ヒューマノイドのスキンメッシュは、ポーズをとったりアニメーションしたりすると、自然に関節で曲がったり伸ばされるキャラクターモデルです。You can create a skinned mesh using a third party modeling tool such as Blender または Maya 。
これは、Rig a humanoid model で完了したヒューマノイドモデルを使用して、Blender で人形モデルを R15 モデルにスキン化する高度なガイドです。ヒューマノイドモデルをスキンする前に、シンプルなメッシュをスキン の基本コンセプトにも精通する必要があります。
Blender でヒューマノイドモデルをスキンにするには、次のことが必要です:
- Blender を装備モデルで設定して、骨ビジュアライゼーション設定と自動正常化で重量ペイントプロセスを最適化する
- 重量ペイント メッシュオブジェクトのベリティをバランスすることで、人形のリグアーキテクチャの間のノードの影響をバランスして、メッシュオブジェクトのベリティをバランスする
ブレンダーを設定
このガイドでは、ヒューマノイドモデルをリグするで完了したモデルを使用しています。このガイドに従うために、装備モデル Blender プロジェクト をダウンロードすることもできます。
堅いキャラクターをスキン化するプロセスを最適化するには、まず Blender プロジェクトで次のものを設定します:
骨の視覚化
デフォルトでは、Blender は骨オブジェクトを八角形の形で表示します。このオリジナルの形は、骨を配置するときに便利ですが、重量ペイント中に邪魔になる可能性があります。重量ペイントプロセス中の視覚化を助けるために、骨の視覚化をスティックに変更します。
骨の視覚化を更新するには:
オブジェクトモードでは、 アーマチュア をクリックします。
オブジェクトデータプロパティ で、 表示する値 を スティック に変更します。
自動正常化
自動正常化設定は、ヴァーテックスの影響を 1 に平等にするように強制します。これにより、キャラクターの各ベクトルが少なくとも 1 骨に完全に影響を受けるようにすることで、重量ペイントの複数のメッシュと骨がより効率的になります。詳しくは、自動ノーマライズ についてのブレンダーのドキュメントを参照してください。
自動ノーマライズは、ベクトルが複数の骨に完全に影響を受け、一般的な重量ペイントミスを防ぐこともできます。
自動ノーマライズを有効にするには:
- In オブジェクトモード で、 アーマチュア を選択します。
- Shift を押し続けて、モデルに メッシュオブジェクトを選択 します。
- 3D ビューポートの上部で、モードドロップダウンをクリックして 重量ペイント モードに切り替えます。
- ビューポートの右側で、 ツール タブを拡張します。
- オプション の下で、 自動正常化 を有効にします。
重量ペイント
重量ペイントは、ペイントワークフローを使用してメッシュの一部に骨が持つ特定の重量または影響を適用します。重量ペイントや他のツールを通じて影響を適用する追加の方法もあり、その一部は シンプルなメッシュをスキンする でカバーされています。Blender の キャラクターリギング や ベクスルグループ の基本ガイドなど、スキンや重量の適用に関する詳細情報は、追加のオンライン資源を参照してください。
このガイドでは、ヒューマノイドモデルの頭と腕のメッシュをペイントするプロセスの 1つをカバーします。これらの重量ペイント技術は、モデルの残りをペイントするのに使用できます。
頭のメッシュをペイント
頭のメッシュは、首の底部の頂点で上半身に接続します。モデルに現実的な曲がりを作成するには、頭のメッシュは首回りの近くの頭骨と上半身骨との影響を共有する必要があります。
ヘッドメッシュオブジェクトを重量ペイント開始するには:
オブジェクトモードでは、 アーマチュア をクリックして Shift を押し、 ヘッドメッシュオブジェクト をクリックします。
モードドロップダウンで、 重量ペイント モードに切り替えます。
持って Shift 、そして 上半身の骨 をクリックします。頭部は上半身がまだ頭頂部に影響を与えていないため、完全に青くなければなりません。
ビューポートの右上で、 ツール メニューを開き、 ブラシ強度 を 1 に設定します。
上半身の骨が選択された状態で、 ペイント モデルの頭を首線で描きます。アウトライナーに上半身のメッシュを一時的に 非表示 にして、首の底に直接アクセスできるようにすることができます。
任意の時点で、Shift を押し続けて上半身の骨を選択解除し、頭骨を選択します。プレス R マウスで頭骨を回転させ、メッシュオブジェクトが頭と上半身骨の間でどのように影響を共有するかをテストします。
追加のペイントが必要な場合は、Shift を長押しし、追加または削除したい骨を選択し、ブラシツールを使用して適用します。
モデルの頭をペイントして最終結果がバランスを取るのは、ヘッド骨と上半身骨のヘッドメッシュ影響です:


アームメッシュをペイント
頭骨と上半身骨の間の影響のバランスを取るプロセスと同様、腕と脚には同様の重量ペイントプロセスが必要です。
右腕には、右手、右下腕、右上腕が含まれ、それぞれに対応する骨があります。次の指示は、すべてのアームメッシュオブジェクトにペイント影響を与える方法について説明します。次に、これらの技術をモデルの残りのメッシュに適用できます。
ハンド
右手から始めて、 手骨 と 下腕骨 のメッシュの影響をバランスさせて、手首で自然な曲がりを作成できます。
ペイントの影響を右手に重みを置くには:
オブジェクトモードから、 アーマチュア をクリックし、Shift を押し、右の 手 の幾何をクリックします。
モードドロップダウンで、 重量ペイント モードに切り替えます。このモードで選択された手骨で、R を押して、手メッシュオブジェクトの現在の回転をテストできます。
ビューポートの右上で、 ツール メニューを開き、 ブラシ強度 を 1 に設定します。
下腕骨を選択した状態で、 ペイント モデルの手首に手をペイントします。アウトライナーに 下腕メッシュを一時的に隠す ことで、手首へのアクセスが向上します。
手を重量ペイント中と後、選択した骨で R を押して、回転と柔軟性をテストします。
下腕
右手の腕の重量がペイントされた後、 下腕骨 と 上腕骨 の間の下腕メッシュの影響をバランスさせて、エルボーで自然な曲がりを作成することができます。
ペイントの影響を下腕に重みを置くには:
オブジェクトモードに戻ります。
クリックして アーマチュア と Shift を保持し、右の 下腕 の幾何をクリックします。
モードドロップダウンで、 重量ペイント モードに切り替えます。
Shift を長押しし、下腕骨以外の他の骨を選択解除します。強調された下腕骨の現在の回転をテストするには、R を押すことができます。
Shift を保持し、上腕骨を選択します。
上腕骨を選択して、 ペイント モデルの下腕をエルボーで描きます。アウトライナーに上腕メッシュを一時的に 隠す ことで、エルボーにより良いアクセスが得られます。
下腕をペイントしている間とその後、R を押して、回転と柔軟性をテストするために選択された下腕骨で押します。
上腕
右下腕の肘が重量ペイントされた後、 上腕骨 と 上半身骨 の間の上腕メッシュの影響をバランスさせて、下腕の下で自然な曲がりを作成することができます。
上腕にペイントの影響を重視するには:
オブジェクトモードに戻ります。
クリックして アーマチュア を保持し、Shift をクリックし、右の 上腕 の幾何をクリックします。
モードドロップダウンで、 重量ペイント モードに切り替えます。
Shift を押し続け、上腕骨以外の他の骨を選択解除します。強調された上腕骨の現在の回転をテストするには、R を押すことができます。
R を押し、マウスをドラッグして上腕を回転させて、腕が水平になります。これにより、アンダーアームの頂点にアクセスしやすくなります。
Shift を押し続けて、上半身の骨を選択します。
上半身の骨が選択された状態で、 ペイント モデルの上腕を脇の下で描きます。アウトライナーに上半身メッシュを一時的に 隠す ことで、エルボーへのアクセスが向上します。
下腕をペイントしている間とその後、上腕骨を選択してRを押して、回転と柔軟性をテストします。
肩
アンダーアームの重量がペイントされた後、 上半身骨 と 上腕骨 の間の上半身メッシュの影響をバランスさせて、腕を動かしたときに肩に自然な曲がりを作成することができます。この動きは微妙なので、これらの頂点に部分的な強度影響を適用する必要があります。
部分的な強度の影響を上半身に重量を置くには:
オブジェクトモードに戻ります。
クリックして アーマチュア と Shift を保持し、 上半身の幾何学 をクリックします。
モードドロップダウンで、 重量ペイント モードに切り替えます。
Shift を押し続け、上腕骨以外の他の骨を選択解除します。強調された上腕骨の現在の回転をテストするには、R を押すことができます。
ビューポートの右上隅で、 ツール メニューを開き、 ブラシ強度 を .25 に設定します。テストの結果に基づいて調整したいかもしれません。
上半身の骨が選択された状態で、 ペイント モデルの上半身を肩で描画します。
下腕をペイントし、重量を落とした後、上腕骨を選択して R を押して、上半身の回転と柔軟性をテストする影響を上半身にテストします。
これらのプロセスを使用して、モデルの残りの肢をペイントし続けることができます。完了すると、スキンモデルをエクスポートでき、Studio で使用するための Blender のエクスポート設定を使用して、.fbxできます。参考として、モデルを完全にスキン化した Blender プロジェクト をダウンロードできます。