Acquisti contestuali sono eventi strategici che si verificano al di fuori del negozio di un'esperienza e che spingono i giocatori ad acquistare oggetti. Gli acquisti contestuali sono progettati in modo opportunistico, operando secondo un framework di "giusto oggetto, giusto momento", in cui i designer anticipano i desideri dei loro giocatori in fasi chiave dell'esperienza e forniscono una soluzione acquistabile.
Gli approcci agli acquisti contestuali possono essere suddivisi nelle seguenti categorie:
- In gioco
- Pre-gioco
- Lobby
- Complementari
- UI
In gioco
In gioco gli acquisti contestuali si riferiscono alla presentazione di un'opportunità di acquisto quando un giocatore sta partecipando attivamente a un'attività all'interno dell'esperienza. Considera attentamente il momento di qualsiasi acquisto contestuale in gioco per evitare di influenzare negativamente la sessione di un giocatore.
Dress to Impress lo fa offrendo ai giocatori un'opportunità di acquisto durante l'intervallo tra i turni. Durante questo tempo, i giocatori possono scegliere di spendere i Theme Props, che sono acquistabili nel dialogo, per selezionare il tema per il turno successivo.


Questo approccio imita l'opzione "continua il countdown" utilizzata dai giochi arcade tradizionali. Assicurati che le tue opportunità di acquisto contestuale in gioco tengano conto del fatto che i giocatori abbiano tempo per completare l'intero flusso di acquisto "compra Robux", che può richiedere diversi secondi per essere completato. Se non è fattibile progettare pause nel gameplay per consentire che queste transazioni avvengano, gli acquisti contestuali in gioco potrebbero non essere appropriati per la tua esperienza.
Pre-gioco
Pre-gioco gli acquisti contestuali si riferiscono alla presentazione di un'opportunità di acquisto quando un giocatore sta aspettando di partecipare a un'attività all'interno dell'esperienza. Questo si verifica spesso in esperienze basate su istanze in cui il gameplay avviene in loop isolati e ripetuti.
Doors lo fa bene presentando ai giocatori un'opportunità di acquisto contestuale pre-gioco prima di ogni turno nel Pre-Run Shop. In Doors, il negozio nella lobby vende solo Knobs, la valuta di gioco, dicendo esplicitamente ai giocatori che è "usata per acquistare oggetti prima di ogni corsa".
Prima di ogni corsa, dopo essere usciti dalla lobby, i giocatori entrano in un ascensore, dove viene presentata loro l'opportunità di spendere i loro Knobs per oggetti consumabili che li aiuteranno nell'istanza di gameplay successiva. Il Pre-Run Shop dichiara chiaramente i benefici di ciascun oggetto ed è intenzionalmente posizionato per fornire un'esperienza di acquisto contestuale pre-gioco conveniente e focalizzata.


Lobby
Lobby gli acquisti contestuali pubblicizzano merci, vendite ed eventi legati al negozio su oggetti 3D nella lobby dell'esperienza. Questa tecnica può essere vista in Super Striker League.

Se utilizzi acquisti contestuali nella lobby nella tua esperienza, assicurati che i tuoi giocatori comprendano se gli oggetti visualizzati nell'oggetto 3D sono tutti gli oggetti disponibili per l'acquisto. Se ci sono oggetti aggiuntivi disponibili per l'acquisto altrove, considera di far aprire l'interazione di acquisto contestuale nella lobby al negozio principale dell'esperienza.


Complementari
Complementari gli acquisti contestuali sono opportunità per i giocatori di acquistare più oggetti che hanno effetti correlati. In Bee Swarm Simulator, i giocatori raccolgono polline da convertire in miele. Il negozio vende un Bee Pollen Pass, che consente ai giocatori di raccogliere il doppio della quantità normale di polline, e offre un Honey Speed Pass proprio sotto, che consente ai giocatori di convertire il polline in miele a una velocità doppia.

Un'opportunità di acquisto contestuale complementare sarebbe quella di invitare il giocatore ad acquistare anche l'altro pass che non ha scelto inizialmente, a causa della natura complementare dei pass. Comunicare la natura complementare di due o più oggetti in un negozio può essere utile anche per i nuovi giocatori che stanno imparando a conoscere l'esperienza.
Sii riflessivo su quanti inviti all'acquisto decidi di utilizzare. Utilizzare questa strategia per ogni possibile oggetto complementare potrebbe distrarre dall'esperienza di navigazione dei giocatori e dalla loro immersione nell'ambiente. Per alleviare il rischio di sovrautilizzare i messaggi complementari, considera di raggruppare alcuni degli oggetti insieme in un pacchetto.
UI
Gli indizi contestuali nella UI possono assumere una varietà di forme e possono essere strumenti versatili nel raccomandare acquisti. Le comuni opportunità di acquisto nella UI sono comunicate attraverso badge, finestre di eventi e annunci.

Le schermate di caricamento offrono uno spazio prominente per visualizzare un'opportunità di acquisto quando l'attenzione dei giocatori è focalizzata e non ancora distratta da altri elementi UI o dal gameplay. Se scegli di utilizzare uno spazio come questo per le offerte di acquisto, assicurati di fornire anche un contesto sufficiente affinché il giocatore possa valutare correttamente il valore dell'oggetto. Non sarebbe appropriato avere un pacchetto iniziale che appare sulla schermata di caricamento la prima volta che un giocatore carica l'esperienza, ma potrebbe diventare appropriato nelle sessioni future.

Un'offerta modale di base è anche comunemente utilizzata per promuovere oggetti e funzionalità. In Adopt Me, al giocatore viene offerta una Modern Mansion mentre esplora la sua casa di base dopo aver iniziato la sua sessione di gioco. Quando utilizzi modali come questi, assicurati di implementare una logica che impedisca a più modali di sovrapporsi in modo che la tua UI rimanga chiara ed efficace.

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