Design Pass Stagione

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Un Pass Stagione è un sistemi di progressione a tempo limitato, basato sulla missione, che fa parte del flusso di contenuti di un Gioco. I giocatori completano gli obiettivi della missione per guadagnare ricompense per la durata del periodo di tempo predefinito o "stagione".

I pass della stagione sono strategie di design a tempo limitato utilizzate nelle esperienze Roblox per fornire nuovi contenuti, promuovere la retention del giocatore e generare entrate. I pass della stagione incoraggiano i giocatori a completare le attività, ottenere punti di esperienza (XP) e salire attraverso i livelli di ricompensa. Quando si crea un Passaggi di giocostagione, è imperativo:

  • Identificare gli obiettivi
  • Crea parametri
  • Missioni di progettazione
  • Collabora efficacemente
Pass Stagione in Ribellione alla Prigione

Identificare Obiettivi

L'obiettivo goal di un pass di stagione è definito dal suo impatto desiderato sui giocatori. Un pass di stagione può avere più obiettivi. Gli obiettivi comuni che i pass di stagione di successo priorizzano sono:

  • Allineamento del loop del nucleo
  • Motivazione del giocatore
  • Comprendere il giocatore
  • Anticipazione giocatore

Allineamento del loop del core

Un sistema di passaggio della stagione di successo è costruito sullo stesso loop dell'esperienza, il meccanismo su cui si basa l'esperienza, e guida i giocatori a interagire con tutti i sistemi e i contenuti dell'esperienza. Legare le missioni del pass della stagione a ogni tipo di sistema e contenuto nella tua esperienza ha molti benefici:

  • Assicura ai giocatori il contesto per capire i requisiti di gioco del tuo pass di stagione.
  • Introduce i giocatori a nuovi sistemi e contenuti che potrebbero non essere a conoscenza in modo digeribile.
  • Dà ai giocatori una varietà di cose da fare, in modo che la completamento del pass non diventi noioso.

For more about core loops, see Loop di base .

Motivazione del giocatore

Un pass di stagione di successo fa sentire i giocatori motivati a completare le missioni dell'intera stagione. Questo può essere raggiunto rendendo le missioni gestibili e non consumare l'intero tempo di gioco del Giocatoreogni giorno, facendo appello a diversi stili di gioco facendo una varietà di attività, facendo in modo che l'interfaccia utente della stagione abbia un progresso chiaro e mostri ricompense di stagione pass correttamente riflettente gli sforzi richiesti per ottenerli.

Capienza del giocatore

Un pass di stagione di successo è self-explanatory, con i giocatori che capiscono come fare progressi sul pass in una stagione specifica. I giocatori sono automaticamente iscritti nel sistema della stagione, non è necessario ricordare di ottenere l'opzione in ogni nuova stagione. Un'interfaccia utente della stagione altamente visibile aiuta a facilitare questo, con la missione e la progressione della stagione, lo stato di Statoe il tempo rimanente per completare la stagione tutto chiaramente comunicato.

Anticipazione giocatore

Un'esperienza di successo del pass della stagione lascia i giocatori entusiasti per la prossima stagione e li aspetta nuove ricompense. Questo può essere ottenuto facendo in modo che le ricompense, in particolare le ricompense premium e finali, siano significative. Avere una ricompensa significativa per attuare come punto di partenza e celebrazione del sforzo e del compromesso del giocatore può portare i giocatori a chiedersi quale sarà il tema e le ricompense finali della prossima stagione e li incoraggi a tornare

Crea Parametri

Con le tue obiettivi definite, i tuoi parametri di abbonamento sono i limiti in cui li raggiungerai. Quando definisci i parametri per il tuo Passaggi di giocodi stagione, è importante tener presente quanto Seguendo:

  • Lunghezza della stagione
  • Livelli di stagione
  • Ricompense di livello
  • Aggiornamenti futuri

Lunghezza della stagione

La lunghezza della stagione è la durata che una stagione di ricompense è disponibile per i giocatori. La lunghezza della stagione è basata sulla larghezza di banda del tuo team, ma un mese è considerato un buon punto di partenza. Un cadence è come la frequenza con cui gli eventi della stagione sono disponibili. Permettendo almeno un periodo di riposo di una settimana tra la fine di una stagione e l'inizio di una nuova crea un punto di dati

  • Protegge i giocatori dalla bruciatura che hanno dato un'硬押し per guadagnare l'ultimo livello
  • Fornisce al team di sviluppatori più tempo per produrre missioni e ricompense
Lunghezza della stagione in Ribellione alla prigione ]

Livelli di stagione

Le classifiche della stagione sono i traguardi che i giocatori incontrano per guadagnare ricompense durante tutta la stagione. Per salire le classifiche, i giocatori completano le missioni per guadagnare punti esperienza (XP). Quando i giocatori guadagnano abbastanza XP, si laureano e ricevono ricompense per quello che hanno appena completato. Quando si progetta

Livelli di stagione in Prigionia di Evasione

Premi di livello

Le ricompense di livello sono gli oggetti che i giocatori ricevono quando incontrano un livello di ricompensa durante tutta la stagione. Ogni volta che un giocatore accumula abbastanza XP per laurearsi da un livello all'altro, guadagna ricompense di livello. Le ricompense dovrebbero essere riflettive della quantità di sforzo richiesta per completare il livello in base alla quantità di XP richiesta. Le ricompense dovrebbero includere gli og

  • Consumabili: pozioni di salute, cibo, potenziamenti, munizioni.
  • Valuta: morbida o dura (piccole quantità).
  • Buff temporanei: 10% di scudo, potenziamento del danno, generazione delle risorse.
  • Oggetti di personalizzazione: piccole parti dell'avatar, un nuovo colore di pittura per una Inizio.

Una maggiore attenzione è necessaria nell' implementare le seguenti sezioni di un season Passaggi di gioco:

  • Ricompense finali
  • Come richiedere ricompense
  • Pass gratuiti
  • Pass Premium
Premi di livello in Ribellione in prigione

Premi finali

Una ricompensa finale è l'ultima ricompensa alla fine della stagione Passaggi di gioco. La creazione di una nuova risorsa per la ricompensa finale è una grande opzione. Inoltre, il ritiro di quel nuovo oggetto di ricompensa dopo la fine della stagione crea un incentivo più forte e incoraggia più tempo di gioco. Le ricompense finali di solito definiscono l'impatto di un Passaggi di giocodi stagione, e sono pivionali per progettare

Anche se la tua interfaccia utente Tier mostra le ricompense che i giocatori guadagnano, è buona pratica visualizzare anche le 3D model-based rewards all'interno del tuo mondo di gioco direttamente, specialmente se è la ricompensa finale. Oggetti come auto, case, animali domestici e abbigliamento avatar sono molto più coinvolgenti "in persona" che un'immagine 2D in un UI. Rendere la ricompensa finale il più coinvolgente possibile

Ricompensa finale in Jailbreak
Ricompensa finale in Avventure del drago
Come richiedere ricompense

Quando rivendicare le ricompense , la migliore pratica è richiedere ai giocatori di rivendicarle tramite un pulsante nell'interfaccia utente del pass stagione. Le ricompense automatiche corrono il rischio di essere ignorate o malintese. Forzare i giocatori a accettare manualmente le ricompense fa due cose:

  • Garanzie che i giocatori sappiano che hanno ricevuto ricompense e cosa sono.
  • Riporta i giocatori nella UI del pass della stagione, potenzialmente presentandoli con la funzione per la prima volta, o reinteggerli dopo un periodo di assenza.

Assicurati che sia ovvio per il giocatore che abbia ricompense da raccogliere. Un modo comune per farlo è posizionare un'icona sul pulsante della Proprietàper attirare l'attenzione dei giocatori. Se un giocatore ha ricompense non raccolte alla fine della stagione, l'assegnazione automatica delle ricompense garantisce che il giocatore venga comunque ricompensato per i suoi sforzi.

Pass Gratuiti

Un pass gratuito è una versione di un pass di stagione che è disponibile per tutti i giocatori. I giocatori vengono automaticamente iscritti in un Passaggi di giocogratuito, facendo clic per ciascuna stagione per completare le missioni e guadagnare ricompense in base alla disponibilità. I pass gratuiti danno ai giocatori una quantità di missioni ogni giorno che possono completare per guadagnare XP, ma ricevere ricompense separate da coloro che hanno i pass premium.

Pass Stagione Gratuito in Jailbreak

I passholder gratuiti non dovrebbero essere in grado di completare le missioni premium o guadagnare ricompense di livello premium a meno che non si aggiornino al Passaggi di giocopremium. Avere questa differenza di livello ancora incoraggia e ricompensa l'effort del giocatore e il tempo di gioco, ma fornisce un'opportunità di monetizzazione per la tua esperienza e incentiva i giocatori a continuare a giocare.

Pass Premium

Un pass premium è una variazione di un pass di stagione che i giocatori devono pagare per Accesso. Il prezzo del pass viene determinato dal sviluppatore, ma dovrebbe calcolare correttamente il valore delle ricompense per il costo del Passaggi di gioco. I pass premium generalmente offrono missioni aggiuntive e l'opportunità di guadagnare ricompense maggiori.

Pass della stagione premium in Jailbreak

Se i giocatori gratuiti aggiornano al pass premium in mezzo alla stagione, è una buona pratica assegnare tutte le ricompense premium per i livelli che hanno già completato, in modo da ottenere il massimo valore dal pass e non essere penalizzati per l'attesa.

Aggiornamenti futuri

Durante la progettazione di un nuovo sistema, è necessario pensare a come sarà supportato e migliorato in futuro. Per aiutare la tua stagione a rimanere rilevante e coinvolgente per i giocatori a lungo termine, considera quanto Seguendo:

  • Introduci nuove missioni: mentre aggiungi una nuova funzione alla tua esperienza, includi nuove missioni che la utilizzano. Ciò aumenta la varietà delle missioni e aiuta i giocatori a interagire con la nuova funzione ricompensandoli con l'interazione.
  • Forma missioni collaborative: I giocatori formano team, ognuno contribuendo al progresso collettivo. Questo componente sociale rinvigorisce il sistema, creando un ambiente collaborativo per raggiungere obiettivi condivisi.
  • Attiva una meccanica di recupero: fornisci doppio XP nella settimana finale della stagione, offrendo la possibilità agli avversari di recuperare. Questa funzione riconosce la sfida di terminare la stagione in tempo e mostra il tuo impegno per il Successodei giocatori.
  • Ruota le missioni settimanali: dai ai giocatori missioni impegnative e di alto valore una volta a settimana oltre alle loro attività giornaliere. Queste missioni forniscono ai high-achievers più attività settimanali e XP aggiuntivo, riconoscendo la loro dedizione e impegno.

Missioni di design

La progettazione della missione è la costruzione attenta delle missioni del pass della stagione per massimizzare l'impegno e la conservazione del giocatore che rappresenta le categorie di missione, la difficoltà della missione, 0>la superficie della missione0>. I principali tesori del design delle missioni efficaci includono:

  • Nuove missioni vengono sbloccate giornalmente. Ciò incoraggia l'impegno giornaliero dei giocatori e impedisce ai giocatori altamente impegnati di consumare il contenuto della stagione troppo rapidamente.
  • Le missioni si ripristinano ogni giorno. I giocatori le completano o perdono i loro progressi alla fine della giornata.
  • Le missioni variano in categoria. Ciò garantisce una varietà di gameplay all'interno di ogni set di missioni giornaliere.
  • Le missioni variano in difficoltà. Le missioni variano da facile, a media, a difficile, al fine di fornire opzioni per entrambi i giocatori casuali e di alto livello.
  • Le missioni raramente si ripetono. Hai il maggior numero possibile di missioni uniche. Se non hai una varietà ampia da cui iniziare, considera di aggiungerne di più in futuri aggiornamenti.
  • Le missioni non richiedono mai di spendere Monetaduro. Ciò escluderebbe i giocatori gratuiti e richiederebbe ai giocatori con abbonamento premium di spendere ancora di più.
  • I giocatori gratuiti ricevono una serie di missioni ogni giorno.
  • I pass premium ricevono missioni bonus ogni giorno. Queste missioni aggiuntive sono visibili a tutti, ma sono solo completabili dai pass premium. Queste opportunità extra per guadagnare XP e una maggiore difficoltà di completamento delle ricompense della stagione sono un punto vendente chiave del Passaggi di giocopremium.

Categorie di missione

Derivare le categorie di missione dalle diverse attività nella tua esperienza è un modo semplice per assicurarti che stai assegnando ai giocatori una varietà di compiti. Ciò potrebbe includere:

  • Esplorazione: viaggiare una distanza richiesta, viaggiare sui punti d'interesse o trovare aree segrete.
  • Raccolta: aggiungere, scambiare o aumentare di livello gli oggetti in una Collezioni.
  • Combattimento: combattere altri giocatori o NPC.
  • Sociale: organizzare una festa, unirsi a una teamo partecipare a un minigioco multiplayer.
  • Personalizzazione: modificare un Avatar, un animale domestico o una Inizio.
  • Sopravvivenza: raccogliere le forniture, impostare le trappole o sopravvivere fino alla fine della Corrisponde.
Missioni giornaliere da Ribellione alla prigione
Missioni giornaliere da avventure del drago

Le categorie della tua esperienza possono sembrare molto diverse, a seconda dei sistemi che hai a disposizione. Teni le categorie ampie abbastanza da includere più attività, mirando a avere almeno tre in tutta la tua esperienza.

Difficoltà missione

Quando si presenta ai giocatori con più missioni e un limite di tempo per completarli, è importante considerare la difficoltà delle attività. La difficoltà può provenire dalla quantità richiesta per completare una missione nonché dalle attività stesse. Ad esempio, mangiare 5 bacche è più facile di mangiare 25 bacche e combattere è probabilmente più difficile di guidare una macchina.

Come le categorie, puoi designare facilità, difficoltà media e difficoltà difficile per le attività e utilizzare queste informazioni per fornire ai giocatori un insieme di missioni ottenibili per la stagione.

  • Facile: molto rapido da completare.
  • Media: la difficoltà di base.
  • Difficile: richiede più sforzo o abilità per completare.
Missioni giornaliere da avventure del drago
Missioni Settimanali da Dragon Adventures «

Le designazioni di difficoltà ti aiutano anche a determinare la quantità appropriata di XP da assegnare per completare ogni missione, nonché a bilanciare la difficoltà generale dei tuoi livelli. Con queste missioni destinate a essere completate in un giorno, è importante non renderle troppo difficili. Se i giocatori non riescono regolarmente a completare le loro missioni, il loro interesse nel season pass feature tende a diminuire. Assicurati che las

Superficie di missione

La superficie è l'atto di rendere una parte specifica della tua esperienza altamente visibile ai tuoi giocatori per promuovere la scoperta e l'Coinvolgimento/Impregno. Quando aggiungi qualsiasi nuovo sistema alla tua Gioco, assicurati di fare tutto il possibile per farlo in modo che i tuoi giocatori siano a conoscenza e interagiscano con esso come intenzioni.

Il Pass Stagionale HUD si presenta in Avventure del Drago

I metodi di faccia a faccia includono:

  • Rendere i tuoi pulsanti per la funzione molto visibili essendo grandi e colorati.
  • Rendere il timer per la durata dell'evento altamente visibile per guidare un senso di urgenza.
  • Aggiornamento del menu e HUD con grafica che promuove il tema e le ricompense della stagione attuale.
  • Aggiungere un breve messaggio o tutorial la prima volta che un giocatore si registra dopo che il sistema li avverte di qualsiasi cambiamento.
  • Aggiungere un badge a un pulsante quando c'è un aggiornamento che il giocatore deve conoscere. I badge possono attirare l'attenzione di un Giocatore, facendo loro sapere che hanno nuove o completate missioni, o ricompense di livello da raccogliere.
  • Creazione di un'esposizione dei premi in-world per mostrare le ricompense. Metti le ricompense nel mondo per consentire ai giocatori di apprezzarle ancora di più e essere più motivati a completare la stagione.

Collabora efficacemente

La collaborazione efficace tra team è essenziale per creare sistemi e contenuti estesi e di impatto come i pass di stagione. Le seguenti tecniche di collaborazione garantiscono una comunicazione chiara e aiutano le squadre a rimanere allineate e motivate:

  • Richieste di risorse
  • Richieste tecniche

Richieste di risorse

Una ricHIESTa di risorse è un documento formale tra i membri del team che dichiara la necessità di risorse specifiche richieste per una Proprietà. Elencare le risorse nel gioco richieste per spedire una funzione rende molto più facile scansionare e assegnare le tue risorse. Assicurati di rompere ogni risorsa separatamente in modo che tutto il range della tua esperienza sia Eliminare/Pulire. L

Un tipo di risorsa è evergreen , che richiede di essere creata una sola volta, o nuova ogni stagione . Una richiesta di risorsa potrebbe essere simile a: Evergreen:

  • Schermo UI della stagione.
  • Schermo delle missioni.
  • Icons per ciascun inserisci / scrividi missione, come stelle, triangoli o cuori. Nuova ogni stagione:
  • Articolo di ricompensa finale.
  • Risorse di marketing tematiche per ciascuna stagione.

Richieste tecniche

Una richiesta tecnica è un documento formale tra il coder che lavorerà alla funzione per aiutare a definire lo scope della lavoro. Durante le richieste tecniche, tieni conto delle sfide o dei problemi potenziali in fase di sviluppo.

Una richiesta tecnica potrebbe sembrare:

  • Un elenco dei data hook che tracciano i progressi del giocatore in ogni missione.
  • Realizzazione dell'interfaccia utente delle stagioni.
  • Realizzazione del progresso della stagione.

Risorse

For more information on season passes, see the following resources:

Missioni di esempio

Il seguente è un elenco di potenziali tipi di missioni e attività scelti per illustrare la varietà in una certa categoria. Mentre la difficoltà è soggettiva rispetto alla facilità con cui completare il compito in un'unica volta, la difficoltà nell'esempio sottostante aumenta da questo punto di base quando la quantità (X) aumenta.

| Categoria missione | Attività | Difficulty | Note | | WORK | Earn

Esempi UI

L'interfaccia utente del tuo pass季 è critica per comunicare chiaramente con i tuoi giocatori. Questi wireframe mockup mostrano un modo in cui questa funzione potrebbe essere implementata nella tua esperienza. La creazione di questi wireframe aiuta tutti sul team a visualizzare la Proprietà, garantisce che l'interfaccia utente rimanga coerente da schermo in schermo e alla fine rende più facile per il coder che implementa l'interfaccia utente.

Samuel Giornaliero di Missione
Samplesco dell'interfaccia utente dei livelli di ricompensa