Il Editor Curva è un'interfaccia di animazione a curva basata sulla curva che ti consente di vedere e modificare il modo in cui la posizione e l'orientamento di un Piattaforma di testcambiano tra i frame chiave attraverso i grafici di curva colorati.
Invece di utilizzare il metodo standard di modifica della foglia di doppia posizione per vedere in tempo reale come cambia la posizione e l'orientamento del Piattaforma di testa causa del cambiamento di posizione e orientamento delle tracce selezionate, il Curve Editor ti consente di riferire rapidamente la posizione e l'orientamento dei valori delle tracce selezionate attraverso il Position Ruler sulla parte sinistra della timeline e il Rotation Ruler sulla parte destra
Mentre l'Editor Animazione visualizza l'orientamento di un Piattaforma di testcome tre angoli X, Y e Z Euler angoli nella lista di tracce, Studio gestisce internamente questi angoli X, Y e Z per KeyframeSequence come un singolo quaternione che rappresenta l
Tuttavia, il Editor di Curva ti consente di lavorare con gli angoli Euler sia globalmente che su base per parte, il che ti consente di definire tracce indipendenti per gli angoli X, Y e Z. Ciò fornisce ulteriori livelli di controllo per rendere le tue animazioni più fluide e realistiche.
Impostazione del tipo di rotazione
Il Editor di Animazione convertisce automaticamente i quaternioni in angoli Euler quando si apre il Editor della Curva, ma si possono mantenere i valori dei quaternioni impostando il tipo di rotazione dell'Editor di animazionia quaternioni.
Per impostare il inserisci / scrividi rotazione:
Nell'angolo in alto a destra del Editor di animazioni, fai clic sul icona dell'ingranaggio . Viene visualizzato un menu contestuale.
Passa il mouse su Tipo di rotazione predefinita , quindi seleziona either Angoli Euler o Quaternioni . Il tuo tipo di rotazione viene impostato alla tua scelta e diventa il tipo di rotazione predefinito per i progetti futuri.
Apertura della Editor di curve
Puoi attivare/disattivare l'animazione dell'Editor dell'Animazione tra il Dope Sheet Editor e il Curve Editor in qualsiasi momento.
Per aprire l'Editor della Curva:
(Opzionale) Se vuoi mantenere i valori di rotazione della tua keyframe, imposta il tipo di rotazione su quartioni .
Nell'angolo in alto a sinistra della timeline, fai clic sull'IconaCurve Animation. Una finestra pop-up viene visualizzata per confermare che il tuo KeyframeSequence clip si convertirà in un nuovo clip CurveAnimation.
Fai clic sul pulsante Conferma. La cronologia cambia nel Editor di curve, e l'icona del Curve Editor cambia nell'Iconadell'editor Dope Sheet. Se hai già avuto un keyframe all'interno della cronologia, il tuo nome dell'animazione cambia per includere un suffisso [CANALI].
Se mantieni il tipo di rotazione predefinito degli angoli Euler, l'Editor di animazioni convertisce automaticamente tutti i quaternioni preesistenti in angoli Euler dopo l'Configurazionedell'ordine degli angoli Euler.
Se impostate il tipo di rotazione su quaternioni, la conversione in曲線 preserva i quaternioni e l'animazione rimane la stessa.
Interpolazione
L'interpolazione è il processo di Studio di "riempimento" delle posizioni e delle orientazioni tra i tuoi keyframe. Ciò consente al rig di animare senza problemi da una posizione o posizione all'altra invece di saltare disgiuntamente tra i Fotogramma chiave. Mentre le cur
Per le曲ature di angolo Euler , l'altezza di ciascuna keyframe rappresenta il suo valore di orientamento nel tempo. Ad esempio, la keyframe più alta rappresenta una rotazione di circa 120 gradi intorno all'asse X, e la keyframe più bassa rappresenta
Puoi modificare il modo in cui il Curve Editor gestisce l'interplantamento per entrambe le curve di angolo Euler e le curve di angolo quaternion by impostando i tangenti , cambiando la modalità di interplantamento o by generando interplantamento曲線 tra due o più keyframe.
Impostazione delle tangenti
Il Editor della Curva fornisce tangenti , o maniglie, che ti consente di regolare rapidamente l'interplantazione prima o dopo un Fotogramma chiave. Le curve di angolo hanno una tangente sia prima che dopo il keyframe mentre le curve di quaternione hanno una tangente all'inizio e alla fine di un segmento. I primi controlli di angolo regolano l'interplantazione dopo il keyframe e i secondi controlli di quaternione regolano l'interplantazione prima del Fotogramma chiave. Ad es
I tangenti cambiano aspetto quando li impostate in una nuova posizione. Ad esempio, quando impostate manualmente un tangente, la maniglia viene visualizzata come un cerchio bianco, altrimenti un set tangente viene visualizzato come un cerchio chiaro. Per i keyframe con due tangenti, puoi impostare manualmente uno o entrambi i tangenti, e la loro apparenza cambia di conseguenza.
I tangenti cambiano aspetto quando li impostate in una nuova posizione; un set tangent viene visualizzato come un cerchio chiaro, e un set tangent viene visualizzato come un cerchio bianco. L'Editor Animazione calcola automaticamente la posizione per i tangenti non impostati in base alla posizione di qualsiasi tangente impostata. Ad esempio, se impostate solo un tangente e lasciate l'altro tangente, il tangente non impostato viene allineato con il suo opposto tangente:
Tuttavia, se non impostate nessuna tangente, entrambe le tangenti si regolano automaticamente in base alle loro keyframe adiacenti per produrre una curva naturale.
Per impostare un tangente:
- Fai clic e trascina il tangente nella direzione in cui vuoi estrarre la curva. La curva si adatta in base alla posizione del tuo cursore.
- Rilascia il tangente. L'interpolazione tra i frame chiave si adatta di conseguenza.
- (Opzionale) Se impostate una tangente e volete allineare la tangente non impostata in orizzontale, right-click the未 impostata tangente, then select Set Tangent to Zero dal menu contestuale.
Ripristinare le tangenti
Se mai impostate una tangente in una nuova posizione e l'interpolazione risultante non è desiderata, potete sempre utilizzare la modalità Auto-Tangent per cancellare il valore di una tangente e ripristinarlo al suo comportamento di interpolazione predefinito.
Per ripristinare un tangente:
Fare clic con il pulsante destro del mouse su un tangente. Un menu contestuale viene visualizzato.
Seleziona Imposta Tangente a Zero . La tangente si ripristina al suo comportamento di interpolazione predefinito.
Cambio della modalità di interpolazione
Il modo di interpolazione è il tasso con cui un'animazione si muove tra le posizioni di keyframe diverse all'interno dell'animazione. Ci sono tre modalità di interpolazione disponibili per le animazioni di curva:
- Linear (predefinito) - Muove ad una velocità costante da un keyframe all'altro.
- Costante - Rimuove l'interpolazione tra il keyframe selezionato e il prossimo Fotogramma chiave, causando l'animazione a "snappare" dal keyframe al Fotogramma chiave.
- Cubico - Facilita l'ingresso e/o l'uscita dall'animazioni. Cubico è l'unico modo in cui puoi definire i tangenti.
Per cambiare la modalità di interpolazione:
Fai clic con il tasto destro su un Fotogramma chiave. Un menu contestuale viene visualizzato.
Passa il mouse su Modalità di interpolazione , quindi seleziona either Linear , Costante , or 1> Cubic1> . La modalità di interpolazione cambia la curva dopo il Fotogramma chiave.
Generazione delle interpolazioni delle curve
Per le animazioni di curva, i stili di facilezza di salto e di sviluppo elastico non sono disponibili come interpolazioni standard come quelli per KeyframeSequences . Tuttavia, quando si convertisce una KeyframeSequence in un'animazione di curva, l'Editor di
Quando generi una curva di interpolazione, devi selezionare una delle seguenti direzioni di facilezza, che definiscono quale parte della animazione è interessata dal modo di facilezza elastica:
- Fuori - La velocità di movimento inizia più velocemente all'inizio e rallenta verso la fine della gamma di keyframe.
- In - La velocità di movimento è più lenta all'inizio e più veloce verso la fine della gamma di keyframe.
- InOut - In e Out sullo stesso gemellati, con 0> In0> all'inizio e 3> Out 3> che si attiva metà del raggio di keyframe.
Per generare le interpolazioni delle曲ature:
Seleziona due o più keyframe. Ogni keyframe che scegli evidenzia.
Fai clic con il tasto destro su uno di questi keyframe. Un menu contestuale viene visualizzato.
Passa il mouse su Genera una curva . Le opzioni di facilezza vengono visualizzate.
Passa il mouse su Rimbalzo o Elastico , quindi seleziona uno qualsiasi Fuori , 1> InOut1> o 4> In 4> . Una interpolazione di曲va tra le tue impostazioni genera in base alle tue impostazioni.
Impostazione dell'ordine degli angoli Euler
Quando lavori con gli angoli Euler, Studio rappresenta gli assi X, Y e Z attraverso tre valori di canale che seguono un ordine specifico per spostare il tuo rig dalla sua posizione di partenza all' sua posizione di destinazione. Ogni ordine è nomeato dopo le multiplicazioni di matrice per ottenere l'ordine finale. Ad esempio,
Come un'animazione cambia quando si imposta l'ordine degli angoli Euler è dipendente da quando cambi l'ordine:
- Se carichi una KeyframeSequence o un'animazione di curva con un tipo di rotazione a set quaternion, cambia l'ordine, la nuova ordine non influisce sull'animazioni. Ciò è dovuto al fatto che Studio usa i quaternion per configurare le modifiche nell'orientamento del tuo Piattaforma di testusando il percorso più breve possibile tra la sua orient
- Se cambi l'ordine di un'esistente track Euler angel, l'animazione potrebbe cambiare poiché Studio conserva i valori di ciascun Fotogramma chiave. Ciò significa che il percorso ordinato Studio richiede per cambiare l'orientamento del tuo Piattaforma di testdalla sua posizione di partenza alle sue successive modifiche con gli angoli Euler.
Per impostare l'ordine degli angoli Euler:
Nell'angolo in alto a destra del Editor di animazioni, fai clic sul icona dell'ingranaggio . Viene visualizzato un menu contestuale.
Passa il mouse su Angoli di Euler predefiniti , quindi seleziona uno qualsiasi XYZ , XZY , 1> YXZ 1> , 4> YZX 4> , 7> ZXY7> , o 0> ZYX 0> . I tuoi angoli di Euler cambiano di conseguenza.