Cicli di Nucleo

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Il core loop di un'esperienza è il principale gameplay attraverso cui un'intera esperienza viene costruita. Il core loop di un'esperienza è diviso in tre sezioni:

  • Interazione giocatore minuto per minuto
  • Set di azioni più ripetute
  • Motore di progressione

Interazione giocatore minuto per minuto

Il primo passo in una loop core è la interazione giocatore minuto per minuto . Queste azioni costanti formano la base per l'esperienza e variano a seconda del Genere, Sesso.

In un RPG di azione, l'esplorazione rappresenta l'interazione minuto-minuto del giocatore. Il giocatore esplora costantemente il Mondo, scoprendo nuove aree o rivisitando quelle precedentemente esplorate.

A diagram of three light blue circles in a pyramid configuration with white arrows between them to signify an ordered cyclical relationship. The top blue circle that signifies the first step says Explore.
Primo passo in un ciclo di base in un RPG di azione

Set di azioni ripetute

Il secondo passo in un ciclo di feedback è il set più ripetuto di azioni . L'interazione minuto-minuto facilita queste azioni, e queste sono spesso la definizione meccanica dell'esperienza. Mentre le esperienze possono includere più set di azioni, le azioni più ripetute diventano parte del ciclo di feedback.

In un gioco RPG, la lotta è il set più ripetuto di azioni. Mentre esplorano il Mondo, i giocatori si impegnano continuamente in combattimento. Anche se "Combattimento/Combat" comprende varie azioni individuali, come evadere, colpire e guardare, essi cadono sotto la sola meccanica di base.

A diagram of three light blue circles in a pyramid configuration with white arrows between them to signify an ordered cyclical relationship. The top blue circle that signifies the first step says Explore, and the second blue circle on the bottom right-hand side that signifies the second step says Fight.
Secondo passo in un ciclo di base in un RPG di azione

Motore di progressione

Il terzo passo in un ciclo di core è il motore di progressione , che propelle i giocatori attraverso l'esperienza. Senza un sistema di progressione, un'esperienza diventa ripetitiva, noiosa e superficiale.

In un RPG di azione, l'albero di aggiornamento serve come sistema di progressione. Una volta che i giocatori hanno finito di esplorare e Combattimento/Combat, richiedono un sistema per manifestare queste modifiche. Questo processo include il livellare e l'acquisizione di nuove abilità, che poi aumentano le capacità di esplorazione e combattimento del Giocatore.

A diagram of three light blue circles in a pyramid configuration with white arrows between them to signify an ordered cyclical relationship. The top blue circle that signifies the first step says Explore, the second blue circle on the bottom right-hand side that signifies the second step says Fight, and the third blue circle on the bottom left-hand side that signifies the third step says Upgrade.
Terzo passo in un ciclo di base in un RPG di azione

Quando progetti un ciclo di feedback efficace, crei esperienze coinvolgenti e dinamiche che catturano i giocatori. Un ciclo di feedback ben progettato crea un ciclo di gioco senza problemi, ripetibile e divertente.