L'Editor delle Curve è un'interfaccia di modifica delle animazioni basata su curve all'interno dell'Editor delle Animazioni che consente di visualizzare e modificare come cambia la posizione e l'orientamento di un rig tra i fotogrammi chiave attraverso grafici delle curve codificati a colori. Ti consente di definire tracce indipendenti per gli angoli X, Y e Z, fornendo livelli aggiuntivi di controllo per rendere le tue animazioni più fluide e realistiche.
Invece di utilizzare il metodo dell'editor dope sheet predefinito di spostare manualmente il cursore da un fotogramma all'altro per vedere come cambia la posizione e l'orientamento di un rig nel tempo, l'Editor delle Curve ti consente di fare rapidamente riferimento ai valori di posizione e orientamento delle tracce selezionate tramite il righello di posizione sul lato sinistro della timeline e il righello di rotazione sul lato destro della timeline.

Aprire l'Editor delle Curve
Puoi passare tra l'editor dope sheet e l'Editor delle Curve in qualsiasi momento.
Apri l'Editor delle Animazioni dalla scheda Avatar di Studio o dal menu Finestra ⟩ Avatar.

- IMPORTANTEStudio converte automaticamente i quaternioni in Angoli di Eulero quando apri l'Editor delle Curve, quindi è importante che tu verifichi il tipo di rotazione prima di passare all'Editor delle Curve. Una volta convertiti i quaternioni in tracce di angoli di Eulero, è impossibile convertirli di nuovo in quaternioni.
Nell'angolo in alto a destra della finestra dell'editor, fai clic sull'icona delle impostazioni. Viene visualizzato un menu contestuale.

Passa il mouse su Tipo di Rotazione Predefinito, quindi seleziona Angoli di Eulero o Quaternioni. Il tuo tipo di rotazione viene impostato sulla tua scelta e diventa il tipo di rotazione predefinito per progetti futuri.
Nell'angolo in alto a sinistra della timeline, fai clic sull'icona Editor delle Curve. Viene visualizzata una finestra pop-up per confermare che il tuo clip KeyframeSequence verrà convertito in un clip CurveAnimation.

Interpolazione
L'interpolazione è il processo di Studio di "riempimento" dei valori di posizione e orientamento tra i tuoi fotogrammi chiave. Ciò consente al rig di animarsi senza soluzione di continuità da un orientamento o una posizione a un'altra, invece di saltare disgiuntamente tra i fotogrammi chiave. Mentre le curve degli angoli di Eulero interpolano tra i valori di ciascun fotogramma chiave, le curve dei quaternioni interpolano da 0 a 1 in un tempo stabilito. Per illustrare questo, le seguenti immagini mostrano la stessa KeyframeSequence dopo aver aperto l'Editor delle Curve con un tipo di rotazione angolare di Eulero o quaternione:


Per le curve degli angoli di Eulero, l'altezza di ciascun fotogramma chiave rappresenta il suo valore di orientamento nel tempo. Per le curve dei quaternioni, ciascun segmento rappresenta il cambiamento dell'orientamento tra i fotogrammi chiave, e la linea mostra l'interpolazione tra di essi.
Puoi modificare come l'Editor delle Curve gestisce l'interpolazione per entrambe le curve degli angoli di Eulero e delle curve dei quaternioni impostando tangenti, cambiando la modalità di interpolazione o generando curve di interpolazione tra due o più fotogrammi chiave.
Tangenti
L'Editor delle Curve fornisce tangenti, o maniglie, che ti permettono di modificare rapidamente l'interpolazione sia prima che dopo un fotogramma chiave. Le curve degli angoli di Eulero hanno una tangente sia prima che dopo il fotogramma chiave, mentre le curve dei quaternioni hanno una tangente all'inizio e un'altra alla fine di un segmento. La tangente iniziale controlla l'interpolazione dopo il fotogramma chiave e la tangente secondaria controlla l'interpolazione prima del fotogramma chiave. Per esempio:


Le tangenti cambiano aspetto quando le imposti in una nuova posizione; una tangente non impostata viene visualizzata come un cerchio chiaro, mentre una tangente impostata viene visualizzata come un cerchio bianco. Studio calcola automaticamente la posizione per le tangenti non impostate in base alla posizione di eventuali tangenti impostate. Ad esempio, se imposti soltanto una tangente e lasci l'altra non impostata, la tangente non impostata si allinea con la sua tangente opposta.
Imposta
Per impostare una tangente:
- Fai clic e trascina la tangente nella direzione in cui desideri tirare la curva. La curva si regola in base alla posizione del tuo cursore.
- Rilascia la tangente. L'interpolazione tra i fotogrammi chiave si regola di conseguenza.
- OPZIONALESe imposti una tangente e desideri allineare orizzontalmente la tangente non impostata, fai clic con il tasto destro sulla tangente non impostata e seleziona Imposta Tangente a Zero dal menu contestuale.
Ripristina
Se hai mai impostato una tangente in una nuova posizione e l'interpolazione risultante è indesiderata, puoi sempre utilizzare la "modalità di tangente automatica" per cancellare il valore di una tangente e ripristinarlo al suo comportamento predefinito di interpolazione.
- Fai clic con il tasto destro su una tangente. Viene visualizzato un menu contestuale.
- Seleziona Imposta Tangente a Zero. La tangente si ripristina al suo comportamento predefinito di interpolazione.
Modalità di interpolazione
La modalità di interpolazione è la velocità con cui un'animazione si muove tra le diverse posizioni dei fotogrammi chiave all'interno dell'animazione. Ci sono tre modalità di interpolazione disponibili per le animazioni a curve:
- Lineare (predefinita) — Si muove a velocità costante da un fotogramma chiave a un altro.
- Costante — Rimuove l'interpolazione tra il fotogramma chiave selezionato e il fotogramma chiave successivo, facendo "scattare" l'animazione da un fotogramma chiave all'altro.
- Cuboide — Facilita l'entrata e/o l'uscita dall'animazione. Cuboide è l'unica modalità che ti consente di definire tangenti.
Per cambiare la modalità di interpolazione:
- Fai clic con il tasto destro su un fotogramma chiave. Viene visualizzato un menu contestuale.
- Passa il mouse su Modalità di Interpolazione, quindi seleziona Lineare, Costante o Cuboide. La modalità di interpolazione cambia la curva seguente il fotogramma chiave.
Generare curve di interpolazione
Per le animazioni a curve, gli stili di easing a rimbalzo ed elastico non sono disponibili come interpolazioni standard come lo sono per KeyframeSequences. Tuttavia, quando converti un KeyframeSequence in un'animazione a curva, Studio aggiunge automaticamente ulteriori fotogrammi chiave alla tua animazione per mantenere l'animazione intatta, e puoi selezionare due o più fotogrammi chiave e generare una curva di interpolazione che rimuove e sostituisce eventuali fotogrammi chiave intermedi per imitare il comportamento di rimbalzo ed elasticità.
Per generare curve di interpolazione:
Seleziona due o più fotogrammi chiave. Ogni fotogramma chiave selezionato evidenzia.
Fai clic con il tasto destro su uno di questi fotogrammi chiave. Viene visualizzato un menu contestuale.
Passa il mouse su Genera Curva, quindi su Rimbalzo o Elastico, e poi seleziona In, Out o InOut. Una curva di interpolazione tra i tuoi fotogrammi chiave selezionati viene generata secondo le tue impostazioni.
- In — Il movimento è più lento all'inizio e più veloce verso la fine dell'intervallo dei fotogrammi chiave.
- Out — Il movimento è più veloce all'inizio e più lento verso la fine dell'intervallo dei fotogrammi chiave.
- InOut — In e Out sulla stessa transizione, con In all'inizio e Out che prende effetto a metà dell'intervallo dei fotogrammi chiave.
Ordine degli angoli di Eulero
Quando lavori con angoli di Eulero, Studio rappresenta gli assi X, Y e Z attraverso tre valori di canale che seguono un ordine specifico per spostare il tuo rig dalla sua orientazione iniziale alla sua prossima orientazione. Ogni ordine è denominato in base alle moltiplicazioni matricali per arrivare all'orientamento finale. Ad esempio, un ordine XYZ (X×Y×Z) significa che il rig si muove iniziando sull'asse Z, poi sull'asse Y, poi sull'asse X.
Come cambia un'animazione quando imposti l'ordine degli angoli di Eulero dipende da quando cambi l'ordine:
- Se carichi un KeyframeSequence o un CurveAnimation con un tipo di rotazione quaternione impostato e poi cambi l'ordine, il nuovo ordine non influisce sull'animazione. Questo perché Studio utilizza i quaternioni per configurare i cambiamenti nell'orientamento del tuo rig utilizzando il percorso più breve possibile tra la sua orientazione iniziale e la sua prossima orientazione. Tuttavia, questo metodo influisce su come i quaternioni di ciascun fotogramma chiave si trasformano in angoli X, Y e Z nell'elenco delle tracce, il che potrebbe influenzare visivamente i valori all'interno della timeline senza influenzare l'animazione stessa.
- Se cambi l'ordine di una traccia di angoli di Eulero esistente, l'animazione potrebbe cambiare poiché Studio preserva i valori di ciascun fotogramma chiave. Questo significa che il percorso ordinato che Studio prende per cambiare l'orientamento del tuo rig dalla sua orientazione iniziale alla sua prossima orientazione cambia con l'ordine degli angoli di Eulero.
Per impostare l'ordine degli angoli di Eulero:
Nell'angolo in alto a destra della finestra dell'editor, fai clic sull'icona delle impostazioni. Viene visualizzato un menu contestuale.

Passa il mouse su Ordine degli Angoli di Eulero Predefiniti, quindi seleziona XYZ, XZY, YXZ, YZX, ZXY o ZYX. Il tuo ordine degli angoli di Eulero cambia di conseguenza.