스키닝된 메쉬는 내부 스켈레톤 리그가 포즈를 취하거나 애니메이션 될 때 자연스럽게 구부러지고 유연해지는 리그된 메쉬입니다. Blender 또는 Maya와 같은 서드파티 모델링 도구를 사용하여 스키닝된 메쉬를 만들 수 있습니다. 스키닝은 모델이 리그된 후에 완료되어야 합니다.
이 가이드는 Blender에서 3개의 본을 사용하여 간단한 나무 모델을 리그하고 스키닝하는 과정을 다룹니다. 리깅의 기초에 대해서는 이 가이드를 계속 진행하기 전에 간단한 메쉬 리그하기를 참조하십시오.
간단한 메쉬를 스키닝하려면 다음을 수행해야 합니다.
- 모델을 가져오기 전에 Blender를 스튜디오의 상대적인 장면 단위로 설정합니다.
- 본을 생성하고 크기 조정 및 위치 지정합니다.
- 메쉬 객체에 스켈레톤 리그를 바인딩하기 위해 메쉬를 본에 부모화합니다.
- 메쉬의 어느 부분이 어떤 본과 함께 움직일지를 할당하기 위해 웨이트 페인팅을 합니다.
Blender 설정하기
스키닝된 메쉬를 만들기 위한 과정의 시작으로, 먼저 Blender 프로젝트에서 다음을 설정하세요:
- Blender에서 새 일반 프로젝트를 엽니다.
- 기본 형태, 카메라 및 조명을 선택한 후 Delete를 누릅니다.
모델 가져오기
이 가이드에서는 Blender에 단풍 나무 모델을 메쉬 객체로 가져옵니다.
Blender에 모델을 가져오려면:
상단 메뉴에서 파일을 클릭합니다. 팝업 메뉴가 표시됩니다.
가져오기를 선택한 후 가져오는 모델의 파일 형식을 선택합니다. 이 예제에서는 **FBX (.fbx)**와 .fbx 참조 모델을 선택합니다. 모델이 3D 뷰포트에 표시됩니다.

본 구조 만들기
모델이 Blender에 들어갔으므로 메쉬 객체에 아마튜어 및 본을 추가해야 합니다. 아마튜어는 본을 위한 컨테이너 역할을 하는 스켈레톤 모양의 리그 객체이며, 본은 본을 둘러싼 정점 그룹의 움직임과 변형을 제어하는 객체입니다.
아마튜어 추가하기
아마튜어는 메쉬에 본을 추가하는 데 필요한 구조입니다. 아마튜어를 추가한 후 메쉬 객체 안에 본을 자유롭게 생성하고 재배치할 수 있습니다.
아마튜어를 추가하려면:
3D 뷰포트 상단에서 추가 → 아마튜어를 선택합니다.
본을 더 잘 시각화하기 위해 속성 편집기의 왼쪽 탐색에서 아마튜어 객체 속성으로 이동합니다.
뷰포트 표시 섹션에서 표시 속성으로 이동한 후 앞에 표시를 활성화합니다.

본 위치 지정하기
프로젝트에 아마튜어를 추가하면 Blender는 기본 위치와 크기로 아마튜어에 하나의 본을 추가합니다. 본을 회전하고 크기를 조정하면 메쉬 객체의 내부 구조를 보다 정확하게 나타낼 수 있습니다.
본의 위치를 재배치하려면:
본 객체를 클릭하여 강조 표시합니다.
3D 뷰포트 상단에서 모드 드롭다운을 클릭한 후 편집 모드로 전환합니다.
본의 맨 상단을 클릭하고 G를 누릅니다. 본의 맨 상단이 커서와 함께 이동합니다.
이 본을 모델의 안쪽 중심에 맞도록 끌고, 본의 위치를 설정하려면 클릭합니다.
마우스의 스크롤 휠을 눌러서 메쉬 객체 주위를 움직여 다른 뷰와 각도를 확인하고 본이 메쉬 객체의 중앙에 위치하고 있는지 확인합니다.
추가 본 추가하기
이 가이드에서는 나무가 세 지점에서 움직이고 회전할 수 있도록 메쉬 내에 3개의 본이 필요합니다.
아마튜어에 추가 본을 추가하려면:
여전히 편집 모드에서 본의 끝부분을 클릭합니다.
E를 눌러 마우스를 위로 드래그합니다. 이렇게 하면 기존의 루트 본에서 추가 본이 연장됩니다.
이 과정을 두 번째 본에 대해서 반복합니다.
마우스의 스크롤 휠을 눌러서 메쉬 객체 주위를 움직여 다른 뷰와 각도를 확인하고 본이 메쉬 객체 내에 있는지 확인합니다. 필요에 따라 본의 위치를 재배치합니다.
아울라인에서 아마튜어 객체를 확장합니다. 아마튜어의 본 계층이 표시됩니다.
아울라인에서 각 본을 두 번 클릭하고 이름 변경합니다. 본 객체의 이름은 메쉬 객체를 스튜디오에 가져올 때 변하지 않습니다.
아마튜어 부모화
본 구조가 생성되고 위치가 지정된 후에는 아마튜어를 메쉬 객체에 연결하여 아마튜어를 메쉬 객체에 부모화해야 합니다.
이 가이드에서는 아마튜어를 부모화 할 때 Blender의 자동 웨이트 기능을 사용합니다. 이 기능은 메쉬에 자동으로 웨이트와 영향을 추가합니다. 이는 웨이트 페인팅 과정에서 시간을 절약할 수 있습니다.
아마튜어를 메쉬에 부모화하려면:
3D 뷰포트 상단에서 모드 드롭다운을 클릭한 후 객체 모드로 다시 전환합니다.
AltA (Windows) 또는 ⌥A (Mac)를 눌러 모든 객체의 선택 해제합니다.
shift를 누른 채로 메쉬 객체를 선택한 후 아마튜어를 선택합니다. 선택 순서가 중요합니다.
뷰포트에서 메쉬 객체를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다. 팝업 메뉴가 표시됩니다.
부모화를 선택한 다음 자동 웨이트로를 선택합니다.
웨이트 페인팅
아마튜어가 메쉬 객체에 연결되었으므로 이제 웨이트 페인팅 과정을 통해 본이 특정 정점에 미치는 영향을 조정하여 보다 자연스러운 움직임과 유연성을 허용할 수 있습니다.
Blender는 웨이트 강도를 파란색에서 빨간색으로 변화하는 그라데이션으로 나타냅니다. 여기서 파란색은 0의 값을 나타내고, 빨간색은 완전히 영향을 받은 값을 1로 나타냅니다. 빨간색으로 페인팅된 메쉬 객체의 정점은 해당 본의 회전으로 완전히 영향을 받으며, 노란색 또는 녹색의 정점은 본의 회전에 부분적으로 영향을 받습니다.
Blender의 웨이트 페인트 모드에서 브러쉬 도구를 사용하여 영향력을 신속하게 할당할 수 있으며, 각 브러쉬에 대해 도구 설정에서 영향력의 웨이트와 반경을 설정할 수 있습니다.

페인팅 프로세스를 최적화하려면 영향력과 브러쉬 설정을 페인팅 영향 전에 설정합니다.
설정
복잡한 모델에 대한 영향을 할당할 때, 웨이트 페인팅 프로세스를 최적화하기 위해 다음 Blender 설정을 구성할 수 있습니다.
본 시각화
기본적으로 Blender는 본 객체를 팔면형으로 표시합니다. 이 원래 모양은 리그 내에서 본을 배치할 때 유용하지만 페인팅할 때는 방해가 될 수 있습니다. 웨이트 페인팅 프로세스를 더 잘 시각화하기 위해 본의 시각화를 스틱으로 변경합니다.
본의 시각화를 업데이트하려면:
객체 모드에서 아마튜어를 선택합니다.
속성 편집기의 왼쪽 탐색에서 객체 데이터 속성으로 이동합니다.
표시 형태 값을 스틱으로 변경합니다.
자동 정규화
자동 정규화 설정은 정점에 대한 영향을 1로 강제합니다. 이를 통해 캐릭터의 각 정점이 최소한 하나의 본에 의해 완전히 영향을 받도록 보장하여 웨이트 페인팅을 더 효율적으로 만듭니다. 이 가이드에서는 자동 정규화를 통해 전체 메쉬에 대한 완전한 영향을 빠르게 적용한 다음 각 본에 대해 미세 조정을 할 수 있습니다.
자동 정규화를 활성화하려면:
객체 모드에서 아마튜어를 선택합니다.
shift를 누른 채 메쉬 객체를 선택합니다.
3D 뷰포트 상단에서 모드 드롭다운을 클릭한 후 웨이트 페인트 모드로 전환합니다.
뷰포트 오른쪽에서 도구 탭을 클릭합니다.
옵션 섹션에서 자동 정규화를 활성화합니다.
프로젝티드 브러쉬
프로젝티드 브러쉬를 사용하면 메쉬를 통해 영향을 쉽게 적용할 수 있습니다. 이는 나무 잎사귀와 같이 기하학적으로 겹쳐진 메쉬에 영향을 페인팅할 때 유용합니다.
프로젝티드 브러쉬 설정하기:
객체 모드에서 아마튜어를 선택합니다.
shift를 누른 채 메쉬 객체를 선택합니다.
3D 뷰포트 상단에서 모드 드롭다운을 클릭한 후 웨이트 페인트 모드로 전환합니다.
뷰포트 오른쪽에서 도구 탭을 클릭합니다.
고급 섹션을 확장한 후 앞면만 표시의 선택을 해제합니다.
감쇠 섹션을 확장한 후 프로젝티드를 선택합니다.
영향력 페인팅
프로젝티드 브러쉬가 설정되었으므로 이제 나무에 영향을 적용하기 시작할 수 있습니다. 전체 나무에 대해 아래쪽 본에 완전한 빨간 영향을 페인팅한 다음 중간 및 상단 본에 부분적인 영향을 할당하여 자동 정규화 설정을 활용합니다.
아래쪽 본
아래쪽 본은 전체 나무의 움직임에 완전한 영향을 주어야 하여 나무의 줄기로부터 시작되어야 합니다.
아래쪽 본에 영향을 페인팅하려면:
객체 모드에서 shift를 누르고 본과 메쉬 객체를 선택합니다.
3D 뷰포트 상단에서 모드 드롭다운을 클릭한 후 웨이트 페인트 모드로 전환합니다.
shift를 누른 채로 아래쪽 본을 클릭합니다.
브러쉬 도구를 사용하여 본의 기초와 나머지 나무로부터 빨간 영역의 영향을 페인팅합니다.
본이 강조 표시된 상태에서 R를 눌러 본이 전체 모델에 영향을 미치는지 테스트합니다. 영향을 올바르게 받지 않는 정점을 페인팅하여 영향을 적용합니다.
중간 본
중간 본은 아래쪽 본 위의 대부분의 잎사귀를 나타냅니다. 보다 미세한 효과를 위해 중간 본 위쪽에 50%의 영향을 (녹색) 적용합니다.
중간 본에 영향을 페인팅하려면:
웨이트 페인트 모드에서 AltA (Windows) 또는 ⌥A (Mac)를 눌러 현재 본 객체의 선택을 해제합니다.
shift를 누른 채 중간 본을 클릭합니다.
뷰포트 오른쪽에서 도구 탭을 클릭합니다.
웨이트 값을 .5로 변경합니다.
중간 본의 영역에서 시작하여 나무의 중간 및 상단 부분을 페인팅합니다.
R을 눌러 본을 회전시키고 서로 다른 각도에서 영향을 테스트합니다.
상단 본
상단 본은 중간 본 위의 잎사귀 지역에 영향을 주어야 합니다. 보다 자연스러운 효과를 위해 이 상단 영역에 25%의 영향을 (청록색) 페인팅합니다.
상단 본에 영향을 페인팅하려면:
웨이트 페인트 모드에서 AltA (Windows) 또는 ⌥A (Mac)를 눌러 현재 본 객체의 선택을 해제합니다.
shift를 누른 채 상단 본을 클릭합니다.
뷰포트 오른쪽에서 도구 탭을 클릭합니다.
웨이트 값을 0.25로 변경합니다.
상단 본의 영역에서 시작하여 나무의 상단 부분을 페인팅합니다.
R을 눌러 본을 회전시키고 서로 다른 각도에서 영향을 테스트합니다.
각 본의 웨이트 페인팅을 마친 후, 나무의 각 섹션은 이제 아래쪽, 중간 또는 상단 본의 영향을 받아야 합니다. 아래쪽 본은 나무의 줄기를 완전히 제어하고 중간 및 상단 본은 가지와 잎에 대한 영향을 줄입니다.
테스트
스키닝 과정을 통해 본의 영향을 지속적으로 테스트하는 것이 중요합니다.
Blender는 웨이트 페인팅 모드로 전환하기 전 객체 모드에서 아마튜어와 메쉬가 모두 선택된 상태에서 본을 테스트하고 포즈를 취할 수 있습니다. 이 하이브리드 포즈 및 웨이트 페인팅 기능은 웨이트 페인트 모드에 들어가기 전에 아마튜어와 메쉬를 모두 선택해야 작동합니다.
웨이트 페인팅을 테스트하려면:
객체 모드에서 아마튜어를 선택합니다.
shift를 누른 채 메쉬 객체를 선택합니다.
3D 뷰포트 상단에서 모드 드롭다운을 클릭한 후 웨이트 페인트 모드로 전환합니다.
shift를 누른 채로 테스트할 본을 클릭한 다음 R를 눌러 회전을 테스트합니다.
AltA (⌥A)를 눌러 현재 본의 선택을 해제한 후 다른 본을 다시 선택하고 테스트합니다.
이제 S1 나무 모델이 스키닝된 메쉬가 되었으며 스튜디오에 대한 내보내기를 준비할 수 있습니다. Blender 프로젝트 파일와 최종 내보내기 (.fbx)이 참조용으로 제공됩니다.