Fondamenti di monetizzazione

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Introduzione

La monetizzazione è una parte integrante dello sviluppo iniziale e continuo della tua esperienza.Le funzionalità di monetizzazione sono alcuni degli spazi di interazione del contenuto più importanti e influiscono direttamente sul potenziale di crescita monetaria di un'esperienza.Ci sono 5 componenti chiave che comprendono le basi di monetizzazione:

  • Oggetti
  • Il Negozio
  • Mercatizzazione
  • Pacchetti di avviamento
  • Pass della stagione

Prendendo insieme, questi componenti possono favorire un'economia fiorente all'interno della tua esperienza, massimizzare il potenziale di crescita monetaria della tua esperienza e favorire una forte relazione con i tuoi giocatori.Per una lista completa dei Condizionidi monetizzazione chiave, vedi il dizionario.

Oggetti

Oggetti e introduzione del negozio

Oggetti

Oggetti sono singoli pezzi di contenuto disponibili per guadagnare o Acquista.L'essenza della monetizzazione può essere rappresentata in tre domande basilari:

  • Cosa viene venduto?
  • Dove viene venduto?
  • Come viene venduto?

Quando decidi quale tipo di oggetti creare, determinare prima quali oggetti hanno senso per la tua esperienza.Conosci meglio i tuoi giocatori e detieni la visione creativa per l'esperienza che vuoi che abbiano.Sii consapevole se i tuoi giocatori sono competitivi, collaborativi, casuali o esperti.Sai se la tua esperienza è facile da imparare o se richiede più tempo per ottenere il massimo dal contenuto che hai creato.

Soprattutto, determinare a quale scopo ogni oggetto che vendi dovrebbe servire.Se un giocatore acquista un oggetto dovrebbe trovare valore in esso e essere in grado di identificare facilmente la sua rilevanza per l'esperienza.

In Porte , i giocatori esplorano corridoi e stanze oscure e possono acquistare una torcia prima di iniziare una Sessione.La torcia viene quindi utilizzata per illuminare l'oscurità e aiutare il giocatore nell'esplorazione.Questo valore tangibile e immediatamente compreso si integra senza soluzione di continuità nell'esperienza e incoraggia i giocatori ad acquistarlo.Quando descrivi i tuoi oggetti da Acquista, è importante essere precisi e onesti nelle tue descrizioni in modo che i giocatori sappiano esattamente cosa stanno acquistando e il valore che forniscono.

Torcia nelle Porte >

Gli oggetti acquistabili possono essere divisi in due categorie:

  • Oggetti durevoli: Oggetti che possono essere utilizzati o applicati un numero illimitato di volte, come skin cosmetiche.

    Skin in Simulatore di difesa della torre >
  • Oggetti consumabili: Oggetti che hanno usi limitati, come i temporanei incrementi.

    Oggetto consumabile in Evade >

Possono quindi essere ulteriormente divisi in categorie di utilità:

  • Miglioramento: Questi oggetti migliorano l'esperienza in qualche modo, come garantire una maggiore velocità, protezione, forza, strumenti o Accessoalla modalità evento.
  • Espressione: Questi oggetti personalizzano l'esperienza del Giocatoree li rendono unici, come skin, emote e animali domestici.

Il Negozio

Il negozio

Il negozio è dove i giocatori vanno per migliorare e personalizzare la loro esperienza attraverso l'acquisto di oggetti virtuali.Il negozio dovrebbe essere interessante e progettato intenzionalmente come altre parti della tua esperienza.

Il negozio è uno dei primi luoghi in cui i giocatori iniziano a imparare di più sull'economia di un'esperienza e sulla sua varietà di contenuti, e serve come hub di informazione su contenuti attuali, nuovi e in arrivo.Fornisce anche feedback per imparare quale tipo di contenuto acquistabile i tuoi giocatori godono.Un buon negozio è:

  • Integrato
  • Contextuale
  • Invitante

Integrato

Per essere efficace, un negozio deve essere efficacemente integrato all'interno dell'esperienza e facile da trovare.L'icona del negozio deve essere coerente con il resto del tuo design dell'interfaccia utente e dell'Ambientegenerale.L'apertura del negozio dovrebbe essere una transazione senza soluzione di continuità dall'esperienza di interazione e gioco, con i giocatori in grado di saltare rapidamente dentro e fuori dal negozio senza sentirsi interrotti.

Interfaccia utente del negozio in Porte >

Contextuale

Un buon negozio è contestuale.Se un nuovo giocatore conosce solo il nome e il prezzo di un oggetto senza il contesto circostante di altre opzioni acquistabili, non saprà quale valore fornisce rispetto ad altre opzioni nell'esperienza.

Le decisioni di progettazione dell'organizzazione degli articoli nel tuo negozio mantengono i giocatori informati e garantiscono che i potenziali clienti sappiano cosa stanno guardando, perché è utile e come potrebbero utilizzarlo e goderselo se lo acquistassero.Un esempio di ciò si vede in Porte :

  • Anticipazione futura: I giocatori vengono allertati che "Knobs", la Monetain gioco dell'esperienza, riceverà più casi d'uso in futuro.Questo avvisa i giocatori che contenuti aggiuntivi stanno arrivando per utilizzare la Monetain gioco, che sia costruisce l'anticipazione per una futura release e aumenta il valore percepito del prodotto.

  • Spiegazione attuale: I giocatori ricevono la spiegazione e il contesto di "Revives" acquistabili.Questo avvisa i giocatori che la rianimazione è una parte fondamentale dell'esperienza di gioco e che questa funzionalità è limitata.Mentre i giocatori navigano nel Negozio, spiegazioni come questa aiutano i giocatori ad accumulare conoscenza sull'esperienza.

    Negozio in Porte

Invitante

Un buon negozio è invitante.Confronta il negozio nella tua esperienza con un mall di mattoni e mortaio.Un buon negozio è una destinazione che fornisce opzioni, atmosfera e la propria forma di intrattenimento come un luogo dove passare del tempo e imparare su diversi prodotti.Progetta il tuo negozio come un luogo dove fermarsi e navigare, sfogliare.

Considera ciò che vuoi che i giocatori facciano quando entrano nella tua esperienza ogni volta prima di interagire con il tuo contenuto principale.Se c'è un'area della lobby, considera quale tipo di interazioni i giocatori hanno l'un l'altro e le altre parti dell'interfaccia utente che potrebbero incoraggiarli a visitare il Negozio.

Le nuove aggiornamenti di contenuti e oggetti invitano i giocatori a tornare nel negozio per vedere ciò che è nuovo.Quando i giocatori sanno che i nuovi oggetti saranno in stock il giorno seguente, o a un certo punto nel prossimo futuro, è probabile che Riportare.Gli oggetti del negozio rotanti possono essere un'aggiunta eccitante alla tua strategia di contenuti e aiutare a mantenere i giocatori interessati alla tua esperienza.

Negozio in Avventure di Drago >

Mercatizzazione

Mercatizzazione

Il merchandising è il modo in cui i giocatori diventano consapevoli di ciò che viene venduto nel Negozio. Il merchandising è il modo in cui:

  • Attira l'attenzione
  • Comunicare il valore

Attira l'attenzione

Come attiri l'attenzione al tuo negozio e ai tuoi oggetti dipende dallo stile unico della tua esperienza.Pet Simulator X > usa un linguaggio descrittivo per creare eccitazione.

Negozio in Avventure di Drago >

Immagini interessanti utilizzando l'arte creativa e le animazioni possono rendere ogni esperienza di acquisto memorabile e degna di nota per i tuoi giocatori, ma fai attenzione a non usare termini come "esclusivo" o "limitato" per mantenere la loro efficacia nel tempo.

Comunicare il valore

Puoi comunicare efficacemente il valore degli oggetti nel tuo negozio impiegando le seguenti tecniche:

  • Pulisci lingua e immagini
  • Mercato basato sulle probabilità
  • Pacchi

Pulisci lingua e immagini

La pulizia del linguaggio e dell'immagine aiuta a mostrare perché acquistare un oggetto vale la pena.È importante mostrare chiaramente il vantaggio dell'Articolo, se si tratta di un bonus, straordinariopercentuale, risparmi percentuali o numero di utilizzi.MeloBlox Adventure > è molto chiaro e organizzato, con il termine "VIP Benefits" in cima e l'elenco esteso dei benefici che i giocatori possono aspettarsi di ricevere.

Premi VIP in MeloBlox Simulator >

Sconti e bonus sono un altro esempio di linguaggio chiaro e immagini utilizzate per comunicare il valore.In questo esempio, puoi vedere che il valore di questa offerta speciale viene mostrato con il prezzo originale di 3000 Robux sottratto e il prezzo dell'offerta speciale di 799 Robux.Il cambiamento di prezzo suggerisce che l'acquisto è a uno sconto profondo.Una tecnica simile viene utilizzata in Il gioco di sopravvivenza , con il negozio che specifica il bonus percentuale di monete aggiuntive in ogni pacchetto crescente.

Acquista in Il gioco di sopravvivenza >

Un altro esempio di utilizzo di un linguaggio chiaro e di immagini per comunicare il valore è attraverso l'utilizzo di disponibilità limitata, che attira l'attenzione su un oggetto o una categoria di negozi che è disponibile solo per un breve periodo di tempo.La brevità della disponibilità aumenta una percezione del valore, ma assicurati che questo approccio venga utilizzato selettivamente per evitare di ridurre la sua efficacia.

Negozio in Mondo // Zero >

In tutti i casi, assicurati che i termini di merchandising e le descrizioni degli articoli siano veritieri e accurati in modo che i giocatori sappiano esattamente ciò che riceveranno.Fai attenzione a non "sovradimensionare" gli oggetti e ricorda che stai costruendo una relazione con i tuoi giocatori che dipende dall'ottenere e mantenere la fiducia.

Mercatizzazione basata sulle probabilità

Un'altra strategia di merchandising comune è utilizzare un sistema basato sulla probabilità.Nei sistemi basati sulla probabilità, i giocatori non acquistano gli oggetti direttamente, ma acquistano l'opportunità di ricevere diversi tipi di oggetti, di solito di rarità diversa.Ci sono tre varianti comuni di questa tecnica: Ci sono tre varianti comuni di questa tecnica:

  • Ruota delle possibilità: Ogni oggetto possibile viene mostrato sulla ruota e i giocatori acquistano gettoni di rotazione.

    Ruota della possibilità in Dragon Adventure >
  • Stile macchina: Ogni oggetto possibile è contenuto all'interno di una capsula, e i giocatori acquistano la possibilità di tirare una leva e ottenere una delle possibili ricompense elencate.

    Stile della macchina Creature di Sonaria >
  • Scatola misteriosa: Ogni oggetto possibile viene dato una probabilità percentuale di essere acquisito in base alla rarità, e i giocatori acquistano la possibilità di aprire la scatola e vedere cosa c'è dentro.

    Scatola misteriosa in Mistero dell'omicidio 2 >

Per maggiori informazioni su come progettare scatole di bottino giuste da due esperti del settore, guarda questo video .

Pacchi

I pacchetti sono un ottimo modo per confezionare oggetti che vanno insieme, che si tratti di un gruppo di oggetti che i nuovi giocatori troverebbero attraenti o oggetti che condividono un tema comune.Poiché un bundle ha più oggetti, assicurati che i giocatori possano vedere chiaramente ciascuno e facci sapere cosa fa ciascun oggetto.Come migliore pratica, fai un confronto con altri pacchetti per valutare il valore degli oggetti gruppati.

Pacchetti di avviamento

Pacchetti di avviamento

Il pacchetto iniziale è un'opzione di acquisto a tempo limitato presentata ai nuovi giocatori che si uniscono per la prima volta a un'esperienza.È il primo sguardo di un Giocatoresugli oggetti nel negozio che il creatore ritiene rilevanti per il Partitainiziale.È anche la prima interazione di un nuovo Giocatorecon i tassi di scambio e i prezzi di Robux.

Il pacchetto iniziale può dare ai nuovi giocatori una prima impressione positiva della strategia di monetizzazione generale e fornire le informazioni contestuali chiave necessarie per comprendere l'esperienza.Tieni presente che stai chiedendo ai giocatori denaro molto presto dopo il loro primo ingresso.Assicurati di iniziare a costruire una relazione cliente che garantisca ai tuoi giocatori di trarre un vantaggio evidente dal loro primo Acquista.

Le durate comuni per i pacchetti di avviamento variano da un giorno a una settimana, a seconda del design dell'esperienza.Questa limitazione naturale rende i pacchetti di avviamento un candidato ideale per l'applicazione delle migliori pratiche di merchandising, come:

  • Posizioni importanti
  • Progetti pensati
  • Descrizioni contestuali
  • Calcoli dei prezzi

Posizione prominente

Per un principiante che non è ancora a familiarità con la tua esperienza, mostra il pacchetto di avviamento in un luogo facile da trovare.Se lo posizioni in primo piano, considera quanta informazione devi fornire in modo che l'acquisto abbia senso per il giocatore che potrebbe non sapere nulla dell'esperienza.

Pacchetto iniziale in Il mio ristorante! >

Ci sono diversi buoni posti per superare il pacchetto di avviamento nella tua interfaccia utente.Fare clic sull'icona del pacchetto iniziale può aprire l'offerta direttamente o aprire l'offerta nel contesto del Negoziodell'esperienza.

Progettazione attenta

Una volta deciso come i giocatori vedranno il pacchetto iniziale, considera la visualizzazione del pacchetto iniziale.L'apertura dell'offerta nel negozio incoraggia i giocatori a familiarizzare con il negozio in generale e può servire come transizione naturale per esplorare tutte le opzioni disponibili per l'Acquista.

Pacchetto di avviamento in Simulatore di combattenti con spada

Descrizioni contestuali

Le descrizioni contestuali dicono al giocatore perché gli oggetti sono significativi e il valore che Fornire.Progettare intenzionalmente le descrizioni per insegnare ai giocatori sull'impatto degli oggetti sul gameplay può servire come tutorial prima ancora di iniziare a giocare.

Descrizione contestuale in Simulatore di combattenti con spada >

Calcoli dei prezzi

Il pacchetto iniziale dovrebbe essere commercializzato come un'offerta speciale utilizzando i calcoli dei prezzi per aiutare a mostrare il valore dell'Articolo.Assicurati quando monti il pacchetto di calcolare il costo di ogni singolo oggetto visivamente, indicando chiaramente il tipo di sconto che i giocatori otterranno.Questo aiuta i giocatori a capire il valore dell'oggetto presentato rispetto ad altri oggetti nel Negozio.

Calcolo del prezzo in Sword Fighters Simulator >

Pass della stagione

Pass stagionali

I pass stagionali sono sistemi di progressione a tempo limitato, basati su missioni, che fanno parte della cadenza del contenuto di un Gioco.I giocatori completano gli obiettivi della missione per guadagnare ricompense per la durata del periodo di tempo predefinito o "stagione".Sebbene simili nel nome, i pass stagionali non sono pass di gioco.I pass di gioco sono acquisti una sola volta che conferiscono bonus di gioco.

Per imparare a implementare i pass di gioco nelle tue esperienze, vedi l'articolo su pass di gioco.

Per imparare a progettare un Passaggi di giocostagionale efficace, vedi progettazione del pass stagionale.

Un buon pass stagionale include le seguenti caratteristiche:

  • Migliori pratiche del negozio di oggetti
  • Pass gratuiti e premium
  • Ricompense attraenti
  • Tempo gestibile
  • Sistema di progressione

Migliori pratiche del negozio di oggetti

Un buon pass stagionale segue le migliori pratiche del negozio di articoli. Il suo contenuto è:

  • Integrato
  • Contextuale
  • Invitante

Integrato

Il pass stagionale dovrebbe essere facile da trovare e integrato nell'estetica dell'esperienza.Considera se la tua affordance visiva è abbastanza chiara per un nuovo giocatore per sapere che l'elemento UI si riferisce al tuo pass stagionale specificamente e non al tuo intero Negozio.

Pass stagionale in Simulatore di scontro bot >

Contextuale

Un buon pass stagionale è contestuale e organizzato, comunicando chiaramente le ricompense disponibili ai giocatori e come ottenerle.Descrivere le ricompense dell'oggetto in relazione al gameplay e contestualizzarle ad altri oggetti virtuali o meccaniche aiuta i giocatori a capire il valore di una ricompensa e perché dovrebbero cercare di guadagnarli.Considera di dichiarare esattamente quanto tempo rimane nella stagione per i giocatori di guadagnare ricompense per evitare confusione o opportunità mancate.

Pass stagionale in Simulatore di scontro bot

Invitante

I pass stagionali di buona qualità sono invitanti.Come sottoset di un Negoziodi un'esperienza, i pass stagionali dovrebbero presentare al giocatore un'opportunità di soffermarsi e scorgere una comprensione più profonda del ciclo principale di un'esperienza.Le ricompense disponibili da un season pass dovrebbero informare il giocatore di quali oggetti o meccaniche sono al centro di un'esperienza, invitandolo a esplorare l'estensione delle ricompense disponibili ai confini più lontani delle tracce di ricompensa.

Ricompense descrittive e accattivanti in Simulatore di scontro bot

Pass gratuiti e premium

I pass stagionali di qualità hanno sia un pass gratuito che premium che presentano opportunità per i giocatori di guadagnare ricompense.Il pass gratuito è un insieme di ricompense che ogni giocatore può guadagnare impegnandosi con le missioni o le attività fornite.Il pass stagionale gratuito serve spesso come versione più avanzata delle missioni giornaliere.Il pass premium è un superset delle ricompense del pass gratuito e consente ai giocatori pagati l'opportunità di guadagnare ancora di più.Avere sia pass gratuiti che premium garantisce che i giocatori non paganti possono ancora guadagnare ricompense e godere della tua esperienza, mentre ricompensa i giocatori paganti con bonus degni di nota.

Pass gratuiti e premium in Evasione >

Per maggiori informazioni su pass gratuiti e premium, vedi progettazione del pass di stagione.

Per maggiori informazioni sulle missioni giornaliere, vedi progettazione delle missioni.

Ricompense attraenti

Un buon pass stagionale ha ricompense degne di nota per i giocatori da guadagnare.Le tecniche di merchandising come la visualizzazione delle ricompense degli oggetti in anteprima è un modo efficace per comunicare questo ai tuoi giocatori.Queste ricompense dovrebbero anche appellarsi alla maggior parte dei giocatori per attirare il segmento più ampio possibile della tua comunità.Inizia rendendo le ricompense relative al ciclo principale.È importante presentare chiaramente quali oggetti sono inclusi in entrambi i pass gratuiti e premium per evitare che i giocatori indovinino quali ricompense sono disponibili da ciascuno.Fare ciò consente ai giocatori di avere obiettivi concreti, permettendo una maggiore immersione e un più lungo impegno mentre si sforzano attivamente di guadagnare le ricompense attraenti che si distinguono per loro.

Premio finale in Evasione >

Tempi gestibili

Con la giusta implementazione, i pass stagionali possono essere grandiosi per l'impegno di tutti i giorni e la conservazione a lungo termine.Avere tempistiche gestibili garantisce che i giocatori si sentano adeguatamente ricompensati per il tempo che trascorrono a giocare l'esperienza.Simile alle missioni giornaliere, considera di progettare la distanza tra le ricompense sul tuo pass stagionale rispetto al tempo medio di sessione per i giocatori che si uniscono alla tua esperienza.Assicurati che la progressione sia basata sulla conclusione di missioni a breve e lungo termine e che la quantità di punti esperienza necessari per passare attraverso ogni livello sia chiaramente comunicata.

Missioni giornaliere Avventure di Drago >
Missioni settimanali Avventure di Drago >

Glossario

Per una lista dei Condizionidi monetizzazione comuni, consulta la tabella seguente.

| Term | Definition | | -------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------- | | Bundle | Un gruppo di oggetti in-experience imballati in un singolo oggetto acquistabile | | Chance-based Merchandising | (Vedi Mercato) Un metodo di vendita e distribuzione di contenuti che sfrutta le probabilità imposte per dare agli utenti una probabilità del % di ottenere uno o più oggetti | | Economia | Il sistema numerico che regola l'impatto dei comportamenti degli utenti in perseguimento e in risposta ai contenuti presenti nell'esperienza e le entrate e le uscite di valute | | Miglioramento | Una categoria di oggetti in-experience che migliora l'esperienza dell'utente o le sue capacità in qualche modo. | | Espressione | Una categoria di oggetto in-experience che personalizza l'esperienza dell'utente ma di solito non fornisce un vantaggio alle capacità dell'utente. | | Valuta dura | Valuta unica per un gioco specifico e ottenuta principalmente spendendo denaro reale (rappresentato da Robux in Roblox). | | Oggetto | Un pezzo individuale di contenuto in-experience che gli utenti possono guadagnare o Acquista. | | Oggetto a tempo limitato | Un oggetto in-experience che è nel negozio di oggetti per un periodo di tempo limitato, dopo il quale non è disponibile | | Mercatizzazione | I metodi attraverso i quali un'esperienza attira l'attenzione e comunica il valore degli oggetti e dell'altro contenuto disponibile per l'acquisto all'interno di quell'esperienza | | Monetizzazione | Le strategie, i sistemi e i contenuti progettati per aggiungere valore a un'esperienza utente attraverso l'acquisto e la spesa di Robux | | Pass stagionale | Anche noto come Pass Battaglia.Un metodo programmatico di distribuzione e incentivazione del contenuto che consente agli utenti di guadagnare ricompense in-experience interagendo con il ciclo principale o con altri sistemi di contenuto durante un determinato periodo di tempo.| | Negozio | L'area in-experience, tipicamente una modalità separata, dove vengono venduti oggetti e altri contenuti in-experience per Robux o altre valute soft. | | Valuta soft | Valuta unica per un gioco specifico e di solito viene guadagnata attraverso il gioco o un'altra azione richiesta dall'esperienza. | | Pacchetto iniziale | Conosciuto anche come Pacchetto iniziale o Offerta di principiante.Un'offerta iniziale di un oggetto o di un insieme di oggetti che un nuovo utente vede nei primi minuti dopo aver aderito a un'esperienza. |