마이크로 프로파일러

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마이크로 프로파일러는 Roblox 스튜디오 및 Roblox 클라이언트에서 성능 최적화 및 문제 해결 도구입니다. 이 도구는 캐릭터 애니메이션, 물리 업데이트, 스크립트 실행 및 지오메트리 렌더링과 같은 프레임 중에 실행되는 모든 엔진 작업에 대한 상세하고 시각적인 타이밍 정보를 제공합니다. 어떤 작업이 어느 프레임에서 실행되었는지, 이 작업이 실행되는 데 얼마나 걸렸는지, 그리고 어떤 작업이 프레임 시간 목표를 놓치는 요인인지 식별할 수 있습니다.

프레임 시간

마이크로 프로파일러를 사용하려면 프레임 시간프레임 속도 간의 관계를 이해해야 합니다.

  • 프레임 시간은 화면에 프레임이 렌더링되는 데 걸린 시간으로, 일반적으로 밀리초로 측정됩니다.
  • 프레임 속도는 화면에 렌더링된 프레임의 수로, 일반적으로 초당 프레임 수(FPS)로 측정됩니다.

프레임 시간이 낮을수록 프레임 속도가 높습니다. 1,000 밀리초(1초)를 프레임 시간으로 나누어 프레임 속도를 얻으세요.

평균 프레임 시간초당 프레임
33.33 ms30 FPS
16.67 ms60 FPS
8.33 ms120 FPS
4.17 ms240 FPS

부드러운 게임 플레이를 위해서는 높은 프레임 속도도 중요하지만 일관된 프레임 시간이 필요합니다. 예를 들어, 59 프레임이 10 밀리초에 도착하고 하나의 프레임이 410 밀리초에 도착한다면, 플레이어는 게임이 60 FPS로 진행 중임에도 불구하고 큰 충격을 느낍니다. 모든 프레임이 대체로 같은 시간 동안 렌더링된다면, 프레임 시간이 일관되어 게임이 더 매끄럽게 느껴집니다, 특히 낮은 프레임 속도일수록 더욱 그렇습니다.

마이크로 프로파일러는 프레임 시간전적으로 집중합니다. 그 목적은 프레임 시간의 급증을 식별하고 그 원인을 파악하는 데 도움을 주는 것입니다.

마이크로 프로파일러 열기

마이크로 프로파일러를 여는 방법은 플랫폼에 따라 다릅니다:

  • 모바일 클라이언트에서는 설정 메뉴를 열고 마이크로 프로파일러를 으로 변경합니다. 그런 다음 같은 네트워크에 있는 개발 머신에서 웹 브라우저를 사용하여 제공된 IP 주소와 포트로 이동합니다.

    모바일에서의 마이크로 프로파일러 UI.

    이 스크린샷은 172.18.56.105의 IP 주소와 1338의 포트를 보여주므로, 172.18.56.105:1338로 이동합니다. 장치의 네트워크 구성에 따라 여러 IP 주소가 표시될 수 있습니다. 하나가 작동하지 않으면 다음 것을 시도하십시오.

  • 데스크탑 클라이언트에서는 CtrlF6 (F6)을 누릅니다.

  • 스튜디오에서는 CtrlF6 (F6)을 누릅니다.

일반적으로 모바일 클라이언트는 게임을 프로파일링하는 데 가장 적합한 장소입니다. 대부분의 Roblox 플레이어는 휴대폰과 태블릿을 사용하며, 이러한 장치는 성능을 제한하는 심각한 열 및 전원 제약이 있습니다. 게임이 중급 Android 태블릿에서 잘 실행되면, 거의 확실히 게임 데스크탑에서 훨씬 더 잘 실행됩니다.

마이크로 프로파일러 기본 사항

마이크로 프로파일러에는 두 가지 핵심 구성 요소가 있습니다: 프레임 시간 바 그래프상세 작업 타임라인.

  • 프레임 시간 그래프는 인터페이스의 상단을 따라 실행되며, 각 프레임이 렌더링되는 데 걸린 시간을 보여줍니다. 높은 바는 더 긴 프레임 시간을 나타냅니다.
  • 타임라인은 프레임 동안 실행된 개별 작업들을 보여줍니다. 넓은 바는 실행하는 데 더 오랜 시간이 걸린 작업을 나타냅니다.

마이크로 프로파일러에서의 일반적인 워크플로우는 프레임 시간 그래프를 사용하여 급증(더 높은 바)을 식별하고 그런 다음 타임라인을 사용하여 그 급증의 원인이 된 작업을 파악하는 것입니다. 그런 다음 작업에 대한 정보와 성능을 개선하는 방법에 대한 정보는 태그 참조를 확인할 수 있습니다.

프레임 시간의 급증 예시.

프레임 시간 그래프

각 바의 높이는 프레임을 완료하는 데 걸린 밀리초의 수를 나타냅니다. 최근의 프레임은 오른쪽에 있습니다. 프레임 위에 마우스를 올리면 CPU 및 GPU 사용량에 대한 기본 정보를 확인할 수 있습니다.

마이크로 프로파일러 프레임 그래프, 파란색 프레임과 자세한 프레임 정보 표시.
  • 주황색 바는 작업 벽 시간렌더 벽 시간을 초과하는 프레임입니다. 이러한 프레임에서는 스크립트를 실행하고, 물리를 계산하고, 애니메이션을 재생하는 등의 작업을 수행하는 작업자 스레드 중 적어도 하나가 주 렌더 스레드보다 더 오랜 시간이 걸립니다.

    게임이 프레임 시간 목표에 도달하지 못하고 많은 주황색 프레임을 가진 경우, 일반적인 원인은 스크립트, 물리학 및 애니메이션입니다. 성능 개선을 참조하세요.

  • 파란색 바는 렌더 벽 시간작업 벽 시간을 초과하는 프레임입니다. 이러한 프레임에서는 주 렌더 스레드가 어떤 작업자 스레드보다 더 많은 시간을 소요했습니다.

    게임이 프레임 시간 목표에 도달하지 못하고 많은 파란색 프레임을 가진 경우, 이는 렌더링 병목 현상을 나타냅니다. 일반적인 원인은 과도한 객체 밀도, 객체 이동 및 조명입니다. 성능 개선을 참조하세요.

  • 빨간색 바는 두 가지 조건이 모두 참인 프레임입니다:

    • 렌더 벽 시간작업 벽 시간을 초과
    • GPU 대기 시간이 2.5 밀리초 초과

    빨간색 바는 주황색 및 파란색보다 덜 일반적이며, 종종 과도한 객체 복잡성, 텍스처 크기 및 시각적 효과의 결과입니다. 최적화는 파란색 바와 유사합니다. 성능 개선을 참조하세요.

프레임 끝의 작은 작업은 때때로 작업 벽 시간렌더 벽 시간을 방해할 수 있으며, 이는 프레임 색상보다 프레임 시간에 더 집중해야 하는 좋은 이유입니다. 달성해야 할 "좋은" 색상이 없습니다. 주황색, 파란색, 빨간색이 혼합되어 있어도 프레임 시간 목표에 도달하고 있다면 문제가 되지 않습니다. 만약 목표 프레임 시간에 도달하지 못하고 있다면 색상이 최적화할 곳을 나타낼 수 있습니다.

타임라인

  • 왼쪽 클릭하고 드래그하여 타임라인을 팬(pan) 합니다. 많은 CPU 코어가 있는 기기에서는 특정 작업을 수행하는 스레드를 찾기 위해 위 또는 아래로 팬을 이동해야 할 수 있습니다.

    마이크로 프로파일러 상세 보기의 왼쪽, 스레드에 대한 행.
  • 스크롤하면 타임라인이 확대되거나 축소됩니다. 타임라인 상단의 밀리초 레이블과 결합하여, 작업이 소요된 시간을 절대적으로 이해할 수 있을 뿐만 아니라 다른 작업에 비해 얼마나 걸렸는지도 이해할 수 있습니다.

    여러 수평 레이블이 있는 마이크로 프로파일러 상세 보기.
  • 바 그래프 위의 녹색 오버레이는 현재 타임라인에서 보이는 프레임 수—즉, 확대 수준을 나타냅니다. 프레임 바를 왼쪽 클릭하면 타임라인의 해당 위치로 이동합니다.

    확대 수준을 조정해야 할 수도 있지만, 바 위에 마우스를 올리면 타임라인에서 프레임이 강조 표시됩니다. 연한 회색선이 프레임을 구분합니다.

    확대 수준을 표시하기 위한 녹색 오버레이가 있는 마이크로 프로파일러 바 그래프.
  • 다른 레이블 아래에 나타나는 레이블은 상위 레벨 작업의 일부로 수행되는 작업을 나타냅니다.

    일반적으로 부모 작업보다 성능이 가장 좋지 않은 자식 작업을 문제 해결하는 것이 좋습니다; 부모 작업은 자식 작업의 합보다 짧을 수 없습니다.

  • 레이블을 오른쪽 클릭하면 타임라인이 해당 작업의 정확한 기간으로 확대됩니다.

  • 정보량이 과다하면 그룹 또는 스레드 메뉴를 사용하여 타임라인을 필터링하세요. 예를 들어, 주 스레드에서 렌더 작업만 보고 싶을 수 있습니다.

    마우스를 올렸을 때 레이블의 뷰, 그룹 하이라이트.
  • CtrlF (F)를 사용하여 덤프에서 가장 많은 시간을 소모한 작업의 발생 지점으로 점프합니다. 예를 들어, computeLightingPerform은 모든 클라이언트 프레임에서 실행됩니다. 128개의 프레임이 있는 덤프에서 검색하면, 그것이 완료되는 데 가장 오래 걸린 프레임으로 점프할 수 있습니다.

스레드

많은 프로그램처럼 Roblox는 여러 스레드를 사용하여 동시에 작업 시퀀스를 수행합니다. 마이크로 프로파일러는 타임라인의 왼쪽에 스레드 이름을 표시합니다.

마이크로 프로파일러 상세 보기의 왼쪽, 스레드에 대한 행.

중요한 세 가지 스레드 유형이 있습니다:

  • ("RBX Main"): CPU 기반 렌더링 작업을 처리합니다. 입력 처리, Humanoids, 애니메이션/트위닝, 물리 소유권, 소리 및 대기 스크립트 재개를 처리합니다. 또한 스튜디오 인터페이스를 업데이트하고 다른 스레드를 조정합니다.

  • 작업자 ("RBX Worker"): 주요 스레드를 네트워킹, 물리학 및 경로 탐색에 도움을 줍니다. 현대 CPU의 코어 수로 인해, 일반적으로 많은 작업자 스레드가 있으며, 대부분은 항상 수면 상태에 있습니다.

  • 렌더 ("GPU"): "준비, 수행, 표시" 논리를 따릅니다. 장치의 그래픽 처리 장치(GPU)와 통신합니다.

    • 준비: 주요 스레드에서 정보를 사용하여 렌더링 모델을 업데이트합니다.
    • 수행: 2D 인터페이스를 포함한 렌더링 명령을 발행합니다.
    • 표시: GPU와 동기화합니다.

사용자 정의 스크립트 프로파일

스크립트에서 복잡한 작업을 실행하는 경우, 코드의 중요한 부분을 프로파일링하여 너무 오랜 시간이 걸리지 않도록 할 수 있습니다. debug.profilebegin()debug.profileend()로 코드를 감싸면 이러한 함수 호출 간 실행된 모든 코드의 시간을 측정하고 마이크로 프로파일러 타임라인에 레이블을 생성할 수 있습니다.


local RunService = game:GetService("RunService")
local function onPreSimulation()
debug.profilebegin("Hard Work")
-- 예: 두 변수를 200,000번 교환하는 작업
local a, b = 0, 1
for _ = 1, 200000 do
a, b = b, a
end
debug.profileend()
end
RunService.PreSimulation:Connect(onPreSimulation)
마이크로 프로파일러에 많은 레이블이 나타나고, 사용자 정의 레이블이 처리를 많이 차지하고 있습니다.

타임라인에서의 지속 시간으로부터, 이 함수가 다른 작업에 비해 많은 처리 시간을 소모하고 있음을 알 수 있습니다.

프레임 데이터 저장

프레임 데이터를 나중에 검토하거나 (다른 사람과 공유하기 위해) 저장하려면 파일로 저장 버튼을 사용하세요. 마이크로 프로파일러는 microprofile-<date>-<time>.html이라는 독립 실행형 HTML 파일로 프레임 데이터를 저장합니다.

웹 UI의 파일로 저장 버튼.

데스크탑 클라이언트나 스튜디오에서는 덤프 메뉴를 사용합니다. 두 경우 모두 마이크로 프로파일러는 자동으로 파일을 Roblox 로그 디렉토리에 저장합니다:

  • Windows에서는 %LOCALAPPDATA%\Roblox\logs를 확인하세요.

    UWP(Universal Windows Platform) 앱을 사용하는 경우, \Users\<username>\AppData\Local\Packages\ROBLOXCORPORATION.ROBLOX_<hash>\LocalState\logs\를 확인하세요.

  • macOS에서는 ~/Library/Logs/Roblox를 확인하세요.

서버 프로파일

클라이언트를 프로파일링하는 것 외에도, 서버 활동의 간략한 덤프를 캡처할 수 있습니다:

  1. 데스크탑 클라이언트에서 편집 권한이 있는 게임에 참여합니다.

  2. CtrlF9 (F9)를 눌러 개발자 콘솔을 엽니다.

  3. 드롭다운 메뉴에서 마이크로 프로파일러를 선택합니다.

  4. 서버 탭에서 캡처할 프레임 수(최대 60)와 캡처 시작 전 지연할 시간(최대 4초)을 지정합니다.

  5. 서버 녹화를 시작 버튼을 클릭합니다.

    개발자 콘솔 마이크로 프로파일러 화면.

    몇 초 후, 개발자 콘솔은 덤프 파일 경로를 제공합니다. 이 경로는 표준 덤프와 동일한 경로입니다.

웹 전용 기능

마이크로 프로파일러는 두 가지 사용자 인터페이스가 있습니다: 웹 UI (모바일 및 덤프)와 데스크탑 UI (클라이언트 및 스튜디오). 가능한 한 웹 UI를 사용하는 것을 권장합니다. 일반적으로 두 UI 모두 비슷하게 작동하지만, 웹 UI에는 몇 가지 추가 기능이 있습니다:

  • 엑스레이 메뉴를 사용하여 메모리 할당에 대한 색상 코딩을 켜거나 끌 수 있습니다.

    엑스레이가 활성화된 마이크로 프로파일러 웹 뷰.
    • 주요 바 그래프 내의 밝은 프레임은 더 높은 메모리 할당을 나타냅니다.
    • 미리보기 바의 밝은 부분과 타임라인의 밝은 레이블은 더 높은 메모리 할당을 가진 프레임 부분을 나타냅니다.
    • 엑스레이 모드에서는 C를 눌러 할당의 총 크기를 표시하고, 할당 수가 아닌 크기를 표시합니다.
  • 내보내기 메뉴를 사용하여 CPU 또는 메모리 플레임 그래프를 내보낼 수 있습니다. 이는 덤프에 포함된 모든 호출 스택을 집계하고, 부모-자식 계층 구조를 유지하며, 지속성에 따라 크기를 조정하는 특수한 시각화입니다. 플레임 그래프는 프레임 시간 목표를 놓치지 않게 하는 작업(따라서 알아차리기 어려운 작업)을 식별하는 데 특히 유용합니다. 하지만 너무 자주 실행되는 경우는 처리 시간이 상당해질 수 있습니다.

    웹 UI에서의 마이크로 프로파일러 플레임 그래프.

    스튜디오에서도 스크립트(실행 시간 및 메모리 할당)에 대해서만 플레임 그래프를 생성할 수 있습니다. 웹 기반 플레임 그래프와 비교하면, 스튜디오의 그래프는 위에서 아래로, 즉 top-down이 아닌 bottom-up이며, 훨씬 긴 캡처 시간을 지원합니다.

    스튜디오의 마이크로 프로파일러 플레임 그래프.
  • 웹 UI에 두 번째 덤프 파일을 드래그 앤 드롭하여 차이 플레임 그래프를 생성할 수 있습니다. 이를 통해 게임 성능의 개선 또는 퇴보를 식별할 수 있습니다. 결합 및 비교를 클릭하여 새 HTML 파일을 내보냅니다.

    왼쪽과 오른쪽이 있는 마이크로 프로파일러 차이 플레임 그래프 빌더.

    차이 플레임 그래프는 더 많은 CPU 또는 메모리를 사용하는 덤프(왼쪽 또는 오른쪽)를 하이라이트하며, 더 밝은 색이 더 큰 차이를 나타냅니다.

    마이크로 프로파일러 차이 플레임 그래프.

데스크탑 전용 기능

데스크탑 타임라인에서 레이블을 왼쪽 클릭하면 오른쪽 하단의 선 그래프에 추가됩니다. 그래프는 각 프레임에서 작업에 소요된 시간을 보여줍니다. 이 그래프를 사용하여 게임의 특정 작업 성능을 테스트할 수 있습니다. 완료되면 그래프를 오른쪽 클릭하여 숨깁니다.

각 프레임에 대한 작업 소요 시간을 보여주는 그래프.

이 그래프는 주요 프로파일러 바와 동기화됩니다. 현재 선택된 프레임 범위는 그래프에서 녹색으로 하이라이트됩니다. 이 그래프 위의 아무 곳이나 클릭하여, 해당 특정 프레임으로 주요 프로파일러 뷰를 재조정할 수 있습니다. 이는 상세 보기에서 급증을 찾는 데 유용합니다.

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