Sebuah gunung berapi adalah kawah di dalam kerak bumi yang menyemburkan lava dan asap akibat tekanan internal dari magma dan gas yang terlarut. Pengalaman sering kali mencakup gunung berapi di area gameplay yang menantang, seperti lokasi di mana pemain harus menyeimbangkan bahaya lava dan batu cair dengan imbalan sumber daya berharga, arena pertempuran bos, atau lingkungan yang berubah secara dinamis saat gunung berapi meletus secara siklis.
Dengan menggunakan file Volcano Island - Start .rbxl sebagai tempat awal dan Volcano Island - Complete sebagai referensi, tutorial ini menunjukkan bagaimana cara mengubah lingkungan menjadi letusan gunung berapi dengan pencahayaan dan objek VFX khusus yang mewakili perilaku fisik dunia nyata, termasuk panduan tentang:
- Memecah materi referensi menjadi komponen individu dengan karakteristik visual dan perilaku yang berbeda.
- Mengonfigurasi riak permukaan untuk meniru cairan panas yang naik ke permukaan dan mengganggu permukaan kaldera.
- Mengonfigurasi bara api untuk meniru potongan batu cair yang cepat mendingin saat mereka naik ke atmosfer.
- Mengonfigurasi lava yang memercik dan mengalir dari kaldera untuk meniru berbagai jenis keadaan viskositas lava.
- Mengonfigurasi asap untuk meniru kotoran tajam yang naik ke langit yang menarik perhatian pemain.


Memecah referensi
Untuk membuat gunung berapi yang kredibel, penting untuk merujuk pada letusan gunung berapi di dunia nyata dalam proses desain karena ini memungkinkan Anda untuk memecah topik menjadi komponen individu dengan karakteristik visual dan perilaku yang berbeda. Sebagai contoh, pengalaman contoh Volcano Island - Complete merujuk pada letusan gunung berapi di Islandia untuk menginformasikan semua keputusan desain tekstur dan VFX yang terkait dengan kaldera dan medan sekitarnya.

Bermanfaat untuk memecah gunung berapi yang meletus menjadi komponen individu sehingga Anda dapat merencanakan bagaimana memanfaatkan berbagai objek VFX untuk meniru rekan-rekan mereka di dunia nyata. Untuk menggambarkan, tutorial ini memecah gunung berapi contoh menjadi lima komponen unik:
- Riak Permukaan – Gelombang kecil lava di permukaan kaldera.
- Bara Api – Potongan kecil batu cair yang naik ke langit dari kaldera.
- Percikan Lava – Batu cair tipis yang meletus dari kaldera akibat tekanan internal di dalam gunung berapi.
- Aliran Lava – Batu cair kental yang mengalir dari kaldera.
- Asap – Gas hangat yang membubung ke langit dari kaldera.


Bagian berikut memberikan analisis mendalam tentang berbagai keputusan desain dan teknik yang dapat Anda gunakan untuk merekonstruksi masing-masing komponen ini. Saat Anda meninjau keputusan ini dan bereksperimen dengan berbagai pencahayaan, properti ParticleEmitter, dan Beam, Anda akan belajar bagaimana memanfaatkan pencahayaan dan VFX untuk memenuhi kebutuhan lingkungan yang unik untuk pengalaman Anda sendiri.
Konfigurasi pencahayaan
Untuk membuat elemen lingkungan menjadi titik perhatian di dalam pengalaman Anda, penting untuk meningkatkan kontrasnya dengan lingkungan keseluruhan sehingga menonjol sebagai sesuatu yang harus dijelajahi oleh pemain. Sebagai contoh, untuk menarik pemain ke dalam kaldera, Anda dapat mengonfigurasi sumber pencahayaan Anda sehingga lava gunung berapi tampak bercahaya sebagai satu-satunya sumber cahaya di lingkungan yang gelap.
Studio menyediakan dua jenis sumber pencahayaan tingkat tinggi yang dapat Anda gunakan untuk teknik ini:
- Pencahayaan global - Menghasilkan pencahayaan untuk seluruh lingkungan luar ruangan.
- Pencahayaan lokal - Menghasilkan pencahayaan di sekitar tempat Anda menempatkannya di dalam pengalaman Anda.
Bagian tutorial ini mengajarkan Anda bagaimana memanfaatkan kedua jenis sumber pencahayaan untuk membuat letusan gunung berapi Anda menjadi titik perhatian yang paling signifikan dalam adegan Anda, serta menciptakan efek dramatis untuk pengisahan cerita lingkungan Anda. Untuk menggambarkan, tinjau bagaimana gunung berapi yang sama tanpa pencahayaan khusus terasa seperti bahaya yang tidak mengganggu di lingkungan yang ceria sementara gunung berapi dengan pencahayaan khusus terasa seperti keberadaan yang berbahaya di lingkungan yang gelap dan melankolis.


Pencahayaan lokal
Pencahayaan lokal adalah cahaya dari sumber cahaya lokal di dalam pengalaman Anda, seperti objek SpotLight, SurfaceLight, dan PointLight. Pencahayaan lokal penting untuk ditambahkan ke gunung berapi Anda karena sementara Anda dapat menerapkan kecerahan pada tekstur ParticleEmitter dan Beam, mereka tidak dapat mengisi ngarai dengan cukup cahaya sendirian untuk secara realistis mensimulasikan bagaimana kaldera dan lava yang mengalir akan menerangi lingkungan di dunia nyata.


Bermanfaat untuk mengonfigurasi pencahayaan lokal Anda sebelum pencahayaan global untuk tutorial ini karena tanpa sumber cahaya lokal, Anda tidak dapat melihat ruang 3D untuk mengonfigurasi objek VFX Anda. Namun, alur kerja umum memerlukan Anda untuk iterasi pada pencahayaan lokal dan global secara bersamaan untuk melihat efek dari perubahan Anda pada objek VFX, jadi penting untuk fleksibel terhadap kebutuhan desain pengalaman Anda sendiri.
Untuk merekonstruksi pencahayaan lokal untuk gunung berapi di tempat file contoh Volcano Island - Complete:
Di jendela Explorer, buat sebuah Folder di Workspace untuk menampung semua objek sumber cahaya lokal, lalu ganti nama folder menjadi LocalLighting.
Masukkan tiga bagian block ke dalam folder LocalLighting, lalu ganti namanya menjadi LightCaldera, LightMagma, dan LightOutflow, secara berurutan.
Pindahkan bagian-bagian tersebut ke posisi di mana mereka bisa menerangi seluruh gunung berapi.
- Pindahkan LightCaldera ke pusat ruang antara kaldera dan tebing.
- Pindahkan LightMagma ke pusat celah antara kaldera dan aliran magma.
- Pindahkan LightOutflow ke sedikit di atas di mana aliran membelah menjadi dua aliran.

Masukkan sebuah Pointlight ke dalam setiap bagian.

Pilih PointLight anak dari LightCaldera, lalu di jendela Properties,
- Set Brightness menjadi 15 untuk membuat sumber cahaya jauh lebih terang.
- Set Color menjadi 255, 85, 0 untuk memberikan nuansa orange gelap pada cahaya.
- Set Range menjadi 60 untuk menerangi seluruh area kaldera.

Pilih PointLight anak dari LightMagma dan LightOutflow, lalu di jendela Properties,
- Set Brightness menjadi 2 untuk membuat sumber cahaya sedikit lebih terang.
- Set Color menjadi 255, 81, 0 untuk memberikan nuansa oranye pada cahaya.
- Set Range menjadi 50 untuk menerangi area celah dan aliran.

Di jendela Explorer, pilih semua bagian blok di folder LocalLighting, lalu di jendela Properties, set Transparency menjadi 1 untuk membuat blok-blok tersebut tidak terlihat.

Pencahayaan global
Pencahayaan global adalah cahaya dari matahari atau bulan dalam sebuah pengalaman. Dengan menyesuaikan beberapa properti default kunci di layanan Lighting dan objek efek proses pasca anaknya, Anda dapat secara dramatis mengubah bagaimana cahaya global muncul kepada pemain, serta bagaimana ia berinteraksi dengan objek lain yang Anda tempatkan dalam pengalaman, termasuk tekstur ParticleEmitter dan Beam.
Sebagai contoh, untuk memastikan bahwa tekstur Beam yang menghasilkan efek lava yang mengalir nanti dalam tutorial dapat bersinar, Anda harus mengonfigurasi properti BloomEffect untuk melebih-lebihkan pencahayaan seperti kamera yang melihat cahaya terang. Demikian pula, untuk mensimulasikan warna yang lebih realistis di malam hari, Anda juga harus menyesuaikan properti efeknya untuk desaturasi lingkungan secara keseluruhan.


Untuk merekonstruksi pencahayaan global di tempat file contoh Volcano Island - Complete:
Di jendela Explorer, pilih layanan Lighting, lalu di jendela Properties,
- Set Ambient menjadi 133, 152, 176 untuk menetapkan nuansa abu-abu muda di seluruh lingkungan luar ruangan.
- Set Brightness menjadi 2 untuk membuat sumber cahaya global sedikit lebih redup.
- Set ColorShift_Top menjadi 207, 178, 72 untuk menetapkan nuansa kuning pada cahaya yang dipantulkan dari permukaan yang menghadap sumber cahaya global.
- Set LightingStyle menjadi Realistic untuk memanfaatkan teknologi pencahayaan paling canggih dari Roblox.
- Set ClockTime menjadi 4.3 untuk mengatur waktu di sekitar seperempat lewat 4 pagi.
- Set GeographicLatitude menjadi 199 untuk mengubah posisi bulan.
- Set ExposureCompensation menjadi -1 untuk mengekspos lingkungan hingga setengah dari eksposur dari bulan.

Di jendela Explorer, pilih Bloom anak dari layanan Lighting, lalu di jendela Properties,
- Set Intensity menjadi 0.75 untuk sedikit meredupkan semua warna dalam lingkungan.
- Set Size menjadi 80 untuk menciptakan efek bloom yang lebih luas.
- Set Threshold menjadi 0.85 untuk memungkinkan lebih banyak warna dalam lingkungan bersinar.

Di jendela Explorer, masukkan objek ColorCorrection ke dalam layanan Lighting, lalu di jendela Properties,
- Set Brightness menjadi 0.017 untuk sedikit mengubah warna piksel Anda.
- Set Contrast menjadi 0.25 untuk membuat kontras yang lebih tajam antara warna terang dan gelap di lingkungan.
- Set Saturation menjadi -0.15 untuk mendesaturasi warna di lingkungan.
- Set TintColor menjadi 255, 214, 143 untuk memberikan nuansa kuning muda pada piksel.

(Opsional) Berikan cahaya tidak langsung dengan awan di langit.
- Di jendela Explorer, masukkan objek Clouds ke dalam layanan Terrain.
- Pilih objek Clouds, lalu di jendela Properties,
- Set Cover menjadi 1 untuk memberikan penutupan awan penuh di langit.
- Set Density menjadi 0.08 untuk membuat tutupan awan menjadi kurang padat.
- Set Color menjadi 136, 143, 152 untuk menetapkan nuansa abu-abu muda pada tutupan awan.

Konfigurasi gunung berapi
Sekarang setelah konfigurasi pencahayaan lokal dan global Anda selesai, saatnya untuk mengonfigurasi semua objek VFX yang terkait dengan gunung berapi yang sebenarnya dan medan sekitarnya. Saat Anda mengikuti instruksi ini yang merekonstruksi lingkungan akhir di dalam file contoh Volcano Island .rbxl, amati bagaimana setiap langkah bekerja sama untuk menambah karakter, gerakan, dan pencahayaan pada lingkungan.
Riak permukaan
Riak permukaan adalah gelombang lava kecil yang mengalir di permukaan kaldera sebagai akibat dari magma internal dan gas bertekanan yang bergerak ke atas dari bawah kerak bumi. Fenomena visual ini menyampaikan proses fisik di dunia nyata dari konveksi, atau pergerakan dalam fluida saat fluida yang lebih panas naik ke permukaan, dan ini menambah realisme adegan Anda.
Riak permukaan memberikan wawasan berharga bagi pemain tentang keadaan letusan gunung berapi. Sebagai contoh, jika magma dan gas bergerak ke atas dengan cukup kekuatan untuk mengganggu keadaan lava di atas kaldera dan menyebabkan lava tersebut berputar, pemain dapat menduga bahwa gunung berapi sedang aktif meletus dengan magma mendidih, jadi mereka harus berhati-hati di sekitar area gameplay ini.

Untuk mendemonstrasikan proses ini, contoh menggunakan objek ParticleEmitter sedikit di bawah dasar kaldera untuk memancarkan partikel datar yang cerah yang perlahan-lahan mengembang dan menyusut di atas latar belakang gelap. Ini memungkinkan partikel untuk meniru perilaku lava yang terus-menerus berputar dengan cara yang mirip dengan cara realistis elemen bergerak di alam.

Untuk merekonstruksi riak permukaan di atas kaldera dalam tempat file contoh Volcano Island - Complete:
Di jendela Explorer, buat sebuah Folder di Workspace untuk menampung semua objek kaldera, lalu ganti nama folder menjadi Caldera.
Buat latar belakang untuk memberikan kontras tinggi bagi riak permukaan.
Masukkan sebuah bagian block ke dalam folder Caldera, lalu ganti namanya menjadi Backdrop.
Posisikan dan skala Backdrop sedikit lebih dari area permukaan kaldera secara keseluruhan. Bagian ini tampak seolah-olah menyala karena dekat dengan sumber cahaya lokal kaldera.

Pilih Backdrop, lalu di jendela Properties,
Set Color menjadi 0, 0, 0 untuk membuat blok hitam.
Set Material menjadi Foil untuk memberikan tekstur pada latar belakang.

Buat efek riak.
- Duplikat Backdrop, ganti namanya menjadi MagmaRipples, lalu skala sedikit lebih kecil ke area permukaan kaldera.
- Pilih MagmaRipples, lalu di jendela Properties, set Transparency menjadi 1 untuk membuat blok tidak terlihat.
- Masukkan sebuah ParticleEmitter ke dalam MagmaRipples, lalu ganti nama emitter menjadi Ripples.
- Pilih Ripples, lalu di jendela Properties,
Set Texture menjadi rbxassetid://16829556885 untuk merender partikel yang terlihat seperti riak busa.
Set Orientation menjadi VelocityPerpendicular untuk memancarkan partikel secara tegak lurus terhadap arah pergerakan mereka.
Set Color menjadi urutan warna di mana partikel berwarna cokelat, menjadi merah terang, kemudian berwarna marun.
- Klik properti Color, lalu klik tombol ⋯. Sebuah pop-up urutan warna muncul.

Setiap segitiga di sumbu bawah urutan warna adalah titik kunci yang menentukan nilai warna properti pada titik tersebut dalam umur partikel.
- Set properti waktu dan nilai berikut di seluruh urutan warna:
- Time = 0, RGB Value = 130, 53, 2
- Time = 0.5, RGB Value = 224, 37, 0
- Time = 1, RGB Value = 147, 5, 0

Set Size menjadi urutan angka di mana partikel meningkat dalam ukuran menuju tengah umur mereka sebelum kembali ke ukuran asli dengan sedikit variasi.
- Klik properti Size, lalu klik tombol ⋯. Sebuah pop-up urutan angka muncul. Secara default, grafiknya adalah garis lurus dan gambar tetap pada ukuran yang sama dari kiri ke kanan.

Setiap kotak di awal dan akhir urutan angka adalah titik kunci yang menentukan nilai ukuran properti pada titik tekstur dari kiri ke kanan.
Set properti waktu dan nilai berikut di seluruh urutan angka:
- Time = 0, Value = 4.81, Envelope = 0.438
- Time = 0.341, Value = 8.75, Envelope = 0.48
- Time = 0.497, Value = 9.38, Envelope = 0.5
- Time = 0.644, Value = 8.75, Envelope = 0.48
- Time = 1, Value = 4.81, Envelope = 0.438

Set Transparency menjadi urutan angka di mana partikel dimulai sebagai transparan, menjadi lebih buram menuju tengah umur mereka, lalu menjadi transparan lagi di akhir umur mereka.
Klik properti Transparency, lalu klik tombol ⋯.
Set properti waktu dan nilai berikut di seluruh urutan angka:
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.3, Value = 0.387, Envelope = 0.0375
- Time = 0.5, Value = 0.269, Envelope = 0.0812
- Time = 0.7, Value = 0.381, Envelope = 0.05
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0

Set ZOffset menjadi -2 untuk menggeser tekstur agar sedikit menjauh dari kaldera.
Set Lifetime menjadi 5, 8 untuk mengatur umur setiap partikel secara acak antara 5 dan 8 detik.
Set Rate menjadi 12 untuk memancarkan 12 partikel per detik.
Set Rotation menjadi -360, 360 untuk secara acak mengorientasi setiap partikel dalam lingkaran.
Set Speed menjadi 0.01 untuk memancarkan setiap partikel satu per sepuluh stud per detik.
Set LightEmission menjadi 1 untuk menerangi partikel secara signifikan.
Set LightInfluence menjadi 0 untuk mencegah cahaya lingkungan memengaruhi warna partikel.
Set Brightness menjadi 15 untuk mengukur cahaya yang dipancarkan dari emitter.
Bara api
Bara api adalah potongan kecil batu cair yang menyembur keluar dari kaldera, dengan cepat mengeluarkan panas saat mereka naik ke atmosfer. Mirip dengan riak permukaan, bara api menunjukkan bahwa tekanan internal di bawah kerak bumi menekan ke atas, menyebabkan elemen panas memecahkan ketegangan permukaan lava untuk melepaskan tekanan.
Contoh meniru proses ini dengan menggunakan objek ParticleEmitter untuk memancarkan partikel dengan efek blur gerakan yang dibakar ke dalam tekstur. Saat partikel naik dan mencapai akhir umur mereka, emitter meratakan partikel menjadi rasio 1:1 untuk membentuk kembali partikel menjadi lingkaran. Teknik ini memungkinkan partikel terlihat seolah-olah bergerak cepat saat keluar dari kaldera, lalu melambat saat mereka menghilang ke langit.

Selain itu, saat partikel naik, mereka mengubah warna, opasitas, dan ukuran mereka untuk mencerminkan suhu yang berubah. Sebagai contoh, mereka memulai umur mereka sebagai partikel cokelat besar, tetapi dengan cepat berubah menjadi partikel kecil berwarna oranye, kemudian marun. Strategi ini juga memiliki manfaat untuk mencerminkan pencahayaan di seluruh ngarai, meningkatkan imersi pemain dalam lingkungan.
Untuk merekonstruksi bara api yang bercahaya di permukaan kaldera dalam tempat file contoh Volcano Island - Complete:
Masukkan sebuah bagian cylinder ke dalam folder Caldera, lalu ganti namanya menjadi GlowingEmbers.
Posisikan GlowingEmbers sehingga berada di atas riak permukaan, lalu skala sampai menutupi interior kaldera. Bagian ini tampak seolah-olah menyala karena dekat dengan sumber cahaya lokal kaldera.

Pilih GlowingEmbers, lalu di jendela Properties, set Transparency menjadi 1 untuk membuat silinder tidak terlihat.
Masukkan sebuah ParticleEmitter ke dalam GlowingEmbers, lalu ganti nama emitter menjadi Embers.
Pilih Embers, lalu di jendela Properties,
- Set Texture menjadi rbxassetid://17581858560 untuk merender partikel yang terlihat seperti oval panjang secara horizontal dan vertikal.
- Set Orientation menjadi VelocityParallel untuk memancarkan partikel paralel dengan arah pergerakan mereka.
- Set Color menjadi urutan warna di mana partikel berwarna cokelat, menjadi oranye, kemudian berubah menjadi marun.
- Time = 0, RGB Value = 130, 53, 2
- Time = 0.5, RGB Value = 224, 82, 0
- Time = 1, RGB Value = 147, 5, 0

- Set Size menjadi urutan angka di mana partikel perlahan-lahan berkurang ukurannya sepanjang umur mereka.
- Time = 0, Value = 0.313, Envelope = 0.1
- Time = 1, Value = 0, Envelope = 0

- Set Squash menjadi urutan angka di mana partikel sedikit memanjang di tengah umur mereka.
- Time = 0, Value = -3, Envelope = 0
- Time = 0.323, Value = -0.188, Envelope = 0
- Time = 1, Value = -0.5, Envelope = 0

- Set Transparency menjadi urutan angka di mana partikel secara acak mengubah opasitas mereka untuk mensimulasikan bara api yang bersinar saat mereka naik. Nilai yang sebenarnya tidak penting, hanya saja mereka banyak berubah selama perjalanan hidup mereka.

- Set ZOffset menjadi 1 untuk menggeser tekstur agar sedikit menjauh dari kaldera.
- Set Lifetime menjadi 1, 5 untuk mengatur umur setiap partikel secara acak antara 1 dan 5 detik.
- Set Speed menjadi 5, 8 untuk secara acak memancarkan setiap partikel antara 5 dan 8 stud per detik.
- Set SpreadAngle menjadi 180, 180 untuk memancarkan partikel dalam sudut sepanjang sumbu X dan Z.
- Set Acceleration menjadi 0, 10, 0 untuk mensimulasikan gaya ke atas dan menarik partikel ke langit.
- Set Drag menjadi 0.8 untuk membuat partikel kehilangan kecepatan mereka dengan eksponensial.
- Set LightEmission menjadi 1 untuk menerangi partikel secara signifikan.
- Set LightInfluence menjadi 0 untuk mencegah cahaya lingkungan memengaruhi warna partikel.
- Set Brightness menjadi 20 untuk mengukur cahaya yang dipancarkan dari emitter.
Percikan lava
Percikan lava adalah ledakan batu cair tipis yang meletus ke atas dari gunung berapi akibat tekanan magma internal dan gas bertekanan yang menerapkan cukup kekuatan untuk memecahkan ketegangan permukaan lava di atas kaldera. Komponen inti dari gunung berapi ini adalah salah satu tanda paling umum untuk menentukan bahwa gunung berapi tidak lagi dorman dan sedang aktif meletus.
Contoh mewakili proses ini dengan dua objek ParticleEmitter yang memanfaatkan flipbooks untuk menganimasi setiap tekstur partikel selama hidupnya. Emitter partikel pertama memancarkan partikel yang terlihat seperti percikan kental ber-viskositas tinggi yang berat dan tebal, menyebabkan mereka naik dan jatuh perlahan kembali ke gunung berapi. Sebaliknya, emitter partikel kedua memancarkan partikel yang terlihat seperti percikan ringan dan tipis dengan viskositas rendah, menyebabkan mereka naik dan jatuh dengan cepat.


Setiap emitter partikel menganimasi teksturnya selama 64 frame untuk meniru perilaku fisik yang halus dan nyata. Meskipun Anda bisa menggunakan satu emitter partikel saja, pengulangan animasi akan terlihat jelas dan menghancurkan imersi bagi pemain Anda karena mereka akan melihat animasi yang persis sama setiap kali. Namun, ketika dua partikel menganimasikan flipbooks dengan sedikit properti kustom yang berbeda, jauh lebih sulit untuk mendeteksi pengulangan.
Contoh ini juga menyediakan objek ParticleEmitter yang memancarkan partikel yang terlihat seperti percikan aerasi untuk merepresentasikan percikan tipis yang webby. Teknik ini mengisi ruang dengan gerakan dinamis dan lebih menyembunyikan pengulangan animasi flipbook. Sebagai bonus tambahan, jika pengalaman Anda juga mencakup air terjun dari Membuat Air Terjun, Anda dapat menggunakan tekstur yang sama dua kali untuk area gameplay yang berbeda, menghemat memori dan meningkatkan kinerja pada perangkat low-end.

Untuk merekonstruksi lava yang memercik dari permukaan kaldera dalam tempat file contoh Volcano Island - Complete:
Masukkan sebuah bagian cylinder ke dalam folder Caldera, lalu ganti namanya menjadi SplashingLava.
Posisikan SplashingLava sehingga berada di atas riak permukaan, lalu skalakan hingga menutupi bagian tengah kaldera di mana Anda ingin lava memercik. Bagian ini tampak seolah-olah menyala karena dekat dengan sumber cahaya lokal kaldera.

Pilih SplashingLava, lalu di jendela Properties, set Transparency menjadi 1 untuk membuat silinder tidak terlihat.
Masukkan ParticleEmitter ke dalam SplashingLava, lalu ganti nama emitter menjadi WebbySplashes.
Pilih WebbySplashes, lalu di jendela Properties,
- Set Texture menjadi rbxassetid://17363668312 untuk merender partikel yang terlihat seperti percikan webby.
- Set Orientation menjadi FacingCameraWorldUp untuk memancarkan partikel yang menghadap ke kamera, tetapi berputar hanya pada sumbu vertikal dunia Y yang menghadap ke atas.
- Set Color menjadi 255, 152, 79 untuk memberi nuansa oranye kepada partikel.
- Set Size menjadi urutan angka di mana partikel meningkat dalam ukuran sepanjang umur mereka dengan sedikit variasi.
- Time = 0, Value = 4.31, Envelope = 0.762
- Time = 1, Value = 6.2, Envelope = 0.875

- Set Squash menjadi urutan angka di mana partikel sedikit memanjang sepanjang umur mereka dengan sedikit variasi.
- Time = 0, Value = -0.075, Envelope = 0.263
- Time = 1, Value = -0.413, Envelope = 0.412

- Set ZOffset menjadi 1 untuk menggeser tekstur agar sedikit menjauh dari kaldera.
- Set Lifetime menjadi 1.5, 2 untuk mengatur umur setiap partikel secara acak antara 1.5 dan 2 detik.
- Set Rate menjadi 0.37 untuk memancarkan partikel sekitar setiap 3 detik.
- Set RotSpeed menjadi -20, 20 untuk secara acak memancarkan setiap partikel antara -20 dan 20 derajat per detik.
- Set Speed menjadi 2 untuk memancarkan setiap partikel 2 stud per detik.
- Set SpreadAngle menjadi 5, 5 untuk memancarkan partikel dalam sudut kecil sepanjang sumbu X dan Z.
- Set FlipbookLayout menjadi Grid8x8 untuk menganimasi tekstur selama durasi 64 frame.
- Set FlipbookMode menjadi Oneshot untuk memastikan animasi hanya diputar sekali selama umur partikel.
- Set Drag menjadi 0.5 untuk membuat partikel kehilangan kecepatan mereka dengan eksponensial.
- Set LightEmission menjadi 0.1 untuk sedikit menerangi partikel.
- Set LightInfluence menjadi 0.25 untuk secara signifikan mengurangi seberapa banyak cahaya lingkungan memengaruhi warna partikel.
Duplikat DenseSplashes, lalu di jendela Properties, ubah properti berikut untuk memberikan variasi pada percikan lava tambahan.
- Set Name menjadi DenseSplashes.
- Set Texture menjadi rbxassetid://17363669906 untuk merender partikel yang terlihat seperti percikan padat.
- Set Size menjadi urutan angka di mana partikel meningkat dalam ukuran sepanjang umur mereka dengan sedikit variasi.
- Time = 0, Value = 5.75, Envelope = 0.762
- Time = 1, Value = 7.37, Envelope = 0.875

- Set Squash menjadi urutan angka di mana partikel sedikit memanjang sepanjang umur mereka dengan sedikit variasi.
- Time = 0, Value = 0, Envelope = 0.225
- Time = 1, Value = -0.262, Envelope = 0.15

- Set Rate menjadi 0.289 untuk memancarkan partikel hampir setiap seperempat detik.
Isi kaldera dengan percikan tambahan.
Masukkan sebuah ParticleEmitter ke dalam SplashingLava, lalu ganti nama emitter menjadi SplashFill.
Pilih SplashFill, lalu di jendela Properties,
- Set Texture menjadi rbxassetid://17082061238 untuk merender partikel yang terlihat seperti percikan webby yang lebih ringan.
- Set Orientation menjadi FacingCameraWorldUp untuk memancarkan partikel yang menghadapkan ke kamera, tetapi berputar hanya pada sumbu vertical Y yang menghadap ke atas.
- Set Color menjadi 255, 152, 33 untuk memberi nuansa oranye kepada partikel.
- Set Size menjadi urutan angka di mana partikel meningkat dalam ukuran sepanjang umur mereka dengan sedikit variasi.
- Time = 0, Value = 1.25, Envelope = 0.388
- Time = 1, Value = 6.38, Envelope = 0.563

- Set Transparency menjadi urutan angka di mana partikel dimulai sebagai transparan, menjadi buram, kemudian menjadi transparan lagi menjelang akhir umur mereka.
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.19, Value = 0, Envelope = 0
- Time = 0.795, Value = 0, Envelope = 0
- Time = 1, Value = 1, Envelope = 0

- Set ZOffset menjadi 1 untuk menggeser tekstur agar sedikit menjauh dari kaldera.
- Set Lifetime menjadi 1.5 untuk mengatur umur setiap partikel menjadi 1.5 detik.
- Set Rate menjadi 8 untuk memancarkan partikel setiap 8 detik.
- Set Rotation menjadi 0, 360 untuk secara acak mengorientasi setiap partikel dalam setengah lingkaran.
- Set RotSpeed menjadi -50, 50 untuk secara acak memancarkan setiap partikel antara -50 dan 50 derajat per detik.
- Set Speed menjadi 12, 20 untuk secara acak memancarkan setiap partikel antara 12 dan 20 stud per detik.
- Set SpreadAngle menjadi 45, 45 untuk memancarkan partikel dalam sudut sepanjang sumbu X dan Z.
- Set Acceleration menjadi 0, -25, 0 untuk mensimulasikan gravitasi dan menarik partikel kembali ke bawah.
- Set Drag menjadi 1 untuk membuat partikel kehilangan kecepatan mereka dengan eksponensial.
- Set LightEmission menjadi 1 untuk menerangi partikel secara signifikan.
- Set LightInfluence menjadi 0 untuk mencegah cahaya lingkungan memengaruhi warna partikel.
- Set Brightness menjadi 8 untuk mengukur cahaya yang dipancarkan dari emitter.
Aliran lava
Aliran lava adalah massa lava yang meletus dan mengalir dari kaldera dan di seluruh permukaan bumi selama letusan gunung berapi. Saat lava mendingin akibat paparan udara, ia mengeraskan dan berubah menjadi batu padat, menciptakan massa daratan baru.
Untuk mensimulasikan proses ini, contoh menumpuk beberapa objek Beam di atas satu sama lain dengan tekstur seamless dan konfigurasi properti yang meniru karakteristik perilaku lava yang mendingin saat bergerak menjauh dari kaldera:
- lapisan bawah merender warna datar yang berubah dari warna hangat menjadi warna dingin untuk mengkomunikasikan bahwa lava mulai menurun suhu, seperti merah cerah menjadi marun gelap.
- lapisan tengah merender tekstur hitam yang terlihat seperti kerak gelap dengan lubang yang memperlihatkan lava menyala di bawahnya.
- lapisan atas merender tekstur yang sama dengan lapisan tengah pada kecepatan lebih lambat, flip attachments, dan konfigurasi properti yang berlawanan. Ini memastikan bahwa tekstur tidak pernah memiliki kesempatan untuk sepenuhnya sejajar satu sama lain saat dirender dalam arah yang sama, yang akan memungkinkan pemain untuk dengan mudah mendeteksi pengulangan tekstur yang tidak realistis.



Menumpuk tiga objek Beam menciptakan ilusi parallax sehingga lava tampak seolah-olah memiliki kedalaman dan volume di mana lava mengalir dengan kecepatan yang berbeda, meskipun itu hanya tiga gambar 2D. Ini memberi tahu pemain bahwa ada rasa turbulensi di dalam ngarai, baik di permukaan maupun di bawah permukaan lava.

Untuk merekonstruksi magma yang mengalir dari kaldera dalam tempat file contoh Volcano Island - Complete:
Di jendela Explorer, buat sebuah Folder di Workspace untuk menampung semua objek magma yang mengalir, lalu ganti nama folder menjadi FlowingMagma.
Masukkan sebuah bagian block ke dalam folder FlowingMagma, lalu ganti namanya menjadi MagmaRiverBeam.
Pindahkan MagmaRiverBeam sedikit di bawah tepi kaldera.

Konfigurasi lampiran untuk semua balok magma yang mengalir dari kaldera untuk merender tekstur mereka.
- Masukkan lampiran ke dalam MagmaRiverBeam, lalu putar lampiran hingga visual bantuan kuning menunjuk ke arah kaldera.
- Masukkan lampiran lain ke dalam MagmaRiverBeam, posisikan ke arah fork di celah, lalu putar lampiran hingga visual bantuan kuning menunjuk ke bawah ke dalam tanah.

Masukkan sebuah Beam ke dalam MagmaRiverBeam, lalu ganti namanya menjadi Magma.
Tetapkan lampiran bagian ke Magma.
- Di jendela Explorer, pilih Magma.
- Di jendela Properties,
- Set Attachment0 ke lampiran di tepi kaldera.
- Set Attachment1 ke lampiran di fork di celah. Beam merender tekstur defaultnya di antara dua lampiran.

Sesuaikan penampilan visual beam agar terlihat seperti magma yang mengalir.
Di jendela Explorer, pastikan Magma masih dipilih.
Di jendela Properties,
- Set Width0 menjadi 50 untuk memperlebar tekstur dari sumbu tempat ia mulai dirender.
- Set Width1 menjadi 50 untuk memperlebar tekstur saat bertemu fork di celah.
- Set CurveSize0 menjadi -50 untuk melengkungkan tekstur menjauh dari lantai celah.
- Set CurveSize1 menjadi 5 untuk melengkungkan tekstur ke dalam fork di celah.
- Set Color menjadi urutan warna yang dimulai dari merah cerah dan menjadi merah gelap selama umur beam untuk mensimulasikan magma yang mendingin.
- Time = 0, RGB Value = 255, 51, 0
- Time = 0.5, RGB Value = 211, 39, 0
- Time = 1, RGB Value = 118, 24, 0

- Set Transparency menjadi urutan angka yang memungkinkan magma lebih cerah di antara titik lampatan.
- Time = 0, Value = 1
- Time = 0.0916, Value = 0
- Time = 0.867, Value = 0
- Time = 0.941, Value = 0.725
- Time = 1, Value = 1

- Set LightEmission menjadi 1 untuk menerangi beam secara signifikan.
- Set LightInfluence menjadi 0 untuk mencegah cahaya lingkungan memengaruhi warna beam.
- Set Brightness menjadi 8 untuk mengukur cahaya yang dipancarkan dari beam.
Masukkan sebuah Beam lagi ke dalam MagmaRiverBeam, ganti namanya menjadi Crust1, lalu sambungkan lampatan bagian ke Crust1 dengan mengikuti proses yang sama pada langkah 6.
Sesuaikan penampilan visual beam agar terlihat seperti kerak di atas magma.
Di jendela Explorer, pastikan Crust1 masih dipilih.
Di jendela Properties,
- Set Texture menjadi rbxassetid://17023930265 untuk merender tekstur baru yang terlihat seperti kerak yang mengalir.
- Set Width0 menjadi 35 untuk memperlebar tekstur dari sumbu tempat ia mulai dirender.
- Set Width1 menjadi 25 untuk memperlebar tekstur saat bertemu fork di celah.
- Set TextureSpeed menjadi 0.01 untuk memperlambat aliran tekstur secara signifikan.
- Set TextureLength menjadi 3 untuk sedikit memperpanjang panjang tekstur.
- Set CurveSize0 menjadi -50 untuk melengkungkan tekstur menjauh dari lantai celah.
- Set CurveSize1 menjadi 5 untuk melengkungkan tekstur ke dalam fork di celah.
- Set Color menjadi 83, 83, 83 untuk memberikan nuansa abu-abu pada beam.
- Set Transparency menjadi urutan angka yang memungkinkan kerak lebih cerah di antara titik lampatan.
- Time = 0, Value = 1
- Time = 0.22, Value = 0
- Time = 0.85, Value = 0
- Time = 1, Value = 1

- Set ZOffset menjadi 1 untuk menggeser tekstur sedikit menjauh dari kaldera.
Duplikat Crust1, ganti namanya menjadi Crust2, lalu di jendela Properties,
- Set Attachment0 ke lampiran di fork di celah.
- Set Attachment1 ke lampiran di tepi kaldera.
- Set Width0 menjadi 25 untuk memperlebar tekstur dari sumbu tempat ia mulai dirender.
- Set Width1 menjadi 35 untuk memperlebar tekstur saat bertemu fork di celah.
- Set TextureSpeed menjadi -0.008 untuk memperlambat aliran tekstur secara signifikan.
- Set TextureLength menjadi 2 untuk sedikit mengurangi panjang tekstur.
- Set CurveSize0 menjadi -5 untuk melengkungkan tekstur menjauh dari lantai celah.
- Set CurveSize1 menjadi 50 untuk melengkungkan tekstur ke dalam fork di celah.
- Set ZOffset menjadi 2 untuk menggeser tekstur dari kerak lainnya.
(Opsional) Menggunakan proses yang sama, buat lebih banyak balok di sekitar fork di celah untuk menyimpang magma. Pastikan untuk menyesuaikan propertinya untuk memperlambat tekstur dan mensimulasikan magma yang lebih gelap seiring dengan penurunan suhunya.
Asap
Asap dari kaldera menghembuskan gas yang hangat, uap, dan abu vulkanik ke atmosfer. Campuran emisi gunung berapi ini dapat terlihat sepanjang jarak yang jauh di dunia nyata, sehingga desain gunung berapi sering kali menggabungkan pluma asap besar agar menjadi titik perhatian yang signifikan di dalam ruang 3D.
Alih-alih memancarkan asap yang tebal dan pyroklastik yang akan terlihat segera setelah letusan eksplosif, contoh ini menggunakan objek ParticleEmitter untuk memancarkan partikel yang tampak seperti uap asap tipis yang mengubah warna seiring meningkatnya suhu. Teknik ini mencapai dua tujuan:
- Ini memecah siluet kawah latar belakang, menciptakan lebih banyak minat visual di sekitar letusan gunung berapi.
- Ini memungkinkan asap tampak seolah-olah menerima cahaya dari lingkungan, sementara masih memancarkan keberadaan yang gelap seolah-olah asap membakar kotoran ke udara sebelum berubah menjadi abu-abu seperti langit malam.

Untuk merekonstruksi pluma asap dari kaldera dalam tempat file contoh Volcano Island - Complete:
Masukkan sebuah bagian block ke dalam folder Caldera, lalu ganti namanya menjadi SmokePlume.1. Tempatkan SmokePlume di bawah kaldera, lalu skala menjadi kira-kira ukuran area permukaan kaldera.

Masukkan ParticleEmitter ke dalam SmokePlume, lalu ganti nama emitter menjadi Smoke.
Pilih Smoke, kemudian di jendela Properties,
- Atur Texture ke rbxassetid://16830673704 untuk merender partikel yang terlihat seperti asap tebal.
- Atur Color ke urutan warna di mana partikel mensimulasikan pencahayaan di lingkungan dari kaldera ke langit dengan memulai dari hitam, menjadi persik muda, kemudian abu-abu.
- Time = 0, RGB Value = 0, 0, 0
- Time = 0.374, RGB Value = 195, 104, 76
- Time = 0.469, RGB Value = 225, 121, 86
- Time = 0.709, RGB Value = 111, 111, 111
- Time = 1, RGB Value = 113, 113, 113

- Atur Transparency ke urutan angka di mana partikel mulai transparan, menjadi sepenuhnya tidak transparan di awal umur mereka, lalu menjadi transparan lagi menjelang akhir umur mereka.
- Time = 0, Value = 1
- Time = 0.0622, Value = 0
- Time = 0.845, Value = 0
- Time = 0, Value = 1

- Atur ZOffset ke -10 untuk menggeser tekstur agar lebih dekat ke bagian atas kaldera.
- Atur Lifetime ke 50, 60 untuk secara acak mengatur umur setiap partikel antara 50 dan 60 detik.
- Atur Rate ke 0.3 untuk mengeluarkan satu partikel kira-kira setiap 3 detik.
- Atur Rotation ke -360, 360 untuk mengorientasikan setiap partikel secara acak dalam lingkaran.
- Atur RotSpeed ke -5, 5 untuk secara acak mengeluarkan setiap partikel antara -5 dan 5 derajat per detik.
- Atur SpreadAngle ke 5, 5 untuk mengeluarkan partikel dalam sudut kecil sepanjang sumbu X dan Z.
- Atur Acceleration ke 0, 7, 0 untuk mensimulasikan gaya ke atas dan menarik partikel ke langit.
- Atur Drag ke 1 untuk membuat partikel kehilangan kecepatannya dengan pembusukan eksponensial.
- Aktifkan WindAffectsDrag agar angin di lingkungan mendorong asap.
- Atur LightEmission ke 0.1 untuk sedikit menerangi partikel.
- Atur LightInfluence ke 0.06 untuk secara signifikan mengurangi seberapa banyak cahaya lingkungan mempengaruhi warna partikel.
Di Command Bar, masukkan string berikut untuk meningkatkan ukuran setiap partikel dari 40 hingga 100 stud selama umur mereka dengan sedikit variasi:
workspace.Caldera.SmokePlume.Smoke.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,40,5), NumberSequenceKeypoint.new(1,100,15)}