Miglioramento degli ambienti interni con illuminazione futura

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Future lighting è il sistema di illuminazione futura più avanzato e potente che puoi utilizzare per rendere l'ambiente 3D all'interno delle tue esperienze. A differenza dei sistemi di illuminazione disponibili, Future lighting offre un'emissione di pixel perfetta, ombre dettagliate e luci speculari che imitano la luce reale per entrambi gli spazi interni e esterni.

Usando il file Lighting Indoors - Start.rbxl come luogo di partenza e Lighting Indoors - Complete come riferimento, questo tutorial ti mostra come utilizzare Future lighting con strategiche configurazioni globali e locali per produrre un comportamento di illuminazione interna realistico che naviga i giocatori verso l'uscita della cabina, tra cui la guida:

  • Assicurarsi che le superfici lucide abbiano riflessioni accurate che si aggiornano periodically mentre l'ambiente cambia dinamicamente.
  • Spostare il sole e la terra in nuove posizioni per ottenere l'angolo della luce del sole dalle finestre su superfici specifiche.
  • Personalizzare l'ambiente dell'atmosfera e la sua densità.
  • Scegliere le fonti di luce per risolvere le preoccupazioni ambientali con performance e ottimizzazione in mente.
  • Equilibrare le tue fonti di luce con il modo in cui la fotocamera percepisce il loro comportamento di illuminazione.

Se in qualsiasi momento ti blocchi nel processo, puoi usare Illuminazione interna - Completa come riferimento per confrontare i tuoi progressi.

The starting indoor environment you can use to complete this tutorial.
Illuminazione interna - Inizia
The complete indoor environment with global and local lighting you will create by the end of this tutorial.
Illuminazione interna - Completata

Configura illuminazione globale

La global lighting è la luce emessa dal sole o dalla luna in un'esperienza. Mentre questo tutorial si concentra sull'illuminazione all'interno della cabina che è coperta dal sole, è importante configurare la global lighting perché influenza le particelle dell'aria all'interno della generale atmosfera dell'esperienza, indipendentemente dal fatto che siano all'interno o all'esterno.

Facendo si che alcune proprietà predefinite chiave nel servizio Lighting e nel suo figlio oggetto Atmosphere, puoi cambiare in modo drastico il modo in cui appaiono sia l'atmosfera che il sole attraverso la finestra, nonché il modo in cui questo illuminazione interagisce con qualsiasi altro oggetto che tu posizioni nell'esperienza.

Abilita il sistema di illuminazione futura

La proprietà Lighting.Technology determina il comportamento di entrambe le luci globali e locali nella tua esperienza. Studio inizia ogni esperienza con il sistema di illuminazione Enum.Technology.ShadowMap , garantendo che le luci globali abbiano ombre e illuminazione precavi. Tuttavia, per migliorare l'ambiente e abil

Questa configurazione di illuminazione consente che sia il tuo globale e locale illuminazione di lavorare insieme e fornire visual più realistici e coinvolgenti. Per dimostrare, rivedere come il comportamento di illuminazione per la radio cambia quando Lighting Indoors - Complete usa diversi sistemi di illuminazione tecnologie. La luce locale dalla luce della candela e la radio con il sistema di illuminazione ShadowMap non producono ombre come il globale illuminazione dal sole

A closeup view of the radio illuminated with ShadowMap technology.
Tecnologia ShadowMap
A closeup view of the radio illuminated with Future technology.
Tecnologia futura

È importante notare che a causa del metodo in cui il sistema di illuminazione Futuro rileva gli spazi interni per calcolare e rendere ombre applicabili, è meglio circondare gli spazi interni con Class.Part oggetti con una dimensione minima di 1 stud per prevenire l'ombra

A top-down view of the cabin that doesn't surround the mesh walls and ceilings with parts. The outdoor light is seeping into the cabin.
Cabina che non circonda le pareti della mesh e del soffitto con parti
A top-down view of the cabin that surrounds the mesh walls and ceilings with parts. The indoor light unaffected from the outdoor lighting.
Cabina che circonda le pareti mesh e il soffitto con parti

Per abilitare la tecnologia di illuminazione futura:

  1. Nella finestra Explorer, seleziona Illuminazione.

  2. Nella finestra Proprietà, fai clic sulla casella di disattivare tecnologia, quindi seleziona Futuro.

    A close up view of the Properties window with the Future technology property highlighted. A full view of the starting cabin with Future lighting.

Riflessioni di metallo elevate

Un vantaggio principale dell'utilizzo del sistema di illuminazione futura è la sua capacità di generare luci speculari su superfici lucide. Ciò aumenta il realismo degli ambienti interni poiché imita il comportamento di illuminazione del mondo reale e fornisce un senso di profondità agli oggetti nello Spazio3D.

Per impostazione predefinita, tutti i materiali utilizzano texture basate fisicamente (PRB) che ti consentono di visualizzare superfici realistiche in varie situazioni di illuminazione utilizzando più mappe di texture su un singolo oggetto. Ciò significa che quando utilizzi i materiali incorporati di Studio:

  • La metallicità e la granularità di una particolare superficie è già definita per te senza alcun ulteriore passo.
  • Gli oggetti con i materiali incorporati di Studio reagiscono naturalmente in modo più accurato all'illuminazione nel tuo ambiente con riflessioni realistiche.

Puoi migliorare questo effetto con il sistema di illuminazione Futura aumentando le proprietà globali di illuminazione Lighting.EnvironmentDiffuseScale e Lighting.EnvironmentSpecularScale , specialmente quando imposti ciascuna proprietà su

Per dimostrare questo concetto, esamina le basi del metallo della candela con differenti Lighting.EnvironmentDiffuseScale e Lighting.EnvironmentSpecularScale proprietà dei valori. Quando aumenti questi valori, il metallo diventa più esattamente riflettere la luce da entrambe le fonti di luce globali e locali, il che consente al materiale di essere più tangibile ai giocatori mentre esplorano l'Ambiente.

Per ricreare i riflessi del metallo nell'esempio Illuminazione interna - Completata luogo file:

  1. Nella finestra Explorer, seleziona Illuminazione.
  2. Nella finestra Proprietà, assicurati che EnvironmentDiffuseScale e EnvironmentSpecularScale siano impostati su 2> 12> . Se sì, il metallo nell'esperienza è riflettente in modo accurato.

Cambia l'Ora del Giorno

Oltre a personalizzare l'atmosfera generale dello Spazio3D, la luce globale è uno strumento potente per creare punti di interesse all'interno dell'ambiente che i giocatori vogliono che esplorino. Quando si abbina questa tecnica con le fonti di luce locali, si può indirizzare indirettamente i giocatori in ciascuna sezione della zona di gioco e impedire loro di perdere qualcosa di importante.

Per dimostrare questo processo, la Lighting Indoors - Complete strategically riposiziona il sole in modo che la sua luce sia illuminata nella cabina in un angolo, evidenziando l'unica porta della cabina. Mentre i giocatori scansionano la stanza, ogni fonte di luce indirettamente cattura l'attenzione del giocatore e lo porta verso l'angolo in direzione della fonte di luce globale e

A full view of the cabin's indoor space with all light sources visible.

Per ricreare il tempo del giorno nel campione Illuminazione interna - Completata luogo file:

  1. Nella finestra Explorer, seleziona Illuminazione.

  2. Nella finestra Proprietà ,

    1. Imposta ClockTime su 15.6. Il sole si muove nella posizione approssimativa in cui sarebbe alle 3:45.
    2. (Opzionale) Imposta LatitudineGeografica su 323 .
    A full view of the cabin with the sun in its new position.

Aumenta i Raggi Solari

Ora che il sole è in una posizione ideale nel cielo per schiudere la sua luce attraverso la finestra e creare un punto di interesse, puoi usare il servizio Lighting figlio di Class.SunRaysEffect|SunRays oggetto per esagerare l'illuminazione del sole amplificando i suoi singoli raggi solari. A differenza di altri eff

Per dimostrare, rivedere come la forma dei raggi solari cambia quando aumenti la loro intensità e diffusione. Mentre i raggi solari che usi la configurazione predefinita subito si avvicinano alla finestra, i raggi solari che usi la configurazione personalizzata brillano nella cabina. Oltre a migliorare i tuoi visivi, questo effetto migliora anche l'effetto della densità delle particelle dell'aria da quasi ogni angolo mentre i giocatori attraversano lo Spazio.

A front view of the window with the sun rays barely visible.
Raggi solari predefiniti
A front view of the window with the sun rays fully visible and shining into the cabin.
Raggi solari personalizzati

Per ricreare i raggi solari nell'atmosfera nel campione Illuminazione interna - Completa luogo file:

  1. Nella finestra Explorer , seleziona il servizio Illuminazione figlio di SunRays oggetto.
  2. Nella finestra Proprietà ,
    1. Imposta Intensità su 0.023 per aumentare l'opacità del halo del sole.
    2. Imposta Spread su 0.266 per allargare la distribuzione dei raggi solari sul cielo.

Regola il colore della luce ambientale

La personalizzazione del colore della luce ambientale, o della luce Generaleindiretta nello Spazio3D, è un metodo comune per entrambi impostare l'umore di un ambiente e determinare se la sua illuminazione è calda o fredda. Ci sono due proprietà Lighting che controllano il colore della luce ambientale:

  • Lighting.OutdoorAmbient controlla l'illuminazione ambientale in cui è visibile il cielo.
  • Lighting.Ambient controlla l'illuminazione ambientale all'interno degli spazi in cui qualcosa blocca il cielo, come gli ambienti interni.

Per impostazione predefinita, entrambe le proprietà sono impostate per generare un tono grigio freddo, ma questo non corrisponde alle fonti di luce all'interno della cabina. Per risolvere questo problema, il Lighting Indoors - Complete campione di esempio regola il Lighting.Ambient

An angled top-down view of shadows on the floor that have a cool ambient hue.
Lighting.Ambient = 70, 70, 70
An angled top-down view of shadows on the floor that have a warm ambient hue.
Lighting.Ambient = 83, 70, 57

Per ricreare il colore dell'illuminazione ambientale nel campione Illuminazione interna - Completa luogo file:

  1. Nella finestra Explorer , seleziona Illuminazione. 2. Nella finestra Proprietà, imposta Ambient su 83, 70, 57 . La luce ambientale cambia in un tono più caldo e scuro dell'arancione.

    A full view of the cabin with the new warm ambient lighting.

Scegli una Skybox complementare

Il servizio Lighting ha un oggetto figlio Sky con sei proprietà individuali che creano la skybox che compone il cielo di un'esperienza. Le skybox possono avere un impatto significativo sul aspetto e sul sentimento di ciò che è nel tuo Ambiente, quindi è importante considerare attentamente come scegliere una skybox che migliora la qualità

Poiché l'esempio Illuminazione interna - Completa richiede un'atmosfera calorosa, usa una skybox che priorizza in gran parte i colori caldi vicino alla linea di destinazione, come i toni chiari, gli aranci vibranti e alcuni verdi chiari. Per informazioni su come creare e personalizzare le skybox, vedi Skybox.

The 2D texture that represents back cubical face of the skybox.
SkyboxBk
The 2D texture that represents back cubical bottom of the skybox.
SkyboxDn
The 2D texture that represents front cubical face of the skybox.
SkyboxFt
The 2D texture that represents left cubical face of the skybox.
SkyboxLf
The 2D texture that represents right cubical face of the skybox.
SkyboxRt
The 2D texture that represents top cubical face of the skybox.
SkyboxUp

Per ricreare la skybox nel campione Illuminazione interna - Completata luogo file:

  1. Nella finestra Explorer , seleziona il figlio Lighting del servizio Sky .

  2. Nella finestra Proprietà ,

    1. Imposta SkyboxBk su rbxassetid://162001887 .
    2. Imposta SkyboxDn su rbxassetid://161998893 .
    3. Imposta SkyboxFt su rbxassetid://162001897 .
    4. Set SkyboxLf to rbxassetid://162001904 .
    5. Imposta SkyboxRt su rbxassetid://162001919 .
    6. Imposta SkyboxUp su rbxassetid://162001926 .
    A full view of the cabin with the new skybox.

Aumenta la densità delle particelle dell'aria

Il servizio Lighting ha un oggetto figlio Atmosphere con proprietà che ti consentono di simulare ambienti realistici diffondendo il sole in modi unici. Mentre alcune di queste proprietà sono più evidenti negli ambienti esterni, come quelle che hanno un impatto sulla forma e sulla mescolanza delle parti distanti vicino alla linea di arrivo, altre influenz

Ad esempio, la proprietà Atmosphere.Density controlla il numero di particelle che esistono nell'aria della tua esperienza. Quando aumenti questa Proprietà, la quantità aggiuntiva di particelle crea un senso di densità e peso nello spazio 3D che è tangibile ai giocatori che esplorano il tuo Mondo. Questo è utile per aggiungere texture e illuminazione indiretta all'ambiente senza oggetti di illuminazione locali distinti.

Per illustrare questa tecnica, rivedere le seguenti due immagini della cabina Illuminazione interna - Completata con diverse densità di particelle dell'aria. Quando Class.

Per ricreare la densità delle particelle dell'atmosfera nell'esempio Illuminazione interna - Completa luogo file:

  1. Nella finestra Explorer , seleziona il servizio Illuminazione figlio di Atmosfera oggetto.

  2. Nella finestra Proprietà , imposta Densità su 0.5 . L'aria diventa nebbiosa.

    A full view of the cabin with dense air particles.

Configura illuminazione locale

La luce locale è la luce emessa dalle fonti di luce locali nella tua esperienza, come Class.PointLight, PointLight e SpotLight oggetti. Dopo aver configurato la tua luce globale per soddisfare le richieste generali di luce e atmosfera dell'esperienza, è importante utilizzare

Le seguenti sezioni mostrano come creare ciascun tipo di fonte luce locale e regolare alcune delle sue proprietà predefinite per modificare in modo significativo il modo in cui la luce locale si integra con l'illuminazione globale e interagisce con l'Ambientecomplessivo.

Accendere le candele

I primi oggetti nella scena che hanno bisogno di illuminare lo spazio sono i gruppamenti di candele sulla comoda vicino alla finestra. La loro configurazione predefinita in Illuminazione interna - Inizia esempio include i seguenti ParticleEmitter oggetti per aggiungere movimento delicato alle loro fiamme:

  • CandleFire - Produce particelle di luce a forma di cono per emulare la fiamma della candela.
  • Fumo di candela - Produce particelle scure a forma di cono per emulare il fumo della candela.
  • CandleFillLight - Produce particelle circolari per emulare la luce soffusa della candela.

Mentre questo è un ottimo Iniziare, cominciare, le candele non producono ancora un comportamento di illuminazione realistico che illumina completamente l'area vicina o rimbalza gli oggetti intorno. Per risolvere questo problema di illuminazione, l'esempio Illuminazione interna - Completa introduce un oggetto PointLight nel gruppo di candele.

PointLight oggetti emettono luce sphericalmente da un solo punto in ogni direzione, simile a un piccolo sole. Questo comportamento di illuminazione rende questi oggetti utili per gli oggetti che producono luce omnidirezionale, come le lampadine coperte, le torce e le candele. Per illustrare

An angled view of the cabin's radio, statue, and one candle grouping without a point light.
Senza punto luce
An angled view of the cabin's radio, statue, and one candle grouping with a point light.
Con punto luce

I punti luce possono essere più performanti sui dispositivi di fascia inferiore rispetto alle altre fonti di luce locali poiché i punti luce proiettano in ogni direzione. Per ottimizzare la tua esperienza, considera il numero di punti luce necessari senza compromettere il tuo comportamento di luce ideale. Ad esempio, i campi di esempio visualizzano solo un singolo punto luce all'interno del centro della candela, poiché ogni fiamma di candela è abbastanza piccola che

Per ricreare l'illuminazione locale delle candele nell'esempio Illuminazione interna - Completa luogo file:

  1. Inserisci una luce puntuale in uno dei gruppi di candele.

    1. Nella finestra Explorer, espandi il modello Candle_Group_A.
    2. Passa il mouse sulla parte Riempi luce , quindi fai clic sull'Icona⊕. Viene visualizzato un menu contestuale.
    3. Dal menu contestuale, inserisci un PointLight .
  2. Seleziona il nuovo punto luce, quindi nella Finestra Proprietà ,

    1. Imposta Luminosità su 0.7 per ridurre l'intensità della luce per essere più compatibile con la luce candela.
    2. Imposta Colore su 255, 202, 156 per colorare la luce in un tono di ciliegia e replicare il calore della Sorgentedi candela.
    3. Abilita Ombre per consentire la luce della candela di generare ombre.
  3. Ripetere questo processo per Candle_Group_B .

  4. (Opzionale) Utilizzando la stessa tecnica dei passaggi precedenti, aggiungi un punto luce con la tua configurazione per illuminare il fuoco che brucia nella camina.

Accendere la lampada da scrivania

Il secondo oggetto nella scena che deve illuminare lo spazio è la lampada da scrivania vicino all'angolo posteriore della cabina. Quando stai decidendo quale oggetto di illuminazione vuoi usare, è importante rivedere come il tipo e la forma della fonte di luce influenzano il modo in cui illumina la luce nel Mondoreale. Ad esempio, poiché la lampada Illuminazione interna - Inizia

  • Luce bianca brillante che si illumina solo nella direzione del tavolo.
  • Luce verde sottile che fuoriesce attraverso il cappuccio verde scuro in tutte le altre direzioni oltre alla luce bianca brillante.

Per risolvere la prima esigenza di illuminazione, il Lighting Indoors - Complete campione introduce un SpotLight nella lampada da scrivania per schiarare da dove viene coperto dalla lampada.

Per risolvere la seconda esigenza di illuminazione, l'esempio utilizza un PointLight che produce una luce verde morbida che illumina l'intero angolo della cabina senza essere notevolmente visibile all'interno della luce bianca brillante. Per illustrare, rivedere le seguenti due immagini di come la scena cambia con e senza un punto di luce aggi

A close up view of the desk lamp without a point light to illuminate the space behind the lamp.
Senza punto luce
A close up view of the desk lamp with a point light to illuminate the space behind the lamp.
Con punto luce

Per ricreare l'illuminazione locale della lampada nell'esempio Illuminazione interna - Completata luogo file:

  1. Inserisci un spotlight in uno dei gruppi di candele.

    1. Nella finestra Explorer , espandi il modello Bankers_Lamp e poi la Mesh, magliadi lampada_ood .
    2. Passa il mouse sulla Lightbulb Mesh, maglia, quindi fai clic sull'Icona⊕. Viene visualizzato un menu contestuale.
    3. Dal menu contestuale, inserisci un SpotLight .
    A close up view of the desk lamp with a default spotlight.
  2. Seleziona il nuovo spotlight, quindi nella Finestra Proprietà ,

    1. Imposta faccia su Bottom per schiarare il spotlight verso il tavolo.
    2. Imposta Angolo su 140 per proiettare la luce in una forma di emisfero piuttosto che in una forma di cono.
    3. Imposta Luminosità su 4 per aumentare l'intensità della luce.
    4. Imposta Colore su 255, 238, 202 per colorare la luce in un tono abbronzato e replicare la delicata calore della Sorgentelampare.
    5. Imposta Range su 12 per ridurre la dimensione dell'area che il proiettile illumina in modo che tocchi il pavimento.
    6. Abilita Ombre per consentire alla lampada di generare ombre e un effetto drammatico.
    A close up view of the desk lamp with a customized spotlight.
  3. Inserisci un punto luce che imita la luce verde indiretta dalla coda della lampada.

    1. Nella finestra Explorer , passa il mouse sulla parte Riempi Luce , quindi fai clic sull'Icona⊕. Viene visualizzato un menu contestuale.
    2. Dal menu contestuale, inserisci un PointLight .
    A close up view of the desk lamp with a customized spotlight and a default point light.
  4. Seleziona il nuovo punto luce, quindi nella Finestra Proprietà ,

    1. Imposta Range su 12 per aumentare la dimensione dell'area che la luce del punto illumina in modo che possa illuminare le pareti dietro il desk.
    2. Imposta Colore su 142, 157, 125 per colorare la luce in un'ombra verde muschio e ridurre indirettamente la sua luce.
    A close up view of the desk lamp with a customized spotlight and point light.

Illumina lo schermo del radio

L'ultimo oggetto nella scena che deve illuminare lo spazio è la radio classica in mezzo alle statue sul dresser. Come la sezione precedente, quando si decide quale oggetto di luce locale si desidera utilizzare, è importante rivedere come il tipo e la forma della fonte di luce

A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a point light that illuminates in every direction.
Radio utilizzando una luce punto
A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a  spotlight that illuminates from a single point in one direction.
Radio utilizzando una spotlight

Invece, per risolvere questo problema di illuminazione, l'esempio Indoor Lighting - Completa introduce un oggetto Class.Surface

È importante notare che nonostante sia l'illuminazione superficiale che i proiettori utilizzando una proprietà Face per determinare quale superficie cubica emettere la luce, le luci di superficie sono distinte dai proiettori poiché la loro emissione di luce cambia in base alla dimensione della superficie del loro oggetto padre. Per mostrare, rivedere le seguenti immagini per vedere come la luce di superficie cambia in modo che emetta la luce rispetto alla dimensione della loro parte di

An angled view of the deer with a block part in front of it. The block part includes a spotlight that illuminates only from the center of the part, and it only partially illuminates the deer.
La luce spot illumina il cervo dalla parte centrale della sua parte padre.
An angled view of the deer with a block part in front of it. The block part includes a surface light that illuminates from the face of the part, and it fully illuminates the deer and the nearby wall.
La luce della superficie illumina il cervo dalla superficie di tutta la sua parte genitore.

Per ricreare la luce della superficie del radio nel campione Illuminazione interna - Completa luogo file:

  1. Inserisci una luce di superficie nella schermata della radio.

    1. Nella finestra Explorer , espandi il modello Radio_Noise e poi il suo figlio Radio .
    2. Passa il mouse sulla Radio_Backglow Mesh, maglia, quindi fai clic sull'Icona⊕. Viene visualizzato un menu contestuale.
    3. Dal menu contestuale, inserisci una Luce di superficie .
    A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a surface light, but it doesn't appear to be illuminating anything.
  2. Seleziona la nuova luce di superficie, quindi nella Finestra Proprietà ,

    1. Imposta faccia su sinistra per riflettere la luce dalla superficie dell'orologio
    2. Imposta Luminosità su 2 per aumentare leggermente l'intensità della luce.
    3. Imposta Colore su 146, 255, 251 per schiarare la luce a un tono blu verde.
    4. Imposta Range su 4 per ridurre la dimensione dell'area che la luce superficiale illumina in modo che tocchi solo il desk.
    A front view of the cabin's radio and statues. The radio includes a surface light that gently illuminates the table with a teal blue light.

Risorse di luce di bilancio

Illuminare un ambiente è un'equilibrio tra le tue fonti di luce e la percezione della Telecameradi loro illuminazione. Anche se le tue fonti di luce hanno impostazioni appropriate per il modo in cui illuminano lo spazio nel Mondoreale, potresti dover regolare e riequilibrare il modo in cui la fotocamera percepisce quella illuminazione per ottenere il tuo comportamento di illuminazione ideale.

Ad esempio, la scena nella sua attuale stato ha un'illuminazione intenzionalmente calda in tutta la cabina, ma i suoi colori e ombre appaiono sia opachi che desaturati. Per risolvere questo problema, l'esempio Illuminazione interna - Completa regola la sua illuminazione globale per aumentare la sua ricchezza nella fotocamera del Giocatoresenza perdere dettagli o contrasti tra l'illuminazione e l'ombra in tutto lo Spazio3D.

Regola l'esposizione della luce

Simile alla personalizzazione di quanto a lungo la lente di una Telecamerain real life rimane aperta per una foto, la proprietà Lighting del servizio ExposureCompensation ti

Ad esempio, esamina le seguenti immagini per vedere come le luci camb

An angled view of a globe. The lighting displays at the current step in the tutorial.
Cabina come-is
An angled view of a globe. The lighting is dull and washed out.
Cabina con una maggiore luce
An angled view of a globe. The lighting is richer and shadows are more apparent.
Cabina con esposizione più alta

Per ricreare i livelli di esposizione nel campione Illuminazione interna - Completata luogo file:

  1. Nella finestra Explorer, seleziona Illuminazione.

  2. Nella finestra Proprietà , imposta CompensazioneEsposizione su 0.5 per applicare l'esposizione extra alla scena.

    A full view of the cabin with a higher exposure level.

Regola il contrasto dei colori

Simile all'applicazione di un filtro su una Telecamera, puoi aggiungere un oggetto ColorCorrectionEffect post-обработка alla fotocamera per regolare il modo in cui la fotocamera percepisce il colore. Questo è utile quando vuoi apportare modifiche al colore che hanno un impatto sull'intero ambiente invece di un singolo oggetto o un'area di gioco.

Il Samples per l'illuminazione degli interni - Completa esempio usa ColorCorrectionEffect per aumentare la vibrazione e il contrasto tra tutte le colori scure e chiare. Questo è utile per creare uno spazio caldo e saturato che invita i giocatori.

Per ricreare il modo in cui la fotocamera percepisce il colore nell'esempio Illuminazione interna - Completata luogo file:

  1. Nella finestra Explorer , passa il mouse sul servizio Illuminazione , quindi fai clic sull'Icona⊕. Viene visualizzato un menu contestuale.

  2. Dal menu contestuale, inserisci un ColorCorrectionEffect .

  3. Seleziona il nuovo effetto post-processing, quindi nella finestra Proprietà ,

    1. Imposta Contrasto su 0.05 per aumentare il contrasto tra colori scuri e chiari.
    2. Imposta Saturazione su 0.1 per rendere tutti i colori più vivaci.
    A full view of the cabin with more color contrast.