Pemancar partikel

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

A ParticleEmitter adalah objek yang memancarkan gambar 2D yang dapat disesuaikan (partikel) ke dunia, berguna untuk menyimulasikan efek khusus seperti api, asap, dan percikan.

Buat pemancar partikel

Anda dapat membesarkan ParticleEmitter ke Attachment atau objek kelas BasePart.Ketika diasuh ke BasePart , partikel muncul secara acak di dalam kotak batas bagian atau bentuk ; ketika diasuh ke Attachment , partikel muncul dari posisi lampiran.

Selain itu, properti EmissionDirection menentukan wajah ( Enum.NormalId ) emisi ketika emitor diberikan ke BasePart .Ketika Anda mengubah properti ini, Anda akibatnya mengubah arah emisi partikel juga.

Untuk membuat emitor partikel di bagian atau lampiran:

  1. Di jendela Explorer , gulir ke atas bagian atau lampiran dan klik tombol ⊕. Menu konteks ditampilkan.

  2. Dari menu, masukkan Pemancar Partikel .Pemancar partikel langsung memancarkan partikel di dalam area bagian atau dari posisi lampiran.

    ParticleEmitter object as child of MeshPart in Explorer hierarchy

Kustomisasi partikel

Dengan bereksperimen dengan properti berikut, Anda dapat menyesuaikan penampilan visual partikel untuk membuat elemen permainan unik seperti gunung berapi meletus, debu ajaib, dan gerakan debu.

Teksur

Properti Texture memperlihatkan gambar yang ditampilkan setiap partikel.Secara default, pemancar partikel memiliki partikel dengan tekstur kilauan putih, tetapi Anda dapat mengubahnya ke tekstur apa pun untuk mencapai efek menarik.

Tiga pemancar partikel serupa dengan aset berbeda

Jika Anda membuat gambar untuk digunakan sebagai teks partikel, sebaiknya gunakan format .png dengan latar belakang transparan.Jika teksur Anda adalah skala abu-abu tanpa channelalfa, coba atur properti emitor partikel LightEmission untuk 1 untuk menyembunyikan wilayah gelap.

Untuk menyisipkan gambar ke emitor partikel:

  1. Navigasikan ke tab Rumah di bilah alat dan pilih Kotak Alat . Jendela Kotak Alat ditampilkan.

  2. Jika Anda ingin menyisipkan gambar yang sebelumnya telah Anda impor, klik tab Inventaris .Jika Anda ingin menyisipkan gambar dari kreatorlain, klik tab Toko Pencipta .

    Inventory tab indicated in Studio's Toolbox Creator Store tab indicated in Studio's Toolbox
  3. Klik kanan pada gambar yang ingin Anda masukkan ke emitor partikel dan pilih Salin ID Aset .

  4. Di jendela Explorer , pilih ParticleEmitter.

  5. Di jendela Properti , tempelkan ID aset ke properti Tekstur .

Warna

Tinta properti mewarnai tekstur setiap partikel ke warna spesifik, atau ke gradien di seluruh masa hidupnya.

  1. Di jendela Explorer , pilih ParticleEmitter.

  2. Di jendela Properti , pilih properti Warna . Anda dapat:

    1. Klik di kotak warna untuk membuka jendela pop-up Warna dan pilih warna.

    2. Masukkan tiga angka ke bidang nilai warna RGB.

      Similar particle emitters with different colored particles
      Pemancar partikel serupa dengan partikel berwarna berbeda

Ukuran

Properti menetapkan ukuran setiap partikel ke ukuran konsisten, atau ke di seluruh masa hidupnya.

  1. Di jendela Explorer , pilih ParticleEmitter.
  2. Di jendela Properti , pilih properti Ukuran .
  3. Masukkan ukuran yang Anda ingin setiap partikel menjadi.

Transparansi

Properti menetapkan opasitas setiap partikel sebagai nilai konsisten, atau sebagai opasitas di seluruh masa hidupnya.Opasitas dapat berkisar dari 0 (benar-benar buram) hingga 1 (benar-benar hapus).Untuk rincian tentang cara mengatur partikel ke transparansi spesifik atau ke urutan angka, ikuti proses dalam menyesuaikan Ukuran tetapi gunakan bidang properti transparansi emitor sebagai gantinya.

Transparansi statis vs memudar di/keluar

Selamanya

Properti Lifetime menetapkan masa hidup partikel dalam detik.Anda dapat mengatur properti ini sebagai nilai konsisten, atau memberikan rentang Min dan Max dari mana kehidupan acak akan dipilih untuk setiap partikel.

Kecepatan

Properti Speed menentukan rentang kecepatan acak (minimal ke maksimal) di mana partikel baru akan dipancarkan, diukur dalam stud per detik.Kecepatan setiap partikel dipilih saat emisi dan berlaku di EmissionDirection .Nilai negatif menyebabkan partikel melakukan perjalanan kebalik.

Perhatikan bahwa mengubah Speed tidak memengaruhi partikel aktif dan mereka mempertahankan kecepatan apa pun yang sudah mereka miliki.Namun, Acceleration , Drag , dan VelocityInheritance dapat digunakan untuk mempengaruhi kecepatan partikel aktif selama masa hidup mereka.

Tingkat

Properti Rate menetapkan jumlah partikel yang dipancarkan per detik.Pemancar partikel tunggal dapat membuat hingga 500 partikel per detik.Untuk pelaksanaanterbaik, pertahankan tingkat partikel sekecil mungkin dan bereksperimen dengan ukuran dan properti lainnya untuk mencapai efek visual yang diinginkan.

Orientasi

Properti Orientation menentukan mode orientasi mana yang harus digunakan untuk geometri partikel emitor.

OrientasiPerilaku partikel
Menghadap Kamera Quad billboard menghadap kamera standar; perilaku default.
Menghadap Kamera Dunia Up Menghadap kamera, tetapi berputar hanya di dunia vertikal ke atas Y sumbu.
VelocityParallel Selaras paralel dengan arah gerakan mereka.
Kecepatan Perpendicular Selaras dengan perpendicular ke gerakan arah mereka.
Hasil yang diharapkan dari orientasi partikel

Emisi Cahaya

Properti LightEmission menentukan pencampuran warna partikel Texture dengan warna di belakangnya.Nilai 0 menggunakan mode blending normal sementara nilai 1 menggunakan blending tambahan.Nilai yang lebih tinggi dapat membuat partikel bersinar bahkan di lingkungan dengan pencahayaan rendah.

Sebaran Sudut

Properti SpreadAngle memiliki nilai X dan Y yang menentukan rentang sudut dari mana sebuah partikel dapat dipancarkan.Jangkauannya dihitung dari kedua sisi di sekitar sumbu; misalnya, nilai (45, 0) mengeluarkan partikel dalam jarak 0° hingga 45° dari EmissionDirection di sepanjang sumbu X .

AnginMempengaruhiDrag

Jika Anda telah mengaktifkan angin global di dalam pengalaman, partikel akan mengikuti vektor angin global selama properti WindAffectsDrag pengirim diaktifkan dan properti Drag miliknya lebih besar dari 0.

Drag and WindAffectsDrag properties shown in Properties window of Studio

Bentuk

Properti menetapkan bentuk emitor partikel ke kotak , bola , silinder , atau disk .

Emitter of Box shape
Kotak
Emitter of Sphere shape
Bola
Emitter of Cylinder shape
Silinder
Emitter of Disc shape
Diskusi

Setelah Anda memilih bentuk untuk emitor partikel Anda, Anda dapat bereksperimen dengan Gaya Bentuk , Bentuk di Luar , dan Bentuk Parsial properti untuk lebih menyesuaikan emisi partikel.

Gaya Bentuk

Properti ShapeStyle menetapkan jenis emisi menjadi:

  • Volume — Partikel dikeluarkan di mana saja dalam bentuk.
  • Permukaan — Partikel hanya dipancarkan dari luar bentuk.
Emitter of Cylinder shape with Volume shape style
Silinder + Volume
Emitter of Cylinder shape with Surface shape style
Silinder + Permukaan

Bentuk di Luar

Properti ShapeInOut menetapkan emisi sebagai berikut:

  • Masuk — Partikel dikeluarkan ke arah bentuk.
  • Keluar — Partikel keluar dari bentuk.
  • Dalam dan Keluar — Partikel secara acak berperilaku sebagai keduanya Dalam dan Keluar .

Bagian BentukPartial

Properti ShapePartial adalah faktor yang dapat Anda gunakan untuk lebih memodifikasi Silinder , Disc , dan Lingkaran bentuk.

Untuk silinder, ShapePartial menggandakan radius silinder di sisi EmissionDirection nya.

Emitter of Cylinder shape with ShapePartial value of 0.5
BentukPartial = 0,5
Emitter of Cylinder shape with ShapePartial value of 0
BentukPartial = 0

Hancurkan

Properti Squash memungkinkan skala non-uniform untuk partikel, dikendalikan melalui kurva selama masa hidupnya.Nilai lebih besar dari 0 menyebabkan partikel menyusut secara horizontal dan tumbuh secara vertikal, sementara nilai kurang dari 0 menyebabkan partikel tumbuh secara horizontal dan menyusut secara vertikal.Untuk rincian tentang cara mengatur jumlah squash ke konstan atau ke NumberSequence , ikuti proses dalam menyesuaikan Ukuran tetapi gunakan bidang properti Squash emitter sebagai gantinya.

Buku Flip

Texture buku liputan partikel memungkinkan Anda untuk menganimasikan tekstur partikel selama masa hidupnya.

Untuk menggunakan flipbook partikel, tekstur flipbook harus memiliki dimensi piksel 8×8, 16×16, 32×32, 64×64, 128×128, 256×256, 512×512, atau 1024×1024.Jika tekstur bukan kotak dengan salah satu dimensi ini, Anda tidak dapat mengatur properti buku flip di jendela Properti.

Teksur buku lipat dapat memiliki tata letak bingkai 2×2, 4×4, atau 8×8.Sebagai contoh, gambar 1024×1024 berikut memiliki tata letak 8×8, sehingga cocok untuk animasi 64 frame.

Sample texture for particle flipbooks

Setelah Anda menentukan flipbook yang valid tekstur untuk properti emitter Texture, properti FlipbookLayout menentukan tata letak tekstur.Ini bisa menjadi nilai apa pun dari Enum.ParticleFlipbookLayout enum:

  • Tidak ada — Nonaktifkan fitur flipbook dan gunakan tekstur sebagai tekstur statis tunggal selama masa hidup partikel.
  • Grid2x2 — 2×2 frame untuk animasi 4-frame.
  • Grid4x4 — 4×4 frame untuk animasi 16 frame.
  • Grid8x8 — 8×8 frame untuk animasi 64 frame.

Untuk lebih menyesuaikan perilaku buku liput, Anda dapat menyesuaikan properti berikut:

Properti FlipbookFramerate menentukan seberapa cepat teksur animasi buku liput bergerak dalam frame per detik.Seperti Lifetime , Anda dapat menetapkan rentang minimum dan maksimum untuk merandomkan kecepatan bingkai buku flip, dengan maksimal 30 frame per detik.

Properti lain

Untuk lebih menyesuaikan partikel, pertimbangkan properti emitor berikut, dan klik ke halaman referensi ParticleEmitter untuk lebih banyak rincian.

Properti penampilan berikut adalah selain dari warna , emisi cahaya , orientasi , ukuran , tekstur , transparansi , squash , dan buku flip.

PropinsiDeskripsi
LightInfluenceMenentukan berapa banyak cahaya lingkungan mempengaruhi warna partikel individu.
BrightnessSkala cahaya yang dipancarkan dari emitor saat LightInfluence adalah 0.
ZOffsetMenentukan posisi render ke depan-ke belakang partikel, dalam stud, tanpa mengubah ukuran mereka di layar.Ini memungkinkan beberapa pemancar untuk disatukan, atau untuk menampilkan partikel di depan atau di belakang objek orangtua.