Volcano は、マグマと溶解ガスの内部圧力により、溶岩と煙を発生させる地球の層の中のクレーターです。エクスペリエンスには、溶岩と溶岩岩の危険が、リワードと貴重な資源の報酬とをバランスさせながら、プレイヤーがリワ
ボルケーノ島 - 開始.rbxl ファイルを開始場所として使用し、ボルケーノ島 - 完了 を参照として、このチュートリアルは、環境をカスタム照明オブジェクトと VFX オブジェクトで変換し、実世界の物理行動を表現するためのガイドラインを含む、1>ボ
- 参照物を視覚的および動作的に明確なコンポーネントに分割する。
- 表面の揺れを構成して、ホットフライドが表面に上昇し、釜の表面を破壊するようにします。
- 炎を構成して、溶融岩をアトモスフィアに急速に冷却させるために。
- 溶岩がかわいそうな溶岩から、さまざまな種類の溶岩の粘度状態をエミュレートするために、大釜から流れています。
- プレイヤーの注意を引く天空に広がる厳重な汚染をシミュレートするための煙のペンを構成しています。
ブレークダウン参照
信頼できる火山を作成するには、デザインプロセスで実際の火山噴火を参照することが重要です。これにより、サブジェクトを個々のビジュアルおよび動作特性で構成することができます。たとえば、サンプル ボルケーノ島 - 完了 エクスペリエンスは、カル
噴火している火山を個々のコンポーネントに分割することで、さまざまな VFX オブジェクトをミラーするための計画を作成できます。このチュートリアルでは、サンプルの火山を 6つのユニークなコンポーネントに分割します:
- 表面の揺れ – 溶岩の小さな波が、カルダーラの表面にあります。
- エンバーズ – 溶岩の塊が、カルダラから空に上昇する小さな、軽い部品。
- 溶岩のスプラッシュ – 溶岩の溶け減りにより、溶岩が火山の噴火から噴出します。
- 溶岩の流れ – 溶岩の塊が、カルダーラから流れています。
- 煙のプルーム – カルダーラから天空に上昇する暖かい、揺れるガス。
次のセクションでは、デザインの異なる決定と技術を詳しく分析しています。これらのコンポーネントを再構築するために使用できるさまざまな照明技術とテクニックを説明します。これらの決定と実験を繰り返しながら、 ParticleEmitter および Class.Beam
照明を構成する
エレメントをエクスペリエンス内のインターレストポイントにするには、環境全体とのコントラストを高め、プレイヤーが探検する必要があるものとして引き立たせるために、照明ソースを構成することが重要です。たとえば、プレイヤーを溶岩の中に引き込むには、照明ソースを構成して、火山の溶岩が唯一の光源として
Studio は、このテクニックに使用できる 2つの高度な照明ソースを提供します:
- グローバル照明 - 屋外の環境全体に照明を生成します。
- ローカル照明 - エクスペリエンス内のあなたの配置する場所の周りに照明を生成します。
このチュートリアルのセクションでは、両方の照明ソースの両方を使用して、火山噴火をスクリーン内の最も重要なポイントにするために、どのようにするかを示しています。また、環境に関するストーリーテリングのドラマチックな効果を作成する方法についても説
ローカル照明
ローカル照明は、Class.SpotLight 、SpotLight 、および SurfaceLight オブジェクトなど、エクスペリエ
このチュートリアルのグローバルライティングの前に、ローカルライティングの構成を行うことは、3D 空間を構成するための 3D 空間を見ることができないため、このチュートリアルのグローバルライティングの構成は便利です。ただし、コモンワークフローは、ローカルライティングとグローバルライティング
サンプル ボルケーノ島 - 完了 の場所ファイルを作成するために、ボルケーノの照明を再現する必要があります:
In the Explorer window, create a Folder in the Workspace to contain all local light source objects, then rename the folder 1> LocalLighting1> .
Insert three ブロック parts into the ローカルライティング folder, then rename them LightCaldera , 1>LightMagma1> , and 4>LightOutflow4> , respectively.
部品を火山全体を点ける位置に移動する
- 移動 LightCaldera は、クレイダーラとクリフの間のスペースの中心に移動します。
- 移動 LightMagma を、マグマの出力とカルダーラの間の亀裂の中央に移動します。
- 移動 LightOutflow を上流の 2つのストリームに入る位置の少し上に移動します。
各パーツに Pointlight を挿入します。
Select the PointLight child of LightCaldera , then in the プロパティ window,
- 明るさ を 15 に設定して、ライトソースをはるかに明るくします。
- 色 を 255, 85, 0 に設定して、ライトを暗いオレンジの色に色付けします。
- 範囲 を 60 に設定して、全体のキャルダーラエリアを明るくします。
Select the PointLight children of LightMagma and LightOutflow , then in the 1> プロパティ1> window,
- 明るさ を 2 に設定して、ライトソースをわずかに明るくします。
- 色 を 255, 81, 0 に設定して、ライトをオレンジ色に色付けします。
- 範囲 を 50 に設定して、隙間と出流エリアを明らかにします。
In the エクスプローラー ウィンドウ, select all block parts in the ローカルライティング フォルダ, then in the プロパティ window, set 1>透明度1> to 4> 14> to make the blocks invisible.
グローバル照明
グローバル照明は、エクスペリエンスで太陽または月からの光線の発光であります。 Lighting サービスとその子ポスト処理効果オブジェクトを調整することで、プレイヤーにグローバルライトの見た目をドラマチックに変更し、エクスペリエ
たとえば、ラバーエフェクトの生成する Beam テクスチャが輝くようにするには、BloomEffect プロパティを構成する必要があります。同様に、夜により現実的な色をシミュレートするために、Class.BloomEffect プロパティを調整する必要がありま
サンプル ボルケーノ島 - 完了 の照明をグローバルに再現するには、ファイルを置く場所:
In the エクスプローラー ウィンドウ, select the 照明 service, then in the プロパティ window,
- 環境 を 133, 152, 176 に設定して、屋外の環境全体にライトグレーの色を設定します。
- 明るさ を 2 に設定して、グローバルライトソースをわずかに暗くします。
- Set ColorShift_Top to 207, 178, 72 to set a yellow hue to the light that reflects from surfaces facing the global light sourcソース.
- テクノロジー を 未来 に設定して、照明技術システムを更新します。
- ClockTime を 4.3 に設定して、4am 以後の時間についての時間帯を設定します。
- GeographicLatitude を 199 に設定して、月の位置を変更します。
- ExposureCompensation を -1 に設定して、月からの露出の半分を露出するために環境を露出します。
In the Explorer window, select Bloom child of the Lighting service, then in the 1> Properties1> window,
- 強度 を 0.75 に設定して、環境内のすべての色をわずかにオフにします。
- サイズ を 80 に設定して、より広い花のエフェクトを作成します。
- Threshold を 0.85 に設定して、環境内のより多くの色が輝くようにします。
In the Explorer window, insert a ColorCorrection object into the Lighting service, then in the 1> Properties1> window,
- 明るさ を 0.017 に設定して、ピクセルの色をわずかに変更します。
- コントラストを 0.25 以下に設定して、環境内のライトとダークのコントラストをより鋭くします。 3. Saturation を -0.15 以下に設定して、環境内の色を溶かします。 4. TintColor を 255, 214, 143 に設定して、ライトイエローの色合いのピクセルを塗装します。
(オプション)) 空にある雲で間接照明を提供します。
- In the エクスプローラー ウィンドウ, クラウド オブジェクトを 地形 サービスに挿入します。
- Select the クラウド object, then in the プロパティ window,
- カバー を 1 に設定して、天空に完全にクラウドを提供します。
- 密度 を0.08 に設定して、クラウドの覆われた密度を減らします。
- Color を136, 143, 152 に設定して、ライトグレーの色をクラウドに設定します。
火山を構成する
ローカルおよびグローバル照明設定が完了したため、実際の火山とその周辺の地形に関連するすべての VFX オブジェクトを構成する時間です。これらの指示に従って、サンプル Volcano Island .rbxl ファイルの各ステップで、キャラクター、動作、およびイ
表面の渦巻き
表面の渦巻きは、内部のマグマの流れと圧力の高いガスの動きにより、釜底の表面に流れる小さな渦巻きです。この視覚現象は、マグマの溶解とガスの圧力の上昇により、表面の温度が上昇する結果、実際の世界の物理プロセスのコンベクション
表面の揺れは、プレイヤーに火山噴火の状態をよく理解するための貴重な洞察力を提供します。たとえ、マグマとガスが溶岩の上に十分な強度で移動し、溶岩の上に沸騰して、それを減速させることができる場合、プレイヤーは、火山が熔岩で満たされた上部の溶岩の
このプロセスを示すサンプルは、ParticleEmitter オブジェクトを使用して、カルダーラのベースの下にわずかに置き、フラットで明るいパーティクルを発生させます。これにより、パーティクルが理想的な方法で溶岩を連続して放出することができます。これにより、パーティクルが自
サンプル ボルケーノ島 - 完了 の場合、カルダーラの頂上の表面のリップルを再現するには、ファイルを置く必要があります:
In the エクスプローラー window, create a フォルダ in the ワークスペース to contain all caldera objects, then rename the folder 1>カルダーラ1> .
バックドロップを作成して表面のリップルに対して高コントラストの背景を提供します。
Caldera フォルダに ブロック 部分を挿入し、 バックグラウンド に名前を変更します。
ポジションとスケール バックドロップ を溶岩の表面エリアの外に少しだけ伸ばします。部分は、その接近性により溶岩の表面エリアの光ソースとして輝いているように見えます。
Select バックドロップ , the in the プロパティ window,
ブロックを黒にするには、Color を 0, 0, 0 に設定します。
マテリアルを フォイル に設定して、バックドロップにテクスチャを提供します。
リップルエフェクトを作成します。
- Duplicate バックドロップ 、rename it マグマリップル 、 then scale it slightly down to the surface area of the caldera.
- Select MagmaRipples , then in the プロパティ window, set 透明度 to 1> 11> to make the block invisible.
- ParticleEmitter を MagmaRipples に挿入し、エミッターを Ripples に名前変更します。
- Select Ripples , then in the Properties window,
Set テクスチャ to rbxassetid://16829556885 をレンダリングしたパーティクルがフォームのリップルのように見えるパーティクルをレンダリングするために。
オリエンテーション を VelocityPerpendicular に設定して、移動方向にパーティクルを沿って方向を変更するようにします。
パーティクルがブラウンになり、 色 を赤に変え、色 をマルーンに変える色のシーケンスを設定します。
- クリックする 色 プロパティ、然後クリックする⋯ ボタン。 色のシーケンスがポップアップします。
カラーシーケンスのボトムアクスにある各トライアングルは、 キーポイント で、パーティクルのライフタイムの色値を決定します。
次の時間と値プロパティをカラーシーケンス全体で設定します:
- 時間 = 0 , RGB 値 = 0> 130, 53, 20>
- タイム = 0.5、 RGB 値 = 0> 224, 37, 00>
- 時間 = 1 , RGB 値 = 0> 147, 5, 00>
サイズ をパーティクルのサイズに対する数値のシーケンスに設定し、サイズ を小さな変更ウィンドウで元のサイズに戻すことなく、パーティクルのサイズを拡大することができます。
- サイズ プロパティをクリックし、次に [⋯] ボタンをクリックします。グラフィックのシーケンスが表示されます。デフォルトでは、グラフィックは直線で表示され、画像は左から右へと同じサイズで表示されます。
数字のシーケンスの開始と終了の各スクエアは、テキストから左から右にテクスチャのサイズ値を決定する キーポイント です。
数値シーケンス全体に次の時間と値プロパティを設定します:
- 時間 = 0、 価値 = 0> 4.810>、3> 封筒 3> = 6> 0.438 6>
- 時間 = 0.341、 価値 = 0> 8.750>、3> 封筒 3> = 6> 0.48 6>
- 時間 = 0.497、 価値 = 0> 9.380>、3> 封筒 3> = 6> 0.5 6>
- 時間 = 0.644、 価値 = 0> 8.750>、3> 封筒 3> = 6> 0.48 6>
- 時間 = 1、 価値 = 0> 4.810>、3> 封筒 3> = 6> 0.438 6>
透明度 を、パーティクルが開始して透明になり、中央になると不透明になり、その後再び透明になるまでの数値のシーケンスに設定します。
クリックして 透明度 プロパティ、 then click the ⋯ ボタン。
数値シーケンス全体に次の時間と値プロパティを設定します:
- 時間 = 0、 価値 = 0> 10>、3> 封筒 3> = 6> 0 6>
- 時間 = 0.3、 価値 = 0> 0.3870>、3> 封筒 3> = 6> 0.0375 6>
- 時間 = 0.5、 価値 = 0> 0.2690>、3> 封筒 3> = 6> 0.0812 6>
- 時間 = 0.7、 価値 = 0> 0.3810>、3> 封筒 3> = 6> 0.05 6>
- 時間 = 0、 価値 = 0> 10>、3> 封筒 3> = 6> 0 6>
Set ZOffset を -2 に設定して、テクスチャを釜の近くにわずかにオフセットします。
Lifetime を 5, 8 に設定して、5から8秒の間に各パーティクルのライフタイムをランダムに設定します。
レート を 12 に設定して、1秒あたり 12 個のパーティクルを発生させます。
Rotation を -360, 360 に設定して、各パーティクルをランダムにオリエントにします。
速度 を 0.01 に設定して、各パーティクルを 1 スタッド毎秒発行します。
Set LightEmission to 1 to significantly brighten the particles.
LightInfluence を 0 に設定して、環境光がパーティクルの色に影響するのを防ぐために。
明るさ を 15 に設定して、エミッターから放出された光をスケールします。
エンバーズ
エンバーズ は、カルダーラから迅速に熱を放出する溶岩の小さな、軽い部品です。表面のリップルと同様に、エンバーズは内圧が地球の表面の圧力を上昇させ、熱エレメントを熔岩の表面に放出します。地球の表面の張力を圧力によって上昇させるため、エンバーズは地球
サンプルは、ParticleEmitter 1:1 比率でパーティクルを圧縮して、パーティクルを円形に再構成
さらに、パーティクルが増加するにつれて、色、不透明度、およびサイズを変更して、温度の変化に反応します。たとえば、大きな、茶色のパーティクルを開始しますが、すぐに小さなオレンジ、そしてマルーンパーティクルに変化します。この戦略には、環境全体に照明を反射するための汚れのある大きなオレンジ、ま
サンプル ボルケーノ島 - 完了 の場所ファイルを再現するには:
Insert a シリンダー 部分 into the Caldera フォルダ, then rename it GlowingEmbers 。
位置 GlowingEmbers それは表面のリップルの上にあるため、それはオープントップのコールドリングになります。部分は、カルダーラの内部に満たされるまでスケールすることができます。部分は、コールダーラのローカルライトソースの近くにあるため、それが輝いているように見えます。
Select GlowingEmbers , then in the Properties window, set Transparency to 1> 11> to make the cylinder invisible.
ParticleEmitter を GlowingEmbers に挿入し、エミッターを Embers に変更します。
Select エンバーズ , then in the プロパティ window,
Set Texture to rbxassetid://17581858560 to render parts that look like an elongated oval horizontally and vertically.
オリエントエイション を VelocityParallel に設定して、移動方向 にパラレルでパーティクルをエミットします。
Set 色 をオレンジ、オレンジ、ブラウン、マルーン の順序で設定します。
- 時間 = 0 , RGB 値 = 0> 130, 53, 20>
- タイム = 0.5、 RGB 値 = 0> 224, 82, 00>
- 時間 = 1 , RGB 値 = 0> 147, 5, 00>
サイズ をパーティクルのサイズを遅く変更する数値の連続に設定します。
- 時間 = 0、 価値 = 0> 0.3130>、3> 封筒 3> = 6> 0.1 6>
- 時間 = 1、 価値 = 0> 00>、3> 封筒 3> = 6> 0 6>
Set Squash to a number sequence in which particles slightly elongate about midway through their lifetime.
- 時間 = 0、 価値 = 0> -30>、3> 封筒 3> = 6> 0 6>
- 時間 = 0.323、 価値 = 0> -0.1880>、3> 封筒 3> = 6> 0 6>
- 時間 = 1、 価値 = 0> -0.50>、3> 封筒 3> = 6> 0 6>
- 透明度 をランダムに変更して、パーティクルがライジングするときにエンバーが輝くようにする、数字のシーケンスに設定します。実際の値は重要ではありませんが、ライフタイムの間に変更されるたびに多くのエンバーが輝くようにします。
- Set ZOffset を 1 に設定して、テクスチャをキャルダーからわずかに離れたオフセットに設定します。
- 期限付き を 1, 5 に設定し、各パーティクルの期限を 1 から 5 秒の間、ランダムに設定します。
- 速度 を 5, 8 に設定して、各パーティクルを 5 から 8 スタッド間にランダムにエミットします。
- SpreadAngle を 180, 180 に設定して、X と Z 軸に沿ってパーティクルをエミットします。
- Acceleration を 0, 10, 0 に設定して、上向きの力をシミュレートし、顆粒を空に引っ張ります。
- ドラッグ を 0.8 に設定して、パーティクルが単純な衰減で速度を失うようにします。
- Set LightEmission to 1 to significantly brighten the particles.
- LightInfluence を 0 に設定して、環境光がパーティクルの色に影響するのを防ぐために。
- 明るさ を 20 に設定して、エミッターからエミットされる光をスケールします。
溶岩のスプラッシュ
溶岩のスプラッシュ は、内部のマグマと圧力のあるガスにより、ボルケーノから火山の上部に向かって爆発する薄溶岩のバーストです。このコアコンポーネントの火山は、火山が再び眠っていないことを確認するのに最も一般的なサインの 1つです。このコア
サンプルは、ParticleEmitter オブジェクトを 2 個使用して、各パーティクルのテクスチャを Class.ParticleEmitter のオリジナルタイプでアニメートします。最初のパーティクルエミッターは、重量とサラサラの
各パーティクルエミッターは、64フレームの動画でそのテクスチャをアニメートして、滑らかでリアルな物理的な動作を再現します。 1つのパーティクルエミッターを使用することができますが、アニメーションの重複が見えるたびにプレイヤーに迷子になり、正確に同じアニメーションを見るたびに迷
サンプルには、ParticleEmitter オブジェクトも含まれており、空気のように見えるパーティクルを発生させて、より軽いウェブビーのスプラッシュを表示します。このテクニックは、スペースをダイナミックな移動で満たし
サンプル ボルケーノ島 - 完了 の場所ファイルを作成するには:
Insert a シリンダー 部分 into the Caldera フォルダ, then rename it SplashingLava 。
Position SplashingLava 。それは表面のリップルの上にあるため、溶岩がスプラッシュするのをスケールまで、まで拡大するまで、まで、それは中央の溶岩の下にある、あなたが溶岩をスプラッシュすることを望む場所に覆われています。部分は、溶岩がスプラッシュするために近くのライトソースの近くに表示され
Select スプラッシングラバ , then in the プロパティ window, set 1> 透明度1> to 4> 14> to make the cylinder invisible.
ParticleEmitter を SplashingLava に挿入し、エミッターを WebbySplashes に名前変更します。
Select WebbySplashes , then in the Properties window,
Set Texture to rbxassetid://17363668312 to render parts that look like webby splashes.
オリエンテーション を FacingCameraWorldUp に設定して、カメラに向きを向けるパーティクルをエミットしますが、垂直上昇の世界 Y 軸でのみ回転します。
Color を 255, 152, 79 に設定して、パーティクルをライトオレンジの色に着色します。
サイズ をパーティクルのサイズに対する シーケンス に設定します。これにより、粒子は、窓の時間毎にサイズが増加します。
- 時間 = 0、 価値 = 0> 4.310>、3> 封筒 3> = 6> 0.762 6>
- 時間 = 1、 価値 = 0> 6.20>、3> 封筒 3> = 6> 0.875 6>
Squash を次の数値シーケンスに設定します。パーティクルが変更のある窓で減少します。
- 時間 = 0、 価値 = 0> -0.0750>、3> 封筒 3> = 6> 0.263 6>
- 時間 = 1、 価値 = 0> -0.4130>、3> 封筒 3> = 6> 0.412 6>
- Set ZOffset を 1 に設定して、テクスチャをキャルダーからわずかに離れたオフセットに設定します。
- 期限時間を設定します。Lifetime を 1.5, 2 にランダムに設定します。
- レート を 0.37 に設定して、3 秒ごとにパーティクルを発行します。
- RotSpeed を -20, 20 に設定して、各パーティクルをランダムに発生させます。
- 速度 を 2 に設定して、各パーティクル 2 スタッドを毎秒発行します。
- SpreadAngle を 5, 5 に設定して、X と Z 軸に沿って小さな角度でパーティクルを発生させます。
- FlipbookLayout を Grid8x8 に設定して、64フレームの期間でテクスチャをアニメートする。
- FlipbookMode を Oneshot に設定して、アニメーションがライフタイムで一度だけ再生されることを確認します。
- ドラッグ を 0.5 に設定して、パーティクルが速度を急激に低下させることがあります。
- Set LightEmission to 0.1 to slightly brighten the particles.
- LightInfluence を 0.25 に設定して、環境光がパーティクルの色にどれくらい影響するかを大幅に減少させます。
Duplicate DenseSplashes 、 then in the プロパティ ウィンドウ, 変更 the following properties to provide variation to the additional lava splashes.
Set Name を DenseSplashes に設定します。
Set Texture to rbxassetid://17363669906 to render parts that look like dense splashes.
サイズ をパーティクルのサイズに対する シーケンス に設定します。これにより、粒子は、窓の時間毎にサイズが増加します。
- 時間 = 0、 価値 = 0> 5.750>、3> 封筒 3> = 6> 0.762 6>
- 時間 = 1、 価値 = 0> 7.370>、3> 封筒 3> = 6> 0.875 6>
Squash を次の数値シーケンスに設定します。パーティクルが変更のある窓で減少します。
- 時間 = 0、 価値 = 0> 00>、3> 封筒 3> = 6> 0.225 6>
- 時間 = 1、 価値 = 0> -0.2620>、3> 封筒 3> = 6> 0.15 6>
- Set Rate to 0.289 to emit a particle almost every fourth of a second.
カルダーラを追加のスプラッシュで満たす。
ParticleEmitter を SplashingLava に挿入し、エミッターを SplashFill に名前変更します。
Select SplashFill , then in the プロパティ window,
Set Texture to rbxassetid://17082061238 to render particles that look likeighter webby splashes
オリエンテーション を FacingCameraWorldUp に設定して、カメラに向きを向けるパーティクルをエミットしますが、垂直上昇の世界 Y 軸でのみ回転します。
Color を 255, 152, 33 に設定して、パーティクルをオレンジ色に着色します。
サイズ をパーティクルのサイズに対する シーケンス に設定します。これにより、粒子は、窓の時間毎にサイズが増加します。
- 時間 = 0、 価値 = 0> 1.250>、3> 封筒 3> = 6> 0.388 6>
- 時間 = 1、 価値 = 0> 6.380>、3> 封筒 3> = 6> 0.563 6>
透明度を パーティクルの開始位置 に設定して、パーティクルが透明になり、オープスになり、最後に透明になります。
- 時間 = 0、 価値 = 0> 10>、3> 封筒 3> = 6> 0 6>
- 時間 = 0.19、 値 = 0> 00>、3> 封筒 3> = 6> 0 6>
- 時間 = 0.795、 値 = 0> 00>、3> 封筒 3> = 6> 0 6>
- 時間 = 1、 価値 = 0> 10>、3> 封筒 3> = 6> 0 6>
- Set ZOffset を 1 に設定して、テクスチャをキャルダーからわずかに離れたオフセットに設定します。
- 期限時間を設定しないと、パーティクルの期限時間が 1.5 に設定されます。
- レート を 8 に設定して、8秒ごとにパーティクルを発生させます。
- 回転 を0, 360 に設定します 半円のうちの各パーティクルをランダムにオリエントする。
- RotSpeed を -50, 50 に設定して、各パーティクルを 1 秒あたり 50 から 50 度の間にランダムにエミットします。
- 速度 を 12, 20 に設定して、12 から 20 スタッド間の各パーティクルをランダムにエミットします。
- SpreadAngle を 45, 45 に設定して、X と Z 軸に沿って角度のあるパーティクルをエミットします。
- Acceleration を 0, -25, 0 に設定して、重力をシミュレートし、パーティクルを下に引っ張ります。
- ドラッグ を 1 に設定して、パーティクルが単純な衰減で速度を失うようにします。
- Set LightEmission to 1 to significantly brighten the particles.
- LightInfluence を 0 に設定して、環境光がパーティクルの色に影響するのを防ぐために。
- 明るさ を 8 に設定して、エミッターから放出された光をスケールします。
溶岩の流れ
溶岩の流れとは、溶岩が大釜から流れ出て、地球の表面に広がる溶岩の塊です。溶岩が空気に接触すると、溶けて陸に戻り、新しい地球マスを作成します。
このプロセスをシミュレートするには、ラバークールダーの遠くに移動するにつれて、ラバークールダーの性能を再現するためのテキスチャとプロパティの構成を持つ複数の Beam オブジェクトが上にあります。
- 下層レイヤー は、暖かいからクールな色に変化するフラットな色をレンダリングし、溶岩が温度で落下し始めることを通信するために、明るい赤から暗いマルーンに変化します。
- ミドルレイヤーは、ホルを通して、下の溶岩の輝く表面を表示します。 中央レイヤー は、ホルの表示を通して、暗い輝く表面を表示します。
- トップレイヤーは、中央レイヤーと同じテクスチャをレンダリングしますが、 フリックスアタッチメント 、および逆向きプロパティコンフィグを含むより遅いレイヤーのレンダリングで、テクスチャが完全にラインアップすることを確認します。これにより、プレイヤーは、不現実なテクスチャの
3つの Beam オブジェクトをレイヤーすると、溶岩が 2D 画像の上に絶対的な深さとボリュームを持って見えるようになり、溶岩が絶対的な深さとボリュームを持っているために、3つの 2D 画像だけで表現できることをプレイヤーに知らせることができます。
サンプル ボルケーノ島 - 完了 のマグマをカルダーラから再現するには、ファイルを置く場所:
In the Explorer window, create a Folder in the Workspace to contain all flowing magma objects, then rename the folder 1> FlowingMagma1> .
Insert a ブロック part into the FlowingMagma folder, then rename it MagmaRiverBeam .
移動 マグマリバービーム は、コルダーラの端にわずかに下に移動します。
Caldera からのすべての流れるマグマビームにアタッチメントを構成して、そのテクスチャをレンダリングするために使用します。
- マグマリバービームにアタッチメントを挿入し、 マグマリバービーム を回転して、黄色いビジュアルヘルプポイントがコルデラに向かうように回転します。
- MagmaRiverBeam に別のアタッチメントを挿入する、位置をフォークに向けて、その後、アタッチメントを回転して、黄色いビジュアルヘルプポイントが地面に向かって下に移動するようにします。
Insert a Beam into MagmaRiverBeam , then rename it Magma .
マグマの子に部品のアタッチメントを割り当てる。
- In the エクスプローラー window, select マグマ .
- In the プロパティ ウィンドウ,
- 設定 をクラルダラの端にあるアタッチメントに設定します。
- Set Attachment1 をフォークの隙間に設定します。ビームは、2つのアタッチメント間のデフォルトのテクスチャをレンダリングします。
ビームのビジュアル外観をカスタマイズして、溶岩のように見えるようにします。
In the エクスプローラー window, verify マグマ はまだ選択されていることを確認します。
In the プロパティ ウィンドウ,
幅0 を 50 に設定して、開始してレンダリングする軸からテクスチャを拡大します。
幅1 を 50 に設定して、隙間に合うとテクスチャが拡張されます。
曲線サイズ0 を -50 に設定して、隙間の床からテクスチャを曲げます。
CurveSize1 を 5 に設定して、テクスチャを隙間に沿ってフォークにカーブします。
Set Color を明るい赤から暗い赤に変更し、ビームの寿命全体を通してマグマのクールダウンをシミュレートするために。
- 時間 = 0 , RGB 値 = 0> 255, 51, 00>
- タイム = 0.5、 RGB 値 = 0> 211, 39, 00>
- 時間 = 1、 RGB 値 = 0> 118、24、00>
透明度をマグマの吸収帯の位置に設定して、マグマの吸収帯の位置をより明確にします。
- 時間 = 0、 値 = 0> 10>
- 時間 = 0.0916、 値 = 0> 0 0>
- 時間 = 0.867、 値 = 0> 0 0>
- 時間 = 0.941、 値 = 0> 0.7250>
- 時間 = 1、 値 = 0> 10>
- LightEmission を 1 に設定して、ビームを明るくします。
- LightInfluence を 0 に設定して、環境光がビームの色に影響を与えるのを防止します。
- 明るさ を 8 に設定して、ビームから放出される光をスケールします。
別の Beam を MagmaRiverBeam に挿入し、名前を変更 Crust1 、 then アタッチメントを 1>Crust11> に使用する同じプロセスを使用して、部品のアタッチメントを 4>Crust14> に付けます。
ビームのビジュアル外観をカスタマイズして、マグマの頂上に錠がかかっているように見えるようにします。
In the エクスプローラー window, verify Crust1 はまだ選択されていることを確認します。
In the プロパティ ウィンドウ,
Set Texture を rbxassetid://17023930265 に設定して、流れるように見える新しいテクスチャをレンダリングします。
幅0 を 35 に設定して、開始してレンダリングする軸からテクスチャを拡大します。
幅1 を 25 に設定して、隙間に合うとテクスチャが拡張されます。
Set TexturSpeed to 0.01 to significantly slow down the texture flow.
テクスチャ長度 を 3 に設定して、テクスチャの長度をわずかに拡張します。
曲線サイズ0 を -50 に設定して、隙間の床からテクスチャを曲げます。
CurveSize1 を 5 に設定して、テクスチャを隙間に沿ってフォークにカーブします。
色を 83, 83, 83 に設定して、ビームグレーを輝かせます。
透明度を付加点間でより強くする数値シーケンスに設定します。
- 時間 = 0、 値 = 0> 10>
- タイム = 0.22、 値 = 0> 00>
- 時間 = 0.85、 値 = 0> 00>
- 時間 = 1、 値 = 0> 10>
- Set ZOffset を 1 に設定して、テクスチャをキャルダーからわずかに離れたオフセットに設定します。
Duplicate Crust1 、rename it Crust2 、然後、 プロパティ ウィンドウで、
- Set Attachment0 をクレームのフォークに設定します。
- アタッチメント1 をコーラルの端に設定します。
- 幅0 を 25 に設定して、開始してレンダリングする軸からテクスチャを拡大します。
- 幅1 を 35 に設定して、隙間に合うとテクスチャが拡張されます。
- Set TexturSpeed to -0.008 to significantly slow down the flow of the texture.
- TexturLength を 2 に設定して、テクスチャの長さをわずかに拡張します。
- CurveSize0 を -5 に設定して、テクスチャをクレップスの床から曲げます。
- カーブサイズ1 を 50 に設定して、隙間のクリーク内のテクスチャをカーブします。
- Set ZOffset を 2 にオフセットして、他のクラストからテクスチャをオフセットします。
(オプション) このプロセスを使用して、クレックス周辺のフォークにより、マグマを撃退するためにより多くのビームを作成します。プロパティを調整して、テクスチャを遅くするために色をより暗くするマグマをシミュレートしてください。
煙のプルーム
コルダーラ エミット ホットプレスリューム エスプライム エスプライム エスプライム エスプライム エスプライム エスプライム エスプライム エスプライム エスプライム エスプライム エスプライム エスプライム エスプライム エスプライム エスプライム エスプライム エスプライム エスプライム
爆発性噴火の直後に即座に見える、濃い、ピロクラスティックな煙を発する代わりに、サンプルは ParticleEmitter オブジェクトを使用して、色が上昇するにつれて、太陽光に似たパーティクルをエミットします。この技術は、2つの目的を達成します:
- 背景のクレーターのシルエットを破壊し、火山噴火の周りにより多くのビジュアルインタレストを作成します。
- 煙が夜空のように暗い存在であるため、燃焼しているかのように見える環境から光を受け入れることができます。It allows the smoke to look like it accepts light from the environment while still emitting a dark presence as though the smoke is burning impurities into the air before turning gray like the night sky.
サンプル ボルケーノ島 - 完了 の場合、カルダーラから煙のプルームを再現するには、ファイルを置く場所:
Caldera フォルダに ブロック 部分を挿入し、 SmokePlume に名前を変更します。
位置 SmokePlume は、コルデラの下にあり、そのコルデラの表面エリアの約サイズにスケールします。
ParticleEmitter を SmokePlume に挿入し、エミッターを Smoke に変更します。
Select 煙 , then in the プロパティ window,
Set テクスチャ to rbxassetid://16830673704 をレンダリングして、サマークレームのようなぼんやりした煙のようなパーティクルを描画する。
Set Color をカラーシーケンスに設定して、パーティクルがカルダーラから天空に照明をシミュレートするように、ブラックからライトピーチになり、グレーになります。
- 時間 = 0、 RGB 値 = 0> 0, 0, 00>
- 時間 = 0.374、 RGB 値 = 0> 195, 104, 760>
- 時間 = 0.469、 RGB 値 = 0> 225, 121, 860>
- 時間 = 0.709、 RGB 値 = 0> 111, 111, 1110>
- 時間 = 1、 RGB 値 = 0> 113, 113, 1130>
透明度 を生成時のシーケンスに設定し、パーティクルが透明になり、生命時間の早いうちに完全に不透明になり、再び透明になるまでライフタイムの終わりの近くで。
- 時間 = 0、 値 = 0> 10>
- タイム = 0.0622、 値 = 0> 00>
- 時間 = 0.845、 値 = 0> 0 0>
- 時間 = 0、 値 = 0> 10>
- Set ZOffset を -10 に設定して、テクスチャをコーラルランドの頂上に近づけます。
- 期限時間を設定します。Lifetime を 50, 60 にランダムに設定します。
- レート を 0.3 に設定して、3 秒ごとにパーティクルを発行します。
- Rotation を -360, 360 に設定して、各パーティクルをランダムにオリエントにします。
- Set RotSpeed to -5, 5 to randomly emit each particle between -5 and 5 degrees per second.
- SpreadAngle を 5, 5 に設定して、X と Z 軸に沿って小さな角度でパーティクルを発生させます。
- Acceleration を 0, 7, 0 に設定して、上向き力とパーティクルを天空に引っ張るようにシミュレートします。
- ドラッグ を 1 に設定して、パーティクルが単純な衰減で速度を失うようにします。
- 風の影響ドラッグ を有効にすると、環境内の風が煙を押し拭するようになります。
- Set LightEmission to 0.1 to slightly brighten the particles.
- LightInfluence を 0.06 に設定して、環境光がパーティクルの色にどれくらい影響するかを大幅に減少させます。
コマンドバーに入力する 以下のストリング を入力して、小さな変更ウィンドウで、各パーティクルのサイズを 40 から 100 スタッドに増加させます:
workspace.Caldera.SmokePlume.Smoke.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,40,5), NumberSequenceKeypoint.new(1,100,15)}