Fondamenti di Monetizzazione

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Introduzione

La monetizzazione è una parte integrante dello sviluppo iniziale e in corso della tua esperienza. Le funzionalità di monetizzazione sono alcuni dei più importanti spazi di interazione del contenuto e hanno un impatto diretto sul potenziale di crescita monetaria di un'esperienza. Ci sono 5 componenti chiave che compongono le fondamenta della monetizzazione:

  • Oggetti
  • Il Negozio
  • Merchandising
  • Pacchetti iniziali
  • Pass stagionali

Prendendo insieme, questi componenti possono favorire un'economia florida all'interno della tua esperienza, massimizzare il potenziale di crescita monetaria della tua esperienza e creare una forte relazione con i tuoi giocatori. Per una lista completa di Condizionidi monetizzazione chiave, vedi il glossario .

Oggetti

Oggetti e introduzione al negozio

Elementi

Gli oggetti sono pezzi di contenuto individuali disponibili per guadagnare o Acquista. L'essenza della monetizzazione può essere rappresentata in tre domande di base:

  • Cosa viene venduto?
  • Dove viene venduto?
  • Come viene venduto?

Quando si decide quale tipo di oggetti creare, prima determinare quale oggetti hanno senso per la tua esperienza. Conosci i tuoi giocatori meglio, e hai la visione creativa per l'esperienza che vuoi che hanno. Sii consapevole se i tuoi giocatori sono competitivi, collaborativi, casuali o sperimentali. Conosci se la tua esperienza è facile da imparare o richiede più tempo per ottenere il massimo dal contenuto che hai creato.

Il più importante è determinare quale scopo serva ogni oggetto che vendi. Se un giocatore acquista un oggetto, dovrebbe trovare valore in esso e essere in grado di identificare facilmente la sua rilevanza per l'esperienza.

In porte , i giocatori esplorano corridoi e stanze bui e possono acquistare una torcia prima di iniziare una Sessione. La torcia viene quindi utilizzata per illuminare l'oscurità e aiutare il giocatore nell'esplorazione. Questo valore tangibile e immediatamente inteso si integra perfettamente nell'esperienza e incoraggia i giocatori ad acquist

Torcia elettrica in porte

Gli articoli acquistabili possono essere divisi in due categorie:

  • Oggetti duraturi:: Oggetti che possono essere utilizzati o applicati un numero illimitato di volte, come skin cosmetici.

    Skin in Tower Defense Simulator
  • Articoli consumabili: Articoli che hanno un uso limitato, come i potenziamenti temporanei.

    Articolo consumabili in Evade

Può quindi essere ulteriormente diviso in categorie di utilità:

  • Miglioramento: Questi oggetti migliorano l'esperienza in qualche modo, come concedere velocità aumentata, protezione, forza, strumenti o Accessoalla modalità evento.
  • Espressione: Questi oggetti personalizzano l'esperienza del Giocatoree li rendono unici, come skin, emote e animali domestici.

Il negozio

Il negozio

Il negozio è dove i giocatori vanno per migliorare e personalizzare la loro esperienza attraverso l'acquisto di oggetti virtuali. Il negozio dovrebbe essere così interessante e intenzionalmente progettato come altre parti della tua esperienza.

Il negozio è uno dei primi luoghi in cui i giocatori iniziano a saperne di più sull'economia di un'esperienza e sulla sua varietà di contenuti, e serve da hub informativo sui contenuti attuali, nuovi e futuri. Fornisce anche feedback per aiutarti a capire quale tipo di contenuto acquistabile i tuoi giocatori godono. Un buon negozio è:

  • Integrato
  • Contesto
  • Invitante

Integrato

Per essere efficace, un negozio deve essere efficacemente integrato all'interno dell'esperienza e facile da trovare. L'icona del negozio dovrebbe essere coerente con il resto del tuo design UI e Ambientedi gioco. L'apertura del negozio dovrebbe essere una transazione senza problemi dall'interazione e dall'esperienza di gioco, con i giocatori in grado di saltare in e fuori dal negozio rapidamente senza sentirsi interrompere.

UI del negozio in porte

Contesto

Un buon negozio è contestuale. Se un nuovo giocatore conosce solo il nome e il prezzo di un oggetto senza il contesto di altri acquistabili opzioni, non conoscerà quale tipo di valore fornisce paragonato ad altri oggetti nell'esperienza.

Le decisioni di progettazione della organizzazione degli elementi nel tuo negozio mantengono i giocatori informati e garantiscono che i potenziali clienti sappiano cosa stanno guardando, perché è utile e come potrebbero usarlo e goderselo se acquistassero. Un esempio di questo è visto in porte :

  • Anticipazione futura: I giocatori sono allertati che "Knobs", la Monetain gioco dell'esperienza, sta ricevendo più casi d'uso in futuro. Questo allerta i giocatori che il contenuto aggiuntivo sta arrivando per utilizzare la Monetain gioco, che costruisce l'anticipazione per una futura rilascio e aumenta il valore percepito del prodotto.

  • Presentazione della spiegazione: I giocatori ricevono la spiegazione e il contesto dei "Resurrezioni" acquistabili. Questo avvisa i giocatori che la resurrezione è una parte fondamentale dell'esperienza di gioco e che questa funzionalità è limitata. Mentre i giocatori navigano nel Negozio, le spiegazioni come questa aiutano i giocatori ad acquisire conoscenza sull'esperienza.

    Negozio in porte

Invitante

Un buon negozio è invitante. Confronta il negozio nella tua esperienza con un centro commerciale di mattoni e mortare. Un buon negozio è una destinazione che fornisce opzioni, atmosfera e la sua forma di intrattenimento come un luogo per rilassarsi e imparare su diversi prodotti. Progetta il tuo negozio come un luogo per rilassarsi e navigare, sfogliare.

Considera cosa vuoi che i giocatori facciano quando entrano nella tua esperienza ogni volta prima che si impegnino con il tuo contenuto principale. Se ci sono aree della lobby, considera che tipo di interazioni i giocatori hanno tra loro e le altre parti dell'interfaccia utente che potrebbero incoraggiare loro a visitare il Negozio.

Nuovi contenuti e aggiornamenti degli oggetti invitano i giocatori nel negozio a vedere cosa c'è di nuovo. Quando i giocatori sanno che nuovi articoli saranno disponibili il giorno successivo, o in un punto qualche nel futuro prossimo, sono probabili di Riportare. Gli articoli del negozio giranti possono essere un'aggiunta eccitante alla tua strategia di contenuti e aiutare a mantenere i giocatori interessati alla tua esperienza.

Shop in Avventure del Drago

Merchandising

Merchandising

Merchandising è come i giocatori diventano consapevoli di ciò che viene venduto nel Negozio. Il merchandising è come tu:

  • Attrae l'attenzione
  • Comunica valore

Attrae l'attenzione

Come attiri l'attenzione sul tuo negozio e sugli articoli dipende dal tuo stile unico. Pet Simulator X usa un linguaggio descrittivo per creare entusiasmo.

Shop in Dragon Adventures ]]

L'immaginario interessante utilizzando arte e animazioni creative può rendere ogni esperienza d'acquisto memorabile e valore per i tuoi giocatori, ma fai attenzione a non abusare di termini come "esclusivo" o "limitato" per mantenere la loro efficacia nel tempo.

Comunica valore

Puoi comunicare efficacemente il valore degli articoli nel tuo negozio impiegando le seguenti tecniche:

  • Lingua e immagini chiare
  • Merchandise basata sulla probabilità
  • Pacchetti

Lingua e immagini chiare

Aiuta a mostrare perché acquistare un oggetto vale la pena. È importante mostrare chiaramente il vantaggio dell'Articolo, che sia un bonus, straordinariopercentuale, risparmio percentuale o numero di utilizzi. MeloBlox Adventure è molto chiaro e organizzato, facendo capolinea con il termine "Vantaggi VIP" nella parte superiore e elencando il numero enorme di vantaggi che i giocatori possono aspettarsi

Ricompense VIP in MeloBlox Simulator

I sconti e i bonus sono un altro esempio di linguaggio e immagini chiare utilizzati per comunicare il valore. In questo esempio, puoi vedere che il valore di questa offerta speciale è mostrato con il prezzo originale di 3000 Robux colpiti e il prezzo speciale di 799 Robux. Il cambiamento di prezzo suggerisce l'acquisto in uno scon

Negozio in The Survival Game ]]

Un altro esempio di utilizzo di linguaggio chiaro e immagini per comunicare il valore è utilizzando la disponibilità limitata, che crea attenzione su un oggetto o una categoria di negozio che è disponibile solo per un breve periodo di tempo. La brevità della disponibilità aumenta una percezione di valore, ma assicurati che questo approccio venga utilizzato in modo selettivo per evitare ridurre la sua efficienza.

Shop in World//Zero >

In tutti i casi, assicurati che i tuoi termini e le descrizioni degli articoli siano veritieri e accurate in modo che i giocatori sappiano esattamente cosa riceveranno. Ricorda di non "sovrappendere" gli articoli e di non "sovrappendere" i giocatori e di costruire una relazione con i tuoi giocatori che dipende dalla creazione e dalla manutenzione della fiducia.

Merchandising basato sulla probabilità

Un'altra comune strategia di merchandising è utilizzare un sistema basato sulla probabilità. In sistemi basati sulla probabilità, i giocatori non acquistano gli articoli direttamente, ma invece acquistano l'opportunità di ricevere diversi tipi di articoli, di solito di varietà variabile. Ci sono tre variazioni comuni di questa tecnica: Ci sono tre variazioni comuni di questa tecnica:

  • Ruota delle possibilità: Ogni oggetto possibile viene mostrato sulla ruota, e i giocatori acquistano gettoni di rotazione.

    Ruota delle possibilità in Dragon Adventure
  • Stile di macchina: Ogni oggetto possibile è contenuto in una capsula, e i giocatori acquistano la capacità di tirare una leva e ottenere una delle possibili ricompense elencate.

    Stile di macchina Creatures of Sonaria Creatures of Sonaria Creatures of Sonaria

  • Scatola misteriosa: Ogni possibile oggetto viene dato una percentuale di possibilità di essere acquisito in base alla rarità e i giocatori acquistano la capacità di aprire la scatola e vedere cosa c'è dentro.

    Mystery Box in Murder Mystery 2 >

Per ulteriori informazioni su come progettare scatole di bottino giuste da due esperti nel settore, guarda questo video.

Pacchetti

I pacchetti sono un ottimo modo per pacchetizzare gli articoli che vanno insieme, che si tratti di un gruppo di articoli che nuovi giocatori troveranno attraenti o di articoli che condividono un tema comune. Poiché un pacchetto ha più articoli, assicurati che i giocatori possano vedere chiaramente ciascuno e farli sapere cosa ciascun articolo fa. Come migliore pratica, assicurati di avere un confronto con altri pacchetti per misurare il valore degli articoli grouped.

Pacchetti iniziali

Pacchetti iniziali

Il pacchetto iniziale è un'opzione di acquisto a tempo limitato presentata ai nuovi giocatori che si uniscono a un'esperienza. È un'interazione del Giocatoreprima di un'Partita. È anche la prima interazione di un nuovo Giocatorecon le valute e le tariffe Robux.

Il pacchetto iniziale può fornire ai nuovi giocatori un'immagine positiva della strategia di monetizzazione generale e fornire informazioni chiave necessarie per capire l'esperienza. Tieni presente che stai chiedendo ai giocatori di denaro molto presto dopo la loro prima partecipazione. Prendi cura di iniziare a costruire una relazione cliente che garantisca i tuoi giocatori un vantaggio ovvio dal loro primo Acquista.

Le durate comuni per i pacchetti iniziali sono da un giorno a una settimana, a seconda del design dell'esperienza. Questa limitazione naturale rende i pacchetti iniziali un candidato ideale per l'applicazione di migliori pratiche di merchandising, come:

  • Località prominenti
  • Progetti pensati
  • Descrizioni contestuali
  • Calcoli dei prezzi

Posizione prominente

Per un principiante che non è ancora familiare con la tua esperienza, mostra il kit di avviamento in un luogo facile da trovare. Se lo posizioni in modo prominente, considera quanta informazione hai bisogno di fornire per rendere il acquisto sensato per il giocatore che potrebbe non sapere nulla sull'esperienza.

Pacchetto iniziale in Il mio ristorante!

Ci sono diversi buoni posti per superare il pacchetto iniziale nella tua UI. Cliccando sull'icona del pacchetto iniziale può aprire l'offerta direttamente, o aprire l'offerta nel contesto del Negoziodell'esperienza.

Design curato

Una volta deciso come i giocatori vedranno il pacchetto iniziale, considera la visualizzazione del pacchetto iniziale. L'apertura dell'offerta nel negozio può consentire ai giocatori di familiarizzarsi con il negozio in generale e può servire come transizione naturale per esplorare tutte le opzioni disponibili per l'Acquista.

Pacchetto iniziale in Sword Fighters Simulator > >

Descrizioni contestuali

Le descrizioni contestuali dicono al giocatore perché gli oggetti sono importanti e il valore che Fornire. Intenzionalmente progettare le descrizioni per insegnare ai giocatori l'impatto degli oggetti sul gameplay può servire come tutorial prima che iniziino a giocare.

Descrizione contestuale in Sword Fighters Simulator

Calcoli dei prezzi

Il pacchetto di avviamento dovrebbe essere venduto come un affare speciale utilizzando calcoli dei prezzi per mostrare il valore dell'Articolo. Assicurati di quando assembli il pacchetto per calcolare il costo di ciascun oggetto individuale visivamente, facendo chiaramente intendere il tipo di sconto che i giocatori riceveranno. Ciò aiuta i giocatori a capire il valore dell'articolo presentato rispetto ad altri oggetti nel Negozio.

Calcolo del prezzo in Sword Fighters Simulator

Pass Stagione

Pass della stagione

I pass della stagione sono sistemi di progressione a tempo limitato basati sulla missione che sono parte del flusso di lavoro di un Gioco. I giocatori completano gli obiettivi delle missioni per guadagnare ricompense per la durata del periodo di tempo predefinito o "stagione". Mentre simili per nome, i pass della stagione non sono pass di gioco. I pass di gioco sono acquisti una volta che conferiscono i bonus di gioco.

Per imparare a implementare i pass di gioco nelle tue esperienze, vedi l'articolo su pass di gioco .

Per imparare a progettare un efficace season Passaggi di gioco, vedi come progettare un season pass.

Un buon pass stagione include le seguenti caratteristiche:

  • Migliori pratiche del negozio di oggetti
  • Pass gratuiti e premium
  • Ricompense attraenti
  • Time frame gestibile
  • Sistema di progressione

Migliori Pratiche del Negozio di Oggetti

Un buon pass della stagione segue le migliori pratiche del negozio di oggetti. Il suo contenuto è:

  • Integrato
  • Contesto
  • Invitante

Integrato

Il pass della stagione dovrebbe essere facile da trovare e integrato nell'estetica dell'esperienza. Considera se la tua disponibilità visiva sia abbastanza chiara per un nuovo giocatore per sapere che l'elemento UI si riferisce specificamente al tuo pass della stagione e non al tuo intero Negozio.

Pass stagione in Bot Clash Simulator

Testuale

Un buon pass di stagione è contextuale e organizzato, comunicando chiaramente le ricompense disponibili ai giocatori e come ottenerle. Descrivere le ricompense degli oggetti in relazione al gameplay e al contextualizing le aiuta a ottenere il valore di una ricompensa e perché dovrebbero cercare di ottenerla. Considere di dichiarare esattamente quanto tempo rimane nella stagione per i giocatori per ottenere le ricompense per evitare la confusione o le opportunità mancate.

Pass stagione in Roblox Clash Simulator

Invitante

I pass della stagione sono invitanti. Come sottotipo di un Negoziodi esperienze, i pass della stagione dovrebbero presentare al giocatore l'opportunità di rallentare e ramezzare un'idea più profonda di un'esperienza del suo nucleo. Le ricompense disponibili da un pass della stagione dovrebbero informare il giocatore sui tipi di oggetti o meccanismi che sono alla base di un'esperienza, invitandoli a esplorare l'estensione delle ricompense disponibili nei

Ricompense descrittive e invitanti in Bot Clash Simulator

Pass gratuiti e premium

I pass della stagione buoni hanno sia un pass gratuito che premium che presenta opportunità per i giocatori per guadagnare ricompense. Il pass gratuito è un insieme di ricompense che qualsiasi giocatore può guadagnare coinvolgendosi con le missioni o le attività fornite. Il pass premium serve spesso come una versione più avanzata delle ricompense gratuite e consente ai giocatori di pagare per guadagnare ancora di più. Avere

Pass gratuiti e premium in Ribellione della Prigione >

For more about free and premium passes, see design del pass della stagione .

For more about daily quests, see disegno delle missioni giornaliere .

Ricompense attraenti

Un buon pass della stagione ha ricompense valide per i giocatori per guadagnare. Le tecniche di merchandising come l'anteprima delle ricompense degli articoli sono un modo efficace per comunicare questo ai tuoi giocatori. Queste ricompense dovrebbero anche apparire ai giocatori per attirare il segmento più ampio possibile della tua comunità. Iniziando con il rendere le

Ricompensa finale in Jailbreak

Frame di tempo gestibili

Con la giusta implementazione, i pass della stagione possono essere grandi per l'impegno giornaliero e la conservazione a lungo termine. Avere tempi di avanzamento gestibili garantisce che i giocatori si sentano adeguatamente ricompensati per il tempo che trascorrono a giocare l'esperienza. Come le missioni giornaliere, considera la distanza tra le ricompense sul tuo pass di stagione rispetto al tempo di sessione medio per i giocatori che

Missioni giornaliere Avventure del drago
Missioni settimanali Avventure del drago

Glossario

Per una lista di Condizionidi monetizzazione comuni, consulta la tabella seguente.

| | Termini | Definizione | In-experience area, typically a separate modal, in which items and other in-experience content are Acquistafor Roblox