Introduzione al design delle missioni

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Introduzione alle missioni, ai traguardi e alle missioni giornaliere

Le missioni sono una meccanica di gioco in cui i giocatori completano obiettivi per guadagnare ricompense come oggetti, valuta o distintivi. Le missioni forniscono ai giocatori nuovi obiettivi e incentivi, che possono motivarli a giocare più a lungo e più spesso, aumentando il loro coinvolgimento. Possono anche ridurre la noia e fornire un senso di progressione e realizzazione che porta a una migliore ritenzione.

Struttura delle missioni

Strutturalmente, le missioni consistono di tre componenti:

  • Obiettivo: L'obiettivo è un compito che il giocatore deve completare per guadagnare la ricompensa. Raccogliere oggetti, sconfiggere mostri e viaggiare verso punti di interesse su una mappa sono alcuni esempi comuni di obiettivi delle missioni. Le missioni possono consistere in obiettivi singoli o multipli.
  • Quantità: La quantità è un modificatore sull'obiettivo: raccogliere 100 mele, sconfiggere 5 mostri, visitare 10 case di giocatori. La quantità è un modo per modificare la difficoltà di una missione, con quantità maggiori che richiedono più sforzo da parte dei giocatori per completare l'obiettivo.
  • Ricompensa: La ricompensa è l'incentivo per i giocatori a completare la missione. Le ricompense comuni sono punti esperienza (XP), valute come monete d'oro, consumabili come pozioni di salute e altri oggetti di valore. In generale, più è impegnativa la missione, più preziose sono le ricompense, in modo che i giocatori sentano che lo sforzo per completare la missione ne vale la pena.

La struttura di una missione può variare da un singolo compito a più compiti, tutti i quali un giocatore deve completare per guadagnare la ricompensa. Possono anche sbloccare missioni aggiuntive al termine, chiamate catena di missioni.

Ci sono due tipi comuni di missioni:

  • Traguardi: Conosciuti anche come distintivi su Roblox, sono missioni a compito singolo che spesso richiedono tempo e sforzo significativi per essere completate. Guadagnare un traguardo particolarmente impegnativo è motivo di orgoglio, e i distintivi consentono ai giocatori di mostrare i loro successi agli altri. I traguardi possono anche fungere da indicatore di progressione del giocatore, rappresentando traguardi che hanno raggiunto nel loro percorso. Per imparare come implementare i traguardi nel tuo gioco, vedere Distintivi.

    Una vista ravvicinata di un distintivo di traguardo per il gioco Jailbreak che premia i giocatori che ottengono la massima taglia in un server affollato. Il distintivo sul lato sinistro mostra un avatar maschile a blocchi con pelle chiara girato a destra per guardare un testo che dice Criminale Scivoloso.
    Distintivo di traguardo in Jailbreak
  • Giornaliere: Conosciute anche come missioni giornaliere, queste sono compiti brevi con ricompense modeste che sono disponibili e devono essere completati entro 24 ore. Alcuni sistemi di missioni giornaliere forniscono le stesse missioni ogni giorno, mentre altri ruotano le missioni per fornire ai giocatori nuovi obiettivi per evitare ripetizioni. Le giornaliere hanno obiettivi semplici con requisiti bassi per il completamento per incoraggiare i giocatori a completare le missioni in una singola sessione di gioco.

    Un'interfaccia pop-up nel gioco World // Zero che mostra varie missioni giornaliere per i giocatori insieme alle ricompense che possono guadagnare.
    Missioni giornaliere in World // Zero

Per queste missioni facili, piccole ricompense sono appropriate, a causa della velocità con cui vengono completate. Poiché sono disponibili ogni giorno, le giornaliere possono fornire una fonte affidabile di valuta soft e incentivare i giocatori a effettuare il login ogni giorno.

Casi d'uso

Sebbene utilizzino meccaniche simili per compiti e ricompense ai giocatori, missioni, traguardi e giornaliere svolgono ruoli complementari in un gioco. Attivamente:

  • Forniscono obiettivi
  • Mettono in evidenza le funzionalità
  • Insegnano attraverso tutorial
  • Aggiungono varietà alle sessioni
  • Creano un flusso di risorse
  • Aumentano il coinvolgimento
  • Facilitano la progressione
  • Incoraggiano nuovi stili di gioco
  • Forniscono narrazione
Un grafico che traccia come missioni, traguardi e giornaliere si sovrappongono nel soddisfare vari requisiti di gioco, come obiettivi a breve termine, tutorial, progressione e narrazione.
Sovrapposizione dei ruoli tra missioni, traguardi e giornaliere

Fornire obiettivi

Un modo per mantenere i giocatori coinvolti è fornire loro un mix di obiettivi a breve, medio e lungo termine che consentano loro di sentire progressi frequenti e dare loro qualcosa a cui aspirare.

Obiettivi a breve termine possono essere completati in una singola sessione di gioco e forniscono piccoli momenti frequenti di realizzazione. Poiché i giocatori devono completarli entro un singolo giorno, le giornaliere dovrebbero consistere esclusivamente in obiettivi a breve termine.

Obiettivi a medio termine richiedono giorni o settimane di gioco per essere completati. La maggior parte delle missioni, specialmente quelle con obiettivi multipli, si colloca da qualche parte tra obiettivi a breve e medio termine.

Obiettivi a lungo termine richiedono mesi di gioco per essere completati. Molti traguardi rappresentano obiettivi a lungo termine perché richiedono tempo, sforzo o abilità significativi per essere guadagnati.

Mettere in evidenza le funzionalità

Creando missioni che richiedono ai giocatori di esplorare diverse aree o completare determinati compiti, puoi attirare l'attenzione sulla piena gamma delle funzionalità e dei contenuti del gioco. Questo può essere particolarmente utile per i giochi con mondi ampi o sistemi complessi, poiché i giocatori potrebbero non rendersi conto di tutto ciò che il gioco ha da offrire.

In questo esempio da Squishmallows, una delle molte località del gioco, il campeggio, viene messo in evidenza. Questa missione potrebbe essere la prima volta che un giocatore scopre che c'è un campeggio nel mondo, e la ricompensa lo incentiva a esplorare la mappa per trovarlo.

Un'interfaccia pop-up nel gioco Squishmallows che informa i giocatori su cosa devono fare in una missione per ottenere una ricompensa.
Missioni in Squishmallows

Insegnare attraverso tutorial

Le missioni possono anche insegnare ai giocatori come utilizzare quelle funzionalità agendo come tutorial. I tutorial basati su missioni hanno numerosi vantaggi:

  • Le missioni promuovono l'apprendimento attivo, in cui i giocatori imparano giocando, non solo leggendo. L'apprendimento attivo porta a una migliore ritenzione delle istruzioni, quindi i giocatori sono più propensi a ricordare cosa fare quando sono da soli.
  • Compiti complessi possono essere suddivisi in passaggi semplici e discreti, ognuno dei quali è un obiettivo della missione.
  • Ogni funzionalità può avere il proprio tutorial di missione o catena di missioni, consentendo ai tutorial di essere distribuiti nel tempo.
  • Le missioni tracciano i progressi del giocatore attraverso il tutorial, fornendo dati analitici preziosi su dove i giocatori potrebbero avere difficoltà.
  • I giocatori si sentono bene nell'imparare a giocare, perché vengono premiati per questo.
Un'interfaccia pop-up nel gioco RoCitizens che informa i giocatori su cosa devono fare in una missione tutorial per ottenere una ricompensa.
Missione tutorial in RoCitizens

Aggiungere varietà alle sessioni

Più a lungo un giocatore gioca a un gioco, più si familiarizza con i suoi sistemi e contenuti. Quando i giocatori sono incentivati a provare cose nuove, sono meno propensi a cadere in routine di gioco che diventano noiose nel tempo. Le missioni possono aggiungere varietà alla sessione di un giocatore incoraggiandoli a interagire con contenuti o sistemi che altrimenti non avrebbero provato, o a rivedere quelli con cui non hanno interagito di recente. Questo può essere particolarmente utile per i giochi con gameplay ripetitivo, o quelli che hanno aggiornamenti meno frequenti, ma qualsiasi gioco può beneficiare mantenendo i suoi giocatori coinvolti e assicurandosi che tutte le sue aree rimangano attive.

Interfaccia missione nel gioco The Wild West che mostra tessere di vari colori per informare i giocatori su cosa devono fare per ottenere una ricompensa per ciascuna missione.
Missioni in The Wild West

Creare un flusso di risorse

Un flusso di risorse è una fonte che fornisce piccole quantità di risorse virtuali come valute, XP o ingredienti per il crafting che si accumulano nel tempo, consentendo ai giocatori di pianificare le loro sessioni di gioco e la spesa delle risorse attorno a esse.

Guadagnare anche piccole quantità regolarmente incoraggia i giocatori a spendere perché sanno che c'è sempre di più da trovare. Quando le fonti sono scarse o richiedono troppo sforzo, può scoraggiare la partecipazione all'economia complessiva e portare a impressioni negative sulla giustizia del design del gioco.

L'economia di un gioco è legata al suo loop centrale. Quando un giocatore interagisce con le meccaniche fondamentali del gioco, guadagna e spende naturalmente risorse. I giocatori che non hanno risorse da spendere non possono effettuare acquisti che abilitano o migliorano la loro attività nel resto del gioco, come strumenti e abilità potenziate. Facilitare l'investimento nell'economia di un gioco e una sana interazione con il loop centrale può anche portare a una migliore ritenzione.

Per questi motivi, può essere vantaggioso fornire risorse ai giocatori nel tempo, e un modo per farlo è attraverso le ricompense delle missioni. Le giornaliere sono un eccellente meccanismo di consegna per le valute perché le ricompense sono affidabili, piccole e abbastanza preziose da incoraggiare i giocatori a tornare ogni giorno.

Un'interfaccia pop-up nel gioco Pet Simulator X! che mostra tessere in un elenco dall'alto verso il basso per informare i giocatori su cosa devono fare per ottenere una ricompensa per ciascuna missione.
Missioni giornaliere in Pet Simulator X!

Aumentare il coinvolgimento

Il contenuto a tempo limitato è qualsiasi tipo di contenuto consumabile o collezionabile come missioni, animali domestici o auto che sono disponibili solo temporaneamente per i giocatori. Se i giocatori non guadagnano o completano il contenuto prima che il tempo scada, potrebbero non avere mai un'altra opportunità. Per questo motivo, il contenuto a tempo limitato stimola il coinvolgimento mentre i giocatori aumentano i loro sforzi in un rush per battere il tempo.

Una vista ravvicinata della pagina Scopri con varie tessere di gioco a tema Halloween per ispirare il coinvolgimento dei giocatori per la stagione.
Eventi stagionali a tempo limitato

Poiché è così efficace nel guidare il coinvolgimento dei giocatori e la monetizzazione, il contenuto a tempo limitato è un elemento essenziale delle operazioni dal vivo di un gioco (LiveOps). Come altre forme di contenuto a tempo limitato, le missioni disponibili solo per un breve periodo creano un senso di urgenza ed eccitazione, incoraggiando i giocatori a effettuare il login regolarmente durante la durata dell'evento per guadagnare le ricompense a tempo limitato. Queste missioni temporanee sono comuni durante eventi stagionali, come Halloween o celebrazioni di anniversario.

Per saperne di più sulle operazioni dal vivo e sulla manutenzione e aggiornamento di un gioco dal vivo, vedere Fondamenti delle LiveOps.

Facilitare la progressione

Un sistema di progressione può aiutare i giocatori a raggiungerli promuovendo il coinvolgimento con il loop centrale del gioco. Man mano che i giocatori interagiscono con i sistemi fondamentali del gioco, progrediscono attraverso il loop e fanno progressi sui propri obiettivi.

Le missioni possono fungere da sistema di progressione fornendo un modo strutturato per avanzare attraverso i contenuti del gioco. Con ogni missione completata, i giocatori guadagnano ricompense come armi o punti abilità che li aiutano a prepararsi per la prossima sfida.

I pass stagionali sono sistemi di progressione che incorporano missioni. In Dragon Adventures, i giocatori completano missioni chiamate "missioni" per guadagnare punti verso i livelli di ricompensa. Le missioni sono tutte attività legate alle meccaniche del loop centrale di schiusa e allevamento di draghi. Man mano che i giocatori progrediscono attraverso i livelli, sbloccano più ricompense, culminando con lo sblocco di un drago esclusivo come ricompensa finale della stagione. Attraverso questa interfaccia, i giocatori possono tenere traccia dei loro progressi attraverso i livelli man mano che si avvicina la scadenza per la fine della stagione.

Interfaccia missioni nel gioco Dragon Adventures che mostra due righe di tessere per informare i giocatori su cosa devono fare per diversi livelli di ricompensa per ottenere ricompense per il gameplay di base o con un pass stagionale.
Progressione del pass stagionale in Dragon Adventures

Incoraggiare nuovi stili di gioco

Le missioni possono incoraggiare i giocatori a giocare in modi più interessanti e impegnativi che potrebbero non aver provato prima. In questo esempio da Jailbreak, i giocatori sono tenuti non solo a abbattere un elicottero nemico, ma a farlo mentre sono a bordo di un veicolo – una sfida che potrebbero non tentare mai altrimenti. Come dimostra la valutazione "impossibile", ottenere questo distintivo richiede probabilmente molti tentativi, durante i quali il giocatore è altamente coinvolto.

Una vista ravvicinata di un distintivo di traguardo per il gioco Jailbreak che premia i giocatori che abbattono un elicottero mentre sono a bordo di un veicolo. Il distintivo sul lato sinistro mostra un avatar maschile a blocchi con pelle chiara girato a sinistra per guardare un testo che dice Top Gun.
Distintivo di traguardo in Jailbreak

Questi obiettivi di gioco alternativi possono essere particolarmente coinvolgenti per i giocatori esperti che potrebbero aver provato tutto ciò che il gioco ha da offrire. Senza nuove sfide, anche i giocatori più dedicati alla fine si annoiano e passano ad altri giochi. I traguardi sono un modo per mantenerli coinvolti tra gli aggiornamenti dei contenuti.

Fornire narrazione

Oltre ai loro obiettivi, quantità e ricompense, le missioni possono includere opzionalmente testo descrittivo che fornisce frammenti di narrazione e retroscena sul mondo del gioco. Anche se non strettamente necessario, specialmente nei giochi senza elementi narrativi, le missioni basate sulla storia possono arricchire l'esperienza del giocatore e farlo sentire più immerso nel mondo 3D.

In Spellbound, il giocatore accetta una missione da un NPC di nome Moritor, che ha bisogno di aiuto per recuperare una pozione per curare la sua calvizie. Il testo dice al giocatore non solo cosa fare, ma anche perché, e lo fa in un modo che contribuisce al tono umoristico e all'esperienza del gioco. Anche la ricompensa della missione, un cappello, è tematicamente legata alla storia.

Interfaccia missione sotto forma di una pergamena rossa che mostra sia la narrazione del personaggio maschile a blocchi a destra della pergamena, sia un prompt per l'obiettivo e le ricompense che i giocatori guadagneranno se completano la missione.
Narrazione della missione in Spellbound

Risorse

Per un'analisi più approfondita delle missioni, guarda questi video di workshop. Includono suggerimenti per progettare, scrivere e produrre missioni, oltre a sviluppare un foglio di calcolo per rendere lo sviluppo delle missioni più efficiente.

Progettazione di missioni, traguardi e giornaliere
Scrittura di missioni, traguardi e giornaliere
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