Introduzione al design delle missioni

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Introduzione alle missioni, ai risultati e ai quotidiani

Le missioni sono una meccanica di gioco in cui i giocatori completano gli obiettivi per guadagnare ricompense come oggetti, Monetao badge.Le missioni forniscono ai giocatori obiettivi e incentivi freschi, che possono motivarli a giocare più a lungo e più spesso, aumentando il loro impegno.Possono anche ridurre l'ansia e fornire un senso di progresso e realizzazione che portano a una migliore retention.

Struttura della richiesta

Strutturalmente, le missioni consistono in tre componenti:

  • Obiettivo: L'obiettivo è un compito che il giocatore deve completare per guadagnare la ricompensa.Raccogliere oggetti, uccidere mostri e viaggiare a punti di interesse su una mappa sono alcuni esempi comuni di obiettivi di missione.Le missioni possono consistere in un singolo obiettivo, o in più.
  • Quantità: La quantità è un modificatore sull'obiettivo: raccogli 100 mele, uccidi 5 mostri, visita le case di 10 giocatori.La quantità è un modo per modificare la difficoltà di una missione, con quantità più grandi che richiedono più sforzi da parte dei giocatori per completare l'obiettivo.
  • Premio: Il premio è l'incentivo per i giocatori a completare la missione.Le ricompense comuni sono punti esperienza (XP), valute come monete d'oro, consumabili come pozioni di salute e altri oggetti di valore.In generale, più impegnativa è la sfida, più preziose sono le ricompense, in modo che i giocatori sentano che lo sforzo di completare la sfida vale la pena.

La struttura di una missione può variare da una singola attività a più attività, tutte le quali un giocatore deve completare per guadagnare la ricompensa.Potrebbero anche sbloccare ulteriori missioni al completamento, chiamate una catena di missioni .

Esistono due tipi comuni di richieste:

  • Successi: Anche noti come badge su Roblox, sono missioni a compito singolo che spesso richiedono tempo e sforzi significativi per completare.Guadagnare un risultato particolarmente impegnativo è una fonte di orgoglio, e i badge consentono ai giocatori di mostrare i loro successi agli altri.Le prestazioni possono anche agire come indicatore della progressione del giocatore, rappresentando traguardi che hanno raggiunto durante il loro viaggio in un Gioco.Per imparare a implementare le conquiste nella tua esperienza, vedi Distintivi.

    A close up view of an achievement badge for the Jailbreak experience that awards players who achieve the highest bounty in a busy server. The badge on the left-hand side displays a lightskinned blocky male avatar turned to his right to look at text that says Smooth Criminal.
    Badge di successo in Evasione >
  • Quotidiane : Conosciute anche come missioni giornaliere, queste sono brevi attività con ricompense modeste che sono disponibili e devono essere completate entro 24 ore.Alcuni sistemi di missioni giornaliere forniscono le stesse missioni ogni giorno, mentre altri rotolano le missioni per fornire ai giocatori nuovi obiettivi per evitare la ripetizione.Le quotidiane hanno obiettivi semplici con requisiti bassi per la conclusione per incoraggiare i giocatori a completare le missioni in una singola Sessionedi gioco.

    A pop-up UI in the World // Zero experience that displays various daily quests for players along with the awards they can earn.
    Missioni giornaliere in Mondo // Zero >

Per queste facili missioni, piccole ricompense sono appropriate, a causa del tasso in cui vengono completate.Poiché sono disponibili ogni giorno, i Dailies possono fornire una fonte affidabile di valuta soft e incentivare i giocatori a effettuare l'accesso ogni giorno.

Uso dei casi

Sebbene utilizzino meccaniche simili per attivare e ricompensare i giocatori, le missioni, le conquiste e le giornate giocano un ruolo complementare in un'esperienza.Essi attivamente:

  • Fornire obiettivi
  • Caratteristiche della superficie
  • Insegnare attraverso tutorial
  • Aggiungi varietà di sessione
  • Crea gocciolamento di risorse
  • Aumenta l'Coinvolgimento/Impregno
  • Facilitare la progressione
  • Incoraggiare nuova Partita
  • Consegnare la narrativa
A chart tracking how quests, achievements, and dailies overlap in meeting various gameplay requirements, such as short-term goals, tutorials, progression, and narrative.
Sovrapposizione di ruoli tra missioni, obiettivi e quotidiani

Fornire obiettivi

Un modo per mantenere i giocatori impegnati in un gioco è fornire loro una miscela di obiettivi brevi, medi e a lungo termine che consentono loro di sentire progressi frequenti e dare loro qualcosa a cui aspirare. Obiettivi a breve termine possono essere completati in una singola sessione di gioco e fornire piccoli e frequenti momenti di realizzazione.Poiché i giocatori devono completarli entro un solo giorno, le quotidiane dovrebbero essere costituite esclusivamente da obiettivi a breve termine. Obiettivi a medio termine richiedono giorni a settimane di gioco per completare.La maggior parte delle missioni, in particolare quelle con più obiettivi, cade da qualche parte tra obiettivi a breve e medio termine. Obiettivi a lungo termine richiedono mesi di gioco per completarsi.Molte realizzazioni rappresentano obiettivi a lungo termine perché richiedono tempo, sforzo o abilità importanti per guadagnare.

Caratteristiche della superficie

Creando missioni che richiedono ai giocatori di esplorare diverse aree del gioco o completare determinati compiti, puoi attirare l'attenzione su tutta la gamma delle funzionalità e del contenuto del Gioco.Questo può essere particolarmente utile per i giochi con mondi grandi o sistemi complessi, poiché i giocatori potrebbero non rendersi conto di tutto ciò che il gioco ha da offrire.

In questo esempio da Squishmallows , una delle molte località del Gioco, il campeggio, viene messa in luce.Questa missione potrebbe essere la prima volta che un giocatore impara che c'è un campeggio nel Gioco, e la ricompensa li incentiva a esplorare la mappa per trovarlo.

A pop-up UI in the Squishmallows experience that informs players what they need to do in a quest to obtain a reward.
Missioni in Squishmallows >

Insegnare attraverso tutorial

Le missioni possono anche insegnare ai giocatori come utilizzare quelle funzionalità agendo come tutorial. I tutorial basati sulle missioni hanno una serie di vantaggi:

  • Le missioni promuovono l'apprendimento attivo, dove i giocatori imparano giocando, non solo leggendo.L'apprendimento attivo porta a una migliore conservazione delle istruzioni, quindi i giocatori sono più probabili a ricordare cosa fare quando sono da Proprio.
  • Le attività complesse possono essere divise in semplici passi discreti, ognuno dei quali è un obiettivo della missione.
  • Ogni funzione può avere il proprio Tutorialedi quest o catena di quest, consentendo ai tutorial di essere diffusi nel tempo.
  • Le missioni tracciano il progresso del giocatore attraverso il Tutoriale, che fornisce dati analitici preziosi su dove i giocatori potrebbero lottare.
  • I giocatori si sentono bene nel imparare a Giocare, perché vengono ricompensati per esso.
A pop-up UI in the RoCitizens experience that informs players what they need to do in a tutorial quest to obtain a reward.
Tutorial quest in RoCitizens >

Aggiungi varietà di sessione

Più a lungo un giocatore gioca a un Gioco, più familiari diventano con i suoi sistemi e contenuti.Quando i giocatori sono incentivati a provare cose nuove, è meno probabile che cadano in routine di gioco che diventino noiose nel tempo.Le missioni possono aggiungere varietà alla sessione di un Giocatoreincoraggiandolo a interagire con contenuti o sistemi che potrebbe non avere altrimenti, o a rivisitare quelli con cui non è stato coinvolto di recente.Questo può essere particolarmente utile per i giochi con Partitaripetitivo o quelli che hanno aggiornamenti meno frequenti, ma qualsiasi gioco può beneficiare mantenendo i suoi giocatori coinvolti e assicurando che tutte le sue aree rimangano attive.

Quest UI in The Wild West experience that displays tiles in various colors to inform players what they need to do for each tile's quest to obtain a reward.
Missioni in Il Selvaggio West >

Crea gocciolamento di risorse

Un gocciolamento di risorse è una fonte che fornisce piccole quantità di risorse virtuali come valute, XP o ingredienti di creazione che si accumulano nel tempo, permettendo ai giocatori di pianificare le loro sessioni di gioco e le spese di risorse intorno a loro.

Guadagnare anche piccole somme regolarmente incoraggia i giocatori a spendere perché sanno che c'è sempre di più da trovare.Quando le fonti sono scarse o troppo impegnative, può scoraggiare la partecipazione all'economia complessiva e portare a impressioni negative sulla correttezza del design del Gioco.

L'economia di un'esperienza è legata al suo ciclo principale.Quando un giocatore interagisce con le meccaniche principali del Gioco, guadagna e spende naturalmente risorse.I giocatori che non hanno risorse da spendere non possono effettuare gli acquisti che consentono o migliorano la loro attività nel resto del Gioco, come strumenti e abilità aggiornati.Facilitare gli investimenti nell'economia di un'esperienza e una sana interazione con il ciclo principale può anche portare a una migliore conservazione.

Per questi motivi, può essere utile distribuire risorse a goccia ai giocatori nel tempo e uno dei modi per farlo è attraverso le ricompense delle missioni.Le quotidiane sono un eccellente meccanismo di consegna per le valute perché le ricompense sono affidabili, piccole e abbastanza preziose da incoraggiare i giocatori a tornare ogni giorno.

A pop-up UI in the Pet Simulator X! experience that displays tiles in a top-down list to inform players what they need to do for each tile's quest to obtain a reward.
Missioni giornaliere in Pet Simulator X! >

Aumenta l'Coinvolgimento/Impregno

Il contenuto a tempo limitato è qualsiasi tipo di contenuto consumabile o da collezione come missioni, animali domestici o automobili che sono disponibili solo temporaneamente ai giocatori.Se i giocatori non guadagnano o completano il contenuto prima che scada il tempo, potrebbero non avere mai un'altra opportunità.Per questo motivo, i contenuti a tempo limitato stimolano l'impegno mentre i giocatori aumentano gli sforzi in fretta per battere l'orologio.

A close up view of the Discover page with various experience tiles that are themed for Halloween to inspire player engagement for the season.
Eventi stagionali a tempo limitato

Poiché è così efficace nel guidare l'impegno e la Monetizzazionedel giocatore, il contenuto a tempo limitato è un elemento essenziale delle operazioni dal vivo di un Gioco(LiveOps).Come altre forme di contenuti a tempo limitato, le missioni che sono disponibili solo per un breve periodo creano un senso di urgenza e eccitazione, incoraggiando i giocatori a effettuare l'accesso regolarmente durante la durata dell'evento per guadagnare le ricompense a tempo limitato.Queste missioni temporanee sono comuni durante gli eventi stagionali, come Halloween o le celebrazioni di anniversario.

Per saperne di più sulle operazioni dal vivo e sul mantenimento e l'aggiornamento di un Giocodal vivo, vedi LiveOps essenziali.

Facilitare la progressione

Un sistema di progressione può aiutare i giocatori a raggiungerli promuovendo l'impegno con il core loop del Gioco.Mentre i giocatori interagiscono con i sistemi principali del Gioco, progrediscono attraverso il ciclo e fanno progressi sui loro obiettivi.

Le missioni possono agire come sistema di progressione fornendo un modo strutturato per progredire attraverso il contenuto del Gioco.Con ogni missione completata, i giocatori guadagnano ricompense come armi o punti abilità che li aiutano a prepararsi per la prossima sfida.

Pass stagionali sono sistemi di progressione che incorporano le missioni.In Avventure dei draghi, i giocatori completano le missioni chiamate "missioni" per guadagnare punti verso i livelli di ricompensa.Le missioni sono tutte le attività che sono legate alle meccaniche di base del ciclo di schiusura e alzata dei draghi.Mentre i giocatori progrediscono attraverso i livelli, sbloccano più ricompense, culminando con lo sblocco di un drago esclusivo come ricompensa della stagione finale.Attraverso questa interfaccia utente, i giocatori possono tracciare i loro progressi attraverso i livelli man mano che si avvicina la scadenza della stagione.

Missions UI in the Dragon Adventures experience that displays two rows of tiles to inform players what they need to do in for different reward tiers to obtain rewards for either the base gameplay or with a season pass.
Progresso del pass stagionale in Dragon Adventures >

Incoraggiare nuova Partita

Le missioni possono incoraggiare i giocatori a giocare al gioco in modi più interessanti e impegnativi che potrebbero non aver provato prima.In questo esempio di Jailbreak, ai giocatori è richiesto non solo di abbattere un elicottero nemico, ma di farlo mentre viaggiano in un veicolo - una sfida che altrimenti non potrebbero mai tentare.Come dimostrato dal Votazione"impossibile", ottenere questo badge probabilmente richiede molti tentativi, durante i quali il giocatore è altamente impegnato.

A close up view of an achievement badge for the Jailbreak experience that awards players who shoot down a helicopter while riding in a vehicle. The badge on the left-hand side displays a lightskinned blocky male avatar turned to his left to look at text that says Top Gun.
Badge di successo in Evasione

Questi obiettivi alternativi di gioco possono essere particolarmente coinvolgenti per i giocatori esperti che potrebbero aver provato tutto ciò che il gioco ha da offrire.Senza nuove sfide, anche i giocatori più dedicati alla fine si annoiano e passano a giochi diversi.I risultati sono un modo per mantenerli impegnati tra gli aggiornamenti del contenuto.

Consegnare la narrativa

Oltre ai loro obiettivi, quantità e ricompense, le missioni possono includere opzionalmente testo di gusto che fornisce bit di narrazione e storia sul Mondodel Gioco.Sebbene non sia strettamente necessario, specialmente nei giochi senza elementi narrativi, le missioni basate sulla storia possono arricchire l'esperienza del Giocatoree fargli sentire più immerso nel Mondodel gioco.

In Spellbound, il giocatore accetta una missione da un NPC di nome Moritor, che ha bisogno di aiuto per recuperare una pozione per curare la sua calvizie.Il testo dice al giocatore non solo cosa fare, ma perché, e lo fa in un modo che contribuisce al tono umoristico e all'esperienza del Gioco.Persino la ricompensa della missione, un cappello, è legata tematicamente alla storia.

Quest UI in the form of a red scroll that displays both narrative from the blocky male character to the right of the scroll, as well as an objective prompt and rewards players will earn if they complete the quest.
Narrativa della missione in Spellbound >

Risorse

Per uno sguardo più approfondito sulle missioni, guarda questi video workshop.Comprendono consigli per progettare, scrivere e produrre missioni, nonché sviluppare una tabella di calcolo per rendere lo sviluppo delle missioni più efficiente.

Progettazione di missioni, successi e quotidiani
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