Tecniche di Onboarding

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Le tecniche di onboarding sono strategie utilizzate per aiutare i giocatori a attraversare il funnel di onboarding il più rapidamente e senza problemi possibile. Ci sono tre popolari tecniche di onboarding tra cui:

  • Elementi visivi
  • Tutorial contestuali
  • Suggerimenti temporali

Elementi visivi

Elementi visivi sono risorse o effetti che appaiono in un'esperienza per aiutare i giocatori a capire come Giocare, dove Vai, cosa prestare attenzione o cosa fare. A causa di queste caratteristiche, gli elementi visivi prosperano quando vengono utilizzati in conjunction con la funzione di onboarding di un'esperienza.

Gli elementi visivi possono essere statici o animati, appaiono all'interno dell'Ambiente, o sovrappongono l'interfaccia utente. Questi elementi sono di solito temporanei e persistono solo finché non comunicano il loro intento al Giocatore.

Quando viene utilizzato correttamente, gli elementi visivi integrati con un funnel di onboarding aiutano:

  • Migliora la chiarezza
  • Aumenta l'accessibilità
  • Migliora l'immersione
  • Facilita il Riscontro/Replica

Esempi di elementi visivi nell'onboarding includono:

  • Una freccia弹弓 che punta a un pulsante nell'interfaccia utente
  • Effetti di particelle su un oggetto di interesse nel Mondo
  • Una traccia lampeggiante nel mondo che indirizza i giocatori a una destinazione
  • Un segno in-world che mostra il ciclo principale di un Gioco.
Frecce e icone direzionali in Creatures of Sonaria.

Migliora la chiarezza

I giocatori che non capiscono cosa fare nei primi minuti di un gioco sono probabilmente destinati a lasciare, ma così sono i giocatori che sono annoiati da lunghi e predederminati tutorial. L'utilizzo degli elementi visivi in onboarding funnel consente di insegnare ai giocatori ciò che hanno bisogno di sapere, mentre ti consente anche di ottenere rapidamente al divertimento. Quando le informazioni devono essere comunicati in modo efficace, gli elementi visivi vengono utilizzati per miglior

  • Rilevanza
  • Highlights
  • Suggerimenti

Rilevanza

Le visualizzazioni prominenti possono essere più difficili da ignorare, ignorare o misinterpretare di quanto il testo da solo. Alcune esperienze presentano messaggi pop-up con testo mentre i giocatori fanno progressi. A seconda di fattori come la posizione, il colore e il contrasto, e come i giocatori sono concentrati su ciò che stanno facendo nell'esperienza, queste visualizzazioni di testo possono essere facilmente ignorate. Se i gioc

In Color or Die , viene posizionato direttamente nella linea di visione dei Giocomentre raccogli il loro primo secchiello di vernice per iniziare a giocare. È impossibile perdere, ma non impedisce al giocatore di avviare l'esperienza.

Elemento visivo prominente in Colore o muore.

Questa tecnica è un modo efficiente di spiegare la meccanica principale di un'esperienza rapidamente e chiaramente. Confronta l'elemento visivo con quello che potrebbe sembrare come testo:

Quando il mostro si avvicina, stai contro un muro che ha lo stesso colore del tuo Avatar. Il mostro sarà confuso e non potrà vederti. Se stai contro un muro di un colore diverso, noterà te e sarai in pericolo.

I giocatori di solito non ama le istruzioni e saltare attraverso i prompt di testo per ottenere il Partita. Presentare le istruzioni visualmente con il meno clic o tocchi possibile prepara questi giocatori impatienti meglio di qualsiasi quantità di testo che rifiuterebbe di leggere.

Highlights

Evidenziare qualcosa che i giocatori dovrebbero guardare è più efficace che descriverlo in testo. Più testo viene richiesto a un giocatore di leggere, più probabilità hanno di misinterpretare o dimenticare l'informazione. I visual ben progettati possono essere più difficili da capire e più facili da conservare a causa della richiesta di meno interpretazione.

Considera la seguente frase:

Apri il tuo inventario facendo clic sul pulsante zaino .

Questo richiede ai giocatori di interpretare un zaino pulsante e quindi cercarlo nell'UI. Invece, considera l'impatto di avere un punto d'interruzione sulla pulsante che dice loro esattamente dove devono fare clic.

Highlights in Hello Kitty Cafe.

In questo esempio da Hello Kitty Cafe, il pulsante desiderato è evidenziato mentre il resto dello schermo è spento. Un contorno rosaHighlights il pulsante e una freccia punta a esso. Non c'è confusione su ciò che il giocatore si aspetta di fare next.

Suggerimenti

I suggerimenti visivi possono mantenere i giocatori sulla strada. I nuovi giocatori non sanno sempre cosa è importante prestare attenzione e sono entusiasti di esplorare. Gli elementi visivi persistenti che rimangono sullo schermo fino a quando il giocatore non ha completato un passo del tutorial li aiutano a non essere distratti dalle altre meccaniche di gioco, dall'Ambienteo dall'interfaccia utente. Anche se scelgono di Riportare, gli suggerimenti rimangono per guidar

Gli elementi visivi non sono limitati a dire ai giocatori dove andare o cosa fare clic. Possono anche implicare funzionalità, come l'allertare dei giocatori che gli oggetti nel mondo possono essere interattati.

In Jailbreak, ai giocatori non viene detto esplicitamente cosa fare per sfuggire alla prigione, ma le visualizzazioni del mondo catturano la loro attenzione e implicano interattività. Senza queste visualizzazioni, i nuovi giocatori potrebbero lottare per localizzare le vie di fuga. Le visualizzazioni forniscono abbastanza informazioni per consentire ai giocatori di risolvere il problema da soli, e sentirsi intelligenti per trovarlo.

Le impronte digitali suggeriscono una possibile via d'evasione in Jailbreak.

Quando consideri di implementare suggerimenti nella tua funzione di integrazione, fallo intenzionalmente determinando chi li vedrà e quando appariranno. Per ulteriori informazioni sui suggerimenti, vedi suggerimenti temporizzati .

Aumenta l'Accessibilità

Gli elementi visivi sono più ampiamente accessibili del testo. Gli elementi visivi come le frecce e gli effetti di particelle comunicano senza parole e non richiedono la traduzione per essere capita da un pubblico globale. Ciò aiuta i giocatori che si basano sulla localizzazione in altre lingue, nonché i progettisti di UI che non devono preoccuparsi di una stringa di testo che diventa più lunga dopo la traduzione.

Per le esperienze che appellano a giocatori più giovani, insegnare senza parole può aiutare coloro che stanno ancora imparando a leggere o che non hanno il vocabolo per capire le descrizioni di sistemi più complessi.

L'utilizzo di elementi visivi garantisce anche l'accessibilità su diverse piattaforme, come dispositivi mobili, dove il testo può essere troppo piccolo per essere letto comodamente. Gli elementi visivi sono anche più facili da interpretare, specialmente per i giocatori che sono visivamente impostati.

Per ulteriori informazioni sul design di elementi visivi accessibili, vedi questo video su Color Contrast .

Frecce direzionali in Venti di Fortuna.

Migliora l'immersione

Gli elementi visivi possono aiutare i giocatori a rimanere immersi nel Partita. Le tracce direzionali, ad esempio, forniscono la direzione mentre consentono ai giocatori la libertà di esplorare e fare altre scelte. Essi forniscono fortemente un'azione, ma non richiedono. Mentre la maggior parte dei giocatori seguirà le direzioni, la disponibilità delle scelte rende il tutorial meno richiesto rispetto a se non avessero altre opzioni, e consente ai gioc

Trail direzionale in Hello Kitty Cafe.

Facilita il feedback

Gli elementi visivi possono essere utilizzati come feedback sia fuori che nei funnel di onboarding. Il feedback avviene quando un giocatore fa un'azione in un gioco e il gioco risponde in modo che comunichi i risultati dell'azione. Gli elementi visivi possono essere utilizzati per comunicare il feedback e fornire ai giocatori informazioni azionabili per aiutarli a fare la loro prossima scelta.

Ad esempio, quando i giocatori sono in combattimento in Winds of Fortune :

  • I flash VFX mostrano che le mosse della spada del Giocatorehanno colpito il loro obiettivo
  • I numeri rossi volano via da un nemico quando viene colpito, mostrando punti di danno
  • Un effetto sullo schermo rosso fa tremare, allertando il giocatore che la loro salute sta diminuendo
  • I metodi di salute si aggiornano per il giocatore e l'nemico
  • Quando un nemico viene sconfitto, le monete volano via per far sapere al giocatore che ha ricevuto ricompense
  • Se sconfiggere il nemico è un obiettivo della missione, il contatore si aggiorna quando muore il nemico
Feedback visivo in Winds of Fortune.

Tutto questo feedback aiuta i giocatori a capire quando hanno colpito con successo l'nemico, quando hanno subito danni, quali ricompense ricevono dalla vittoria e se hanno fatto progressi nella loro missione. La combinazione di questi elementi visivi garantisce che la maggior parte dei giocatori capisca cosa sta succedendo senza un'esplicita Tutorialedi combattimento.

Ogni volta che un giocatore fa un'azione in un Gioco, è imperativo fornire Riscontro/Replicachiari. Altrimenti, i giocatori potrebbero non sapere che l'azione che hanno preso non ha fatto nulla e chiedersi se hanno fatto qualcosa di sbagliato, o chiedersi se il gioco è buggy.

For more information about feedback and other User Experience (UX) best practices, see UI e UX

Tutorial contestuali

Also known as appena in tempo tutorials, tutorials contestuali sono tutorial attivati dal normale Giocare, come entrare in una nuova zona di mappa o prendere una nuova arma. By waiting for players to engage naturally, i tutorials personalizzare l'istruzione, che massimizza la loro rilevanza e utilità all'interno della più ampia funzione di onboarding. I tutorials contestuali facilitano:

  • Ritenzione di apprendimento migliorata: I giocatori imparano meglio capendo il contesto di una situazione e interagendo con tutorial che vengono attivati dalla loro prima interazione con una Proprietàdi gioco. Quando i giocatori praticano azioni mentre le imparano, conservano meglio la conoscenza.
  • Integrazione più veloce: È importante guidare i giocatori alle parti divertenti di un'esperienza rapidamente per mantenerli impegnati.I tutorial di contesto consentono ai progettisti di evitare sistemi di onboarding lunghi e ritardare i tutorial non necessari, consentendo ai giocatori di iniziare a divertirsi più velocemente.
  • Riduzione del Caricarementale: Inizialmente, durante le prime minuti di un Gioco, nuovi giocatori devono imparare molte cose come interazioni, meccanismi e obiettivi. Più devono imparare, più diventa difficile ricordare tutti/tutte, aumentando la probabilità di sentirsi sopraffatti e di uscire. Ritardare l'informazione non necessaria alle sessioni future riduce ciò che devono imparare e ricordare nella prima Sessione, consentendo loro

I tutorial tradizionali guidano i giocatori in una sequenza fissa attraverso le funzionalità di un'esperienza, assicurandosi che imparino le abilità e le conoscenze essenziali. Mentre questo metodo può essere efficace per concetti di alto livello, può portare all'annoia o alla frustrazione a causa della limitazione della scelta del Giocatore, fornendo solo istruzioni specifiche ai giocatori pertinenti. I tutorial contestuali migliorano l'esperienza fornendo istruzioni specifiche ai giocatori pert

Usa casi d'uso

In Squishmallows , i tutorial contestuali vengono utilizzati per insegnare efficacemente ai giocatori come e quando usare la combinazione della stazione. Quando un giocatore ha due Squishmallows identici nell'Inventario, reportorio, un tutorial contestuale viene attivato e mostra ai giocatori come combinare tre Squishmallows alla stazione di combinazione per creare una più grande.

Tutorial della combinazione contestuale nella Squishmallows .
Tutorial della combinazione contestuale nella Squishmallows .

Se gli sviluppatori includono questo tutorial nell'esperienza di onboarding, renderebbe troppo lungo e irrilevante, e i giocatori potrebbero dimenticare l'informazione prima di poter usarlo. Presentare il tutorial quando i giocatori hanno il richiesto Squishmallows incoraggia l'azione immediata alla stazione di combinazione e aiuta i giocatori a ricordare il processo per il futuro.

I tutorial contestuali insegnano anche concetti non core, permettendo ai giocatori di apprendere queste funzionalità da soli. In Squishmallows , questi tutorial spiegano il mercato in cui i giocatori vendono Squishmallows tra loro per Monetain gioco. Poiché il mercato serve principalmente i giocatori di medio e alto livello che scambiano rari o di alto livello Squishmallows, i sviluppatori introdu

Tutorial del mercato contestuale in Squishmallows .
Tutorial del mercato contestuale in Squishmallows .

Suggerimenti temporali

I suggerimenti temporali sono elementi di tutorial che appaiono ai giocatori che stanno lottando dopo un periodo di tempo predeterminato per aiutarli a passare attraverso il funnel di onboarding il più velocemente possibile. I giocatori che hanno bisogno di ulteriore aiuto possono spesso essere identificati dal timer quanto tempo ci vuole per seguire le istruzioni o completare le attività.

Oltre a aiutare i giocatori attraverso il Tutorialedi onboarding, mostrare suggerimenti in tempo opportuno ai giocatori può anche:

  • Aumenta la conservazione: I suggerimenti temporali possono aumentare il numero di nuovi giocatori conservati da un'esperienza garantendo che i giocatori in difficoltà ottengano l'aiuto extra di cui hanno bisogno per avere successo e divertirsi. I nuovi giocatori che richiedono l'aiuto inizialmente possono diventare giocatori dedicati in futuro se ricevono un Assistenzaappropriato e ben tempistico.
  • Migliora l'agenzia del giocatore: I suggerimenti temporali consentono ai designer di creare sequenze di tutorial meno strutturate e aggiungere strati di assistenza specificamente per coloro che ne hanno bisogno. Ciò evita di fastidioso giocatori esperti mentre dà la possibilità ai nuovi giocatori di risolvere le cose per se stessi. I giocatori che risolvono le cose su di loro tendono a sentire più successo e potere, il che aiuta loro a completare rapidamente tutorial e ottenere
  • Superfici ignorate in primo piano: I suggerimenti a tempo possono anche essere utilizzati per attirare l'attenzione sulle funzionalità in un'esperienza che non sono abbastanza core per essere incluse nell'onboarding, ma sono ancora valgono la pena. Ad esempio, se un Gioconon si è impegnato con la funzione di scambio in una delle sue due sessioni iniziali, mettere in evidenza il pulsante di scambio nell'interfacc

Quando si decide come e quando utilizzare le dritte temporali, osservando i playtester si possono fornire informazioni preziose su dove sono necessarie queste dritte e quanto tempo è necessario per visualizzarli. Cerca di trovare un'equilibrio tra la visualizzazione di esse in modo che i giocatori non si sentano che non hanno la possibilità di risolverlo da Proprioe l'aspetto così lungo che si sentono frustrati.

Usa casi d'uso

In Plant , i giocatori seguono un semplice ciclo di semina, vendita di prodotti e investimento di valuta in più grandi vasi e piante più preziose. Un grande candidato per l'utilizzo dei suggerimenti temporali è nell'interfaccia utente quando si pianta la semina. Per piantare una semina, i giocatori devono selezionare il pulsante PLANT CABBAGE SEED .

Mentre la maggior parte dei giocatori non avrà molti problemi a capire cosa fare, ci sono possibilità che alcuni giocatori potrebbero essere bloccati. In questa situazione ipotetica, i risultati del playtest determinano che la maggior parte dei giocatori trova e premere il pulsante in 10 secondi. L'aggiunta di un'anteprima al pulsante a 11 secondi darebbe ai giocatori rimanenti l'indizio che potrebbero dover continuare, senza fastidare la maggior parte

Opportunità di suggerimento temporale in Pianta .
Applicazione di suggerimento temporario in Pianta .

Un altro potenziale luogo per un suggerimento temporario è durante la prima opportunità di vendita del Giocatore. Dopo aver raccolto la lattuga dalle loro prime piantagioni, i giocatori possono portare il loro carrello in uno dei tre stand del mercato per vendere la loro produzione e ottenere la valuta necessaria per gli aggiornamenti.

I giocatori possono essere confusi su quale mercato visitare per completare l'obiettivo. Per alleviare questo, una freccia può essere posizionata sopra lo stand corretto dopo che i giocatori hanno avuto un po 'di tempo per esplorare.

Opportunità di suggerimento temporale in Pianta .
Applicazione di suggerimento temporario in Pianta .

In entrambi gli esempi hipotetici, le dritte temporali non appaiono che dopo che la maggior parte dei giocatori ha completato l'obiettivo e appaiono solo la prima volta che il compito viene presentato. Le dritte temporali dovrebbero essere sufficienti per aiutare i giocatori in difficoltà dopo essere stati mostrati una sola volta, e essere mostrati solo a chi ne ha bisogno.