Introduzione al design delle missioni

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Introduzione alle missioni, alle conquiste e ai giorni

Le missioni sono un meccanismo di gioco in cui i giocatori completano gli obiettivi per guadagnare ricompense come oggetti, Monetao badge. Le missioni forniscono ai giocatori obiettivi freschi e incentivi, che possono motivarli a giocare più a lungo e più spesso, aumentando la loro coinvolgimento . Possono anche ridurre l'annoia e fornire un senso di progressione e realizzazione che conduce a una migliore conservazione .

Structure della missione

Strutturalmente, le missioni consistono in tre componenti:

  • Obiettivo: L'obiettivo è un compito che il giocatore deve completare per guadagnare la ricompensa. Raccogliere oggetti, uccidere mostri e viaggiare verso i punti di interesse su una mappa sono alcuni esempi comuni di obiettivi di missione. Le missioni possono consistere in un solo obiettivo o in più.
  • Quantità: La quantità è un modificatore sull'obiettivo: raccogli 100 mele, uccidi 5 mostri, visita 10 case dei giocatori. La quantità è un modo per modificare la difficoltà di una missione, con quantità più grandi che richiedono più sforzo dai giocatori per completare l'obiettivo.
  • Ricompensa: La ricompensa è l'incentivo per i giocatori a completare la missione. Le ricompense comuni sono punti di esperienza (XP), valute come monete d'oro, consumabili come pozioni di salute e altri oggetti di valore. In generale, più la missione è impegnativa, più le ricompense sono valorose, in modo che i giocatori si sentano che l'effort di completare la missione vale la pena.

La struttura di una missione può variare da un singolo compito a più compiti, tutti dei quali un giocatore deve completare per guadagnare la ricompensa. Possono anche sbloccare ulteriori missioni dopo la completamento, chiamate una catena di missioni .

Ci sono due tipi comuni di missioni:

  • Risultati: Sono anche conosciuti come badge su Roblox, sono missioni di singolo compito che spesso richiedono un notevole tempo e sforzo per completare. Guadagnare un risultato particolarmente impegnativo è una fonte di orgoglio, e i badge consentono ai giocatori di mostrare le loro realizzazioni agli altri. I risultati possono anche rappresentare un indicatore di progressione

    A close up view of an achievement badge for the Jailbreak experience that awards players who achieve the highest bounty in a busy server. The badge on the left-hand side displays a lightskinned blocky male avatar turned to his right to look at text that says Smooth Criminal.
    Badge achievement in Ribellione della Prigione > >
  • Missioni giornaliere : Noti anche come missioni giornaliere, queste sono attività brevi con ricompense modeste che sono disponibili per e devono essere completate entro 24 ore. Alcuni sistemi di missioni giornaliere forniscono le stesse missioni ogni giorno, mentre altri ruotano le missioni per consentire ai giocatori di completare le missioni in una sola Sessionedi gioco. Le missioni giornaliere hanno obiettivi semplici con bassi requisiti per la completamento per consent

    A pop-up UI in the World // Zero experience that displays various daily quests for players along with the awards they can earn.

    Missioni giornaliere in World//Zero »

Per queste facili missioni, piccole ricompense sono appropriate, a causa del tasso con cui vengono completate. Poiché sono disponibili ogni giorno, i Daily possono fornire una fonte affidabile di valuta soft e incentivare i giocatori a effettuare l'accesso ogni giorno.

Usa casi d'uso

Anche se usano meccanismi simili per assegnare compiti e ricompense ai giocatori, le missioni, gli achievement e i giorni di gioco giocano ruoli complementari in un'esperienza. Essi attivamente:

  • Fornire obiettivi
  • Caratteristiche della superficie
  • Insegnare attraverso i tutorial
  • Aggiungi varietà di sessione
  • Crea risorsa drip
  • Aumenta l'Coinvolgimento/Impregno
  • Facilita la progressione
  • Incoraggiare nuove Partita
  • Consegna la narrazione
A chart tracking how quests, achievements, and dailies overlap in meeting various gameplay requirements, such as short-term goals, tutorials, progression, and narrative.
Sovrapposizione dei ruoli tra le missioni, gli achievement e i daily

Fornire obiettivi

Un modo per mantenere i giocatori impegnati in un gioco è fornire loro una miscela di obiettivi brevi, medi e lunghi che li permettono di sentire un progresso frequente e dargli qualcosa di cui ispirarsi. Obiettivi a breve termine possono essere completati in una sola sessione di gioco e fornire piccoli momenti di realizzazione. Poiché i giocatori devono completarli in un solo giorno, i giornalieri devono essere esclusivamente costituiti da obiettivi a breve termine. Obiettivi a metà termine richiedono giorni a settimane di gioco per completarli. La maggior parte delle missioni, in particolare quelle con più obiettivi, si trova da qualche parte tra obiettivi a breve e medio termine. Obiettivi a lungo termine richiedono mesi di gioco per essere completati. Molti risultati rappresentano obiettivi a lungo termine poiché richiedono un'enorme quantità di tempo, impegno o abilità per essere guadagnati.

Caratteristiche della superficie

Creando missioni che richiedono ai giocatori di esplorare diverse aree del gioco o completare determinati compiti, puoi attirare l'attenzione sulle ampie funzionalità e sulle attività che il Giocooffre. Ciò può essere particolarmente utile per i giochi con mondi grandi o sistemi complessi, poiché i giocatori potrebbero non rendersi conto di tutte le funzionalità e contenuti che il gioco ha da offrire.

In questo esempio da Squishmallows , una delle molte posizioni del Gioco, il campo, viene superato. Questa missione potrebbe essere la prima volta che un giocatore impara che c'è un campo nel Gioco, e la ricompensa li incentiva a esplorare la mappa per trovarlo.

A pop-up UI in the Squishmallows experience that informs players what they need to do in a quest to obtain a reward.
Missioni in Squishmallows

Insegnare attraverso i tutorial

Le missioni possono anche insegnare ai giocatori come utilizzare queste funzionalità agendo come tutorial. Le missioni basate sulle missioni hanno un certo numero di vantaggi:

  • Le missioni promuovono l'apprendimento attivo, in cui i giocatori imparano giocando, non solo leggendo. L'apprendimento attivo porta a migliori risultati di apprendimento, il che significa che i giocatori sono più probabili di ricordare cosa fare quando sono da Proprio.
  • Le attività complesse possono essere divise in semplici, distinti passaggi, ognuno con un obiettivo di missione.
  • Ogni funzione può avere il proprio tutorial della catena di missioni o tutorial, consentendo ai tutorial di essere distribuiti nel tempo.
  • Le missioni tracciano i progressi del giocatore attraverso il Tutoriale, che fornisce dati analitici preziosi su dove i giocatori potrebbero essere in difficoltà.
  • I giocatori si sentono bene imparando a Giocare, perché sono ricompensati per esso.
A pop-up UI in the RoCitizens experience that informs players what they need to do in a tutorial quest to obtain a reward.
Missione di esercitazione in RoCitizens

Aggiungi varietà di sessione

Più un giocatore gioca a un Gioco, più diventa familiare con i suoi sistemi e con il suo contenuto. Quando i giocatori sono incentivati a provare nuove cose, sono meno probabili cadere in routine di gioco che diventano annoiose nel tempo. Le missioni possono aggiungere varietà alla sessione di un Giocatore, in modo da incoraggiare loro a impe

Quest UI in The Wild West experience that displays tiles in various colors to inform players what they need to do for each tile's quest to obtain a reward.
Missioni in The Wild West >

Crea Rendimento di Risorse

Un drip risorsa è una risorsa che fornisce piccole quantità di risorse virtuali come valute, XP o ingredienti di creazione che si accumulano nel tempo, consentendo ai giocatori di programmare le loro sessioni di gioco e le loro spese di risorse intorno a loro.

Guadagnare anche piccole quantità regolarmente incoraggia i giocatori a spendere perché sanno che c'è sempre più da trovare. Quando le risorse sono rare o troppo impegnative, può scoraggiare la partecipazione nell'economia generale e portare a impressioni negative sulla giustezza del design del Gioco.

L'economia di un'esperienza è legata al suo ciclo di feedback. Quando un giocatore si impegna con le meccaniche di base del Gioco, guadagna naturalmente risorse e le spende. I giocatori che non hanno le risorse da spendere non possono fare gli acquisti che abilitano o migliorano la loro attività nel resto del Gioco, come strumenti e abilità potenziati. La facilitazione degli investimenti nell'economia di un'esperienza e nell'interazione sana con il c

Per queste ragioni, può essere utile alimentare le risorse ai giocatori nel tempo, e un modo per farlo è attraverso le ricompense delle missioni. I giornalieri sono un ottimo meccanismo di consegna per le valute poiché le ricompense sono affidabili, piccole e preziose per incoraggiare i giocatori a tornare ogni giorno.

A pop-up UI in the Adopt Me! experience that displays tiles in a top-down list to inform players what they need to do for each tile's quest to obtain a reward.

Missioni giornaliere in Adopt Me! Adottami! Adottami!

Aumenta l'impegno

Il contenuto a tempo limitato è qualsiasi tipo di contenuto consumabili o collezionabili come missioni, animali domestici o auto che sono disponibili solo ai giocatori temporaneamente. Se i giocatori non guadagno o completano il contenuto prima che il tempo scada, potrebbero non avere un'altra opportunità. Per questo motivo, il contenuto a tempo limitato innesca l'engagement mentre i giocatori aumentano i loro sforzi in una corsa contro il tempo.

A close up view of the Discover page with various experience tiles that are themed for Halloween to inspire player engagement for the season.
Eventi stagionali a tempo limitato

Poiché è così efficace nel guidare l'impegno del giocatore e nella Monetizzazione, il contenuto a tempo limitato è un elemento essenziale delle operazioni dal vivo di un Gioco(LiveOps). Come altri tipi di contenuto a tempo limitato, le missioni che sono disponibili solo per un breve periodo creano un senso di urgenza e di eccitazione, incoraggiando i giocatori a fare il check-in regolarmente durante la durata dell'evento per guadagnare le ricompense a

Per saperne di più sulle operazioni dal vivo e mantenere e aggiornare un Giocodal vivo, vedi LiveOps Essentials .

Facilita la progressione

Un sistema di progressione può aiutare i giocatori a raggiungerli promuovendo l'impegno con il core loop del Gioco. Mentre i giocatori interagiscono con i sistemi del core del Gioco, fanno progressione attraverso il loop e fanno progressione sui loro obiettivi.

Le missioni possono agire come un sistema di progressione fornendo un modo strutturato per avanzare attraverso il contenuto del Gioco. Con ogni missione completata, i giocatori guadagnano ricompense come armi o punti abilità che li aiutano a prepararsi per la prossima sfida.

I pass della stagione sono sistemi di progressione che incorporano le missioni. In Dragon Adventures , i giocatori completano le missioni chiamate "missioni" per guadagnare punti verso i livelli di ricompensa. Le missioni sono tutte attività legate alle meccaniche di base di hatching e raising dragons

Missions UI in the Dragon Adventures experience that displays two rows of tiles to inform players what they need to do in for different reward tiers to obtain rewards for either the base gameplay or with a season pass.
Progressione della stagione in Dragon Adventures

Incoraggiare nuove giocabilità

Le missioni possono incoraggiare i giocatori a giocare in modi più interessanti e impegnativi che potrebbero non aver provato prima. In questo esempio da Jailbreak, i giocatori sono richiesti di non solo abbattere un elicottero nemico, ma di farlo mentre guidano in un veicolo - una sfida che in genere non tenterebbero altrimenti. Come evidenziato dalla Votazione"impossibile", ottenere questo distintivo richiede molte tentazioni, durante le quali il gioc

A close up view of an achievement badge for the Jailbreak experience that awards players who shoot down a helicopter while riding in a vehicle. The badge on the left-hand side displays a lightskinned blocky male avatar turned to his left to look at text that says Top Gun.
Badge achievement in Jailbreak

Questi obiettivi alternativi di gioco possono essere particolarmente impegnativi per i giocatori esperti che potrebbero aver provato tutto ciò che il gioco ha da offrire. Senza nuove sfide, anche i giocatori più dedicati alla fine finiscono per annoiarsi e passare ad altri giochi. Gli obiettivi sono un modo per tenerli impegnati tra gli aggiornamenti del contenuto.

Consegna la narrazione

Oltre ai loro obiettivi, quantità e ricompense, le missioni possono opzionalmente includere testo di gusto che fornisce bit di narrazione e backstory sul Mondodel Gioco. Mentre non è necessario, specialmente nei giochi senza elementi narrazionali, le missioni basate sulla storia possono arricchire l'esperienza del Giocatoree fargli sentire più coinvolto nel Mondodel gioco.

In Spellbound , il giocatore accetta una missione da un NPC chiamato Moritor, che ha bisogno di aiuto per recuperare una pozione per curare la sua calvizione. Il test dice al giocatore non solo cosa fare, ma perché, e lo fa in un modo che contribuisce al tono e all'esperienza umoristica del Gioco. Anche la ricompensa della missione, un cappello, è legata alla storia.

Quest UI in the form of a red scroll that displays both narrative from the blocky male character to the right of the scroll, as well as an objective prompt and rewards players will earn if they complete the quest.
Narrativa della missione in Spellbound ]

Risorse

Per un'analisi più approfondita delle missioni, guarda questi videoWorkshop. Includono consigli per la progettazione, la scrittura e la produzione delle missioni, nonché lo sviluppo di una tabella di espansione per rendere lo sviluppo delle missioni più efficiente.

Progettazione delle missioni, dei risultati e dei giorni
Scrittura delle missioni, dei risultati e dei giorni di lavoro