Sebuah gunung berapi adalah gunung berapi di dalam kerak bumi yang menyemburkan lava dan asap karena tekanan internal dari magma dan gas terlarut. Pengalaman sering termasuk gunung berapi di dalam area permainan yang menantang, seperti lokasi di mana pemain harus menyeimbangkan bahaya dari bahaya lava dan batu cair dengan hadiah sumber day
Menggunakan file Pulau Volcano - Mulai.rbxl sebagai tempat awal dan Volcano Island - Selesai sebagai referensi, tutorial ini menunjukkan cara mengubah lingkungan menjadi erupsi gunung berapi dengan lampu khusus dan objek VFX yang mewakili perilaku fisik dunia nyata, termasuk petunjuk tentang:
- Menguraikan referensial material menjadi komponen individual dengan karakteristik visual dan perilaku yang berbeda.
- Mengkonfigurasi gelombang permukaan untuk meniru cairan panas yang muncul ke permukaan dan mengganggu permukaan kuali.
- Mengkonfigurasi ember untuk meniru potongan batu cair dengan cepat memanas saat mereka muncul ke atmosfer.
- Mengkonfigurasi lava yang menyebar dan mengalir dari kaldera untuk meniru berbagai jenis viscositas lava.
- Mengkonfigurasi uap asap untuk meniru kekotoran keras yang muncul ke langit yang menarik perhatian pemain.
Pecahkan Rujukan
Untuk membuat gunung berapi yang dapat dipercaya, penting untuk mengacu pada erupsi gunung berapi nyata di proses desain karena itu memungkinkan Anda untuk menghancurkan subjek ke dalam komponen individual dengan karakteristik visual dan perilaku yang berbeda. Misalnya, pengalaman Pulau Volcano - Selesai mengacu pada erupsi gunung berapi di I
Sangat berguna untuk menghancurkan gunung berapi yang muncul menjadi komponen individual sehingga Anda dapat merencanakan cara menggunakan berbagai objek VFX untuk meniru nya. Untuk menunjukkan, tutorial ini menghancurkan contoh gunung berapi menjadi enam komponen unik:
- Gelombang permukaan – Gelombang kecil dari lava di permukaan kualdera.
- Embers – Potongan kecil dari batu cair yang muncul ke langit dari kuali.
- Lava Splashes – Batu cair yang pecah dari kaldera karena tekanan internal di dalam gunung berapi.
- Lava Flow – Batu cairan yang mengalir dari kaldera.
- Asap Plume – Gas hangat yang menghembuskan dari kuali.
Bagian berikut memberikan analisis dalam-dalam tentang berbagai keputusan desain dan teknik yang dapat Anda gunakan untuk menciptakan masing-masing komponen ini. Saat Anda meninjau keputusan ini dan bereksperimen dengan berbagai lampu, ParticleEmitter , dan Beam属性, Anda akan belajar cara menggunakan lampu dan VFX untuk menyelesa
Konfigurasi Perangkat Penerangan
Untuk membuat elemen lingkungan menjadi titik minat dalam pengalaman Anda, penting untuk meningkatkan kontrasnya terhadap lingkungan umum sehingga tampak seperti sesuatu yang pemain harus menjelajahi. Misalnya, untuk menarik pemain ke kaldera, Anda dapat mengkonfigurasi sumber cahaya Anda sehingga lava gunung berapi tampaknya bersinar sebagai satu-satunya sumber cahaya di lingkungan yang gelap
Studio menyediakan dua jenis sumber cahaya tingkat tinggi yang dapat Anda gunakan untuk teknik ini:
- Lighting global - Menghasilkan penerangan untuk seluruh lingkungan luar.
- Lightning lokal - Menghasilkan penerangan di sekitar di mana Anda menempatkannya dalam pengalaman Anda.
Bagian ini dari tutorial menunjukkan cara menggunakan kedua jenis sumber penerangan untuk membuat erupsi gunung berapi Anda menjadi titik perhatian paling penting dalam adegan Anda, serta membuat efek dramatis untuk cerita lingkungan Anda. Untuk menunjukkan, tinjau cara kedua gunung berapi tanpa lampu khusus merasa seperti bahaya dalam lingkungan yang cer
Penerangan Lokal
Lighting lokal adalah penerangan dari sumber cahaya lokal di dalam pengalaman Anda, seperti Class.SpotLight, SpotLight, dan Class.PointLight
Sangat membantu untuk mengkonfigurasi penerangan lokal Anda sebelum penerangan global Anda untuk tutorial ini karena tanpa sumber cahaya lokal, Anda tidak dapat melihat ruang 3D untuk mengkonfigurasi objek VFX Anda. Namun, workflow umum mengharuskan Anda untuk berulang kali pada penerangan lokal dan global secara bersamaan untuk melihat efek perubahan Anda pada objek VFX, jadi penting untuk
Untuk menggambarkan lampu lokal untuk gunung berapi di sampel Pulau Volcano - Selesai tempat file:
Dalam jendela Explorer , buat Folder di Workspace untuk menyimpan semua objek sumber cahaya lokal, lalu ganti nama 1> Folder LocalLighting1>.
Sisipkan tiga bagian blok ke dalam LocalLighting folder, lalu ganti nama mereka LightCaldera , 1>LightMagma1>, dan 4>LightOutflow4>, masing-masing.
Pindahkan bagian-bagian ke posisi di mana mereka dapat menyalakan seluruh gunung berapi.
- Pindahkan LightCaldera ke tengah ruang antara kaldera dan tebing.
- Pindahkan LightMagma ke tengah crevice antara caldera dan outflow magma.
- Pindahkan LightOutflow ke sedikit di atas di mana outflow forks menjadi dua stream.
Sisipkan Pointlight ke setiap bagian.
Pilih anak PointLight dari LightCaldera , lalu di jendela Properties ,
- Tetapkan Kecerahan ke 15 untuk membuat sumber cahaya jauh lebih terang.
- Tetapkan Warna ke 255, 85, 0 untuk menyatukan cahaya ke warna oranye gelap.
- Tetapkan Jangkauan ke 60 untuk menyambung area seluruh kuali.
Pilih anak-anak PointLight dari LightMagma dan LightOutflow , lalu di jendela 1> Properties1>,
- Tetapkan Kecerahan ke 2 untuk membuat sumber cahaya sedikit lebih terang.
- Tetapkan Warna ke 255, 81, 0 untuk menyatukan cahaya ke warna oranye.
- Tetapkan Jangkauan ke 50 untuk menyuplai area tergelap dan outflow.
Di jendela Explorer , pilih semua bagian blok di LocalLighting folder, lalu di jendela Properties , tetapkan 1> Transparency1> untuk 4> 14> untuk membuat blok tidak terlihat.
Lighting global
Lighting global adalah penerangan dari matahari atau bulan dalam pengalaman. Dengan menyesuaikan beberapa default property ke dalam layanan Lighting dan objek post-processing-nya, Anda dapat secara dramatis mengubah cara cahaya global tampak bagi pemain, serta bagaimana interaksinya dengan objek lain yang Anda letak
Misalnya, untuk menjamin bahwa Beam teksur yang menghasilkan efek lava berjalan nanti dalam tutorial dapat bersinar, Anda harus mengkonfigurasikan BloomEffect属性 untuk mengeksploitasi lamping seperti kamera yang melihat cahaya terang. Secara serupa, untuk menyimulasikan lebih banyak warna yang realistis di malam
Untuk menggambarkan lampu global dalam sampel Pulau Volcano - Selesai tempat file:
Dalam jendela Explorer , pilih layanan Lighting , lalu di jendela Properties ,
- Tetapkan Ambient ke 133, 152, 176 untuk menetapkan nuansa abu-abu muda di seluruh lingkungan luar.
- Tetapkan Kecerahan ke 2 untuk membuat sumber cahaya global sedikit lebih dim.
- Tetapkan ColorShift_Top ke 207, 178, 72 untuk menetapkan nuansa kuning ke cahaya yang mencerminkan dari permukaan yang menghadap sumber cahaya global.
- Tetapkan Teknologi untuk Masa Depan untuk menyiarkan sistem teknologi lampu.
- Tetapkan ClockTime ke 4.3 untuk menetapkan waktu hari sekitar setengah setelah 4am.
- Tetapkan GeographicLatitude ke 199 untuk mengubah posisi bulan.
- Tetapkan Kompensasi Eksposisi untuk -1 untuk mengekspos lingkungan ke setengah dari eksposisi dari bulan.
Di jendela Explorer , pilih Bloom anak dari jasa Lighting , lalu di jendela 1> Properties1>,
- Tetapkan Intensitas ke 0.75 untuk menyurutkan sedikit semua warna di dalam lingkungan.
- Tetapkan Ukuran ke 80 untuk menciptakan efek bloom yang lebih lebar.
- Tetapkan Threshold untuk 0.85 untuk memungkinkan lebih banyak warna di lingkungan untuk bersinar.
Dalam jendela Explorer , sisipkan objek ColorCorrection ke dalam jendela Lighting , lalu di jendela 1> Properties1>,
- Tetapkan Kecerahan ke 0.017 untuk menggeser sedikit warna pixel Anda.
- Tetapkan Kontrasenya untuk 0.25 untuk membuat kontrasen yang lebih tajam antara warna terang dan gelap di lingkungan.
- Tetapkan Saturasi ke -0.15 untuk menyatukan warna di lingkungan.
- Tetapkan TintColor ke 255, 214, 143 untuk mengecat pixel dengan nuansa kuning muda.
(Opsional) Berikan cahaya langsung dengan awan di langit.
- Dalam jendela Explorer , masukkan objek Clouds ke dalam layanan Terrain .
- Pilih objek Awan , lalu di jendela Properti ,
- Tetapkan Lapel ke 1 untuk memberikan penutupan awan penuh ke langit.
- Tetapkan Kepadatan ke 0.08 untuk membuat cover awan kurang padat.
- Tetapkan Warna ke 136, 143, 152 untuk menetapkan nuansa abu-abu muda ke cover awan.
Konfigurasikan Volcano
Sekarang konsfigurasi lampu lokal dan global Anda telah selesai, saatnya untuk mengkonfigurasi semua objek VFX yang terkait dengan gunung berapi dan terreno sekitarnya. Sebagai Anda mengikuti instruksi ini yang persis meniru lingkungan terakhir dalam file Pulau Volcano.rbxl , perhatikan bagaimana setiap langkah bekerja b
Gelombang Permukaan
Gelombang permukaan ripple adalah gelombang kecil lava yang mengalir di permukaan kualdera sebagai hasil dari internal magma dan gas yang ditekan ke atas dari bawah permukaan bumi. Fenomena visual ini mengirimkan proses fisik dunia nyata konveksi, atau gerakan dalam cairan ketika minyak panas muncul ke permukaan, dan itu menambahkan realisme pada adegan
Gelombang permukaan memberikan wawasan berharga bagi pemain tentang kondisi erupsi gunung berapi. Misalnya, jika magma dan gas bergerak ke atas dengan kekuatan cukup untuk mengganggu keadaan lava di atas kaldera dan menyebabkan kelumpuhan, pemain dapat menyimpulkan bahwa gunung berapi secara aktif erupsi dengan magma mendidih, jadi mereka harus berhati-hati di sekitar
Untuk menunjukkan proses ini, sampel menggunakan objek ParticleEmitter sedikit di bawah dasar kuali untuk menghasilkan partikel yang memiliki ukuran besar dan terang yang perlahan-lahan memperluas dan mengekurang seiring waktu di atas latar belakang gelap. Ini memungkinkan partikel untuk meniru perilaku lava dengan lancar dan terus-menerus berkembang dalam
Untuk menggulir permukaan di atas caldera di sampel Volcano Island - Selesaikan tempat file:
Dalam jendela Explorer , buat Folder di Workspace untuk menyimpan semua objek caldera, lalu ganti nama 1> Folder Caldera1>.
Buat latar belakang untuk memberikan latar belakang kontras tinggi untuk gelombang permukaan.
Sisipkan bagian blok ke dalam Caldera folder, lalu ganti namanya menjadi Backdrop .
Posisi dan skala Backdrop untuk sedikit melebihi area permukaan penuh kaldera. Bagian tampak seolah-olah itu bersinar karena kedekatannya dengan sumber cahaya lokal kaldera.
Pilih Latar belakang , yang ada di jendela Properti ,
Tetapkan Warna ke 0, 0, 0 untuk membuat blok hitam.
Tetapkan Material ke Foil untuk memberikan tekstur ke latar belakang.
Buat efek ripple.
- Duplicate Backdrop , rename it MagmaRipples , then scale it slightly down to the surface area of the caldera.
- Pilih MagmaRipples , lalu di jendela Properties , atur Transparency menjadi 1> 11> untuk membuat blok tidak terlihat.
- Sisipkan ParticleEmitter ke dalam MagmaRipples , lalu ganti nama emitter menjadi Ripples .
- Pilih Gelombang , lalu di jendela Properti ,
Tetapkan Texture ke rbxassetid://16829556885 untuk menyajikan partikel yang terlihat seperti gelombang busa.
Tetapkan Orientasi ke VelocityPerpendicular untuk menghasilkan partikel perpendicular ke arah gerakan mereka.
Tetapkan Warna ke urutan warna di mana partikel adalah coklat, menjadi merah muda, lalu berubah menjadi maroon.
- Klik property Warna , lalu klik tombol ⋯. Sebuah pop-up urutan warna ditampilkan.
Setiap sudut pada sumbu bawah warna secara seri adalah keypoin yang menentukan nilai warna properti pada saat itu sudut kehidupan partikel.
Tetapkan waktu dan nilai berikut di seluruh urutan warna:
- Waktu = 0 , Nilai RGB = 0> 130, 53, 20>
- Waktu = 0.5 , Nilai RGB = 0> 224, 37, 00>
- Waktu = 1 , Nilai RGB = 0> 147, 5, 00>
Tetapkan Ukuran ke urutan angka di mana partikel meningkat dalam ukuran ke tengah kehidupan mereka sebelum kembali ke ukuran asli mereka dengan jendela kecil variasi.
- Klik property Ukuran , lalu klik tombol ⋯. Jumlah urutan pop-up ditampilkan. Secara default, grafik adalah garis lurus dan gambar tetap ukuran sama dari kiri ke kanan.
Setiap persimpangan di awal dan akhir dari urutan angka adalah keypoint yang menentukan nilai ukuran properti pada saat itu dari sudut teksur dari kiri ke kanan.
Tetapkan waktu dan nilai berikut di seluruh urutan nomor:
- Waktu = 0 , Nilai = 0> 4.810> , 3> Bungkus3> = 6> 0.438 6>
- Waktu = 0.341 , Nilai = 0> 8.750> , 3>Lapangan3> = 6> 0.48 6>
- Waktu = 0.497 , Nilai = 0> 9.380> , 3> Lainnya 3> = 6> 0.5 6>
- Waktu = 0.644 , Nilai = 0> 8.750> , 3>Lapangan3> = 6> 0.48 6>
- Waktu = 1 , Nilai = 0> 4.810> , 3> Bungkus3> = 6> 0.438 6>
Tetapkan Transparansi ke urutan angka di mana partikel dimulai sebagai transparan, menjadi lebih opak menuju tengah hidup mereka, lalu menjadi transparan lagi di akhir hidup mereka.
Klik Transparency property, then click tombol ⋯.
Tetapkan waktu dan nilai berikut di seluruh urutan nomor:
- Waktu = 0 , Nilai = 0> 10> , 3> Lonjatan3> = 6> 0 6>
- Waktu = 0.3 , Nilai = 0> 0.3870> , 3>Lapangan3> = 6> 0.0375 6>
- Waktu = 0.5 , Nilai = 0> 0.2690> , 3>Lapangan3> = 6> 0.0812 6>
- Waktu = 0.7 , Nilai = 0> 0.3810> , 3>Lapangan3> = 6> 0.05 6>
- Waktu = 0 , Nilai = 0> 10> , 3> Lonjatan3> = 6> 0 6>
Tetapkan ZOffset ke -2 untuk menyetel tekstur agar sedikit jauh dari kaldera.
Tetapkan Masa Berlaku untuk 5, 8 untuk menetapkan masa berlaku setiap partikel secara acak di antara 5 dan 8 detik.
Tetapkan Tingkatkan untuk 12 untuk menghasilkan 12 partikel per detik.
Tetapkan Rotasi ke -360, 360 untuk menyortir setiap partikel secara acak dalam lingkaran.
Tetapkan Kecepatan ke 0.01 untuk mengirimkan setiap partikel satu persepuluh stud per detik.
Tetapkan Emisi Cahaya ke 1 untuk menyilaukan partikel secara signifikan.
Tetapkan Pengaruh Cahaya ke 0 untuk mencegah cahaya lingkungan dapat mempengaruhi warna partikel.
Tetapkan Kecerahan ke 15 untuk menyesuaikan cahaya yang dipancarkan dari emitter.
Pelat
Embers adalah potongan kecil, cahaya dari batu cair yang tumpah dari kaldera, secara cepat mengekspulsi panas saat mereka muncul ke atmosfer. Mirip dengan gelombang permukaan, ember mengungkapkan bahwa tekanan internal di bawah tekanan permukaan bumi menekan ke atas, menyebabkan elemen panas untuk melepaskan tekanan.
Sampel ini mengemulasi proses ini dengan menggunakan objek ParticleEmitter untuk mengirimkan partikel dengan blur gerakan yang dimasukkan ke dalam tekstur. Saat partikel muncul dan mencapai ujung hidup mereka, emitter mengeklik partikel ke dalam skala 1: 1 untuk mengubah partikel menjadi lingkaran. Teknik ini
Selain itu, saat partikel muncul, mereka mengubah warna, keopakuan, dan ukuran mereka untuk mencerminkan suhu mereka yang berubah. Misalnya, mereka memulai hidup mereka sebagai partikel besar, coklat, tetapi dengan cepat beralih menjadi partikel kecil, kemudian partikel maroon. Strategi ini juga memiliki keuntungan dari menggandakan cahaya di seluruh canyon, meningkatkan imersi pemain dalam ling
Untuk menciptakan ember bersinar dari permukaan kuali di sampel Pulau Volcano - Selesai tempat file:
Sisipkan bagian silinder ke dalam Caldera folder, lalu ganti namanya menjadi GlowingEmbers .
Posisi GlowingEmbers sehingga itu berada di atas gelombang permukaan, kemudian skalakan sampai itu mengisi interior kaldera. Bagian tampak seolah-olah itu bersinar karena kesamannya yang dekat dengan sumber cahaya lokal kaldera.
Pilih GlowingEmbers , lalu di jendela Proprietas , tetapkan Transparansi menjadi 1> 11> untuk menjadikan silinder tidak terlihat.
Sisipkan ParticleEmitter ke dalam GlowingEmbers , lalu ganti nama emitter Embers .
Pilih Embers , lalu di jendela Properties ,
Tetapkan Texture untuk rbxassetid://17581858560 untuk menyajikan partikel yang terlihat seperti elongated oval secara horizontal dan vertikal.
Tetapkan Orientasi ke VelocityParallel untuk mengirimkan partikel paralel ke arah gerakan mereka.
Tetapkan Warna ke urutan warna di mana partikel berwarna coklat, menjadi oranye, lalu berubah menjadi maroon.
- Waktu = 0 , Nilai RGB = 0> 130, 53, 20>
- Waktu = 0.5 , Nilai RGB = 0> 224, 82, 00>
- Waktu = 1 , Nilai RGB = 0> 147, 5, 00>
Tetapkan Ukuran ke urutan angka di mana partikel perlahan menurun dalam ukuran selama hidup mereka.
- Waktu = 0 , Nilai = 0> 0.3130> , 3> Bungkus3> = 6> 0.1 6>
- Waktu = 1 , Nilai = 0> 00> , 3> Lonjatan3> = 6> 0 6>
Tetapkan Squash ke urutan angka di mana partikel sedikit memperpanjang di tengah melalui hidup mereka.
- Waktu = 0 , Nilai = 0> -30> , 3> Envelope3> = 6> 0 6>
- Waktu = 0.323 , Nilai = 0> -0.1880> , 3>Lapangan3> = 6> 0 6>
- Waktu = 1 , Nilai = 0> -0.50> , 3> Bungkus3> = 6> 0 6>
- Tetapkan Transparansi ke urutan angka di mana partikel secara acak mengubah opake mereka untuk menyimulasikan ember bersinar saat mereka bangkit.Nilai aktual tidak penting, hanya bahwa mereka mengubah banyak selama kursus kehidupan mereka.
- Tetapkan ZOffset ke 1 untuk menyetel teksur agar sedikit jauh dari kaldera.
- Tetapkan Masa Berlaku untuk 1, 5 untuk menetapkan masa berlaku setiap partikel secara acak di antara 1 dan 5 detik.
- Tetapkan Kecepatan ke 5, 8 untuk secara acak mengirimkan setiap partikel di antara 5 dan 8 stud per detik.
- Tetapkan SpreadAngle ke 180, 180 untuk menghasilkan partikel dalam sudut di sumbu X dan Z.
- Tetapkan Akselerasi ke 0, 10, 0 untuk menyimulasikan kekuatan naik dan menarik partikel ke langit.
- Tetapkan Tangkap untuk 0.8 untuk memiliki partikel kehilangan kecepatan mereka dengan pengurangan eksponensial.
- Tetapkan Emisi Cahaya ke 1 untuk menyilaukan partikel secara signifikan.
- Tetapkan Pengaruh Cahaya ke 0 untuk mencegah cahaya lingkungan dapat mempengaruhi warna partikel.
- Tetapkan Kecerahan ke 20 untuk menyesuaikan cahaya yang dipancarkan dari emitter.
Percikan Lava
Tumpukan lava adalah ledakan batu cair yang meletup dari gunung berapi sebagai hasil dari tekanan magma internal dan gas tekan yang menerapkan cukup kekuatan untuk menghancurkan tensi permukaan lava di atas kaldera. Komponen inti dari gunung berapi ini adalah salah satu tanda paling umum dalam menentukan bahwa gunung berapi tidak lagi tertidur dan akt
Sampel mewakili proses ini dengan dua ParticleEmitter objek yang menggunakan buku-buku karya untuk menganimasikan setiap tekstur partikel di seluruh hidup mereka. Emitter partikel pertama mengemiti partikel yang terlihat seperti tumpukan padatan
Setiap pengeluar emitter animasi tekstur mereka di 64 frame untuk mengikuti perilaku fisik yang halus dan realistis. Sementara Anda hanya dapat menggunakan satu emitter partikel, animasi ulang akan menjadi jelas dan menghancurkan imersi untuk pemain Anda karena mereka akan melihat animasi yang sama setiap kali. Namun, ketika dua partikel animate flipbook dengan propperti khusus yang sedikit berbed
Sampel juga menyediakan objek ParticleEmitter yang memancarkan partikel yang terlihat seperti tetesan udara untuk mewakili bahkan lebih sedikit webby tetesan. Teknik ini mengisi ruang dengan gerakan dinamis dan menyembunyikan ulang animasi Flipbook. Sebagai bonus tambahan, jika peng
Untuk menciptakan lava tumpah dari permukaan kualdera dalam sampel Pulau Volcano - Selesai tempat file:
Sisipkan bagian silinder ke dalam Caldera folder, lalu ganti namanya menjadi SplashingLava .
Posisi SplashingLava . sehingga itu berada di atas gelombang permukaan, kemudian skalakan itu sampai menutupi tengah dari kualdera di mana Anda ingin lava menyebar. Bagian tampak seolah-olah itu bersinar karena kedekatannya dengan sumber cahaya lokal kualdera di mana Anda ingin lava menyebar.
Pilih SplashingLava , lalu di jendela Propinsi , tetapkan Transparansi menjadi 1> 11> untuk menjadikan silinder tidak terlihat.
Sisipkan ParticleEmitter ke dalam SplashingLava , lalu ganti nama emitter WebbySplashes .
Pilih WebbySplashes , lalu di jendela Properties ,
Tetapkan Texture ke rbxassetid://17363668312 untuk menyelesaikan bagian yang terlihat seperti tumpukan webby.
Tetapkan Orientasi ke FacingCameraWorldUp untuk menghasilkan partikel yang menghadap kamera, tetapi berputar hanya di sumbu vertikal ke atas.
Tetapkan Warna ke 255, 152, 79 untuk menyatukan partikel ke warna oranye muda.
Tetapkan Ukuran ke urutan angka di mana partikel meningkat dalam ukuran sepanjang hidup mereka dengan jendela variasi.
- Waktu = 0 , Nilai = 0> 4.310> , 3> Bungkus3> = 6> 0.762 6>
- Waktu = 1 , Nilai = 0> 6.20> , 3> Bungkus3> = 6> 0.875 6>
Tetapkan Squash ke urutan angka di mana partikel sedikit memperpanjang sepanjang hidup mereka dengan jendela variasi.
- Waktu = 0 , Nilai = 0> -0.0750> , 3>Lapangan3> = 6> 0.263 6>
- Waktu = 1 , Nilai = 0> -0.4130> , 3>Lapangan3> = 6> 0.412 6>
- Tetapkan ZOffset ke 1 untuk menyetel teksur agar sedikit jauh dari kaldera.
- Tetapkan Masa Berlaku Umum untuk 1.5, 2 untuk menetapkan masa berlaku setiap partikel secara acak di antara 1.5 dan 2 detik.
- Tetapkan Tingkatkan ke 0.37 untuk menghasilkan partikel setiap 3 detik.
- Tetapkan RotSpeed ke -20, 20 untuk secara acak mengirimkan setiap partikel di antara -20 dan 20 derajat per detik.
- Tetapkan Kecepatan ke 2 untuk menghasilkan setiap partikel 2 studs per detik.
- Tetapkan SpreadAngle ke 5, 5 untuk menyiarkan partikel dalam sudut kecil di sumbu X dan Z.
- Tetapkan FlipbookLayout ke Grid8x8 untuk menyinkronisasi teksur selama durasi 64-Frame.
- Tetapkan FlipbookMode ke Oneshot untuk memastikan animasi hanya dimainkan sekali selama hidupnya.
- Tetapkan Tangkap untuk 0.5 untuk memiliki partikel kehilangan kecepatan mereka dengan pengurangan eksponensial.
- Tetapkan Emisi Cahaya ke 0.1 untuk sedikit menyilaukan partikel.
- Tetapkan Pengaruh Cahaya ke 0.25 untuk mengurangi signifikan seberapa banyak cahaya lingkungan mempengaruhi warna partikel.
Duplikat DenseSplashes , lalu di jendela Properties , modifikasi propperti berikut untuk memberikan variasi pada tambahan lava splashes.
Tetapkan Nama ke DenseSplashes .
Tetapkan Texture ke rbxassetid://17363669906 untuk menyelesaikan bagian yang terlihat seperti tetesan padat.
Tetapkan Ukuran ke urutan angka di mana partikel meningkat dalam ukuran sepanjang hidup mereka dengan jendela variasi.
- Waktu = 0 , Nilai = 0> 5.750> , 3> Bungkus3> = 6> 0.762 6>
- Waktu = 1 , Nilai = 0> 7.370> , 3> Bungkus3> = 6> 0.875 6>
Tetapkan Squash ke urutan angka di mana partikel sedikit memperpanjang sepanjang hidup mereka dengan jendela variasi.
- Waktu = 0 , Nilai = 0> 00> , 3> Lonjatan3> = 6> 0.225 6>
- Waktu = 1 , Nilai = 0> -0.2620> , 3>Lapangan3> = 6> 0.15 6>
- Tetapkan Tingkatkan ke 0.289 untuk menghasilkan partikel hampir setiap empat detik.
Isi kaldera dengan tambahan percikan.
Sisipkan ParticleEmitter ke dalam SplashingLava , lalu ganti nama emitter SplashFill .
Pilih SplashFill , lalu di jendela Properti ,
Tetapkan Texture ke rbxassetid://17082061238 untuk menyajikan partikel yang terlihat seperti splash web yang lebih muda
Tetapkan Orientasi ke FacingCameraWorldUp untuk menghasilkan partikel yang menghadap kamera, tetapi berputar hanya di sumbu vertikal ke atas.
Tetapkan Warna ke 255, 152, 33 untuk menyatukan partikel ke warna oranye.
Tetapkan Ukuran ke urutan angka di mana partikel meningkat dalam ukuran sepanjang hidup mereka dengan jendela variasi.
- Waktu = 0 , Nilai = 0> 1.250> , 3> Bungkus3> = 6> 0.388 6>
- Waktu = 1 , Nilai = 0> 6.380> , 3> Bungkus3> = 6> 0.563 6>
Tetapkan Transparansi ke urutan angka di mana partikel dimulai sebagai transparan, menjadi opak, dan kemudian menjadi transparan lagi di akhir hidup mereka.
- Waktu = 0 , Nilai = 0> 10> , 3> Lonjatan3> = 6> 0 6>
- Waktu = 0.19 , Nilai = 0> 00> , 3> Lonjatan3> = 6> 0 6>
- Waktu = 0.795 , Nilai = 0> 00> , 3> Lonjatan3> = 6> 0 6>
- Waktu = 1 , Nilai = 0> 10> , 3> Lonjatan3> = 6> 0 6>
- Tetapkan ZOffset ke 1 untuk menyetel teksur agar sedikit jauh dari kaldera.
- Tetapkan Masa Berlaku Setiap Orang Dewasa untuk 1.5 untuk menetapkan masa berlaku setiap partikel 1.5 detik.
- Tetapkan Tingkatkan untuk 8 untuk mengirimkan partikel setiap 8 detik.
- Tetapkan Rotasi ke 0, 360 untuk menyesuaikan setiap partikel secara acak di setengah lingkaran.
- Tetapkan RotSpeed ke -50, 50 untuk secara acak mengirimkan setiap partikel di antara -50 dan 50 derajat per detik.
- Tetapkan Kecepatan ke 12, 20 untuk secara acak mengirimkan setiap partikel di antara 12 dan 20 stud per detik.
- Tetapkan SpreadAngle ke 45, 45 untuk menghasilkan partikel dalam sudut di sumbu X dan Z.
- Tetapkan Akselerasi ke 0, -25, 0 untuk menyimulasikan gravitasi dan menarik partikel kembali.
- Tetapkan Tyeret ke 1 untuk memiliki partikel kehilangan kecepatan mereka dengan pengurangan eksponensial.
- Tetapkan Emisi Cahaya ke 1 untuk menyilaukan partikel secara signifikan.
- Tetapkan Pengaruh Cahaya ke 0 untuk mencegah cahaya lingkungan dapat mempengaruhi warna partikel.
- Tetapkan Kecerahan ke 8 untuk menyesuaikan cahaya yang dipancarkan dari emitter.
Aliran Lava
Sebuah alir lava adalah massa lava yang muncul dan mengalir menjauh dari kaldera dan melintasi permukaan bumi selama erupsi gunung berapi. Saat lava mendinginkan karena eksposurnya ke udara, itu mengeras dan berubah menjadi batu keras, menciptakan massa tanah baru.
Untuk meniru proses ini, Beam lebih dari satu objek Class.Beam lainnya di atas satu sama lain dengan tekstur dan konfigurasi propperti yang meniru karakteristik perilaku lava saat berpergian lebih jauh dari kuali:
- lapisan bawah menghasilkan warna datar yang berubah dari warna hangat menjadi warna dingin untuk mengkomunikasikan bahwa lava mulai jatuh dalam suhu, seperti merah terang ke maroon gelap.
- lapisan tengah menyajikan tekstur hitam yang terlihat seperti kulit gelap dengan lubang-lubang yang mengungkapkan lava bercahaya di bawahnya.
- lapisan atas menghasilkan tekstur yang sama dengan lapisan tengah dalam beri ratingyang lebih lambat, lampiran terbalik, dan konfigurasi proporsi yang berlawanan. Ini menjamin bahwa tekstur tidak pernah memiliki kesempatan untuk sepenuhnya mengalineasi dengan satu sama lain saat rendah dalam arah yang sama, yang memungkinkan pemain dengan mudah mendeteksi perdagangan teksur yang tidak realist
Menyajikan tiga objek Beam membuat ilusi paralaksis untuk membuat lava tampak seperti memiliki kedalaman dan volume di mana lava mengalir dengan kecepatan yang berbeda, meskipun mereka hanya tiga gambar 2D. Ini memungkinkan pemain untuk mengetahui bahwa ada perasaan turbulensi di dalam canyon, baik di atas dan di bawah permu
Untuk menggulir magma mengalir dari kaldera dalam sampel Pulau Volcano - Selesai tempat file:
Dalam jendela Explorer , buat Folder di jendela Workspace untuk menyimpan semua objek magma yang mengalir, lalu ganti nama 1> FlowingMagma1> .
Sisipkan bagian blok ke dalam FlowingMagma folder, lalu ganti namanya menjadi MagmaRiverBeam .
Pindahkan MagmaRiverBeam ke sedikit di bawah sudut kaki caldera.
Konfigurasikan lampiran untuk semua balok magma mengalir dari kuali untuk digunakan untuk menyajikan tekstur mereka.
- Sisipkan lampiran ke dalam MagmaRiverBeam , lalu putar lampiran sampai poin bantuan visual kuning menunjuk ke arah kuali.
- Sisipkan lampiran lain ke dalam MagmaRiverBeam , posisikannya ke arah jatuh ke bawah ke bawah, lalu putar lampiran sampai poin bantuan visual kuning menjadi bawah tanah.
Sisipkan Beam ke dalam MagmaRiverBeam , lalu ganti namanya menjadi Magma .
Aktifkan lampiran bagian ke Magma .
- Di jendela Explorer , pilih Magma .
- Di jendela Properti ,
- Set Attachment0 ke lampiran di ujung kuali.
- Set Attachment1 ke lampiran di forum di crevice. Beam menyelesaikan tekstur defaultnya di antara kedua lampiran.
Sesuaikan tampilan visual beam sehingga tampak seperti mengalir magma.
Dalam jendela Explorer , verifikasi Magma masih dipilih.
Di jendela Properti ,
Tetapkan Lebar0 ke 50 untuk menyempitkan teks dari sumbu yang dimulai untuk menyajikan.
Tetapkan Lebar1 untuk 50 untuk menyempitkan teksur saat bertemu dengan叉 di crevice.
Tetapkan CurveSize0 untuk -50 untuk mengikuti tekstur dari permukaan celah.
Tetapkan CurveSize1 untuk 5 untuk menggulung tekstur ke dalam fork di crevice.
Tetapkan Warna ke urutan warna yang dimulai dengan merah terang dan menjadi merah gelap selama hidup sumbuhan untuk menyimulasikan penyegaran magma.
- Waktu = 0 , Nilai RGB = 0> 255, 51, 00>
- Waktu = 0.5 , Nilai RGB = 0> 211, 39, 00>
- Waktu = 1 , Nilai RGB = 0> 118, 24, 00>
Tetapkan Transparansi ke urutan angka yang memungkinkan magma menjadi lebih cerah di antara titik penggunaan.
- Waktu = 0 , Nilai = 0> 10>
- Waktu = 0.0916 , Nilai = 0> 00>
- Waktu = 0.867 , Nilai = 0> 00>
- Waktu = 0.941 , Nilai = 0> 0.7250>
- Waktu = 1 , Nilai = 0> 10>
- Tetapkan Emisi Cahaya ke 1 untuk meningkatkan lampu secara signifikan.
- Tetapkan Pengaruh Cahaya ke 0 untuk mencegah cahaya lingkungan dapat mengubah warna beam.
- Tetapkan Kecerahan ke 8 untuk menyesuaikan cahaya yang dipancarkan dari sinar.
Sisipkan another Beam into MagmaRiverBeam , rename it Crust1 , then attach the part's attachments to 1> Crust11> using the same process in step 6.
Sesuaikan tampilan visual beam sehingga tampak seperti keriting di atas magma.
Dalam jendela Explorer , verifikasi Crust1 masih dipilih.
Di jendela Properti ,
Tetapkan Texture ke rbxassetid://17023930265 untuk menyajikan tekstur baru yang terlihat seperti kayu mengalir.
Tetapkan Lebar0 ke 35 untuk menyempitkan teks dari sumbu yang dimulai untuk menyajikan.
Tetapkan Lebar1 untuk 25 untuk menyempitkan teksur saat bertemu dengan叉 di crevice.
Tetapkan Kecepatan Textur ke 0.01 untuk secara signifikan memperlambat aliran tekstur.
Tetapkan TextureLength untuk 3 untuk menggeser sedikit panjangnya teksur.
Tetapkan CurveSize0 untuk -50 untuk mengikuti tekstur dari permukaan celah.
Tetapkan CurveSize1 untuk 5 untuk menggulung tekstur ke dalam fork di crevice.
Tetapkan Warna untuk 83, 83, 83 untuk menyamatkan sinar abu-abu.
Tetapkan Transparansi ke urutan angka yang memungkinkan kulit untuk lebih bersinar di antara titik penggunaian.
- Waktu = 0 , Nilai = 0> 10>
- Waktu = 0.22 , Nilai = 0> 00>
- Waktu = 0.85 , Nilai = 0> 00>
- Waktu = 1 , Nilai = 0> 10>
- Tetapkan ZOffset ke 1 untuk menyetel teksur agar sedikit jauh dari kaldera.
Duplicate Crust1 , rename it Crust2 , then in the Properties window,
- Set Attachment0 ke lampiran pada lampiran di crevice.
- Set Attachment1 ke lampiran di ujung kuali.
- Tetapkan Lebar0 ke 25 untuk menyempitkan teks dari sumbu yang dimulai untuk menyajikan.
- Tetapkan Lebar1 untuk 35 untuk menyempitkan teksur saat bertemu dengan叉 di crevice.
- Tetapkan Kecepatan Textur ke -0.008 untuk secara signifikan memperlambat aliran tekstur.
- Tetapkan TextureLength ke 2 untuk memperkecil panjang teksur.
- Tetapkan CurveSize0 untuk -5 untuk mengikuti tekstur dari permukaan celah.
- Tetapkan CurveSize1 untuk 50 untuk menggulung tekstur ke dalam fork di crevice.
- Tetapkan ZOffset ke 2 untuk menyetel ulang tekstur dari crust lainnya.
(Opsional) Menggunakan proses yang sama ini, buat lebih banyak sinar di sekitar fos dari crevice untuk menembakkan magma. Pastikan untuk menyesuaikan proporsi untuk menyimulasikan sinar magma yang lebih gelap dalam warna saat dingin dalam suhu.
Asap Plume
Sebuah kabut asap dari kaldera mengeluarkan gas, uap, dan abu volcanic ke atmosfer. Campuran gas, uap, dan abu volcanic ini dapat dilihat selama bertahun-tahun di dunia nyata, jadi desain volcanic sering mengincorporasi besar kabut asap untuk menjadi poin fokus signifikan di ruang 3D.
Alih-alih mengeluarkan asap pyroklastik yang kayaknya akan dilihat segera setelah erupsi ledakan, sampel menggunakan objek ParticleEmitter untuk mengeluarkan partikel yang terlihat seperti uap asap tipis yang berubah warna saat mereka muncul ke atas. Teknik ini melakukan dua tujuan:
- Ini menguraikan siluet dari krater latar belakang, menciptakan lebih banyak minat visual di sekitar erupsi gunung berapi.
- Ini memungkinkan asap untuk terlihat seperti menerima cahaya dari lingkungan sambil masih menghasilkan kehadiran gelap seolah-olah asap membakar impuran ke udara sebelum berubah menjadi abu seperti langit malam.
Untuk menciptakan ulat asap dari kaldera dalam sampel Pulau Volcano - Selesai tempat file:
Sisipkan bagian blok ke dalam Caldera folder, lalu ganti namanya menjadi SmokePlume .
Posisi Asap di bawah kaldera, lalu skalakan ke ukuran sekitar area permukaan kaldera.
Sisipkan ParticleEmitter ke dalam SmokePlume , lalu ganti nama emitter menjadi Smoke .
Pilih Asap , lalu di jendela Propinsi ,
Tetapkan Texture ke rbxassetid://16830673704 untuk menyelesaikan partikel yang terlihat seperti asap tebal.
Tetapkan Warna ke urutan warna di mana partikel meniru penerangan di lingkungan dari kualdera ke langit dengan memulai hitam, menjadi buah persik lalu abu-abu.
- Waktu = 0 , Nilai RGB = 0> 0, 0, 00>
- Waktu = 0.374, Nilai RGB = 0> 195, 104, 760>
- Waktu = 0.469, Nilai RGB = 0> 225, 121, 860>
- Waktu = 0.709 , Nilai RGB = 0> 111, 111, 1110>
- Waktu = 1 , Nilai RGB = 0> 113, 113, 1130>
Tetapkan Transparansi ke urutan angka di mana partikel dimulai sebagai transparan, menjadi benar-benar opak sejak awal hidup mereka, lalu menjadi transparan lagi dekat akhir hidup mereka.
- Waktu = 0 , Nilai = 0> 10>
- Waktu = 0.0622 , Nilai = 0> 00>
- Waktu = 0.845 , Nilai = 0> 00>
- Waktu = 0 , Nilai = 0> 10>
- Tetapkan ZOffset ke -10 untuk menyetel ulang tekstur agar lebih dekat dengan bagian atas kuali.
- Tetapkan Masa hidup untuk 50, 60 untuk menetapkan waktu hidup setiap partikel secara acak di antara 50 dan 60 detik.
- Tetapkan Tingkatkan ke 0.3 untuk menghasilkan partikel setiap 3 detik.
- Tetapkan Rotasi ke -360, 360 untuk menyortir setiap partikel secara acak dalam lingkaran.
- Tetapkan RotSpeed ke -5, 5 untuk secara acak mengirimkan setiap partikel di antara -5 dan 5 derajat per detik.
- Tetapkan SpreadAngle ke 5, 5 untuk menyiarkan partikel dalam sudut kecil di sumbu X dan Z.
- Tetapkan Akselerasi ke 0, 7, 0 untuk menyimulasikan kekuatan naik dan menarik partikel ke langit.
- Tetapkan Tyeret ke 1 untuk memiliki partikel kehilangan kecepatan mereka dengan pengurangan eksponensial.
- Aktifkan WindAffectsDrag untuk memungkinkan angin di lingkungan menyebarkan asap di sekitar.
- Tetapkan Emisi Cahaya ke 0.1 untuk sedikit menyilaukan partikel.
- Tetapkan Pengaruh Cahaya ke 0.06 untuk mengurangi signifikan seberapa banyak cahaya lingkungan mempengaruhi warna partikel.
Di Bar Komand , masukkan string berikut untuk meningkatkan ukuran setiap partikel dari 40 hingga 100 studs selama hidup mereka dengan jendela kecil variasi:
workspace.Caldera.SmokePlume.Smoke.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,40,5), NumberSequenceKeypoint.new(1,100,15)}