Tecniche di onboarding

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Le tecniche di onboarding sono strategie utilizzate per aiutare a guidare i giocatori attraverso il funnel di onboarding il più rapidamente e senza soluzione di continuità possibile. Tre tecniche di onboarding popolari includono:

  • Elementi visivi
  • Tutorial contestuali
  • Suggerimenti temporizzati

Ognuna di queste tecniche può essere ottimizzata utilizzando Configs e Experiments. Ad esempio, puoi utilizzare Experiments per testare A/B se un ritardo di 5 secondi o 10 secondi per un suggerimento temporizzato porta a un migliore completamento del funnel. Una volta identificato il tempismo vincente, sfrutta Configs per aggiornare quel valore globalmente in tempo reale, consentendoti di ottimizzare il tuo flusso di onboarding istantaneamente senza riavviare i tuoi server.

Elementi visivi

Gli elementi visivi sono asset o effetti che appaiono in un gioco per aiutare i giocatori a capire come giocare, dove andare, a cosa prestare attenzione o quali azioni intraprendere. Grazie a queste caratteristiche, gli elementi visivi prosperano quando vengono utilizzati in congiunzione con il funnel di onboarding di un gioco.

Gli elementi visivi possono essere statici o animati, apparire all'interno dell'ambiente o sovrapporsi all'interfaccia utente. Questi elementi sono solitamente temporanei e persistono solo finché comunicano il loro intento al giocatore.

Quando utilizzati correttamente, gli elementi visivi integrati con un funnel di onboarding aiutano a:

  • Migliorare la chiarezza
  • Aumentare l'accessibilità
  • Migliorare l'immersione
  • Facilitare il feedback

Esempi di elementi visivi nell'onboarding includono:

  • Una freccia rimbalzante che punta a un pulsante nell'interfaccia utente
  • Effetti particellari su un oggetto di interesse nel mondo
  • Un sentiero luminoso nel mondo che dirige i giocatori verso una destinazione
  • Un cartello nel mondo che visualizza il ciclo principale di un gioco.
Frecce direzionali e icone in Creatures of Sonaria.

Migliorare la chiarezza

I giocatori che non capiscono cosa fare nei primi minuti sono propensi ad abbandonare, ma lo sono anche i giocatori che si annoiano per tutorial lunghi e prescrittivi. Utilizzare elementi visivi nei funnel di onboarding consente di insegnare ai giocatori ciò che devono sapere, permettendo loro di arrivare rapidamente al divertimento. Quando le informazioni devono essere comunicate in modo efficiente, gli elementi visivi sono utilizzati per migliorare la chiarezza in tre modi:

  • Prominenza
  • Evidenziazioni
  • Suggerimenti

Prominenza

Le immagini prominenti possono essere più difficili da trascurare, ignorare o fraintendere rispetto al solo testo. Alcuni giochi presentano messaggi a comparsa con testo mentre i giocatori progrediscono. A seconda di fattori come la posizione, il colore e il contrasto, e di quanto il giocatore è concentrato su ciò che sta facendo nel gioco, quei prompt di testo possono essere facilmente trascurati. Se i giocatori non li notano, non sono di alcun beneficio. Collocare elementi visivi nel mondo, dove i giocatori li incontrano mentre giocano, è una soluzione a questo problema.

In Color or Die, un cartello che spiega il meccanismo di sopravvivenza centrale del gioco è posizionato direttamente nella linea di vista dei giocatori mentre collezionano il loro primo secchio di vernice per iniziare a giocare. È impossibile perderlo, ma non impedisce al giocatore di iniziare il gioco.

Elemento visivo prominente in Color or Die.

Questa tecnica è un modo efficiente per spiegare rapidamente e chiaramente il meccanismo centrale di un gioco. Confronta l'elemento visivo con come potrebbe apparire questa stessa informazione come testo:

Quando il mostro si avvicina, mettiti contro un muro dello stesso colore del tuo avatar. Il mostro sarà confuso e non potrà vederti. Se ti metti contro un muro di un colore diverso, ti noterà e sarai in pericolo.

I giocatori generalmente non amano leggere istruzioni e saltano i prompt testuali per arrivare al gameplay. Presentare le istruzioni visivamente con il minor numero di clic o tocchi possibile prepara quei giocatori impazienti meglio di qualsiasi quantità di testo che rifiuterebbero di leggere.

Evidenziazioni

Evidenziare qualcosa a cui i giocatori dovrebbero prestare attenzione è più efficace che descriverlo in testo. Maggiore è la quantità di testo che un giocatore deve leggere, maggiore è la probabilità che fraintenda o dimentichi l'informazione. Grafica ben progettata può essere più difficile da fraintendere e più facile da trattenere poiché richiede meno interpretazione.

Considera la seguente frase:

Apri il tuo inventario cliccando sul pulsante zaino.

Questo richiede ai giocatori di interpretare un pulsante zaino e poi cercarlo nell'interfaccia utente. Invece, considera l'impatto di avere una freccia che punta al pulsante dicendo loro esattamente dove devono cliccare.

Evidenziazioni in Hello Kitty Cafe.

In questo esempio da Hello Kitty Cafe, il pulsante desiderato è illuminato mentre il resto dello schermo è attenuato. Un contorno rosa evidenzia il pulsante e una freccia punta verso di esso. Non c'è alcun dubbio su cosa ci si aspetti che il giocatore clicchi dopo.

Suggerimenti

Suggerimenti visivi possono mantenere i giocatori in carreggiata. I nuovi giocatori non sanno sempre su cosa è importante prestare attenzione e sono entusiasti di esplorare. Elementi visivi persistenti che rimangono sullo schermo fino a quando il giocatore non ha completato un passaggio del tutorial aiutano a mantenere i giocatori lontani da altre meccaniche di gioco, dall'ambiente o dall'interfaccia utente. Anche se scelgono di esplorare, i suggerimenti rimangono per guidarli quando sono pronti a tornare.

Gli elementi visivi non si limitano a dire ai giocatori dove andare o cosa cliccare. Possono anche implicare funzionalità, come avvisare i giocatori che gli oggetti nel mondo possono essere interagiti.

In Jailbreak, ai giocatori non viene detto esplicitamente cosa fare per scappare dalla prigione, ma i suggerimenti visivi nel mondo catturano la loro attenzione e implicano interattività. Senza questi suggerimenti, i nuovi giocatori potrebbero avere difficoltà a trovare vie di fuga. I suggerimenti visivi forniscono abbastanza informazioni per consentire ai giocatori di risolvere il problema da soli e sentirsi intelligenti per averlo capito.

Impronte suggeriscono un possibile percorso di fuga in Jailbreak.

Quando si considera l'implementazione di suggerimenti nel tuo funnel di onboarding, sii intenzionale nel determinare chi li vedrà e quando appariranno. Per maggiori informazioni sull'utilizzo dei suggerimenti, vedi Suggerimenti temporizzati.

Aumentare l'accessibilità

Gli elementi visivi sono più ampiamente accessibili rispetto al testo. Elementi visivi come frecce ed effetti particellari comunicano senza parole e non richiedono traduzione per essere compresi da un pubblico globale. Questo aiuta i giocatori che si affidano alla localizzazione in altre lingue, così come i designer dell'interfaccia utente che non devono preoccuparsi che una stringa di testo diventi più lunga dopo la traduzione.

Per i giochi che si rivolgono a giocatori più giovani, insegnare senza parole può aiutare coloro che stanno ancora imparando a leggere o che non hanno il vocabolario per comprendere descrizioni di sistemi più complessi.

Utilizzare elementi visivi garantisce anche l'accessibilità su varie piattaforme, come i dispositivi mobili, dove il testo può essere troppo piccolo per essere letto comodamente. Gli elementi visivi sono anche più facili da interpretare, specialmente per i giocatori che hanno disabilità visive.

Per ulteriori informazioni su come progettare elementi visivi accessibili, guarda questo video sul contrasto dei colori.

Frecce direzionali in Winds of Fortune.

Migliorare l'immersione

Gli elementi visivi possono aiutare i giocatori a rimanere immersi nel gameplay. I sentieri direzionali, ad esempio, forniscono direzione permettendo ai giocatori la libertà di esplorare e fare altre scelte. Suggeriscono fortemente un'azione, ma non la richiedono. Mentre la maggior parte dei giocatori seguirà le indicazioni, la disponibilità di scelta fa sentire il tutorial meno forzato rispetto all'assenza di opzioni, e consente ai giocatori di rimanere immersi nel gioco ed esplorare secondo il proprio ritmo.

Sentiero direzionale in Hello Kitty Cafe.

Facilitare il feedback

Gli elementi visivi possono essere utilizzati come feedback al di fuori dei tutorial e dei funnel di onboarding. Il feedback si verifica quando un giocatore compie un'azione e il gioco risponde in un modo che comunica i risultati dell'azione. Gli elementi visivi possono essere utilizzati per comunicare feedback e fornire ai giocatori informazioni utilizzabili per aiutarli a fare la loro scelta successiva.

Ad esempio, quando i giocatori sono in combattimento in Winds of Fortune:

  • Flash VFX indicano che i colpi della spada del giocatore hanno colpito il loro obiettivo
  • I numeri rossi volano via da un nemico quando vengono colpiti, indicando punti di danno
  • Un effetto di schermo rosso pulsa, avvisando il giocatore che la sua salute sta scendendo
  • Le barre della salute si aggiornano per il giocatore e il nemico
  • Quando un nemico viene sconfitto, volano monete per far sapere al giocatore che ha ricevuto ricompense
  • Se sconfiggere il nemico è un obiettivo della missione, il contatore si aggiorna quando il nemico muore
Feedback Visivo in Winds of Fortune.

Tutti questi feedback dicono ai giocatori quando hanno colpito con successo il nemico, quando hanno subito danni, quali ricompense ricevono dalla vittoria e se hanno fatto progressi nella loro missione. La combinazione di questi elementi visivi assicura che la maggior parte dei giocatori capisca cosa sta accadendo senza necessità di un tutorial di combattimento più esplicito.

Ogni volta che un giocatore compie un'azione in un gioco, è imperativo fornire un feedback chiaro. Altrimenti, i giocatori potrebbero non sapere che l'azione che hanno intrapreso ha avuto effetto, e chiedersi se stessero facendo qualcosa di sbagliato, o chiedersi se il gioco avesse dei bug.

Per ulteriori informazioni su feedback e altre migliori pratiche di User Experience (UX), vedi UI e UX

Tutorial contestuali

Noti anche come tutorial just in time, i tutorial contestuali sono tutorial attivati dal gioco normale, come entrare in una nuova zona della mappa o raccogliere una nuova arma. Aspettando che i giocatori si impegnino naturalmente, i tutorial contestuali personalizzano l'istruzione, massimizzando la loro rilevanza e utilità all'interno del più ampio funnel di onboarding. I tutorial contestuali facilitano:

  • Aumento della ritenzione dell'apprendimento: I giocatori apprendono meglio comprendendo il contesto di una situazione e interagendo con tutorial attivati dalla loro prima interazione con una funzione di gioco. Quando i giocatori praticano azioni mentre le apprendono, trattengono meglio le conoscenze.
  • Onboarding più veloce: È importante condurre i giocatori rapidamente verso le parti divertenti di un gioco per mantenerli coinvolti. I tutorial contestuali consentono ai designer di evitare sistemi di onboarding lunghi e ritardi nei tutorial non necessari, consentendo ai giocatori di iniziare a divertirsi più rapidamente.
  • Riduzione del carico cognitivo: Nei primi minuti di un gioco, i nuovi giocatori spesso devono apprendere molte cose come interazioni, meccaniche e obiettivi. Maggiore è ciò che devono apprendere, più difficile diventa ricordare tutto, aumentando la probabilità di sentirsi sopraffatti e di abbandonare. Ritardare le informazioni non essenziali alle sessioni future riduce ciò che devono apprendere e ricordare nella prima sessione, consentendo loro di concentrarsi sugli aspetti essenziali.

I flussi tradizionali dei tutorial guidano i giocatori in una sequenza fissa attraverso le funzioni di un gioco, assicurando che apprendano abilità e conoscenze essenziali. Sebbene questo metodo possa essere efficace per concetti di alto livello, può portare a noia o frustrazione a causa della restrizione della scelta del giocatore. I tutorial contestuali migliorano il gioco ritardando le istruzioni meno cruciali e restituendo rapidamente il controllo al giocatore, fornendo solo istruzioni specifiche ai giocatori rilevanti.

Casi d'uso

In Squishmallows, i tutorial contestuali vengono utilizzati per insegnare efficacemente ai giocatori come e quando utilizzare la stazione di combinazione. Quando un giocatore ha due Squishmallows identici nel proprio inventario, si attiva un tutorial contestuale e mostra ai giocatori come combinare tre Squishmallows alla stazione di combinazione per crearne uno più grande.

Tutorial contestuale della stazione di combinazione in Squishmallows.
Tutorial contestuale della stazione di combinazione in Squishmallows.

Se gli sviluppatori avessero incluso questo tutorial nell'esperienza di onboarding, sarebbe stata troppo lunga e irrilevante, e i giocatori potrebbero dimenticare l'informazione prima di poterla utilizzare. Presentare il tutorial quando i giocatori hanno gli Squishmallows richiesti incoraggia un'azione immediata alla stazione di combinazione e aiuta i giocatori a ricordare il processo per un uso futuro.

I tutorial contestuali insegnano anche concetti non core, lasciando che i giocatori apprendano queste funzioni da soli. In Squishmallows, questi tutorial spiegano il mercato dove i giocatori vendono Squishmallows tra di loro per la valuta di gioco. Poiché il mercato serve principalmente i giocatori di metà e fine gioco che commerciano Squishmallows rari o di alto livello, gli sviluppatori presentano ai nuovi giocatori il mercato attraverso tutorial contestuali quando lo trovano da soli.

Tutorial di mercato contestuale in Squishmallows.
Tutorial di mercato contestuale in Squishmallows.

Suggerimenti Temporizzati

I suggerimenti temporizzati sono elementi del tutorial che appaiono ai giocatori in difficoltà dopo un periodo di tempo predeterminato per aiutarli a progredire attraverso il funnel di onboarding il più rapidamente e senza soluzione di continuità possibile. I giocatori che necessitano di aiuto supplementare possono spesso essere identificati cronometando quanto tempo impiegano a seguire le istruzioni o completare i compiti.

Oltre ad aiutare i giocatori attraverso il tutorial di onboarding, mostrare suggerimenti tempestivi ai giocatori può anche:

  • Aumentare la ritenzione: I suggerimenti temporizzati possono aumentare il numero di nuovi giocatori trattenuti da un gioco assicurando che i giocatori in difficoltà ricevano l'aiuto extra di cui hanno bisogno per avere successo e divertirsi. I nuovi giocatori che necessitano di aiuto supplementare all'inizio possono diventare giocatori dedicati in futuro se ricevono supporto appropriato e ben tempificato.
  • Migliorare l'autonomia del giocatore: I suggerimenti temporizzati consentono ai designer di creare sequenze di tutorial meno strutturate e aggiungere ulteriori livelli di assistenza specificamente per coloro che ne hanno bisogno. Questo evita di infastidire i giocatori esperti mentre dà ai nuovi giocatori l'opportunità di scoprire le cose da soli. I giocatori che comprendono le cose da soli tendono a sentirsi più soddisfatti e motivati, il che aiuta a completare rapidamente i tutorial e raggiungere il divertimento più in fretta.
  • Far emergere funzionalità trascurate: I suggerimenti temporizzati possono anche essere utilizzati per attrarre l'attenzione su funzionalità in un gioco che non erano abbastanza centrali da essere incluse nell'onboarding, ma che sono comunque degne di essere evidenziate. Ad esempio, se un giocatore non ha interagito con la funzione di scambio di un gioco nei suoi primi due turni, evidenziare il pulsante di scambio nell'interfaccia utente lo incoraggerebbe a cliccarci sopra e a vivere l'esperienza per la prima volta.

Quando si decide come e quando utilizzare i suggerimenti temporizzati, osservare i playtester può fornire informazioni preziose su dove sono necessari tali suggerimenti e quanto tempo aspettare prima di visualizzarli. Prova a trovare un equilibrio tra mostrarli così rapidamente che i giocatori sentano di non aver avuto l'opportunità di scoprirlo da soli, e aspettare così a lungo da farli frustrare.

Casi d'uso

In Plant, i giocatori seguono un semplice ciclo di piantare semi, vendere prodotti e investire valuta in vasi più grandi e piante più preziose. Un ottimo candidato per l'utilizzo di suggerimenti temporizzati è nell'interfaccia utente quando si piantano semi. Per piantare un seme, i giocatori devono selezionare il pulsante PIANTA SEME DI CAVOLO.

Mentre la maggior parte dei giocatori avrà pochi problemi a capire cosa fare, c'è la possibilità che alcuni giocatori possano bloccarsi. In questa situazione ipotetica, i risultati dei test di gioco determinano che la maggior parte dei giocatori trova e preme il pulsante entro 10 secondi. Aggiungere un'evidenziazione sul pulsante a 11 secondi darebbe a quei giocatori rimanenti il suggerimento che potrebbero aver bisogno di continuare, senza infastidire la maggior parte dei giocatori che non ne hanno bisogno.

Opportunità di suggerimenti temporizzati in Plant.
Applicazione di suggerimenti temporizzati in Plant.

Un'altra possibile posizione per un suggerimento temporizzato è durante la prima opportunità di vendita del giocatore. Dopo aver raccolto lattuga dalle loro prime piante, i giocatori possono portare il loro carro a uno dei tre stand del mercato per vendere il loro raccolto e guadagnare la valuta necessaria per gli aggiornamenti.

I giocatori potrebbero essere confusi su quale mercato visitare per completare l'obiettivo. Per alleviare questa situazione, una freccia potrebbe essere posizionata sopra il banco corretto dopo che i giocatori hanno avuto del tempo per esplorare.

Opportunità di suggerimenti temporizzati in Plant.
Applicazione di suggerimenti temporizzati in Plant.

In entrambi gli esempi ipotetici, i suggerimenti temporizzati appaiono solo dopo che la maggior parte dei giocatori ha completato l'obiettivo e appaiono solo la prima volta che il compito viene presentato. I suggerimenti temporizzati dovrebbero essere sufficienti per aiutare i giocatori in difficoltà dopo essere stati mostrati solo una volta, e dovrebbero essere mostrati solo a coloro che ne hanno bisogno.

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