성능 문제 식별은 일반적으로 세 가지 범주 중 하나에 대해 심층적으로 분석하는 것을 의미합니다: 프레임 속도(계산), 메모리 또는 로드 시간.
Roblox는 성능 문제를 식별하기 위한 여러 도구를 제공하며, 이 중 일부는 Roblox 클라이언트(따라서 스튜디오에서도)에서 사용 가능하고 일부는 스튜디오에서만 사용할 수 있습니다. 클라이언트의 동작을 직접 관찰할 수 있지만, 서버 문제를 진단하기 위해서는 도구를 사용해야 합니다.
진단 도구
| 도구 | 설명 | 위치 | 키보드 단축키 | 환경 |
|---|---|---|---|---|
| 개발자 콘솔 | 실시간 로그 메시지, 오류 및 메모리, 네트워킹, 스크립트 성능에 대한 자세한 정보를 제공하는 콘솔입니다. 메모리 소비, 주요 서버 상태 통계, 스크립트 성능 통계 및 클라이언트 또는 서버 마이크로 프로파일러를 시작하는 데 유용합니다. | Studio 게임 내 | F9 | 스튜디오 테스트 라이브 세션 |
| 마이크로 프로파일러 | 각 프레임에서 작업에 소요되는 계산 시간을 세분화하는 디버깅 도구입니다. 분석을 위해 개별 프레임의 정확한 세부사항을 보여주는 덤프를 생성할 수 있어 성능 문제를 일으키는 특정 작업을 식별하는 데 도움이 됩니다. 문제가 있는 측면에 따라 클라이언트 또는 서버에서 프로파일러를 실행할 수 있습니다. | Studio 게임 내 | CtrlAltF6 (⌘⌥F6) | 스튜디오 테스트 라이브 세션 |
| 장면 분석 | 클라이언트와 서버 장면에서 사용하는 리소스 및 이러한 리소스 사용의 책임이 있는 인스턴스에 대한 비교 정보를 한눈에 제공합니다. | 스튜디오 | N/A | 스튜디오 테스트 |
| 성능 통계 | 메모리 소비, CPU, GPU, 전송 및 수신된 네트워크 데이터, 핑 시간 등을 포함한 기본 성능 통계가 포함된 툴바입니다. | 게임 내 | CtrlAltF7 (⌘⌥F7) | 스튜디오 테스트 라이브 세션 |
| 디버그 통계 | 그래픽, 물리, 네트워크 트래픽, FPS에 대한 자세한 정보를 오버레이합니다. | Studio 게임 내 | ShiftCtrlF1 (Shift⌘F1), ShiftCtrlF2 (Shift⌘F2), ShiftCtrlF3 (Shift⌘F3), ShiftCtrlF4 (Shift⌘F4), ShiftCtrlF5 (Shift⌘F5) | 스튜디오 테스트 라이브 세션 |
| 네트워크 시뮬레이션 | 지연 시간, 지터 및 패킷 손실과 같은 실제 네트워크 조건을 시뮬레이션하여 연결을 플레이 테스트하는 속성입니다. | 스튜디오 | AltS(⌥S) | 스튜디오 테스트 |
| 성능 대시보드 | 클라이언트 및 서버 메모리 사용, 클라이언트 프레임 속도, 서버 심장 박동 및 충돌 비율에 대한 집계 차트가 포함된 대시보드입니다. 시간에 따른 성능 패턴 분석에 유용합니다. 성능 모니터링을 참조하십시오. | 크리에이터 대시보드 | N/A | 라이브 세션 |
서버 계산
서버의 심장 박동은 모든 게임에서 60 FPS로 제한되므로 낮은 값은 성능 문제를 나타낼 수 있습니다. 서버 심장 박동을 확인하려면:
개발자 콘솔에서 서버 작업 탭의 심장 박동 행을 확장하고 게임의 심장 박동을 나타내는 초당 스텝 값을 확인합니다.
마이크로 프로파일러로 그래프를 확인하여 프레임이 16.67 ms 이상 걸리는지 확인합니다.
서버 심장 박동 저하의 또 다른 증상은 증가된 지연 시간(일반적으로 핑으로 알려짐)입니다. 서버가 각 프레임에서 작업을 완료하는 데 걸리는 시간이 길어질수록 클라이언트에서 전송 및 수신된 네트워크 데이터를 처리하는 데 걸리는 시간도 길어집니다. 서버에 연결된 모든 플레이어의 평균 핑을 확인하려면 개발자 콘솔의 서버 상태 탭으로 이동하십시오.
클라이언트 계산
기본 클라이언트 프레임 속도 제한은 60 FPS입니다. 그러나 사용자는 Windows에서 최대 240 FPS로 프레임 속도 제한을 향상시킬 수 있습니다.
프레임 속도는 기기 간에 크게 차이가 납니다. 예를 들어, 고급 PC는 계산 문제를 "무식하게" 처리할 수 있어 미세한 프레임 속도 저하만 경험할 수 있습니다. 하위 사양 기기에서 테스트할 경우 문제는 더 심각해지고 따라서 인지하기가 더 쉽습니다.
게임의 프레임 속도를 확인하려면:
클라이언트에서 ShiftF5를 눌러 디버그 통계 요약을 표시합니다.
스튜디오의 창 ⟩ 성능 메뉴에서 통계를 활성화하여 디버그 통계를 활성화합니다.
마이크로 프로파일러로 그래프를 확인하여 프레임이 16.67 ms 이상 걸리는지 확인합니다.
서버 메모리
서버 메모리 사용량을 50% 미만으로 유지하려고 노력하십시오. 전체 서버 메모리는 다음 공식을 사용하여 계산됩니다:
6.25 GiB + (100 MiB * 가장 많은 연결된 플레이어 수)
예를 들어, 연결된 플레이어가 30명인 서버는 총 9.18 GiB의 메모리를 사용합니다. 서버는 플레이어가 연결될 때 메모리를 증가시키지만, 플레이어가 연결을 끊을 때는 감소하지 않습니다. 예를 들어, 10명이 떠나더라도 서버는 8.2 GiB로 줄어드는 것이 아니라 여전히 9.18 GiB의 메모리를 보유하고 있습니다.
서버가 종료될 때(예: 비어 있거나 업데이트 프로세스의 일환으로) 교체될 서버는 기본 메모리 양으로 시작하고 플레이어가 연결됨에 따라 메모리를 점차 증가시킵니다.
클라이언트 메모리
게임의 메모리 사용량을 확인하는 방법은 여러 가지가 있습니다:
- 개발자 콘솔을 열고 메모리 탭으로 전환합니다. 이 탭은 메모리가 어떻게 할당되고 있는지에 대한 분석을 제공합니다. 스튜디오보다 클라이언트를 사용하여 가장 정확한 결과를 얻습니다.
- 클라이언트의 설정 메뉴에서 성능 통계 보기를 활성화하여 총 클라이언트 메모리 사용량을 보여주는 오버레이를 확인합니다.
높은 메모리 사용량이 반드시 문제를 나타내는 것은 아니지만, 추가 조사가 필요할 수 있는 몇 가지 징후는 다음과 같습니다:
- 업데이트와 동시에 갑작스러운 증가가 나타나는 성능 대시보드에서 클라이언트 충돌 비율의 상당한 비율이 나타나는 경우. 일정 수의 충돌은 예상되지만 충돌 비율이 2-3%를 초과하는 경우에는 조사해야 합니다.
- 게임에서 지원하고 싶은 기기에서 테스트 중 충돌이 발생하는 경우.
게임의 클라이언트에서 메모리 소비의 상당 부분은 메모리에 로드된 자산(예: 이미지, 메쉬 및 오디오 파일)에서 발생합니다. 개발자 콘솔에서 PlaceMemory 아래의 다음 레이블을 확인하십시오:
- GraphicsMeshParts - 메쉬에 의해 소비되는 그래픽 메모리.
- GraphicsTexture - 텍스처에 의해 소비되는 그래픽 메모리.
- Sounds - 오디오 파일에 의해 소비되는 메모리.
로드 시간
로드 시간을 확인하기 위한 내장 도구는 없지만, 밀리초 수준의 정밀도를 요구하지 않기 때문에 현재 기준을 이해하고 실질적인 개선이 이루어졌는지 확인하기 위해 스톱워치면 충분합니다. ReplicatedFirst에서 클라이언트 스크립트를 사용하여 변경 사항이 로드 시간에 미치는 영향을 파악할 수 있지만, 이 스크립트는 완전하고 엔드 투 엔드 측정을 제공하지 않습니다:
local startTime = os.clock()
game.Loaded:Connect(function()
local loadTime = os.clock() - startTime
local roundedLoadTime = math.round(loadTime * 10000) / 10000 -- 소수점 4자리
print("게임이 " .. roundedLoadTime .. "초 만에 로드되었습니다.")
print("로드된 인스턴스 수: " .. #workspace:GetDescendants())
end)
추가적인 통찰력을 원한다면 스튜디오에서 게임을 시작할 때 크기별로 상위 20개 인스턴스와 인스턴스 유형별 비율을 인쇄할 수 있도록 스튜디오 설정에서 프린트 조인 크기 분석을 활성화하십시오.
핑
핑(지연 시간)의 두 가지 주요 측정값은 네트워크 핑과 데이터 핑입니다.
네트워크 핑은 클라이언트가 네트워크 데이터 패킷을 보낸 시점부터 서버의 에코 응답을 받을 때까지의 왕복 시간을 측정한 것입니다. 이는 일반적으로 일반적인 목적으로 사용되는 핑 네트워크 유틸리티에서 time으로 보고되는 것과 유사합니다.
네트워크 핑은 성능 통계 바에서 확인할 수 있습니다. 이는 주로 클라이언트와 서버 간의 네트워크 경로 길이에 영향을 받으며, 이는 사용자 제어 범위를 벗어납니다. 그러나 스튜디오에서 플레이테스트할 때 네트워크 시뮬레이션을 사용하여 핑 및 기타 네트워크 조건을 시뮬레이션할 수 있습니다.
데이터 핑은 클라이언트가 복제 시스템을 통해 데이터를 신뢰성 있게 보낸 시점부터 서버의 복제 시스템에서 에코 응답을 받을 때까지의 왕복 시간을 측정한 것입니다. 이는 클라이언트와 서버의 복제 대기열에서 소비된 시간과 손실되거나 손상된 패킷의 TCP 유사 재전송 시간을 포함합니다.
데이터 핑은 클라이언트가 신뢰할 수 있는 원격 이벤트를 서버에게 전송하고, 서버에서 이를 수신한 후 클라이언트에게 응답으로 신뢰할 수 있는 원격 이벤트를 다시 전송하는 것에 유사합니다. 데이터 핑은 클라이언트와 서버 간의 네트워크에서 소비된 시간도 포함되기 때문에 네트워크 핑보다 크거나 같습니다.
서버에 연결된 모든 플레이어의 평균 데이터 핑은 개발자 콘솔의 서버 상태 탭에서 확인할 수 있습니다. 개별 클라이언트의 데이터 핑은 ShiftF3를 사용하여 네트워크 디버그 통계를 표시하여 확인할 수 있습니다.
데이터 핑은 네트워크 경로와 복제 대기열 지연 모두의 영향을 받습니다. 서버가 네트워크보다 더 빠르게 복제 데이터를 생성할 경우(또는 클라이언트가 이를 처리하는 것보다 더 빠르게) 데이터는 복제 대기열에서 대기해야 합니다. 데이터 핑과 네트워크 핑의 차이는 일반적으로 정상이며, 이는 모두 네트워크 재전송과 Roblox 앱에서 처리되는 방식 때문입니다. 그러나 데이터 핑이 네트워크 핑보다 상당히 높다면 마이크로 프로파일러를 사용하여 네트워크 트래픽을 확인하십시오. 최적화 제안은 네트워킹 및 복제 작업 개선을 참조하십시오.