Gli acquisti contestuali sono eventi strategici che avvengono al di fuori del negozio di un'esperienza che richiedono ai giocatori di acquistare articoli. Gli acquisti contestuali sono progettati opportunamente, operando sotto un'opportunità "right Articolo, right time" framework, dove i designer anticipare le volontà dei loro giocatori in key stage dell'esperienza e fornire una soluzione acquistabile.
Gli approcci per gli acquisti contestuali possono essere divisi nelle seguenti categorie:
- In gioco
- Prima di giocare
- Lobby
- Complementare
- Interfaccia utente
In gioco
In-play I acquisti contestuali si riferiscono all'offerta di un'opportunità d'acquisto quando un giocatore partecipa attivamente a un'attività in-experience. Tieni presente il timing di qualsiasi acquisto contestuale in-play per evitare di influenzare negativamente la Sessionedi un Giocatore.
Colore o muore fa questo bene presentando un'opportunità di acquisto contestuale dopo la morte di un giocatore. In Color o muore, se un giocatore muore possono respawn e perdere una parte del loro progresso, o possono acquistare una vita extra e continuare senza alcuna penale.
Questo approccio imita l'opzione "continue countdown" utilizzata dai giochi arcade tradizionali. Assicurati che le tue opportunità di acquisto in gioco contesto contino account per i giocatori che hanno il tempo per completare l'intero flusso di acquisto "Robux", che può richiedere diversi secondi per completare. Se non è fattibile progettare le interruzioni di gioco per accogliere queste transazioni in Posto, gli acquisti in gioco contesto potrebbero non essere appropriati per la tua esperienza
Prima di giocare
Prima del gioco in anteprima I pre-acquisti di contesto si riferiscono all'offerta di un'opportunità di acquisto quando un giocatore si aspetta di partecipare a un'attività in-experience. Ciò si verifica spesso in esperienze basate sull'istanza in cui il gameplay si svolge in loop isolati e ripetuti.
Le porte fa questo bene presentando ai giocatori l'opportunità di acquisto pre-gioco prima di ogni round nel Pre-Run Shop. In Le porte, la boutique nella lobby vende solo Knobs, la Monetain gioco, dicendo esplicitamente ai giocatori che è "utilizzato per acquistare oggetti prima di ogni Eseguire".
Prima di ogni Eseguire, dopo aver lasciato la lobby, i giocatori entrano in un ascensore, dove vengono presentati con l'opportunità di spendere i loro Knobs su articoli consumabili che li aiuteranno nell'esecuzione in arrivo. Il Pre-Run Shop chiaramente indica i benefici di ciascun Articoloe viene intenzionalmente posizionato per fornire un'esperienza di acquisto pre-gioco conveniente e incentrata.
Lobby
Lobby I acquisti contestuali di contesto di un'area di lobby mirano a ottimizzare gli aspetti social di una lobby per incentivare i giocatori ad acquistare articoli. Questo viene spesso fatto rendendo il negozio un oggetto 3D nell'esperienza che pubblicizza merci, vendite e eventi correlati al negozio a più giocatori contemporaneamente. Questa tecnica può essere vista in Super Striker League, dove il lobby è spesso pieno di giocatori.
Se utilizzi gli acquisti contestuali della lobby nella tua esperienza, assicurati che i tuoi giocatori capiscano se gli oggetti mostrati nell'oggetto 3D sono tutti gli oggetti disponibili per l'Acquista. Se sono disponibili articoli aggiuntivi per l'acquisto altrove, considera di avere l'interazione di acquisto della lobby aperta nel negozio principale dell'esperienza.
Complementare
Complementary acquisti contestuali sono opportunità per i giocatori per acquistare più articoli che hanno effetti correlati. In Bee Swarm Simulator , i giocatori raccolgono polline per convertire in miele. Il negozio vende un Pass Polline Bee, che consente ai giocatori di raccogliere la quantità normale di polline e offre un Pass Honey Pass proprio sotto di esso, che consente ai giocatori di convertire il polline in miele al t
Un'opportunità di acquisto contestuale complementare sarebbe invitare il giocatore ad acquistare anche l'altro pass che non ha inizialmente Scegli, a causa della natura complementare dei pass. La comunicazione della natura complementare di due o più articoli in un negozio può anche essere utile per i nuovi giocatori che imparano sull'esperienza.
Sii attento a quanti messaggi di vendita decidi di utilizzare. Usando questa strategia per ogni articolo complementare possibile potrebbe distrarre gli utenti dalla loro esperienza di navigazione e dall'immersione nell'Ambiente. Per ridurre il rischio di sovrusoftware, considera di imballare alcuni degli articoli insieme in un Bundle .
Interfaccia utente
I suggerimenti contestuali nella UI possono assumere una varietà di forme e possono essere strumenti versatili nella raccomandazione degli acquisti. Le opportunità di acquisto della UI sono comunicate attraverso badge, eventi e annunci.
Gli schermi di caricamento offrono uno spazio prominente per visualizzare un'opportunità di acquisto quando l'attenzione dei giocatori è focalizzata e non ancora distratta da altri elementi UI o Partita. Se scegli di utilizzare uno spazio come questo per le offerte di acquisto, assicurati di fornire un contesto sufficiente per il giocatore per poter misurare correttamente il valore dell'Articolo. Non sarebbe
Un'offerta modale di base viene anche utilizzata per promuovere oggetti e funzionalità. In Adopt Me , il giocatore viene offerto una Modern Mansion quando guarda intorno alla sua casa di base dopo aver iniziato la loro Sessionedi gioco. Quando si utilizzano modali come questi, assicurati di implementare la logica che impedisce che più modali si sovrappongano tra loro in modo che la tua interfaccia utente rimanga chiara e efficace.
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