A ParticleEmitter adalah objek yang memancarkan gambar 2D yang dapat disesuaikan (partikel) ke dunia, berguna untuk menyimulasikan efek khusus seperti api, asap, dan percikan.
Buat pemancar partikel
Anda dapat membesarkan ParticleEmitter ke Attachment atau objek kelas BasePart.Ketika diasuh ke BasePart , partikel muncul secara acak di dalam kotak batas bagian atau bentuk ; ketika diasuh ke Attachment , partikel muncul dari posisi lampiran.
Selain itu, properti EmissionDirection menentukan wajah ( Enum.NormalId ) emisi ketika emitor diberikan ke BasePart .Ketika Anda mengubah properti ini, Anda akibatnya mengubah arah emisi partikel juga.
Untuk membuat emitor partikel di bagian atau lampiran:
Di jendela Explorer , gulir ke atas bagian atau lampiran dan klik tombol ⊕. Menu konteks ditampilkan.
Dari menu, masukkan Pemancar Partikel .Pemancar partikel langsung memancarkan partikel di dalam area bagian atau dari posisi lampiran.
Kustomisasi partikel
Dengan bereksperimen dengan properti berikut, Anda dapat menyesuaikan penampilan visual partikel untuk membuat elemen permainan unik seperti gunung berapi meletus, debu ajaib, dan gerakan debu.
Teksur
Properti Texture memperlihatkan gambar yang ditampilkan setiap partikel.Secara default, pemancar partikel memiliki partikel dengan tekstur kilauan putih, tetapi Anda dapat mengubahnya ke tekstur apa pun untuk mencapai efek menarik.
Tiga pemancar partikel serupa dengan aset berbeda
Jika Anda membuat gambar untuk digunakan sebagai teks partikel, sebaiknya gunakan format .png dengan latar belakang transparan.Jika teksur Anda adalah skala abu-abu tanpa channelalfa, coba atur properti emitor partikel LightEmission untuk 1 untuk menyembunyikan wilayah gelap.
Untuk menyisipkan gambar ke emitor partikel:
Navigasikan ke tab Rumah di bilah alat dan pilih Kotak Alat . Jendela Kotak Alat ditampilkan.
Jika Anda ingin menyisipkan gambar yang sebelumnya telah Anda impor, klik tab Inventaris .Jika Anda ingin menyisipkan gambar dari kreatorlain, klik tab Toko Pencipta .
Klik kanan pada gambar yang ingin Anda masukkan ke emitor partikel dan pilih Salin ID Aset .
Di jendela Explorer , pilih ParticleEmitter.
Di jendela Properti , tempelkan ID aset ke properti Tekstur .
Warna
Tinta properti mewarnai tekstur setiap partikel ke warna spesifik, atau ke gradien di seluruh masa hidupnya.
Di jendela Explorer , pilih ParticleEmitter.
Di jendela Properti , pilih properti Warna . Anda dapat:
Klik di kotak warna untuk membuka jendela pop-up Warna dan pilih warna.
Masukkan tiga angka ke bidang nilai warna RGB.
Pemancar partikel serupa dengan partikel berwarna berbeda
Ukuran
Properti menetapkan ukuran setiap partikel ke ukuran konsisten, atau ke di seluruh masa hidupnya.
- Di jendela Explorer , pilih ParticleEmitter.
- Di jendela Properti , pilih properti Ukuran .
- Masukkan ukuran yang Anda ingin setiap partikel menjadi.
Transparansi
Properti menetapkan opasitas setiap partikel sebagai nilai konsisten, atau sebagai opasitas di seluruh masa hidupnya.Opasitas dapat berkisar dari 0 (benar-benar buram) hingga 1 (benar-benar hapus).Untuk rincian tentang cara mengatur partikel ke transparansi spesifik atau ke urutan angka, ikuti proses dalam menyesuaikan Ukuran tetapi gunakan bidang properti transparansi emitor sebagai gantinya.
Selamanya
Properti Lifetime menetapkan masa hidup partikel dalam detik.Anda dapat mengatur properti ini sebagai nilai konsisten, atau memberikan rentang Min dan Max dari mana kehidupan acak akan dipilih untuk setiap partikel.
Kecepatan
Properti Speed menentukan rentang kecepatan acak (minimal ke maksimal) di mana partikel baru akan dipancarkan, diukur dalam stud per detik.Kecepatan setiap partikel dipilih saat emisi dan berlaku di EmissionDirection .Nilai negatif menyebabkan partikel melakukan perjalanan kebalik.
Perhatikan bahwa mengubah Speed tidak memengaruhi partikel aktif dan mereka mempertahankan kecepatan apa pun yang sudah mereka miliki.Namun, Acceleration , Drag , dan VelocityInheritance dapat digunakan untuk mempengaruhi kecepatan partikel aktif selama masa hidup mereka.
Tingkat
Properti Rate menetapkan jumlah partikel yang dipancarkan per detik.Pemancar partikel tunggal dapat membuat hingga 500 partikel per detik.Untuk pelaksanaanterbaik, pertahankan tingkat partikel sekecil mungkin dan bereksperimen dengan ukuran dan properti lainnya untuk mencapai efek visual yang diinginkan.
Orientasi
Properti Orientation menentukan mode orientasi mana yang harus digunakan untuk geometri partikel emitor.
Orientasi | Perilaku partikel |
---|---|
Menghadap Kamera | Quad billboard menghadap kamera standar; perilaku default. |
Menghadap Kamera Dunia Up | Menghadap kamera, tetapi berputar hanya di dunia vertikal ke atas Y sumbu. |
VelocityParallel | Selaras paralel dengan arah gerakan mereka. |
Kecepatan Perpendicular | Selaras dengan perpendicular ke gerakan arah mereka. |
Emisi Cahaya
Properti LightEmission menentukan pencampuran warna partikel Texture dengan warna di belakangnya.Nilai 0 menggunakan mode blending normal sementara nilai 1 menggunakan blending tambahan.Nilai yang lebih tinggi dapat membuat partikel bersinar bahkan di lingkungan dengan pencahayaan rendah.
Sebaran Sudut
Properti SpreadAngle memiliki nilai X dan Y yang menentukan rentang sudut dari mana sebuah partikel dapat dipancarkan.Jangkauannya dihitung dari kedua sisi di sekitar sumbu; misalnya, nilai (45, 0) mengeluarkan partikel dalam jarak 0° hingga 45° dari EmissionDirection di sepanjang sumbu X .
AnginMempengaruhiDrag
Jika Anda telah mengaktifkan angin global di dalam pengalaman, partikel akan mengikuti vektor angin global selama properti WindAffectsDrag pengirim diaktifkan dan properti Drag miliknya lebih besar dari 0.

Bentuk
Properti menetapkan bentuk emitor partikel ke kotak , bola , silinder , atau disk .




Setelah Anda memilih bentuk untuk emitor partikel Anda, Anda dapat bereksperimen dengan Gaya Bentuk , Bentuk di Luar , dan Bentuk Parsial properti untuk lebih menyesuaikan emisi partikel.
Gaya Bentuk
Properti ShapeStyle menetapkan jenis emisi menjadi:
- Volume — Partikel dikeluarkan di mana saja dalam bentuk.
- Permukaan — Partikel hanya dipancarkan dari luar bentuk.


Bentuk di Luar
Properti ShapeInOut menetapkan emisi sebagai berikut:
- Masuk — Partikel dikeluarkan ke arah bentuk.
- Keluar — Partikel keluar dari bentuk.
- Dalam dan Keluar — Partikel secara acak berperilaku sebagai keduanya Dalam dan Keluar .
Bagian BentukPartial
Properti ShapePartial adalah faktor yang dapat Anda gunakan untuk lebih memodifikasi Silinder , Disc , dan Lingkaran bentuk.
Untuk silinder, ShapePartial menggandakan radius silinder di sisi EmissionDirection nya.


Hancurkan
Properti Squash memungkinkan skala non-uniform untuk partikel, dikendalikan melalui kurva selama masa hidupnya.Nilai lebih besar dari 0 menyebabkan partikel menyusut secara horizontal dan tumbuh secara vertikal, sementara nilai kurang dari 0 menyebabkan partikel tumbuh secara horizontal dan menyusut secara vertikal.Untuk rincian tentang cara mengatur jumlah squash ke konstan atau ke NumberSequence , ikuti proses dalam menyesuaikan Ukuran tetapi gunakan bidang properti Squash emitter sebagai gantinya.
Buku Flip
Texture buku liputan partikel memungkinkan Anda untuk menganimasikan tekstur partikel selama masa hidupnya.
Untuk menggunakan flipbook partikel, tekstur flipbook harus memiliki dimensi piksel 8×8, 16×16, 32×32, 64×64, 128×128, 256×256, 512×512, atau 1024×1024.Jika tekstur bukan kotak dengan salah satu dimensi ini, Anda tidak dapat mengatur properti buku flip di jendela Properti.
Teksur buku lipat dapat memiliki tata letak bingkai 2×2, 4×4, atau 8×8.Sebagai contoh, gambar 1024×1024 berikut memiliki tata letak 8×8, sehingga cocok untuk animasi 64 frame.

Setelah Anda menentukan flipbook yang valid tekstur untuk properti emitter Texture, properti FlipbookLayout menentukan tata letak tekstur.Ini bisa menjadi nilai apa pun dari Enum.ParticleFlipbookLayout enum:
- Tidak ada — Nonaktifkan fitur flipbook dan gunakan tekstur sebagai tekstur statis tunggal selama masa hidup partikel.
- Grid2x2 — 2×2 frame untuk animasi 4-frame.
- Grid4x4 — 4×4 frame untuk animasi 16 frame.
- Grid8x8 — 8×8 frame untuk animasi 64 frame.
Untuk lebih menyesuaikan perilaku buku liput, Anda dapat menyesuaikan properti berikut:
Properti FlipbookFramerate menentukan seberapa cepat teksur animasi buku liput bergerak dalam frame per detik.Seperti Lifetime , Anda dapat menetapkan rentang minimum dan maksimum untuk merandomkan kecepatan bingkai buku flip, dengan maksimal 30 frame per detik.
Properti lain
Untuk lebih menyesuaikan partikel, pertimbangkan properti emitor berikut, dan klik ke halaman referensi ParticleEmitter untuk lebih banyak rincian.
Properti penampilan berikut adalah selain dari warna , emisi cahaya , orientasi , ukuran , tekstur , transparansi , squash , dan buku flip.
Propinsi | Deskripsi |
---|---|
LightInfluence | Menentukan berapa banyak cahaya lingkungan mempengaruhi warna partikel individu. |
Brightness | Skala cahaya yang dipancarkan dari emitor saat LightInfluence adalah 0. |
ZOffset | Menentukan posisi render ke depan-ke belakang partikel, dalam stud, tanpa mengubah ukuran mereka di layar.Ini memungkinkan beberapa pemancar untuk disatukan, atau untuk menampilkan partikel di depan atau di belakang objek orangtua. |