성능 대시보드는 게임의 클라이언트 및 서버 메트릭을 실시간으로 제공합니다. 게임을 업데이트하기 전후에 이 페이지를 모니터링하여 성능 문제를 조기에 식별하세요.

성능 메트릭 보기
성능 대시보드에 접근하려면 게임 소유자이거나 분석 그룹 권한이 있어야 합니다.
- Creator Hub에서 Creations 페이지로 이동합니다.
- 왼쪽 상단 모서리에서 계정 또는 게임 소유 그룹을 선택합니다.
- 게임을 선택합니다.
- 모니터링 드롭다운에서 성능을 선택합니다.
대시보드는 현재 사용자 숫자, 사용자들이 분포된 서버 수 및 장치 분포로 시작됩니다. 대시보드가 아래와 같은 클라이언트 및 서버 차트를 표시하려면 게임의 일일 활성 사용자(DAU)가 최소 100명 이상이어야 합니다.
대시보드는 클라이언트와 서버 두 개의 탭과 날짜 범위 및 시간 간격을 조정할 수 있는 메뉴를 포함합니다. 또한 장소 메뉴를 사용하여 전체 게임이 아닌 개별 장소를 조사할 수도 있습니다.

필터 기준 메뉴를 사용하여 평균 값 또는 분위수 값 간에 전환할 수 있습니다.

차트를 검토하거나 필터링할 때:
- P90은 90번째 분위수에 해당하는 값의 수를 나타냅니다. P90 서버 하트비트가 59이면, 90%의 서버가 59 FPS 이하로 실행되고 있다는 의미입니다.
- 마찬가지로, P10은 10번째 분위수를 나타냅니다. P10 서버 하트비트가 40이면, 10%의 서버가 40 FPS 이하로 실행되고 있다는 의미입니다.
- P50은 중앙값입니다. 모든 값의 절반은 그것보다 크고, 나머지 절반은 작습니다.
회귀 원인을 식별하는 데 도움을 주기 위해 장소 버전별로 모든 클라이언트 성능 메트릭을 세분화하고 최신 업데이트와 이전 버전들을 비교할 수 있습니다.
장소 버전별로 필터링하려면 분해 기준 드롭다운 메뉴에서 장소 버전을 선택합니다. 차트는 자동으로 최신 버전을 표시하도록 업데이트됩니다. 또한 전체 대시보드에서 최신 장소 버전을 분리하기 위해 기본 필터 메뉴를 사용할 수 있습니다.
이 세분화를 통해 최신 릴리스가 이전 버전과 비교하여 낮은 프레임 속도 또는 메모리 초과 종료와 같은 변경 사항이 있는지 빠르게 확인할 수 있습니다.

클라이언트 차트
클라이언트 탭에는 다음과 같은 차트가 포함되어 있으며, 모두 플랫폼 또는 운영 체제별로 세분화되어 있습니다:
| 차트 | 설명 |
|---|---|
| 동시 사용자 | 게임의 사용자 수를 보여주는 선 그래프. |
| 세션 시간 | 사용자가 게임에서 소비하는 시간. |
| 클라이언트 프레임 속도 | 클라이언트 프레임 초당 수를 보여주는 선 그래프. 낮은 프레임 속도가 지속되거나 큰 하락이 발생할 경우 문제 신호일 수 있습니다. 클라이언트 프레임 속도 조사에 대한 정보는 클라이언트 컴퓨트를 참조하세요. |
| 클라이언트 크래시 비율 | 장치 유형별 종료된 세션에 따라 나누어진 클라이언트 크래시를 보여주는 선 그래프. 크래시 비율의 급증은 특히 게임 업데이트 후 문제를 나타낼 수 있습니다. |
| 예상치 못한 메모리 초과 종료 | 메모리 초과 오류로 인해 사용자가 크래시되거나 저메모리 경고로 종료된 빈도를 보여주는 선 그래프. 이 차트가 모든 메모리 초과 크래시를 커버하지는 않지만 방향상 정확합니다. 업데이트 후의 급증은 메모리 사용의 회귀를 나타내어 크래시가 발생할 가능성이 높습니다. |
| 클라이언트 크래시 수 | 장치 유형별 크래시 수를 보여주는 선 그래프. 샘플 수가 적어서 크래시 비율 데이터가 시끄러운 경우, 크래시 수를 모니터링하는 것도 추천합니다. |
| 클라이언트 메모리 사용량 | 장치 유형별 클라이언트 메모리 사용량을 보여주는 선 그래프. 지속적인 증가가 발생하면 메모리 누수일 수 있습니다. 메모리를 참조하세요. |
| 클라이언트 메모리 사용량 비율 | 클라이언트가 사용하고 있는 장치 메모리의 비율을 보여주는 선 그래프. 예를 들어, Android 라인이 100%에 근접하면 게임을 실행 중인 대다수의 Android 장치가 메모리 부족으로 인해 크래시를 겪을 위험이 있습니다. |
| 클라이언트 CPU 시간 | 프레임당 처리 시간을 밀리초(ms)로 보여주는 누적 면적 차트. 클라이언트의 CPU 시간을 가능한 한 낮게 유지하려고 노력해야 하며, 이는 프레임 속도에 직접적인 영향을 미칩니다. 클라이언트 프레임 속도를 60으로 유지하려면 CPU 시간이 16ms 이하이어야 합니다. |
크래시 비율
클라이언트 크래시 비율은 크래시 수를 종료된 세션 수로 나눈 값을 측정합니다. 종료된 세션 수가 적을 때 크래시 비율에서 불안정한 값이 나올 수 있습니다. 이러한 경우, 차트는 데이터 포인트가 시끄럽고 크래시 비율이 변동할 수 있음을 나타내기 위해 점선으로 표시합니다. 차트에 점선이 보이면 클라이언트 크래시 비율 보다는 총 크래시 수를 확인하는 것을 권장합니다.

메모리 문제가 있는 경우 성능 최적화 가이드를 확인하세요.
서버 차트
서버 탭에는 다음과 같은 차트가 포함되어 있습니다:
| 차트 | 설명 |
|---|---|
| 서버 CPU 시간 | 프레임당 처리 시간을 밀리초(ms)로 보여주는 누적 면적 차트. 서버 프레임 속도를 60으로 유지하려면 CPU 시간이 16ms 이하이어야 합니다. 서버 컴퓨트를 참조하세요. |
| 서버 프레임 속도 | FPS로 서버 프레임 속도를 보여주는 선 그래프. 이상적으로 이 값은 항상 60이어야 합니다. 서버 프레임 속도는 60으로 제한되며, 감소는 클라이언트 프레임 속도를 줄이고 지연을 증가시킬 수 있습니다. 스크립트 계산을 참조하세요. |
| 서버 메모리 사용량 | MB로 서버 메모리 사용량을 보여주는 누적 면적 차트. 이 값을 총 서버 메모리의 50% 이하로 유지하려고 노력하세요. 그러나 이 차트는 총 서버 메모리를 표시하지 않으므로 3GB 이하로 유지하는 것이 좋은 지침입니다. 이 숫자가 높거나 시간이 지나면서 지속적으로 증가하면 메모리 사용 최적화에 대해 조사해야 합니다. |
| 연령별 서버 메모리 | 서버 연령별 메모리 사용량을 보여주는 누적 면적 차트. 서버의 수명 동안 메모리 사용량이 증가하는 경우, 가장 많이 성장하는 카테고리에서 발생할 수 있는 메모리 누수를 조사해야 합니다. 이 카테고리에는 스크립트, 물리, 렌더링가 포함됩니다. |
| 서버당 사용된 코어 | 서버 CPU 코어 사용 수를 보여주는 선 그래프. 낮은 코어 수 사용량과 높은 서버 CPU 시간의 조합은 멀티스레딩 조사를 해야 한다는 신호입니다. |
| 계산 효율성 | Roblox 평균과 비교한 게임의 효율성을 보여주는 선 그래프. 100% 이상의 값은 기준보다 높은 효율성을 나타냅니다. 여기에 기여하는 요소는 서버당 최대 플레이어 수(더 높을수록 효율적)와 프레임당 서버 CPU 시간(더 낮을수록 효율적)입니다. 계산 효율성이 높을수록 환경적인 영향이 낮아지지만, 이 메트릭은 좋은 또는 나쁜 플레이어 경험을 나타내는 것은 아닙니다. |
서버 CPU 및 메모리 차트는 기본적으로 전체 보기로 설정되어 있지만, 물리학, 렌더링 및 스크립트와 같은 개별 프로세스 그룹에 대한 드롭다운 메뉴를 가지고 있습니다. 이러한 카테고리의 총합은 포괄적이지 않으며, 서버는 어떤 카테고리에도 포함되지 않는 프레임당 작고 일반적으로 미미한 양의 추가 작업을 수행합니다. 따라서 전체 밀리초 및 MB 값은 현실보다 약간 낮지만 서버 성능을 명확하게 이해하는 데 충분히 가깝습니다.
특정 카테고리가 평소보다 높거나 비정상적으로 많은 시간을 차지하는 경우, 드롭다운 메뉴를 사용하여 그룹을 세분화하고 문제를 일으킬 수 있는 프로세스를 식별하세요.

CPU 카테고리 및 작업은 MicroProfiler에서의 것과 일치하므로 서버 덤프를 수행하고, 타이머 모드를 선택한 다음 그룹 메뉴를 사용하여 문제 있는 프로세스 그룹으로 필터링할 수 있습니다.
예를 들어 물리 그룹의 조립 프로세스에서 잠재적인 문제를 발견하면 MicroProfiler에서 동일한 이름으로 찾을 수 있습니다:

메모리 태그는 Enum.DeveloperMemoryTag의 태그와 일치하며, CoreMemory:Total은 Enum.DeveloperMemoryTag.Internal과 같습니다. 개발자 콘솔을 사용하여 과도한 사용을 확인할 수 있습니다. 이 이미지는 대시보드에서 목격한 PlaceMemory:GraphicsTexture 문제를 조사하기 위해 개발자 콘솔을 사용하는 방법을 보여줍니다:

Roblox 업데이트
각 Roblox 업데이트는 기능 및 버그 수정 등 많은 변경 사항을 포함합니다. Roblox 업데이트 주석을 사용하여 최근 Roblox 플랫폼 업데이트와 게임의 성능을 교차 참조할 수 있습니다.

일부 플랫폼은 버전이 제공되자마자 즉시 100%의 사용자에게 배포됩니다. 다른 플랫폼은 점진적으로 롤아웃되며 수용 비율을 높이기 위해 추가 시간이 필요합니다. 이들은 한 번의 버전이 제공되면 단일 주석을 받아 시각적 혼잡을 추가하지 않고 가장 빠른 신호를 제공합니다.
- Windows
- macOS
- Xbox
- iOS
- Google
- Amazon
- Samsung
- PlayStation
- Meta Quest
문제 해결
잠재적인 문제를 발견하면 다음 단계를 사용하여 수정 및 해결하세요:
최근 업데이트를 확인하고, 메트릭에 심각한 영향을 미칠 경우 롤백을 고려하세요.
내장 테스트 도구를 사용하여 문제를 깊이 분석하세요:
- 개발자 콘솔에서 오류 및 로그 메시지와 메모리 및 네트워킹에 대한 상세 정보를 확인하십시오.
- 스크립트 프로파일러에서 가장 많은 자원을 사용하는 스크립트를 식별하세요.
- MicroProfiler에서 게임의 최적화되지 않은 부분을 시각적으로 확인하세요.
커뮤니티로부터 사용자 피드백을 수집하세요.
클라이언트 API 호출 후 참여
참여 후 첫 60초 동안의 클라이언트 API 호출 메트릭은 사용자가 성공적으로 참여한 후 첫 번째 분 동안 게임에서 Roblox 서비스에 대한 요청(API 호출)의 총 수를 측정합니다.
이 호출은 참여하는 모든 사용자에 대해 자동으로 발생하므로, 이 메트릭을 모니터링하면 로드 시간 효율성과 백엔드 성능을 이해하는 데 도움이 됩니다.
메트릭 접근
- Creator Hub의 게임 개요로 이동합니다.
- 스냅샷 그래프에서 탐색을 클릭합니다.
- 메트릭 선택 드롭다운에서 참여 후 첫 60초 동안의 클라이언트 API 호출을 선택합니다.

메트릭 모니터링
사용자가 참여한 후 첫 60초 동안의 주요 목표는 게임의 자산(메시, 이미지, 소리 등)을 스트리밍하고 로드하는 것입니다. 이상적으로 자산 제공 서비스는 이 중요한 시간 동안 가장 많이 호출되는 API입니다.
이 메트릭은 매시간 업데이트되므로 게임의 새로운 버전을 게시한 후 신속하게 확인할 수 있습니다.
| 조건 | 의미 | 작업 |
|---|---|---|
| 자산 제공이 가장 많이 조회된 API입니다. | 효율적입니다. 게임이 필요한 자산 로드를 올바르게 우선시하고 있습니다. | 모니터링을 계속합니다. |
| 다른 서비스(예: 인벤토리, 친구, 사용자)가 가장 많이 조회된 API입니다. | 잠재적 비효율성 또는 버그. 게임이 초기 참여 과정에서 너무 이른 시점에서 중요하지 않은 API 호출을 실행하여 로드 프로세스를 지연시킬 수 있습니다. | 초기 참여 중에 자산 로드를 우선시하도록 스크립트를 조사하고 리팩토링합니다. |