Fondamenti della monetizzazione

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La monetizzazione è una parte integrante dello sviluppo iniziale e continuo della tua esperienza. Le funzionalità di monetizzazione sono alcuni degli spazi di interazione con i contenuti più prominenti e influenzano direttamente il potenziale di crescita monetaria di un'esperienza. Ci sono 3 componenti chiave che compongono i fondamenti della monetizzazione:

  • Oggetti
  • Il negozio
  • Pass stagionali

Insieme, questi componenti possono favorire un'economia fiorente all'interno della tua esperienza. Per un elenco completo dei termini chiave della monetizzazione, consulta il glossario.

Oggetti

Oggetti sono singoli pezzi di contenuto disponibili per essere guadagnati o acquistati. L'essenza della monetizzazione può essere rappresentata in tre domande fondamentali:

  • Cosa viene venduto?
  • Dove viene venduto?
  • Come viene venduto?

Quando decidi che tipo di oggetti creare, prima determina quali oggetti hanno senso per la tua esperienza. Conosci meglio i tuoi giocatori e hai la visione creativa per l'esperienza che vuoi che abbiano. Sii consapevole se i tuoi giocatori sono competitivi, collaborativi, casuali o esperti. Sappi se la tua esperienza è facile da apprendere o se richiede più tempo per sfruttare al meglio il contenuto che hai creato.

Soprattutto, determina quale scopo dovrebbe servire ciascun oggetto che vendi. Se un giocatore acquista un oggetto, dovrebbe trovarvi valore e essere in grado di identificare facilmente la sua rilevanza per l'esperienza.

In Doors, i giocatori esplorano corridoi e stanze buie e possono acquistare una torcia prima di iniziare una sessione. La torcia viene poi utilizzata per illuminare l'oscurità e aiutare il giocatore nell'esplorazione. Poiché i giocatori comprendono immediatamente come la torcia li aiuti a esplorare, essa aggiunge un chiaro valore all'esperienza. Quando descrivi i tuoi oggetti in vendita, è importante essere accurati e veritieri nelle tue descrizioni affinché i giocatori sappiano esattamente cosa stanno acquistando e il valore che fornisce.

Torcia in Doors

Gli oggetti acquistabili possono essere suddivisi in due categorie:

  • Oggetti durevoli: Oggetti che possono essere utilizzati o applicati un numero illimitato di volte, come le skin cosmetiche.
    Skin in Tower Defense Simulator
  • Oggetti consumabili: Oggetti che hanno usi limitati, come i potenziamenti temporanei.
    Oggetto consumabile in Evade

Possono poi essere ulteriormente suddivisi in categorie di utilità:

  • Miglioramento: Questi oggetti migliorano l'esperienza in qualche modo, come concedere maggiore velocità, protezione, forza, strumenti o accesso a modalità eventi.
  • Espressione: Questi oggetti personalizzano l'esperienza del giocatore e la rendono unica, come skin, emote e animali domestici.

Il negozio

Il negozio è dove i giocatori vanno per migliorare e personalizzare la loro esperienza attraverso l'acquisto di oggetti virtuali. Il negozio dovrebbe essere interessante e progettato intenzionalmente come altre parti della tua esperienza.

Il negozio è uno dei primi luoghi in cui i giocatori iniziano a conoscere l'economia di un'esperienza e la sua varietà di contenuti, e funge da hub informativo sui contenuti attuali, nuovi e futuri. Fornisce anche feedback per te per capire che tipo di contenuti acquistabili piacciono ai tuoi giocatori. Un buon negozio è:

  • Integrato
  • Contestualizzato
  • Invitante

Integrato

Per essere efficace, un negozio deve essere integrato efficacemente all'interno dell'esperienza e facile da trovare. L'icona del negozio dovrebbe essere coerente con il resto del design dell'interfaccia utente e dell'ambiente complessivo. Aprire il negozio dovrebbe essere una transazione senza soluzione di continuità dall'interazione e dall'esperienza di gioco, con i giocatori in grado di entrare e uscire dal negozio rapidamente senza sentirsi disturbati.

Interfaccia del negozio in Doors

Contestualizzato

Un buon negozio è contestualizzato. Se un nuovo giocatore conosce solo il nome e il prezzo di un oggetto senza il contesto circostante di altre opzioni acquistabili, non saprà quale tipo di valore fornisce rispetto ad altri oggetti nell'esperienza.

Le decisioni di design per organizzare gli oggetti nel tuo negozio mantengono i giocatori informati e assicurano che i potenziali clienti sappiano cosa stanno guardando, perché è utile e come potrebbero utilizzarlo e goderne se decidessero di acquistarlo. Un esempio di questo si vede in Doors:

Ai giocatori viene fornita la spiegazione e il contesto dei "Revivi" acquistabili. Questo avvisa i giocatori che il rivivere è una parte fondamentale dell'esperienza di gioco e che questa funzionalità è limitata. Mentre i giocatori navigano nel negozio, spiegazioni come questa aiutano i giocatori ad accumulare conoscenze sull'esperienza.

Negozio in Doors

Invitante

Un buon negozio è invitante. Confronta il negozio nella tua esperienza con un centro commerciale fisico. Un buon negozio è una destinazione che offre opzioni, atmosfera e una propria forma di intrattenimento come luogo in cui sostare e conoscere diversi prodotti. Progetta il tuo negozio come un luogo dove sostare e navigare.

Considera cosa vuoi che i giocatori facciano quando entrano nella tua esperienza ogni volta prima di interagire con il tuo contenuto principale. Se c'è un'area di attesa, considera che tipo di interazioni i giocatori hanno tra di loro e con le altre parti dell'interfaccia utente che renderebbero la visita al negozio degna di nota.

Nuovi contenuti e aggiornamenti sugli oggetti invitano i giocatori a tornare nel negozio per vedere cosa c'è di nuovo. Introdurre nuovi oggetti o ruotare le scorte mantiene il negozio fresco.

Negozio in Dragon Adventures

Pass stagionali

I pass stagionali sono sistemi di progressione basati su missioni a tempo limitato che fanno parte del ritmo dei contenuti di un'esperienza. I giocatori completano obiettivi di missione per guadagnare ricompense per la durata del periodo di tempo predefinito o "stagione".

Per imparare a progettare un pass stagionale efficace, consulta progettazione del pass stagionale.

Un buon pass stagionale include le seguenti caratteristiche:

  • Migliori pratiche del negozio di oggetti
  • Pass gratuiti e premium
  • Ricompense attraenti
  • Tempistiche gestibili
  • Sistema di progressione

Migliori pratiche del negozio di oggetti

Un buon pass stagionale segue le migliori pratiche del negozio di oggetti. I suoi contenuti sono:

  • Integrati
  • Contestualizzati
  • Invitanti

Integrati

Il pass stagionale dovrebbe essere facile da trovare e integrato nell'estetica dell'esperienza. Considera se il tuo supporto visivo è sufficientemente chiaro affinché un nuovo giocatore sappia che l'elemento dell'interfaccia utente si riferisce specificamente al tuo pass stagionale e non all'intero negozio.

Pass stagionale in Bot Clash Simulator

Contestualizzati

Un buon pass stagionale è contestualizzato e organizzato, comunicando chiaramente le ricompense disponibili per i giocatori e come ottenerle. Descrivere le ricompense degli oggetti in relazione al gameplay e contestualizzarle rispetto ad altri oggetti o meccaniche virtuali aiuta i giocatori a comprendere il valore di una ricompensa e perché dovrebbero cercare di guadagnarle. Considera di indicare esattamente quanto tempo rimane nella stagione affinché i giocatori possano guadagnare ricompense per evitare confusione o opportunità mancate.

Pass stagionale in Bot Clash Simulator

Invitanti

Buoni pass stagionali sono invitanti. Come sottoinsieme del negozio di un'esperienza, i pass stagionali dovrebbero presentare al giocatore un'opportunità per sostare e comprendere più a fondo il ciclo centrale di un'esperienza. Le ricompense disponibili da un pass stagionale dovrebbero informare il giocatore su quali oggetti o meccaniche sono al centro di un'esperienza, invitandoli a esplorare l'estensione delle ricompense disponibili agli estremi delle tracce di ricompensa.

Ricompense descrittive e allettanti in Bot Clash Simulator

Pass gratuiti e premium

Buoni pass stagionali hanno sia un pass gratuito che un pass premium che presentano opportunità per i giocatori di guadagnare ricompense. Il pass gratuito è un insieme di ricompense che qualsiasi giocatore può guadagnare interagendo con le missioni o i compiti forniti. Il pass stagionale gratuito spesso funge da versione più avanzata delle missioni giornaliere. Il pass premium è un superset delle ricompense del pass gratuito e consente ai giocatori paganti di guadagnare ancora di più. Avere sia pass gratuiti che premium assicura che i giocatori non paganti possano comunque guadagnare ricompense e godere della tua esperienza, mentre ricompensa i giocatori paganti con bonus degni di nota.

Pass gratuiti e premium in Jailbreak

Per ulteriori informazioni sui pass gratuiti e premium, consulta progettazione del pass stagionale.

Per ulteriori informazioni sulle missioni giornaliere, consulta progettazione delle missioni.

Ricompense attraenti

Un buon pass stagionale ha ricompense degne di essere guadagnate dai giocatori. Tecniche di merchandising come la visualizzazione delle ricompense degli oggetti sono un modo efficace per comunicare questo ai tuoi giocatori. Queste ricompense dovrebbero anche attrarre la maggior parte dei giocatori per attrarre il segmento più ampio possibile della tua comunità. Inizia facendo in modo che le ricompense siano correlate al ciclo centrale. È importante presentare chiaramente quali oggetti sono inclusi sia nei pass gratuiti che in quelli premium per evitare che i giocatori indovinino quali ricompense sono disponibili da ciascuno. Farlo consente ai giocatori di avere obiettivi concreti, permettendo un'immersione più profonda e un coinvolgimento più lungo mentre si sforzano attivamente di guadagnare le ricompense attraenti che si distinguono per loro.

Ricompensa finale in Jailbreak

Tempistiche gestibili

Con la giusta implementazione, i pass stagionali possono essere ottimi per il coinvolgimento quotidiano e la retention a lungo termine. Avere tempistiche gestibili assicura che i giocatori si sentano adeguatamente ricompensati per il tempo che trascorrono a giocare all'esperienza. Simile alle missioni giornaliere, considera di progettare la distanza tra le ricompense nel tuo pass stagionale in relazione al tempo medio di sessione per i giocatori che si uniscono alla tua esperienza. Assicurati che la progressione si basi sul completamento di missioni a breve e lungo termine e che la quantità di punti esperienza necessari per avanzare attraverso ciascun livello sia comunicata chiaramente.

Missioni giornaliere Dragon Adventures
Missioni settimanali Dragon Adventures

Glossario

Per un elenco di termini comuni sulla monetizzazione, consulta la tabella sottostante.

TermineDefinizione
PacchettoUn gruppo di oggetti all'interno dell'esperienza confezionati in un singolo oggetto acquistabile
Merchandising basato su probabilità(Vedi Merchandising) Un metodo di vendita e distribuzione dei contenuti che sfrutta probabilità definite per dare agli utenti una % di possibilità di ottenere uno dei diversi oggetti
EconomiaIl sistema numerico che determina l'impatto dei comportamenti degli utenti nella ricerca e in risposta ai contenuti presenti nell'esperienza e i flussi e deflussi di valute
MiglioramentoUna categoria di oggetti all'interno dell'esperienza che migliora l'esperienza o le capacità dell'utente in qualche modo.
EspressioneUna categoria di oggetti all'interno dell'esperienza che personalizza l'esperienza dell'utente ma tipicamente non fornisce un beneficio alle capacità dell'utente.
Valuta duraValuta unica per un'esperienza specifica e ottenuta principalmente spendendo denaro reale (rappresentata da Robux in Roblox).
OggettoUn singolo pezzo di contenuto all'interno dell'esperienza che gli utenti possono guadagnare o acquistare.
Oggetto a tempo limitatoUn oggetto all'interno dell'esperienza che è nel negozio per un periodo di tempo definito, dopo il quale non è più disponibile
MerchandisingI metodi con cui un'esperienza attira l'attenzione e comunica il valore degli oggetti e di altri contenuti disponibili per l'acquisto all'interno di quell'esperienza
MonetizzazioneLe strategie, i sistemi e i contenuti progettati per aggiungere valore all'esperienza di un utente attraverso l'acquisto e la spesa di Robux
Pass stagionaleConosciuto anche come Battle Pass. Un metodo programmatico di distribuzione dei contenuti e incentivo al coinvolgimento che consente agli utenti di guadagnare ricompense all'interno dell'esperienza interagendo con il ciclo centrale o altri sistemi di contenuto per un certo periodo di tempo.
NegoziL'area all'interno dell'esperienza, tipicamente un modulo separato, dove gli oggetti e altri contenuti all'interno dell'esperienza vengono venduti per Robux o altre valute soft.
Valuta softValuta unica per un'esperienza specifica e di solito guadagnata attraverso il gameplay o un'altra azione richiesta dall'esperienza.
Pacchetto inizialeConosciuto anche come Pacchetto Iniziale o Offerta per Principianti. Un'offerta iniziale di un oggetto o pacchetto di oggetti che un nuovo utente vede nei primi minuti dopo essersi unito a un'esperienza.
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