성능 대시보드는 게임의 클라이언트 및 서버 메트릭을 실시간으로 제공합니다. 게임을 업데이트하기 전후에 이 페이지를 모니터링하여 성능 문제를 조기에 식별하세요.

성능 메트릭 보기
성능 대시보드에 접근하려면 게임 소유자이거나 분석 그룹 권한이 있어야 합니다.
- 크리에이터 허브에서 창작물 페이지로 이동합니다.
- 왼쪽 상단 모서리에서 계정 또는 게임을 소유한 그룹을 선택합니다.
- 게임을 선택합니다.
- 모니터링 드롭다운에서 성능을 선택합니다.
대시보드는 현재 사용자 수, 사용자가 분산된 서버 수, 장치 분류로 시작합니다. 대시보드에 아래와 같은 클라이언트 및 서버 차트가 표시되려면 게임에 최소 100명의 일일 활성 사용자(DAU)가 있어야 합니다.
대시보드에는 클라이언트와 서버의 두 개의 탭이 있으며, 날짜 범위 및 시간 간격을 조정할 수 있는 메뉴가 있습니다. 전체 게임이 아닌 개별 장소를 조사하려면 장소 메뉴를 사용할 수도 있습니다.

필터 기준 메뉴를 사용하여 평균값 또는 백분위수 값 간에 전환할 수 있습니다.

차트를 검토하거나 필터링할 때:
- P90은 90번째 백분위수에 해당하는 값의 수를 나타냅니다. P90 서버 하트비트가 59이면 90%의 서버가 59 FPS 이하로 실행되고 있습니다.
- 마찬가지로, P10은 10번째 백분위수를 나타냅니다. P10 서버 하트비트가 40이면 10%의 서버가 40 FPS 이하로 실행되고 있습니다.
- P50은 중앙값입니다. 모든 값의 절반이 그 이상, 절반이 그 이하입니다.
회귀의 원인을 식별하는 데 도움이 되도록 모든 클라이언트 성능 메트릭을 장소 버전별로 분류하고 최신 업데이트를 이전 버전과 비교할 수 있습니다.
장소 버전별로 필터링하려면 분류 기준 드롭다운 메뉴에서 장소 버전을 선택합니다. 차트는 자동으로 업데이트되어 최신 버전과 이전 버전을 나란히 표시합니다. 또한 전체 대시보드에서 최신 장소 버전을 분리하기 위해 기본 필터 메뉴를 사용할 수 있습니다.
이 분류를 통해 최신 릴리스가 이전 버전과 비교하여 낮은 프레임 속도나 메모리 부족으로 인한 종료와 같은 변경 사항이 있는지 빠르게 확인할 수 있습니다.

클라이언트 차트
클라이언트 탭에는 플랫폼 또는 운영 체제별로 분류된 다음과 같은 차트가 포함되어 있습니다:
| 차트 | 설명 |
|---|---|
| 동시 사용자 | 게임의 사용자 수를 보여주는 선 그래프입니다. |
| 세션 시간 | 사용자가 게임에서 보내는 시간입니다. |
| 클라이언트 프레임 속도 | 초당 클라이언트 프레임을 보여주는 선 그래프입니다. 지속적으로 낮은 프레임 속도나 큰 하락은 문제를 나타낼 수 있습니다. 클라이언트 프레임 속도 조사에 대한 정보는 클라이언트 컴퓨트를 참조하세요. |
| 클라이언트 충돌률 | 장치 유형별로 종료된 세션에 나누어진 클라이언트 충돌을 보여주는 선 그래프입니다. 충돌률의 급증은 특히 게임 업데이트 후에 문제를 나타내는 경우가 많습니다. |
| 예상치 못한 메모리 부족 종료 | 메모리 부족 오류로 인해 사용자가 충돌하거나 낮은 메모리 경고로 종료되는 빈도를 보여주는 선 그래프입니다. 이 차트는 텔레메트리 제한으로 인해 모든 메모리 부족 충돌을 포함하지 않을 수 있지만 방향적으로는 정확합니다. 업데이트 후 급증은 메모리 사용의 회귀를 나타내며 사용자가 충돌하게 만듭니다. |
| 클라이언트 충돌 수 | 장치 유형별로 충돌률 수를 보여주는 선 그래프입니다. 샘플 크기가 작아 충돌률 데이터가 불안정한 경우 충돌 수를 모니터링하는 것도 권장합니다. |
| 클라이언트 메모리 사용량 | 장치 유형별로 클라이언트 메모리 사용량을 보여주는 선 그래프입니다. 지속적인 증가는 메모리 누수를 나타낼 수 있습니다. 메모리를 참조하세요. |
| 클라이언트 메모리 사용 비율 | 클라이언트가 사용하고 있는 사용 가능한 장치 메모리의 비율을 보여주는 선 그래프입니다. 예를 들어, Android 선이 100%에 가까워지면 게임을 실행하는 대부분의 Android 장치가 메모리 부족으로 충돌할 위험이 있습니다. |
| 클라이언트 CPU 시간 | 프레임당 처리 시간(밀리초(ms))을 보여주는 누적 영역 차트입니다. 클라이언트 CPU 시간을 가능한 한 낮게 유지하는 것이 좋습니다. 이는 프레임 속도에 직접적인 영향을 미치기 때문입니다. 클라이언트 프레임 속도를 60으로 유지하려면 CPU 시간이 16ms 이하이어야 합니다. |
충돌률
클라이언트 충돌률은 충돌 수를 종료된 세션 수로 나눈 값입니다. 종료된 세션 수가 적을 경우 충돌률 분류가 불안정해질 수 있습니다. 이러한 경우 차트는 실선 대신 점선으로 표시되어 데이터 포인트가 불안정하며 충돌률이 변동할 수 있음을 나타냅니다. 차트에서 점선을 보게 되면 클라이언트 충돌률 대신 총 충돌 수를 확인하는 것이 좋습니다.

메모리 문제가 있는 경우 성능 최적화 가이드를 확인하세요.
서버 차트
서버 탭에는 다음과 같은 차트가 포함되어 있습니다:
| 차트 | 설명 |
|---|---|
| 서버 CPU 시간 | 프레임당 처리 시간(밀리초(ms))을 보여주는 누적 영역 차트입니다. 서버 프레임 속도를 60으로 유지하려면 CPU 시간이 16ms 이하이어야 합니다. 서버 컴퓨트를 참조하세요. |
| 서버 프레임 속도 | FPS로 표시되는 서버 프레임 속도를 보여주는 선 그래프입니다. 이상적으로 이 값은 항상 60이어야 합니다. 서버 프레임 속도는 60으로 제한되며, 하락은 클라이언트 프레임 속도를 감소시키고 지연을 증가시킬 수 있습니다. 스크립트 계산을 참조하세요. |
| 서버 메모리 사용량 | MB로 표시되는 서버 메모리 사용량을 보여주는 누적 영역 차트입니다. 이 값을 총 서버 메모리의 50% 이하로 유지하는 것이 좋습니다. 그러나 차트는 총 서버 메모리를 표시하지 않으므로, 또 다른 좋은 지침은 3GB 이하로 유지하는 것입니다. 이 숫자가 높거나 시간이 지남에 따라 지속적으로 증가하면 메모리 사용 개선 방법을 조사하세요. |
| 연령별 서버 메모리 | 서버 연령별로 서버 메모리 사용량을 보여주는 누적 영역 차트입니다. 서버의 수명 동안 메모리 사용량이 크게 증가하면, 가장 많이 성장하는 카테고리에서 메모리 누수를 조사하세요. 특히 스크립트, 물리, 렌더링에서 조사하세요. |
| 서버당 사용된 코어 수 | 서버 CPU 코어 수 사용량을 보여주는 선 그래프입니다. 낮은 코어 수 사용량과 높은 서버 CPU 시간은 멀티스레딩을 조사해야 할 신호입니다. 최적화 후에도 코어 사용량이 높게 유지되면 계산을 위한 확장 서비스로 더 많은 서버 CPU를 예약할 수 있습니다. |
| 계산 효율성 | Roblox 평균과 비교하여 게임의 효율성을 보여주는 선 그래프입니다. 100% 이상의 값은 기준보다 높은 효율성을 나타냅니다. 기여 요인으로는 서버당 최대 플레이어 수(높을수록 효율적)와 프레임당 서버 CPU 시간(낮을수록 효율적)이 있습니다. 높은 계산 효율성은 환경 영향을 줄이지만, 이 메트릭은 좋은 또는 나쁜 플레이어 경험을 나타내지 않습니다. |
서버 CPU 및 메모리 차트는 기본적으로 전체 보기로 설정되어 있지만, 물리, 렌더링 및 스크립트와 같은 개별 프로세스 그룹에 대한 드롭다운 메뉴가 있습니다. 이러한 카테고리의 합계는 포괄적이지 않습니다. 서버는 각 프레임당 소량의 추가 작업을 수행하며, 이는 어떤 카테고리에도 포함되지 않습니다. 따라서 전체 밀리초 및 MB 값은 실제보다 약간 낮지만 서버 성능을 명확하게 이해하는 데 충분히 가깝습니다.
어떤 카테고리가 평소보다 높거나 불균형한 시간을 차지하는 것처럼 보이면 드롭다운 메뉴를 사용하여 그룹을 세분화하고 문제를 일으킬 수 있는 프로세스를 식별하세요.

CPU 카테고리 및 작업은 마이크로 프로파일러와 일치하므로 서버 덤프를 수행하고 타이머 모드를 선택한 다음 그룹 메뉴를 사용하여 문제 프로세스 그룹으로 필터링할 수 있습니다.
예를 들어, 물리 그룹 아래의 assemble 프로세스에서 잠재적인 문제를 발견하면 마이크로 프로파일러에서 동일한 이름으로 찾을 수 있습니다:

메모리 태그는 Enum.DeveloperMemoryTag의 태그와 일치하며, CoreMemory:Total은 Enum.DeveloperMemoryTag.Internal에 해당하는 주목할 만한 예외입니다. 개발자 콘솔을 사용하여 과도한 사용에 대한 태그를 확인할 수 있습니다. 이 이미지는 대시보드에서 보는 PlaceMemory:GraphicsTexture 문제를 조사하기 위해 개발자 콘솔을 사용하는 방법을 보여줍니다:

Roblox 업데이트
각 Roblox 업데이트에는 기능 및 버그 수정 등 많은 변경 사항이 포함됩니다. Roblox 업데이트 주석을 통해 게임의 성능을 최근 Roblox 플랫폼 업데이트와 교차 참조할 수 있습니다.

일부 플랫폼은 버전이 제공된 직후 100%의 사용자에게 배포됩니다. 다른 플랫폼은 점진적으로 배포되며 채택을 늘리는 데 추가 시간이 필요합니다. 이러한 플랫폼은 버전이 제공되면 단일 주석을 받아 시각적 혼잡을 추가하지 않고도 가장 빠른 신호를 제공합니다.
- Windows
- macOS
- Xbox
- iOS
- Google
- Amazon
- Samsung
- PlayStation
- Meta Quest
문제 해결
잠재적인 문제를 발견하면 다음 단계를 사용하여 수정하고 해결하세요:
최근 업데이트를 확인하고 메트릭에 미치는 영향이 심각한 경우 롤백을 고려하세요.
내장 테스트 도구를 사용하여 문제를 더 깊이 파악하세요:
- 개발자 콘솔에서 오류 및 로그 메시지와 메모리 및 네트워킹에 대한 자세한 정보를 확인하세요.
- 스크립트 프로파일러에서 가장 많은 리소스를 사용하는 스크립트를 식별하세요.
- 마이크로 프로파일러에서 게임의 비최적화된 부분을 시각적으로 확인하세요.
커뮤니티에서 사용자 피드백을 수집하세요.
클라이언트 API 호출 후 참여
참여 후 첫 60초 동안의 클라이언트 API 호출 메트릭은 사용자가 성공적으로 참여한 후 첫 번째 분 동안 게임이 Roblox 서비스에 수행하는 요청(API 호출)의 총 수를 측정합니다.
이 호출은 참여하는 모든 사용자에게 자동으로 발생하므로 이 메트릭을 모니터링하면 로드 시간 효율성과 백엔드 성능을 이해하는 데 도움이 됩니다.
메트릭에 접근하기
- 크리에이터 허브에서 게임 개요로 이동합니다.
- 스냅샷 그래프에서 탐색을 클릭합니다.
- 메트릭 선택 드롭다운에서 참여 후 첫 60초 동안의 클라이언트 API 호출을 선택합니다.

메트릭 모니터링
플레이어가 참여한 후 첫 60초 동안의 주요 목표는 게임의 자산(메시, 이미지, 사운드 등)을 스트리밍하고 로드하는 것입니다. 이상적으로 자산 전달 서비스는 이 중요한 시간 동안 가장 많이 호출되는 API입니다.
이 메트릭은 매시간 업데이트되므로 게임의 새 버전을 게시한 후 신속하게 확인할 수 있습니다.
| 조건 | 의미 | 조치 |
|---|---|---|
| 자산 전달이 가장 많이 호출된 API입니다. | 효율적입니다. 게임이 필요한 자산 로드를 올바르게 우선시하고 있습니다. | 모니터링을 계속하세요. |
| 다른 서비스(예: 인벤토리, 친구 또는 사용자)가 가장 많이 호출된 API입니다. | 잠재적인 비효율성 또는 버그입니다. 게임이 참여 시퀀스에서 너무 이른 시점에 비중이 크지 않은 API 호출을 실행하고 있어 로드 프로세스가 지연될 수 있습니다. | 자산 로드를 우선시하도록 초기 참여 중에 실행되는 스크립트를 조사하고 리팩토링하세요. |