczystość na dowolną wartość między domyślną wartością (w pełni widoczną) a (niewidoczną).

    A block part with a repeating blue hexagon texture on its top face.
    Domyślny
    The same block part with a repeating hexagon texture on its top face, but the hexagons are semi-transparent.
    Przezroczystość = 0.6

Wybierz twarz

A twarz to powierzchnia na części/uniwersum, która wyświetla teksturę lub naklejka: Góra , Dół , Przód , Tył , Lewo lub Prawo .Kierunek każdej twarzy zależy od orientacji części lub związku.W następujących przykładowych obrazach kamera skierowana jest na przód bloku Front , więc lewa strona bloku Front jest z prawej strony kamery.

A block part with a texture that displays on the block's front face. The Show Orientation Indicator highlights the block's front face orientation.
Przód
A block part with a texture that displays on the block's top face. The Show Orientation Indicator highlights the block's front face orientation.
Górna część

Aby wybrać twarz:

  1. (Opcjonalnie) Aby pomóc w wyborze właściwej twarzy, kliknij prawym przyciskiem myszy część/unię i wybierz Pokaż wskaźnik orientacji .Wyświetla to niebieski krąg z F i linią przymocowaną do twarzy obiektu Front oraz zieloną strzałkę wskazującą w kierunku twarzy obiektu Top .

  2. Wybierz teksturę lub znak, który jest dzieckiem części lub związku.

  3. W oknie Właściwości , kliknij właściwość Twarz i wybierz twarz.

Dostosuj tekstury

W przeciwieństwie do naklejek tekstury zapewniają dalszą funkcjonalność skalowania, odwracania i animowania obrazu.

Skalowanie tekstur

Rozmiar części nie wpływa na teksturę. Zamiast tego skalowanie części zwiększa lub zmniejsza tylko liczbę powtórzeń tekstury.

Właściwości StudsPerTileU i StudsPerTileV określają rozmiar każdej "płytki" w szpilkach.StudsPerTileU określa poziomą wielkość tekstury, podczas gdy StudsPerTileV określa wysokość tekstury w pionie.

An example texture image of a light blue hexagon on top of a dark blue background.
Obraz tekstury
The same texture on a surface of 8x6 studs with size of each tile in 2x2.
Powierzchnia 8×6 ćwieków
The same texture on a surface of 8x6 studs with size of each tile in 4x4.
Powierzchnia 8×6 ćwieków

Aby skalować teksturę:

  1. Wybierz teksturę, która jest dzieckiem części.

  2. W oknie Właściwości , ustaw StudsPerTileU i StudsPerTileV na liczbę szpil, które chcesz, aby tekstura zajmowała poziomo i pionowo.Im większa liczba, tym większy obraz.

Wyważone tekstury

Jeśli chcesz uzyskać większą kontrolę nad pozycją tekstury, wyzeruj teksturę poprzez dostosowanie właściwości OffsetStudsU i OffsetStudsV.Jest to również pomocne dla animacji.

An example texture image of a light blue hexagon on top of a dark blue background.
Obraz tekstury
The same texture on a surface of 8x6 studs with an offset of 1 stud.
Powierzchnia 8×6 ćwieków
The same texture on a surface of 8x6 studs with an offset of 1.5 studs.
Powierzchnia 8×6 ćwieków

Aby zrównoważyć teksturę:

  1. Wybierz teksturę, która jest dzieckiem części.

  2. W oknie Właściwości , ustaw OffsetStudsU i OffsetStudsV na liczbę szpilków, które chcesz przesunąć teksturę poziomo i pionowo.

Animuj tekstury

Używając TweenService, możesz przełączać właściwości tekstury, takie jak OffsetStudsU i StudsPerTileV, aby uzyskać animowane powierzchnie.Na przykład, jeśli zastosujesz dwie tekstury mgły do jednego pojemnika i zanimujesz je za pomocą następującego skryptu, możesz osiągnąć wygląd mgnącej mgły wielopoziomowej:

Dwie animowane tekstury w pobliżu podłogi, aby symulować ruchowy efekt mgły

local TweenService = game:GetService("TweenService")
local texture1 = script.Parent.Texture1
local texture2 = script.Parent.Texture2
local tweenInfo1 = TweenInfo.new(8, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut, -1)
local tween1 = TweenService:Create(texture1, tweenInfo1, {OffsetStudsV=50})
local tweenInfo2 = TweenInfo.new(7, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut, -1, true)
local tween2 = TweenService:Create(texture2, tweenInfo2, {OffsetStudsU=50, StudsPerTileU=55, StudsPerTileV=45})
tween1:Play()
tween2:Play()