스튜디오 테스트 모드

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로블록스 엔진의 기본 클라이언트-서버 모델 때문에, 게임을 공식 출시하기 전 다양한 모드에서 테스트하는 것이 중요합니다. 모든 테스트 옵션은 메자닌의 왼쪽 부분에서 접근할 수 있습니다.

Studio의 메자닌에서 표시된 테스트 컨트롤.

플레이테스트

게임을 플레이 테스트하는 일반적인 옵션이 세 가지 있습니다. 드롭다운 메뉴에서 원하는 옵션을 선택하고, 오른쪽의 플레이 버튼을 클릭하여 플레이 테스트를 시작하세요.

Studio의 메자닌 테스트 모드 드롭다운에서 테스트 옵션.
모드단축키설명
테스트F5게임을 시뮬레이션하기 시작하며, SpawnLocation 또는 대략 (0, 100, 0) 좌표에 아바타를 삽입합니다.
여기서 테스트게임을 시뮬레이션하기 시작하며, 카메라의 현재 위치 앞에 아바타를 삽입합니다.
실행F8게임을 시뮬레이션하기 시작하지만 아바타를 삽입하지는 않습니다. 시뮬레이션은 현재 카메라 위치에서 시작되며, Studio 카메라 컨트롤을 사용하여 탐색할 수 있습니다.

플레이 테스트가 진행 중일 때, 추가 옵션이 메자닌에서 사용 가능합니다.

Studio의 메자닌에서 플레이 테스트 중 사용할 수 있는 추가 옵션.
작업단축키설명
일시 정지 / 재개물리와 애니메이션을 일시 정지/재개할 수 있습니다.
중지ShiftF5게임 시뮬레이션을 중지하고 모든 객체 및 인스턴스를 플레이 테스트 전 상태로 초기화합니다.
클라이언트 / 서버"솔로" 모드(테스트 또는 여기서 테스트)에서 플레이 테스트 중 클라이언트 모드와 서버 모드 간에 전환합니다. 자세한 사항은 클라이언트/서버 전환을 참조하세요.

클라이언트/서버 전환

테스트 또는 여기서 테스트 모드에서 테스트할 때, 스튜디오에서는 두 개의 별도 시뮬레이션 — 하나는 클라이언트 시뮬레이션이고 다른 하나는 서버 시뮬레이션 — 을 실행하여 게임이 프로덕션에서 어떻게 실행될지에 대한 보다 정확한 인상을 제공합니다.

솔로 플레이 테스트 중에, 클라이언트/서버 전환 버튼을 클릭하여 클라이언트 모드와 서버 모드를 전환할 수 있습니다. 전환할 때, 버튼은 현재 시뮬레이션 모드를 반영하도록 변경됩니다.

클라이언트
서버

시뮬레이션 모드에 따라 캐릭터와 카메라 제어가 다음과 같이 변경됩니다:

클라이언트 모드에서는 3D 뷰포트가 파란색 테두리로 둘러싸여 있으며 시뮬레이션은 캐릭터 제어 및 카메라 설정을 사용합니다. 이 테스트 모드는 여러 플레이어가 없는 로블록스 애플리케이션에서 실행 중인 게임의 근사치 시뮬레이션입니다.

탐색기 창 계층 구조 내에서 특정 객체는 예상되는 컨테이너에만 존재합니다.

클라이언트 전용 아이템을 보여주는 탐색기 창
클라이언트 모드에서는 계층 구조에 예상되는 클라이언트 측 객체가 존재하며, StarterPack에서 플레이어의 Backpack으로 복사되거나 StarterPlayer에서 플레이어의 PlayerScripts로 복사된 객체를 포함합니다.
서버 전용 아이템을 보여주는 탐색기 창
서버 모드에서는 계층 구조에 예상되는 서버 측 객체가 존재하며, ServerScriptService의 스크립트와 ServerStorage에 배치한 객체를 포함합니다.

출력 창에서는 메시지가 파란색(클라이언트) 또는 초록색(서버)으로 레이블이 지정되어, 클라이언트 또는 서버에서 유래했음을 나타냅니다. ModuleScripts로부터 출력된 메시지의 레이블 색상은 모듈이 클라이언트 측 LocalScript에서 호출되었는지 아니면 서버 측 Script에서 호출되었는지에 따라 결정됩니다.

서버 출력에 대한 초록색 레이블과 클라이언트 출력에 대한 파란색 레이블을 보여주는 출력 창

일시 정지/재개

솔로 플레이 테스트 중에 일시 정지/재개 버튼은 렌더링을 비활성화하지 않고도 순간적인 장면과 메커니즘을 디버깅하는 데 유용합니다.

Studio의 메자닌에 표시된 일시 정지/재개 버튼.

기본적으로 일시 정지와 재개는 클라이언트 서버 모두에 작용합니다. 클라이언트 또는 서버 중 하나만 일시 정지하거나 재개하려면:

  1. 일시 정지/재개하고자 하는 시뮬레이션에 따라 클라이언트/서버 전환을 설정하세요.
  2. 일시 정지/재개 버튼의 작은 화살표를 클릭하고 클라이언트 일시 정지/재개 또는 서버 일시 정지/재개의 대체 옵션을 선택하세요. 그러면 버튼을 클릭하여 해당 시뮬레이션 측면만 일시 정지하거나 재개할 수 있습니다.

시뮬레이션이 일시 정지되어 있을 때, 1/60초(60 Hz)만큼 앞으로 한 단계 나아가려면 한 단계 앞으로 버튼을 클릭하세요. 왼쪽에 있는 일시 정지/재개 버튼과 마찬가지로, 작은 화살표를 클릭하면 클라이언트/서버 전환을 기반으로 클라이언트 또는 서버에 대해서만 단계 전환을 선택할 수 있습니다.

Studio의 메자닌에 표시된 단계 전환 버튼.

일시 정지/재개와 관련된 다음과 같은 기술적 세부정보에 유의하세요:

  • Animations는 물리 기반이 아니지만, 이러한 툴바 버튼은 애니메이션을 일시 정지/재개합니다.
  • 일시 정지하거나 재개하는 것은 실행 중인 스크립트에 아무런 영향을 미치지 않습니다.
  • RunService의 콜백인 PreAnimation, PreSimulation, PostSimulation, 그리고 Stepped만이 이러한 툴바 버튼을 통해 일시 정지하거나 재개됩니다. 다른 콜백(PreRender, Heartbeat, 그리고 RenderStepped)은 계속해서 호출되어 카메라 스크립트, 랜더링된 시각화, 플러그인의 정상적인 기능을 유지합니다.

다중 클라이언트 시뮬레이션

드롭다운 메뉴의 서버 및 클라이언트 옵션을 통해 스튜디오의 여러 세션을 시작할 수 있습니다. 하나는 서버 역할을 하고 나머지는 클라이언트 역할을 합니다. 이 테스트 모드는 클라이언트가 게임 내에서 다른 클라이언트를 "보는" 방식 비교하는 데 유용한 도구입니다.

  1. 드롭다운 메뉴에서 서버 및 클라이언트 옵션을 선택하고 테스트할 클라이언트 세션 수를 선택하세요. 일반적으로 1-2명의 클라이언트가 충분하지만 최대 8명까지 시뮬레이션할 수 있습니다.

    Studio의 메자닌에서 테스트 모드 드롭다운의 서버 및 클라이언트 옵션.
  2. 플레이 버튼이나 F7을 눌러 클라이언트-서버 시뮬레이션을 시작하세요.

  3. 테스트가 끝나면 시뮬레이션 세션 중 어느 곳에서든 세션 종료 버튼을 눌러 모든 시뮬레이션된 클라이언트와 서버를 닫습니다.

    Studio의 메자닌에 표시된 세션 종료.

파티 시뮬레이션

파티 시뮬레이터를 사용하면 여러 장치를 게시하고 조정할 필요 없이 스튜디오 내에서 파티와 관련된 API를 사용하여 게임을 테스트하고 디버깅할 수 있습니다. 이 도구를 통해 서버 및 클라이언트 플레이 테스트에서 테스트 플레이어를 위해 파티를 구성하고 에뮬레이트할 수 있습니다.

플레이 테스트 중에, 파티 시뮬레이터는 자동으로 모든 테스트 플레이어를 구성된 시뮬레이션된 파티에 할당합니다.

시뮬레이션된 파티와 다양한 할당 옵션을 표시하는 파티 에뮬레이터

파티 시뮬레이터가 활성화된 경우:

스튜디오의 서버 및 클라이언트 설정을 사용하여 언제든지 로컬 테스트 플레이어 수를 조정할 수 있습니다. 테스트 플레이어 수가 변경되면 에뮬레이터는 구성에서 플레이어를 포함하거나 제거하는 자동 업데이트됩니다.

공동 테스트

다른 사용자와 함께 협업 모드에서 게임을 작업하고 있다면, 다음과 같이 다른 협업자와 함께 테스트할 수 있습니다:

  1. 드롭다운 메뉴에서 팀 테스트를 선택하고 플레이 버튼을 눌러 캐릭터가 삽입된 새로운 스튜디오 세션을 엽니다.

    Studio의 메자닌에서 테스트 모드 드롭다운의 팀 테스트 옵션.
  2. 다른 협업자는 자신들의 스튜디오 세션의 메자닌에서 플레이 버튼을 눌러 합류할 수 있습니다.

장치 에뮬레이션

디바이스 에뮬레이터는 스튜디오의 테스트 메뉴에서 접근 가능하며, 스튜디오 내에서 다양한 디바이스를 에뮬레이트하여 모바일 디바이스, 콘솔 및 VR 헤드셋에서 컨트롤이 어떻게 작동하는지, 그리고 화면 UI 요소가 서로 다른 화면 해상도와 종횡비에서 어떻게 표시되는지에 대한 통찰력을 제공합니다.

에뮬레이션 모드에서는 3D 뷰포트 위의 디바이스 선택기 드롭다운 메뉴에서 디바이스를 선택하여 성능이 낮은 디바이스를 에뮬레이트하고, 3D 콘텐츠가 사용 가능한 메모리에 따라 동적으로 로드되고 언로드되는 스트리밍 가능 게임을 테스트할 수 있습니다. 또한 보기 크기를 조정하고 가로 및 세로 모드 간의 방향을 변경할 수 있습니다.

3D 뷰포트 위의 에뮬레이션 옵션

터치 시뮬레이션

터치 시뮬레이션은 디바이스 에뮬레이터에서 모바일 장치를 선택할 때 자동으로 활성화됩니다. 플레이 테스트 중 마우스를 클릭하고 드래그하여 단일 터치 및 이중 터치 제스처를 시뮬레이션할 수 있습니다. 기본적으로 마우스 상호작용은 단일 터치 제스처를 시뮬레이션합니다.

Studio는 이중 터치 제스처를 시뮬레이션하기 위한 다음 단축키를 지원합니다. 단축키는 Studio의 단축키 사용자 정의 메뉴를 통해 사용자 정의할 수도 있습니다.

WindowsMac행동
Alt마우스를 드래그하는 동안 누르고 있으면 집기 및 회전을 시뮬레이션합니다.
AltShiftShift마우스를 드래그하는 동안 누르고 있으면 이중 터치 팬을 시뮬레이션합니다.

이중 터치 단축키가 활성화되면 두 개의 원이 나타나 시뮬레이션된 터치의 위치를 나타냅니다.

디바이스 에뮬레이터에서 멀티터치 제스처의 모습.

컨트롤러 시뮬레이션

컨트롤러 에뮬레이터는 Studio의 테스트 메뉴에서 접근할 수 있으며, 게임패드 입력을 Studio에서 직접 정확하게 에뮬레이트할 수 있습니다. 기본 컨트롤러는 일반 게임패드이며, 상단 왼쪽 픽커 메뉴에서 다른 옵션을 선택할 수 있습니다.

컨트롤러 에뮬레이터에서 일반 컨트롤러의 모습.

플레이 테스트 중에는 마우스를 사용하여 가상 컨트롤러로 게임을 제어할 수 있습니다.

상단 오른쪽 모서리에서 매핑 수정을 클릭하면 가상 컨트롤러의 키 매핑을 보기 위해 수정할 수 있습니다. 예를 들어 EButtonL2로, 9ButtonA로 매핑할 수 있습니다. 이러한 매핑은 다른 Studio 설정(컨트롤러별, 사용자별, 컴퓨터별)과 동일하게 저장되며, 에뮬레이터 창과 3D 뷰포트 모두에서 게임패드 이벤트로 변환됩니다.

네트워크 시뮬레이션

네트워크 시뮬레이션은 스튜디오 설정네트워크 탭에서 사용할 수 있으며 (AltS 윈도우; S 맥), 대기 시간, 패킷 손실, 지터와 같은 실제 네트워크 조건을 시뮬레이션하여 플레이테스트 연결을 준비합니다. 이는 서버 권한을 사용하는 게임을 테스트하는 데 특히 유용합니다. 예측 및 롤백/재시뮬레이션 메커니즘이 네트워킹 조건에 민감하기 때문입니다. 또한 잃어버리거나 순서가 어긋날 수 있는 UnreliableRemoteEvents를 테스트하는 데도 유용합니다.

네트워크 시뮬레이션 설정은 테스트, 서버 & 클라이언트, 그리고 팀 테스트를 포함한 모든 플레이 테스트 연결에 적용됩니다. 팀 테스트의 경우, 대기 시간과 손실 수치는 컴퓨터에서 로블록스 서버까지의 대기 시간 및 패킷 손실에 추가됩니다. 예를 들어, 팀 테스트의 네트워크 핑이 보통 20 밀리초이고 스튜디오의 설정에서 50 밀리초 대기 시간을 구성하면, 70 밀리초의 핑을 보게 됩니다.

스튜디오 설정속성설명
최소 수신 지연InboundNetworkMinDelayMs서버-클라이언트 방향의 플레이 테스트 연결에 지연을 추가합니다.
최소 송신 지연OutboundNetworkMinDelayMs클라이언트-서버 방향의 플레이 테스트 연결에 지연을 추가합니다.
수신 지터InboundNetworkJitterMs서버-클라이언트 방향의 플레이 테스트 연결에 지터를 추가합니다.
송신 지터OutboundNetworkJitterMs클라이언트-서버 방향의 플레이 테스트 연결에 지터를 추가합니다.
수신 패킷 손실InboundNetworkLossPercent서버에서 클라이언트로의 플레이 테스트 연결에서 패킷이 손실될 확률을 설정합니다.
송신 패킷 손실OutboundNetworkLossPercent클라이언트에서 서버로의 플레이 테스트 연결에서 패킷이 손실될 확률을 설정합니다.

위 설정의 각 설정에 대해 다음 개념이 적용됩니다:

  • 수신은 서버에서 클라이언트로의 트래픽을 나타냅니다. 송신은 클라이언트에서 서버로의 트래픽을 나타냅니다.
  • 지연 — 네트워크 핑은 왕복 시간으로 측정됩니다. 20 밀리초의 네트워크 핑을 시뮬레이션하기 위해서는 최소 수신 지연최소 송신 지연 모두를 10 밀리초로 설정하세요.
  • 지터 — 지터는 설정된 최소 지연 위에 추가됩니다. 지터는 UnreliableRemoteEvents와 같은 일부 트래픽이 순서에 맞지 않게 도착하게 할 수 있습니다.
  • 정밀도 — 패킷별 지연은 지연과 지터에서 샘플링되어 1 밀리초로 반올림됩니다.
  • 패킷 손실 — 각 패킷은 설정된 확률에 따라 무작위로 손실될 수 있습니다.

VR 헤드셋

게임에 VR(가상 현실) 헤드셋을 지원하려면, 스튜디오에서 VR을 테스트하거나 에뮬레이트하는 것이 중요합니다.

VR 에뮬레이션

VR 에뮬레이션을 통해 물리적 헤드셋 없이 스튜디오에서 VR 게임을 테스트할 수 있습니다. 다른 장치를 에뮬레이트하는 것처럼, 장치 선택기 메뉴를 사용하여 메타 퀘스트 2 또는 메타 퀘스트 3를 선택하세요. 컨트롤러 에뮬레이터가 자동으로 헤드셋에 적합한 컨트롤러를 선택합니다.

Quest 3 컨트롤러와 함께 있는 컨트롤러 에뮬레이터.
Quest 3 에뮬레이션을 포함한 에뮬레이터.

헤드셋과 여러 컨트롤러(모두 움직임 추적 포함)의 조합은 VR 에뮬레이션을 훨씬 더 복잡하게 만듭니다:

  • 움직임 추적 에뮬레이션을 위해, Alt1 (1)을 눌러 마우스를 뷰포트에 고정하거나 해제하세요.

  • Shift 또는 Shift를 사용하여 헤드셋, 왼쪽 컨트롤러 및 오른쪽 컨트롤러의 일반적인 조합 간에 전환하세요. 예를 들어, 헤드셋 옵션을 사용하여 왼쪽 컨트롤러 버튼으로 앞으로 걸으며 주위를 둘러볼 수 있지만, 목표를 겨냥해야 할 때 오른쪽 컨트롤러로 전환할 수 있습니다.

헤드셋 구성

스튜디오는 VR에 대한 접근을 제공하는 오픈 소스 산업 표준인 OpenXR와 호환되는 모든 VR 헤드셋에 대한 테스트를 지원합니다.

스튜디오에서 VR 테스트를 활성화하기 위해, 헤드셋을 PC에 연결하고 스튜디오를 시작하기 전에 OpenXR 런타임을 구성해야 합니다. 스튜디오를 이미 시작했다면, 종료하고 먼저 구성 단계를 완료하세요.

헤드셋이 하나만 있는 경우, 해당 VR 앱을 설치하면 자동으로 런타임이 구성됩니다. 여러 헤드셋이 있는 경우, 런타임을 수동으로 설정하고 테스트에 사용할 헤드셋만을 구성해야 합니다.

다음 단계는 가장 일반적인 VR 앱 두 가지에 대한 것입니다:

  • HTC Vive 및 Valve Index와 같은 헤드셋의 경우 SteamVR을 설치합니다.
  • Meta Quest 및 Oculus Rift와 같은 헤드셋의 경우 Oculus를 설치합니다.
  1. 컴퓨터에 SteamVR 앱을 설치하고 실행합니다.
  2. SteamVR 설정에서 개발자 탭을 선택합니다. 이후 고급 설정 보기를 선택합니다.
  3. SteamVR을 OpenXR 런타임으로 설정합니다.
  4. 컨트롤러의 시스템 버튼을 눌러 비프음을 들을 때까지 씁니다.
    • 컨트롤러를 끄려면, 같은 비프음이 들릴 때까지 시스템 버튼을 누른 상태에서 유지합니다.

단계가 올바르게 수행되면, SteamVR 앱에서의 상태 아이콘과 하드웨어의 상태 불빛이 모두 초록색으로 변하여 구성이 완료됨을 나타냅니다.

로블록스 퀘스트 앱

헤드셋을 PC에 연결하지 않고도 퀘스트의 로블록스 앱에서 게임을 테스트할 수 있습니다. 다음 단계를 따라 헤드셋에서 이 모드로 게임에 접근하세요:

  1. 스튜디오에서 게임을 게시하고 게임을 비공식으로 설정합니다.
  2. 크리에이터 대시보드 또는 스튜디오의 링크를 사용하여 웹 브라우저에서 게임 페이지를 엽니다.
  3. 게임 페이지에서 즐겨찾기 아이콘을 클릭하여 게임을 즐겨찾기에 추가합니다.
  4. 헤드셋을 사용하여 독립 실행형 로블록스 앱을 엽니다.
  5. 홈 페이지의 즐겨찾기 섹션으로 스크롤하여 게임을 실행합니다.

스튜디오 VR 모드

헤드셋 구성을 완료한 후, 다음 단계를 통해 스튜디오 VR 테스트 모드를 켤 수 있습니다:

  1. 파일 메뉴에서 스튜디오 설정을 선택합니다.
  2. 렌더링을 선택합니다.
  3. 일반 설정에서 VR 모드 활성화를 켭니다.

이제 사용할 수 있는 모든 재생 테스트 옵션을 사용하여 VR 헤드셋을 통해 게임을 테스트할 수 있습니다. VR 테스트 세션 중에 헤드셋 케이블이 분리되거나 로블록스 스튜디오 베타 앱이 헤드셋에서 닫히면, 테스트를 다시 실행하려면 스튜디오를 다시 시작해야 합니다.

플레이어 에뮬레이션

게임의 지역화 및 콘텐츠 정책에 대한 상세한 에뮬레이션을 위해, 스튜디오의 테스트 메뉴에서 접근할 수 있는 플레이어 에뮬레이터를 통해 테스트할 수 있습니다.

에뮬레이터 창이 열리면 테스트 프로파일 활성화를 전환하세요. 에뮬레이션은 창을 닫아도 설정된(활성화 또는 비활성화) 상태를 유지합니다.

창 아래쪽에서는 일반적으로 사용되는 옵션이 포함되어 있습니다:

옵션설명
로케일플레이 테스트하는 동안 로컬화된 언어를 에뮬레이트할 수 있습니다.
의사 로컬화문자들을 비슷하지만 약간 다른 문자로 교체하여 어떤 문자열이 번역 시스템을 통과하는지를 식별하기 쉽게 만듭니다. 이를 활성화하면 에뮬레이션 언어를 변경하지 않고도 비로컬화된 텍스트를 식별하는 데 도움이 됩니다. 예를 들어:
  • Bloxy Cola  ⟩  ßℓôж¥ Çôℓá
  • Dominus Empyreus  ⟩  Ðô₥ïñúƨ É₥ƥ¥řèúƨ
길게 하기슬라이더로 정의된 비율만큼 텍스트 문자열을 늘립니다. 예를 들어:
  • Bloxy Cola  ⟩  Bloooxyy Coolaa (50% 더 길게)
  • Dominus Empyreus  ⟩  Doomiinuus Eempyyreus (30% 더 길게)
길게 하기 기능을 사용하여 사용자가 인터페이스가 기본적으로 번역된 텍스트보다 긴 텍스트를 처리할 수 없는 위치를 식별하는 데 도움이 됩니다. 특히 스페인어는 평균적으로 영어보다 30% 길이며, 독일어는 그보다도 더 길다는 것을 유의하세요. 이 설정은 번역 시스템을 통해 처리되는 텍스트에만 영향을 미칩니다.
지역플레이 테스트하는 동안 플레이어의 국가/지역을 에뮬레이트할 수 있으며, 이 선택은 창의 다른 전환 및 체크박스에 영향을 미칠 수 있습니다. 이는 GetPolicyInfoForPlayerAsync() 에서 설명된 대로 입니다.
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