Studio 테스트 모드

Roblox 엔진의 기본적인 클라이언트-서버 모델로 인해 체험을 일반 대중에 출시하기 전에 다양한 모드에서 테스트하는 것이 중요합니다. 모든 테스트 옵션은 테스트 탭에서 이용할 수 있습니다.

플레이테스트 옵션

체험을 플레이테스트하는 데는 세 가지 일반적인 옵션이 있습니다. 기본 버튼 아래의 작은 화살표를 클릭하면 각 옵션을 선택할 수 있고, 해당 옵션이 기본 옵션으로 설정됩니다.

스튜디오의 테스트 탭의 신속한 플레이 테스트 옵션
액션단축키설명
플레이F5아바타를 SpawnLocation 또는 대략 (0, 100, 0) 좌표에 삽입하여 체험 시뮬레이션을 시작합니다.
여기에서 플레이카메라의 현재 위치 앞에 아바타를 삽입하면서 체험 시뮬레이션을 시작합니다.
실행F8체험 시뮬레이션을 시작하지만 아바타를 삽입하지는 않습니다. 시뮬레이션은 현재 카메라 위치에서 시작되며 Studio 카메라 제어 기능을 사용하여 주변을 탐색할 수 있습니다.

클라이언트/서버 토글

플레이 또는 여기에서 플레이 모드에서 테스트할 때 Studio는 클라이언트 시뮬레이션 한 개와 서버 시뮬레이션 한 개를 별도로 실행합니다. 이는 체험이 실제 사용 환경에서 어떻게 실행되는지 보다 정확히 이해할 수 있게 해줍니다.

솔로 플레이 중 클라이언트/서버 토글 버튼을 클릭하여 클라이언트 모드와 서버 모드 간에 토글할 수 있습니다. 토글하면 버튼이 바뀌어 현재 시뮬레이션 모드를 반영합니다.

제어 기능 및 카메라

모드에 따라 캐릭터의 제어 기능과 카메라가 다음과 같이 변경됩니다.

클라이언트 모드에서 시뮬레이션은 캐릭터 제어 기능과 카메라 설정을 사용합니다. 이 테스트 모드는 여러 명의 플레이어 없이 Roblox 애플리케이션에서 실행되는 체험과 비슷한 시뮬레이션입니다.
서버 모드에서는 본인의 캐릭터가 삽입되지만 직접 제어할 수는 없습니다. 자유롭게 움직이는 카메라로 플레이스 여기저기를 이동할 수 있고 개체를 선택하여 해당 속성을 검사할 수 있습니다.

탐색기 창

탐색기 창 계층에서 일부 개체는 예상되는 해당 컨테이너에만 존재합니다.

클라이언트 모드에서는 StarterPack에서 플레이어의 Backpack으로, StarterPlayer에서 플레이어의 PlayerScripts로 복사된 개체를 포함하여 예상되는 클라이언트측 개체가 계층에 존재합니다.
서버 모드에서는 ServerScriptService의 스크립트와 ServerStorage에 배치하신 개체를 포함하여 예상되는 서버측 개체가 계층에 존재합니다.

출력 창

출력 창에서 메시지는 파란색(클라이언트) 또는 초록색(서버) 레이블이 표시되어 클라이언트나 서버 중 어디에서 온 메시지인지 알 수 있습니다. ModuleScripts에서 온 메시지 출력의 경우, 모듈이 클라이언트측 LocalScript 또는 서버측 Script 중 어디에서 호출되었는지에 따라 레이블 색상이 결정됩니다.

다중 클라이언트 시뮬레이션

'클라이언트 및 서버(Clients and Servers)' 옵션을 사용하여 하나는 서버로, 나머지는 각각 클라이언트로 작동하는 여러 Studio 세션을 시작할 수 있습니다. 이 테스트 모드는 클라이언트가 체험 내 다른 여러 클라이언트를 어떻게 '보는지' 비교하는 데 매우 중요한 도구입니다.

  1. 상자에서 먼저 위쪽의 '로컬 서버(Local Server)'를 선택한 다음, 테스트할 플레이어 세션의 수를 선택합니다. 보통 '1개 플레이어(1 Player)'면 충분하지만 최대 8개까지 시뮬레이션할 수 있습니다.

  2. '시작(Start)' 버튼을 눌러 클라이언트-서버 시뮬레이션을 시작합니다.

테스트를 완료했으면 시뮬레이션 세션 중 어디서든 '정리(Cleanup)' 버튼을 눌러 시뮬레이션한 클라이언트와 시뮬레이션한 서버를 모두 닫습니다.

기기 에뮬레이션

'기기(Device)' 에뮬레이터를 사용하면 Studio에서 직접 다양한 기기를 에뮬레이션하면서, 모바일 기기에서 제어 기능이 어떻게 작동하는지 또는 화면 UI가 여러 화면 및 가로세로 비율에서 어떻게 표시되는지에 대한 인사이트를 얻을 수 있습니다.

에뮬레이션 모드에서는 3D 뷰 위의 드롭다운 메뉴에서 기기를 선택하고, 뷰 크기를 조정하고, 가로 모드와 세로 모드 간에 기기 방향을 변경할 수 있습니다. 기기 선택기 탭에서는 저사양 기기로 체험을 테스트할 수 있습니다. 스트리밍 지원 체험을 검사하는 데 유용합니다. 이러한 체험의 3D 콘텐츠는 사용 가능한 메모리를 포함하여 기기의 특정한 다양한 요인을 기반으로 플레이어의 기기에서 동적으로 로드 및 언로드됩니다.

플레이어 에뮬레이션

체험의 로컬라이제이션 및 콘텐츠 정책을 자세히 에뮬레이션하려면 플레이어 에뮬레이터를 통해 테스트하면 됩니다.

  1. '플레이어(Player)' 버튼을 클릭하여 에뮬레이터 창을 엽니다.

  2. 창에서 '테스트 프로필 활성화(Enable Test Profile)'를 토글합니다. 창을 닫아도 에뮬레이션이 토글된(활성화 또는 비활성화) 상태를 유지합니다.

  3. 창의 더 아래로 내려가면 다음과 같은 옵션이 나옵니다.

    • '로케일(Locale)' - 플레이테스트 도중 현지화된 언어를 에뮬레이션할 수 있게 해줍니다.
    • '지역(Region)' - 플레이테스트 도중 플레이어의 국가/지역을 에뮬레이션할 수 있게 해줍니다. GetPolicyInfoForPlayerAsync()에 간략히 나와 있듯이 이 선택에 따라 창의 다른 토글과 확인란이 영향을 받을 수 있습니다.
  4. 플레이 또는 여기에서 플레이 모드에서 플레이테스트를 시작하여 선택한 설정을 테스트합니다.

공동 테스트

공동 작업 모드에서 다른 사람들과 함께 체험에 작업을 수행하는 경우, 다음과 같이 다른 크리에이터들과 함께 테스트할 수 있습니다.

  1. '클라이언트 및 서버(Clients and Servers)' 섹션에서 위쪽 상자의 '팀 테스트(Team Test)'를 선택합니다.

  2. '시작(Start)' 버튼을 눌러 체험의 현재 상태를 게시하고 본인의 캐릭터가 삽입된 새로운 Studio 세션을 만듭니다. 그러면 다른 공동 작업자들이 '테스트(Test)' 탭에서 '참여(Join)'를 눌러 참여할 수 있습니다.

VR 테스트

체험에 가상 현실(VR) 헤드셋을 지원하려면 Studio에서 VR로 테스트해야 합니다. Studio는 VR에 대한 액세스를 제공하는 오픈소스 업계 표준인 OpenXR과 호환되는 모든 VR 헤드셋에 대한 테스트를 지원합니다.

헤드셋 구성

VR에서 Studio 테스트를 활성화하려면 먼저 헤드셋을 PC에 연결하고 Studio에서 시작하기 전에 OpenXR 런타임을 구성해야 합니다. Studio를 이미 실행한 경우 먼저 종료하고 구성 단계를 완료하세요.

VR 헤드셋이 하나만 있는 경우 해당 VR 앱을 설치하면 런타임이 자동으로 구성됩니다. 헤드셋이 여러 개인 경우 런타임을 수동으로 설정하고 테스트에 사용할 것만 구성해야 합니다.

다음 단계는 가장 일반적인 두 가지 VR 앱에 대한 것입니다.

  • HTC Vive 및 Valve Index와 같은 헤드셋용 SteamVR.
  • Meta Quest 및 Oculus Rift와 같은 헤드셋용 Oculus.
  1. 컴퓨터에 SteamVR 앱을 설치하고 엽니다.
  2. SteamVR 설정에서 개발자 탭을 선택한 다음 고급 설정 표시를 선택합니다.
  3. SteamVR을 OpenXR 런타임으로 설정합니다.
  4. 신호음이 들릴 때까지 시스템 버튼을 눌러 컨트롤러를 켭니다.
    • 컨트롤러를 끄려면 동일한 비프음이 들릴 때까지 시스템 버튼을 길게 누릅니다.

단계를 올바르게 따른다면 SteamVR 앱의 상태 아이콘과 하드웨어의 상태 표시등이 모두 녹색이 되어 구성이 완료되었음을 나타냅니다.

Studio VR 모드

헤드셋을 구성한 후 다음 단계를 통해 Studio VR 테스트 모드를 켭니다.

  1. 파일 메뉴에서 Studio 설정을 선택합니다.
  2. 렌더링을 선택합니다.
  3. 일반 설정에서 VR 모드를 켭니다.

이제 사용 가능한 플레이 테스트 옵션을 사용하여 VR 헤드셋을 사용하여 체험을 테스트할 수 있습니다. VR 테스트 세션 중에 헤드셋 케이블이 분리되거나 헤드셋에서 Roblox Studio 베타 앱을 닫은 경우 Studio를 다시 시작하여 테스트를 다시 실행해야 합니다.