R15ヒューマノイドキャラクターモデルは、ユーザーのアバターキャラクターを構成する15個の個別メッシュオブジェクトで作られています。シンプルなメッシュをリグするのと同様に、メッシュのグループを内部リグにバインドまたは親子関係を設定できます。複数のメッシュで構成されるモデルは、BlenderやMayaなどのサードパーティのモデリングツールでリグするために追加の手順を必要とします。
この高度なガイドでは、提供されたテンプレートとヒューマノイドモデルを使用してBlenderでヒューマノイドモデルをリグするプロセスを説明します。このリグのステップは、ヒューマノイドモデルをスキニングする前に必要です。続ける前に、基本モデルをリグすることに慣れておく必要があります。
Blenderでヒューマノイドモデルをリグするには:
- キャラクターモデルをインポートし、あらかじめ作成されたR15ボーン構造に簡単にアクセスします。
- ヒューマノイドキャラクターに対して、ボーンを対称に作成、サイズ変更、配置します。
- 複数のメッシュを1つのアーマチュアに親子関係を設定して、スケルトンリグをバインドします。
- 各メッシュオブジェクトとボーンに対して完全な影響を割り当てます。
Blenderのセットアップ
ヒューマノイドリグ付きメッシュの作成を開始するには、まず以下をBlenderプロジェクトで設定します:
- リギングプロセスを最適化するために、ビューポートの視覚化を設定します。
モデルのインポート
モデルをリグする際には、使用しているキャラクターモデルがStudioのアバターキャラクター仕様に準拠していることを確認してください。このガイドでは、マンネキンテンプレートプロジェクトにLola参照モデルをインポートします。
モデルをインポートするには:
Blenderで、ファイル > 開くに移動し、Rig_and_Attachments_Template.blendを選択します。
ファイル > インポート > **FBX (.fbx)**に移動し、参照用のLolaモデルファイルをインポートします。
必要に応じて、モデルのスケールをアーマチュアのボーン構造のスケールにざっと一致させます。アウトライナーで全てのメッシュジオメトリを選択し、Gを押して移動し、Sを押してメッシュオブジェクトのスケールをマウスをドラッグして変更します。
ビューポートの視覚化
ビジュアル化とボーンオブジェクトへのアクセスを向上させるために、ボーンオブジェクトがビューポートの前面に常に表示されるようにします。
ボーンの視覚化を設定するには:
- ビューポートで、アーマチュアのいずれかのボーンをクリックします。
- プロパティエディタパネルで、オブジェクトデータプロパティタブを選択します。
- ビューポート表示を拡張し、表示プロパティに移動し、前面で表示を有効にします。
スキニングプロセスの任意の時点で、3Dビューポートの右上にあるさまざまなマテリアルプレビューオプションのいずれかを切り替えて、X線表示やテクスチャ表示など、キャラクターモデルの視覚化を変更できます。
ボーンとアーマチュアの設定
このガイドでは、ボーンをインポートしたモデルに再配置する前に、X軸ミラーリングを設定して左側と右側のボーンに対称な変更を加えます。モデルをリグする際には、できるだけ対称性を維持するようにしてください。
X軸ミラーの有効化
X軸ミラー設定を使用すると、左側と右側のボーンの位置を変更するときに対称性を維持できます。ポージングやアニメーションでの問題を減らすために、ボーン構造の対称性をできるだけ維持することが重要です。
X軸ミラーを設定するには:
オブジェクトモードで、任意のボーンをクリックしてアーマチュアを選択します。
編集モードに切り替えます (Tab)。
ビューポートの右サイドバーで、ツールパネルを展開し、X軸ミラーを有効にします。
ボーンの配置
モデルがプロジェクトに追加されたら、テンプレートに提供されるボーンをキャラクターの構造に合わせて再配置します。ほとんどの場合、各ボーンは対応するメッシュオブジェクトの中心に配置する必要があります。たとえば、HeadボーンはHead_Geoメッシュオブジェクトの中心に配置されます。
ボーンの配置は使用ケースに応じて異なる場合があり、特定のポーズやアニメーションが意図した通りに機能しない場合は、ウェイトペインティングやテストの後に再確認する必要があります。
個々のボーンを配置するには:
オブジェクトモードで、再配置したいボーンをクリックしてハイライトします。
モードドロップダウンから編集モードに切り替えます。
ボーンの先端をクリックして先端がハイライトされるようにし、Gを押します。ボーンの上部がカーソルに従って移動します。
このボーンをモデルの内部中心に整列させるために引っ張り、クリックしてボーンの位置を設定します。
マウスのスクロールホイールを押し続けるか、さまざまな視点表示を使用して、ボーンがメッシュオブジェクト内にあることを確認します。
アーマチュアの親子設定
ボーン構造が配置されたら、ボーンアーマチュアをモデルに親子関係を設定する必要があります。全ての15個のメッシュオブジェクトを1つのアーマチュアに親子関係を設定しなければなりません。
この例では、メッシュオブジェクトがアーマチュアにEmpty Groupsで親子関係を設定されます。これは、次のヒューマノイドモデルをスキニングするガイドにおける頂点グループの割り当てとウェイトペインティングプロセスを説明するためです。
モデルをアーマチュアに親子関係を設定するには:
オブジェクトモードに切り替えます。
アウトライナーで、検索バーに「geo」と入力してメッシュオブジェクトをフィルタリングします。
アウトライナーで全てのメッシュオブジェクトを選択します。Shiftを押しながら最初と最後のメッシュオブジェクトをクリックします。
メッシュがハイライトされている状態で、Shiftを押し続け、ビューポートまたはアウトライナー内のアーマチュアオブジェクトをクリックします。
ビューポート内で右クリックし、親子設定 > Empty Groupsでを選択します。
メッシュをボーンに割り当てる
アーマチュアがメッシュオブジェクトに接続されたので、個々の手足の頂点を対応するボーンによって完全に影響を受けるように割り当てることができます。このプロセスが完了すると、モデルはスキニングの準備が整います。メッシュに複数のボーンの影響を適用する手順については、ヒューマノイドモデルをスキニングするを参照してください。
ヘッドメッシュに完全な影響を割り当てるには:
オブジェクトモードで、ヘッドメッシュオブジェクトをクリックしてハイライトします。
編集モードに切り替えます。
Aを押してメッシュオブジェクトのすべての頂点を選択します。
すべてのヘッド頂点がハイライトされたら、画面右側のオブジェクトプロパティパネルに移動します。
パネルの頂点グループセクションで、ヘッドジオメトリを割り当てるボーンの名前を選択し、割り当てをクリックします。
このモードでは、アウトライナー内の次のメッシュオブジェクトを選択して、適切な頂点グループに割り当てることによって、すべてのメッシュオブジェクトを迅速に反復処理できます。このガイドでは、キャラクターのすべてのメッシュオブジェクトを、対応するボーンに割り当ててください。
他のボディメッシュに頂点グループを迅速に割り当てるには:
アウトライナーパネルで、編集するオブジェクトの隣の点をクリックします。押すと点がアクティブ編集アイコンに切り替わります。
頂点がハイライトされていない場合は、Aを押してすべての頂点を選択します。
オブジェクトプロパティパネル > 頂点グループセクションで、適切な頂点グループを選択し、割り当てをクリックします。検索バーを使用して特定の頂点グループ名を見つけることができます。
テスト
ポーズモードでボーンとその割り当てられたメッシュオブジェクトをテストしたりポーズを設定したりできます。影響を適用または編集した後には、モデルをテストすることが重要です。
ポーズモードに移動してポーズをテストするには:
オブジェクトモードで、モデルの任意の部分を選択します。
モードドロップダウンをクリックして、ポーズモードに切り替えます。
Shiftを押しながらテストしたいボーンをクリックしてハイライトし、Rを押して回転をテストします。
現在のボーンの選択を解除するにはAltA (⌥A)を押し、その後別のボーンを再選択してテストします。
この時点で、すべてのメッシュオブジェクトが対応するボーンの影響を受けている場合、このリグ付きモデルをエクスポートし、Studioで使用するために.fbx形式にするか、次のヒューマノイドモデルをスキニングするステージに進むことができます。