R15ヒューマノイドキャラクターモデルは、ユーザーアバターキャラクターを構成する15個の個別のメッシュオブジェクトで構成されています。シンプルなメッシュのリギングと同様に、メッシュのグループを内部リグにバインドまたは親子付けすることができます。複数のメッシュで構成されたモデルは、BlenderやMayaなどのサードパーティのモデリングツールでリギングするために追加の手順が必要です。
この高度なガイドでは、提供されたテンプレートとヒューマノイドモデルを使用してBlenderでヒューマノイドモデルをリギングするプロセスを説明します。このリギングステップは、ヒューマノイドモデルのスキニングを行う前に必要です。続行する前に、基本モデルのリギングに慣れておく必要があります。
Blenderでヒューマノイドモデルをリギングするには:
- キャラクターモデルをインポートして、プレメイドの標準R15リグに簡単にアクセスします。
- ヒューマノイドキャラクターのために、骨を対称的に作成、サイズ変更、配置します。
- 複数のメッシュを単一のアーマチュアに親子付けして、スケルトンリグをバインドします。
- 各メッシュオブジェクトと骨に完全な影響を割り当てます。
Blenderのセットアップ
ヒューマノイドリギングメッシュを作成するには、まずBlenderプロジェクトで以下の設定を行います:
- マネキンテンプレートBlenderプロジェクトにLolaキャラクターモデルをインポートします。
- リギングプロセスを最適化するために、ビューポートの視覚化を設定します。
モデルのインポート
モデルをリギングする際は、使用しているキャラクターモデルがStudioのアバターキャラクター仕様に従っていることを確認してください。このガイドでは、マネキンテンプレートプロジェクトにLola参照モデルをインポートします。
モデルをインポートするには:
Blenderで、ファイル > 開くに移動し、Rig_and_Attachments_Template.blendを選択します。
ファイル > インポート > **FBX (.fbx)**に移動し、参照用のLolaモデルファイルをインポートします。
必要に応じて、モデルのスケールをアーマチュアの骨構造のスケールに大まかに合わせます。アウトライナーで全てのメッシュジオメトリを選択し、Gを押して再配置し、Sを押してメッシュオブジェクトのスケールを変更します。
ビューポートの視覚化
骨オブジェクトをより良く視覚化し、アクセスするために、骨オブジェクトが常にビューポートの前面に表示されるように設定します。
骨の視覚化を設定するには:
- ビューポートで、アーマチュアの任意の骨をクリックします。
- プロパティエディタパネルで、オブジェクトデータプロパティタブを選択します。
- ビューポート表示を展開し、表示プロパティに移動して、前面に表示を有効にします。
スキニングプロセスの任意の時点で、3Dビューポートの右上にあるさまざまなマテリアルプレビューオプションの1つを切り替えて、キャラクターモデルの視覚化を変更することもできます。たとえば、X線またはテクスチャビューを有効にします。
骨とアーマチュアの設定
このガイドでは、X軸ミラーリングを設定して、インポートしたモデルに骨を再配置する前に、左側と右側の骨に対称的な変更を加えます。モデルをリギングする際は、可能な限り対称性を維持するようにしてください。
X軸ミラーを有効にする
X軸ミラー設定を使用すると、左側と右側の骨の位置をミラーリングして対称性を維持できます。ポージングやアニメーションに関する問題を減らすために、可能な限り骨構造の対称性を保持することが重要です。
X軸ミラーを設定するには:
オブジェクトモードで、任意の骨をクリックしてアーマチュアを選択します。
編集モードに切り替えます(Tab)。
ビューポートの右サイドバーで、ツールパネルを展開し、X軸ミラーを有効にします。
骨の位置を設定する
プロジェクトにモデルが追加されたら、テンプレートに提供された骨をキャラクター構造に合わせて再配置できます。ほとんどの場合、各骨は対応するメッシュオブジェクトの中心に配置されるべきです。たとえば、Head骨はHead_Geoメッシュオブジェクトの中心に配置されるべきです。
骨の位置は使用ケースによって異なる場合があり、特定のポーズやアニメーションが意図した通りに機能しない場合は、ウェイトペインティングやテストの後に再訪する必要があるかもしれません。
個々の骨を配置するには:
オブジェクトモードで、再配置したい骨をクリックしてハイライトします。
モードのドロップダウンから編集モードに切り替えます。
骨の先端をクリックしてハイライトし、Gを押します。骨の先端がカーソルに合わせて移動します。
この骨をモデルの内部中心に合わせて引っ張り、クリックして骨の位置を設定します。
マウスのスクロールホイールをクリックして保持するか、さまざまな視点を使用して、骨がメッシュオブジェクト内にあることを確認します。
アーマチュアを親子付けする
骨構造の位置を設定した後、骨アーマチュアをモデルに親子付けする必要があります。すべての15のメッシュオブジェクトを1つのアーマチュアに親子付けする必要があります。
この例では、メッシュオブジェクトは空のグループを使用してアーマチュアに親子付けされ、次のヒューマノイドモデルのスキニングガイドでの頂点グループの割り当てとウェイトペインティングプロセスを示します。
モデルをアーマチュアに親子付けするには:
オブジェクトモードに切り替えます。
アウトライナーで、検索バーに**"geo"**と入力してメッシュオブジェクトをフィルタリングします。
Shiftを押しながら最初と最後のメッシュオブジェクトをクリックして、アウトライナーで全てのメッシュオブジェクトを選択します。
メッシュがハイライトされた状態で、Shiftを押しながらビューポートまたはアウトライナーのアーマチュアオブジェクトをクリックします。
ビューポートで右クリックし、親子付け > 空のグループでを選択します。
メッシュを骨に割り当てる
アーマチュアをメッシュオブジェクトに接続したので、個々の手足の頂点を対応する骨によって完全に影響を受けるように割り当てることができます。このプロセスが完了すると、モデルはスキニングの準備が整います。メッシュに複数の骨の影響を適用する方法については、ヒューマノイドモデルのスキニングを参照してください。
頭部メッシュに完全な影響を割り当てるには:
オブジェクトモードで、頭部メッシュオブジェクトをクリックしてハイライトします。
編集モードに切り替えます。
Aを押してメッシュオブジェクトのすべての頂点を選択します。
すべての頭部頂点がハイライトされたら、画面右側のオブジェクトプロパティパネルに移動します。
パネルの頂点グループセクションで、頭部ジオメトリを割り当てたい骨の名前を選択し、割り当てをクリックします。
このモードでは、アウトライナーで次のメッシュオブジェクトを選択し、適切な頂点グループに割り当てることで、すべてのメッシュオブジェクトを迅速に反復処理できます。このガイドでは、キャラクターのすべてのメッシュオブジェクトをそれぞれの骨に割り当ててください。
残りの体のメッシュに頂点グループを迅速に割り当てるには:
アウトライナーパネルで、編集したいオブジェクトの隣にある点をクリックします。点は押すとアクティブな編集アイコンに切り替わります。
頂点がハイライトされていない場合は、Aを押してすべての頂点を選択します。
オブジェクトプロパティパネル > 頂点グループセクションで、適切な頂点グループを選択し、割り当てをクリックします。特定の頂点グループ名を見つけるために検索バーを使用できます。
テスト
ポーズモードで骨とその割り当てられたメッシュオブジェクトをテストおよびポーズすることができます。影響を適用または編集した後は、モデルをテストすることが重要です。
ポーズモードに移動してポーズをテストするには:
オブジェクトモードで、モデルの任意の部分を選択します。
モードのドロップダウンをクリックし、ポーズモードに切り替えます。
Shiftを押しながらテストしたい骨をクリックしてハイライトし、Rを押して回転をテストします。
現在の骨の選択を解除するにはAltA(⌥A)を押し、再度選択して別の骨をテストします。
この段階で、すべてのメッシュオブジェクトが対応する骨の影響を受けている場合は、このリギングされたモデルをエクスポートしてStudioで使用するための.fbxとして保存するか、ヒューマノイドモデルのスキニングの次のステージに進むことができます。