마이크로 프로파일러

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마이크로 프로파일러는 Roblox Studio와 Roblox 클라이언트에 있는 성능 최적화 및 문제 해결 도구입니다. 이 도구는 캐릭터 애니메이션, 물리 업데이트, 스크립트 실행 및 기하 형상 렌더링과 같은 프레임 동안 실행되는 모든 엔진 작업에 대한 자세한 시각적 타이밍 정보를 제공합니다. 어느 작업이 어느 프레임에서 실행되었는지, 이러한 작업이 실행되는 데 얼마나 걸렸는지, 그리고 어떤 작업이 프레임 시간 목표를 놓치는 원인이 되었는지를 파악할 수 있습니다.

프레임 시간

마이크로 프로파일러를 사용하려면 프레임 시간프레임 속도 간의 관계를 이해해야 합니다.

  • 프레임 시간은 프레임이 화면에 렌더링되는 데 걸린 시간으로 일반적으로 밀리초로 측정됩니다.
  • 프레임 속도는 화면에 렌더링된 프레임의 수로 일반적으로 초당 프레임(FPS)으로 측정됩니다.

프레임 시간이 낮을수록 프레임 속도가 높습니다. 1,000 밀리초(1초)를 프레임 시간으로 나누어 프레임 속도를 얻을 수 있습니다.

평균 프레임 시간초당 프레임
33.33 ms30 FPS
16.67 ms60 FPS
8.33 ms120 FPS
4.17 ms240 FPS

하지만 부드러운 게임 플레이를 위해서는 높은 프레임 속도만으로는 충분하지 않습니다. 일관된 프레임 시간이 필요합니다. 예를 들어, 59개의 프레임이 10 밀리초에 도착하고 한 프레임이 410 밀리초에 도착하면, 플레이어는 게임이 60 FPS로 실행되고 있음에도 불구하고 큰 충격을 받게 됩니다. 모든 프레임이 대략 같은 시간 동안 렌더링되면, 이 일관성 덕분에 게임이 더 부드럽게 느껴집니다, 특히 낮은 프레임 속도에서 더욱 그렇습니다.

마이크로 프로파일러는 프레임 시간에 완전히 집중합니다. 그 목적은 프레임 시간 급증과 이를 유발한 원인을 파악하는 데 도움을 주는 것입니다.

마이크로 프로파일러 열기

마이크로 프로파일러 여는 방법은 플랫폼에 따라 다릅니다:

  • 모바일 클라이언트에서는 설정 메뉴를 열고 마이크로 프로파일러를 켜기로 변경합니다. 그런 다음 같은 네트워크에 있는 개발 머신에서 웹 브라우저를 통해 제공된 IP 주소와 포트로 이동합니다.

    모바일에서의 마이크로 프로파일러 UI.

    이 스크린샷은 172.18.56.105의 IP 주소와 1338의 포트를 보여주므로 172.18.56.105:1338로 이동합니다. 장치의 네트워크 구성에 따라 여러 IP 주소가 표시될 수 있습니다. 하나가 작동하지 않으면 다음 것을 시도합니다.

  • 데스크탑 클라이언트에서는 CtrlF6 (F6)를 누릅니다.

  • 스튜디오에서는 CtrlF6 (F6)를 누릅니다.

일반적으로 모바일 클라이언트가 게임 프로파일링에 가장 좋은 장소입니다. 대부분의 Roblox 플레이어는 전화기와 태블릿을 사용하며, 이 장치들은 성능을 제한하는 심각한 열 및 전력 제약이 있습니다. 만약 당신의 게임이 중급 안드로이드 태블릿에서 잘 작동한다면, 거의 확실히 게임용 데스크톱에서 훨씬 더 잘 작동할 것입니다.

마이크로 프로파일러 기본 사항

마이크로 프로파일러에는 두 가지 주요 구성 요소가 있습니다: 프레임 시간 막대 그래프상세 작업 타임라인입니다.

  • 프레임 시간 그래프는 인터페이스의 상단을 따라 달리며 각 프레임이 렌더링되는 데 걸린 시간을 보여줍니다. 막대가 높을수록 프레임 시간이 길어집니다.
  • 타임라인은 프레임 동안 실행된 모든 개별 작업을 보여줍니다. 넓은 막대는 실행하는 데 더 오랜 시간이 걸린 작업을 나타냅니다.

마이크로 프로파일러에서의 일반적인 작업 흐름은 프레임 시간 그래프를 사용하여 급증(더 높은 막대)을 식별한 다음 타임라인을 사용하여 급증을 유발한 작업을 식별하는 것입니다. 그 후 태그 참조(Tag reference)를 확인하여 작업에 대한 정보와 성능 향상 방법을 찾을 수 있습니다.

프레임 시간 급증 예시.

프레임 시간 그래프

각 막대의 높이는 프레임을 완료하는 데 걸린 밀리초 수를 나타냅니다. 최근 프레임은 오른쪽에 있습니다. 프레임에 마우스를 올려놓으면 CPU 및 GPU 사용량에 대한 기본 정보를 볼 수 있습니다.

파란색 프레임과 자세한 프레임 정보를 보여주는 마이크로 프로파일러 프레임 그래프.
  • 주황색 막대는 작업 벽 시간렌더 벽 시간을 초과하는 프레임입니다. 이러한 프레임에서는 스크립트를 실행하고 물리를 계산하며 애니메이션을 재생하는 작업자 스레드 중 최소 하나가 메인 렌더 스레드보다 더 오랜 시간이 걸렸습니다.

    게임이 프레임 시간 목표에 도달하지 못하고 많은 주황색 프레임이 있는 경우, 일반적인 원인은 스크립트, 물리학 및 애니메이션입니다. 성능 개선을 참조하십시오.

  • 파란색 막대는 렌더 벽 시간작업 벽 시간을 초과하는 프레임입니다. 이러한 프레임에서 메인 렌더 스레드는 어떤 작업자 스레드보다도 더 긴 시간이 걸렸습니다.

    게임이 프레임 시간 목표에 도달하지 못하고 많은 파란색 프레임이 있는 경우, 이는 렌더링 병목 현상을 나타냅니다. 일반적인 원인은 과도한 객체 밀도, 객체 이동 및 조명입니다. 성능 개선을 참조하십시오.

  • 빨간색 막대는 다음 두 가지 조건이 모두 충족되는 프레임입니다:

    • 렌더 벽 시간작업 벽 시간을 초과합니다.
    • GPU 대기 시간이 2.5밀리초를 초과합니다.

    빨간색 막대는 주황색 및 파란색에 비해 덜 흔하며, 종종 과도한 객체 복잡성, 텍스처 크기 및 시각 효과의 결과입니다. 최적화는 파란색 막대와 유사합니다. 성능 개선을 참조하십시오.

프레임의 끝 부분에 있는 작은 작업이 때때로 작업 벽 시간렌더 벽 시간을 어지럽힐 수 있으므로, 프레임 색상보다 프레임 시간에 더 집중하는 것이 좋습니다. 목표로 삼을 "좋은" 색상은 없습니다. 주황색, 파란색 및 빨간색의 혼합은 프레임 시간 목표에 도달하고 있는 한 문제가 되지 않습니다. 만약 도달하지 못하고 있다면, 색상은 최적화할 위치를 나타낼 수 있습니다.

타임라인

  • 왼쪽 클릭하고 드래그하여 타임라인을 패닝합니다. 많은 CPU 코어가 있는 머신에서는 특정 작업을 수행하는 스레드를 찾기 위해 위 아래로 많이 패닝해야 할 수 있습니다.

    스레드용 행을 가진 마이크로 프로파일러의 상세 보기 왼쪽.
  • 스크롤은 타임라인을 확대하고 축소합니다. 타임라인 상단의 밀리초 레이블과 결합하여, 작업이 절대적으로 걸린 시간뿐만 아니라 다른 작업에 비해 얼마나 걸렸는지를 파악할 수 있습니다.

    수많은 수평 레이블이 있는 마이크로 프로파일러의 상세 보기.
  • 막대 그래프의 녹색 오버레이는 현재 타임라인에서 볼 수 있는 프레임 수를 나타냅니다—즉, 확대 수준입니다. 프레임 막대에서 왼쪽 클릭하면 타임라인의 해당 위치로 이동합니다.

    확대 수준을 조정해야 할 수 있지만, 막대에 마우스를 올리면 타임라인에서 프레임이 강조 표시됩니다. 연한 회색 선은 프레임을 구분합니다.

    확대 수준을 표시하는 녹색 오버레이가 있는 마이크로 프로파일러 막대 그래프.
  • 다른 레이블 바로 아래에 나타나는 레이블은 상위 작업의 일환으로 수행되는 작업을 나타냅니다.

    일반적으로 상위 작업보다 성능이 가장 낮은 하위 작업을 문제 해결하는 것이 좋습니다. 상위 작업은 하위 작업의 총합보다 짧을 수 없습니다.

  • 레이블을 오른쪽 클릭하면 타임라인을 해당 작업의 정확한 기간으로 확대합니다.

  • 정보의 양이 너무 많으면 그룹 또는 스레드 메뉴를 사용하여 타임라인을 필터링합니다. 예를 들어, 메인 스레드에서 렌더 작업만 보려 할 수 있습니다.

    레이블에 마우스를 올릴 때의 보기, 그룹이 강조 표시됨.
  • CtrlF (F)를 사용하여 덤프에서 가장 많은 시간을 차지한 작업을 찾아 점프합니다. 예를 들어, computeLightingPerform는 모든 클라이언트 프레임에서 실행됩니다. 128프레임의 덤프에서 이를 검색하면 완료하는 데 가장 오랜 시간이 걸린 프레임으로 점프할 수 있습니다.

스레드

많은 프로그램과 마찬가지로 Roblox는 여러 스레드를 사용하여 동시에 작업의 시퀀스를 수행합니다. 마이크로 프로파일러는 타임라인의 왼쪽에 스레드 이름을 표시합니다.

스레드용 행을 가진 마이크로 프로파일러의 상세 보기 왼쪽.

세 가지 중요한 스레드 유형이 있습니다:

  • 메인 ("RBX Main"): CPU 기반 렌더링 작업을 처리합니다. 입력, Humanoids, 애니메이션/트위닝, 물리 소유권, 사운드 및 스크립트 재개 대기를 처리합니다. 또한 스튜디오 인터페이스를 업데이트하고 다른 스레드를 조정합니다.

  • 작업자 ("RBX Worker"): 네트워킹, 물리 및 경로 찾기로 메인 스레드를 지원합니다. 현대 CPU의 코어 수가 많기 때문에, 대부분의 시간에 대부분의 작업자 스레드는 대기 상태입니다.

  • 렌더 ("GPU"): "준비, 수행, 표시" 로직을 따릅니다. 장치의 그래픽 처리 장치(GPU)와 통신합니다.

    • 준비: 메인 스레드에서 정보를 업데이트하여 렌더링 모델을 업데이트합니다.
    • 수행: 2D 인터페이스를 포함한 렌더링 명령을 발행합니다.
    • 표시: GPU와 동기화됩니다.

사용자 정의 스크립트 프로파일

스クリプト가 복잡한 작업을 실행하고 있다면, 코드의 주요 부분을 프로파일링하여 너무 오래 걸리지 않도록 할 수 있습니다. debug.profilebegin()debug.profileend()로 코드를 감싸서 함수 호출 사이에 수행된 모든 작업의 시간을 측정하고 마이크로 프로파일러 타임라인에 레이블을 생성합니다.

local RunService = game:GetService("RunService")
local function onPreSimulation()
debug.profilebegin("Hard Work")
-- 예시 하드 워크: 두 변수를 200,000번 교환
local a, b = 0, 1
for _ = 1, 200000 do
a, b = b, a
end
debug.profileend()
end
RunService.PreSimulation:Connect(onPreSimulation)
마이크로 프로파일러에 많은 레이블이 있으며 사용자 지정 레이블이 대부분의 처리 시간을 차지합니다.

타임라인에서의 지속 시간으로 볼 때, 이 함수가 다른 작업에 비해 많은 처리 시간을 사용하고 있음을 알 수 있습니다.

Assistant로 캡처 분석

스튜디오에서 Assistant에게 일시 정지된 마이크로 프로파일러 캡처를 자동으로 분석하고 성능 병목 현상을 식별하며 수정사항을 제안하도록 요청할 수 있습니다.

  1. 스튜디오에서 CtrlF6 (F6)를 눌러 마이크로 프로파일러를 엽니다.
  2. 프레임 시간 급증을 발견하면 상단 메뉴의 일시 정지를 누르거나 CtrlP (P)를 눌러 캡처를 일시 정지합니다.
  3. Assistant를 열고 캡처를 분석하도록 요청합니다. 예시 프롬프트는 다음과 같습니다:
    • "마이크로 프로파일러에서 프레임 시간 급증을 캡처했어요—분석해주세요."
    • "급증의 원인은 무엇인가요?"
    • "물리적 제한이 있나요, 스크립트 제한이 있나요?"
    • "어떤 카테고리가 가장 많은 독점 시간을 차지하나요?"
    • "항공 모함에 있을 때 FPS가 떨어져요. 문제를 재현하고, 마이크로 프로파일러를 사용하여 원인을 찾고, 수정한 후 재테스트하세요."

Assistant는 마이크로 프로파일러 API를 통해 일시 정지된 캡처를 읽고, 가능한 병목 현상에 대한 보고서를 반환하며, 적용할 수 있는 스크립트 또는 장면 변경 사항을 제안합니다.

이 기능은 또한 스튜디오 MCP 서버를 통해 작동하므로, 마이크로 프로파일러 분석을 자신의 AI 에이전트나 에이전틱 루프에 통합하여 게임 성능에 대한 새로운 변화가 미치는 영향을 자동으로 피드백 받을 수 있습니다.

프레임 데이터 저장

나중에 검토하려고 (또는 다른 사람과 공유하기 위해) 프레임 데이터 집합을 저장하려면 파일로 저장 버튼을 사용하십시오. 마이크로 프로파일러는 microprofile-<date>-<time>.html이라는 독립 실행형 HTML 파일로 프레임 데이터를 저장합니다.

웹 UI의 파일로 저장 버튼.

데스크탑 클라이언트나 스튜디오에서는 덤프 메뉴를 사용하십시오. 두 경우 모두 마이크로 프로파일러는 파일을 Roblox 로그 디렉토리에 자동으로 저장합니다:

  • Windows에서는 %LOCALAPPDATA%\Roblox\logs를 확인하십시오.

    Universal Windows Platform (UWP) 앱을 사용하는 경우 \Users\<username>\AppData\Local\Packages\ROBLOXCORPORATION.ROBLOX_<hash>\LocalState\logs\를 확인하십시오.

  • macOS에서는 ~/Library/Logs/Roblox를 확인하십시오.

서버 프로파일링

클라이언트를 프로파일링하는 것 외에도 서버 활동의 짧은 덤프를 캡처할 수 있습니다:

  1. 데스크탑 클라이언트에서 편집 권한이 있는 게임에 참여합니다.

  2. CtrlF9 (F9)를 눌러 개발자 콘솔을 엽니다.

  3. 드롭다운 메뉴에서 마이크로 프로파일러를 선택합니다.

  4. 서버 탭에서 캡처할 프레임 수(최대 60)와 캡처을 시작하기 전 지연할 초 수(최대 4초)를 지정합니다.

  5. 서버 녹음 시작을 클릭합니다.

    개발자 콘솔 마이크로 프로파일러 화면.

    몇 초 후, 개발자 콘솔은 파일 경로를 제공하는데, 이는 표준 덤프와 동일한 경로입니다.

웹 전용 기능

마이크로 프로파일러는 두 가지 사용자 인터페이스가 있습니다: 웹 UI(모바일 및 덤프)와 데스크톱 UI(클라이언트 및 스튜디오). 가능한 경우 웹 UI를 사용하기를 권장합니다. 일반적으로 두 가지는 비슷하게 작동하지만, 웹 UI에는 몇 가지 추가 기능이 있습니다:

  • 엑스레이(X-Ray) 메뉴를 사용하여 메모리 할당에 대한 색상 코드를 활성화하거나 비활성화합니다.

    엑스레이가 활성화된 마이크로 프로파일러 웹 보기.
    • 메인 막대 그래프 안의 연한 프레임은 더 높은 메모리 할당을 나타냅니다.
    • 미리보기 막대의 밝은 부분과 타임라인의 연한 레이블은 프레임의 높은 메모리 할당 부분을 나타냅니다.
    • 엑스레이 모드에서는 C를 눌러 할당된 메모리의 총 크기를 보여줍니다.
  • 내보내기(Export) 메뉴를 사용하여 CPU 또는 메모리 화염 그래프를 내보냅니다. 이는 덤프에 포함된 모든 호출 스택을 집계하고 부모-자식 계층 구조를 유지하며 지속 시간을 기반으로 크기를 조정하는 전문 시각화입니다. 화염 그래프는 프레임 시간 목표를 놓치지 않는 작업을 식별하는 데 특히 유용합니다(따라서 눈치채기 어렵지만), 너무 자주 실행되어 처리 시간이 상당해지는 작업을 찾아내는 데 도움을 줍니다.

    웹 UI의 마이크로 프로파일러 화염 그래프.

    스튜디오에서도 스크립트(실행 시간 및 메모리 할당)용으로 화염 그래프를 생성할 수 있습니다. 웹 기반 화염 그래프와 비교하여, 스튜디오의 화염 그래프는 상단-하단 방식이 아니라 하단-상단 방식이며, 훨씬 더 긴 캡처 시간을 지원합니다.

    스튜디오에서의 마이크로 프로파일러 화염 그래프.
  • 웹 UI에서 두 번째 덤프 파일을 드래그 앤 드롭하여 차이 화염 그래프를 생성할 수 있습니다. 이는 시간에 따라 게임 성능의 개선사항이나 퇴보를 식별하는 데 도움을 줄 수 있습니다. **결합 및 비교(Combine & Compare)**를 클릭하여 새로운 HTML 파일을 내보냅니다.

    왼쪽과 오른쪽을 보여주는 마이크로 프로파일러 차이 화염 그래프 빌더.

    차이 화염 그래프는 더 많은 CPU 또는 메모리를 소비하는 덤프(왼쪽 또는 오른쪽)를 강조 표시하며, 더 밝은 색상은 더 큰 차이를 나타냅니다.

    마이크로 프로파일러 차이 화염 그래프.

데스크톱 전용 기능

데스크톱 타임라인에서 레이블을 왼쪽 클릭하면 오른쪽 하단의 선 그래프에 추가됩니다. 그래프는 각 프레임에서 작업을 수행하는 데 걸린 시간을 보여줍니다. 이 그래프를 사용하여 게임에서 특정 작업의 성능만 테스트할 수 있습니다. 작업이 끝나면 그래프를 오른쪽 클릭하여 숨깁니다.

각 프레임에서 작업이 얼마나 걸리는지를 보여주는 그래프.

이 그래프는 메인 프로파일러 막대와 동기화됩니다. 현재 선택된 프레임 범위는 그래프에서 녹색으로 강조 표시됩니다. 또한 그래프의 아무 곳이나 클릭하여 메인 프로파일러 뷰를 특정 프레임으로 재중심화할 수 있으며, 이는 상세 보기에서 급증을 찾는 데 유용합니다.

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