A ParticleEmitter adalah objek yang mengemiti 2D image (particles) yang dapat disesuaikan ke dunia, berguna untuk menyimulasikan efek khusus seperti api, asap, dan spark.
Membuat Pemancar Partikel
Anda dapat menghasilkan ParticleEmitter ke Attachment atau objek dari kelas BasePart . Saat menghasilkan ke 2>Class.BasePart2>, partikel akan muncul secara acak di dalam batas kotak pemasangan at
Selain itu, property EmissionDirection menentukan wajah ( Enum.NormalId ) dari emisi ketika emitter dianggap sebagai orang tua pada BasePart . Saat Anda mengubah property ini, Anda secara bertahap mengubah arah emisi partikel juga.
Untuk menciptakan emitter partikel di BasePart atau Attachment :
Di jendela Explorer , hover over the part orattachment dan klik tombol ⊕. Menu konteks ditampilkan.
Dari menu, sisipkan ParticleEmitter . Emitter partikel segera menghasilkan partikel dalam area bagian atau dari posisi lampiran.
Mengubah Partikel
Dengan bereksperimen dengan propperti berikut, Anda dapat menyesuaikan tampilan visual partikel untuk membuat elemen gameplay unik seperti menghancurkan volcanos, debu ajaib, dan debu motes.
Textur
Properti Texture menyajikan gambar yang ditunjukkan setiap partikel. Secara default, emitter partikel memiliki partikel dengan tekstur cahaya putih, tetapi Anda dapat mengubahnya menjadi tekstur apa pun untuk mencapai efek yang menarik.
Jika Anda membuat gambar untuk digunakan sebagai tekstur partikel, disarankan menggunakan format .png dengan latar belakang transparan. Jika tekstur Anda grayscale tanpa channelalfa, coba setel emitter partikel Anda LightEmission ke 1 untuk menyembunyikan daerah yang le
Untuk menyisipkan gambar ke pengeluar gambar:
Di menu bar, navigasikan ke tab Rumah dan pilih Toolbox . Jendela Toolbox ditampilkan.
Jika Anda ingin menambatkan gambar yang telah Anda impor sebelumnya, klik tab Inventori. Jika Anda ingin menambatkan gambar dari kreatorlain, klik tab Toko Pembuat.
Klik kanan pada gambar yang ingin Anda masukkan ke dalam emitter partikel dan pilih Salinan ID Aset .
Di jendela Explorer , pilih ParticleEmitter.
Di jendela Properti , tempaste ID aset ke property Textur .
Warna
Properti Color menyempurnakan setiap tekstur partikel ke warna spesifik atau menyempurnakan gradasi ColorSequence di seluruh hidupnya.
Di jendela Explorer , pilih ParticleEmitter.
Di jendela Properti , pilih property Warna . Anda dapat either:
Klik pada kotak warna untuk membuka jendela pop-up Warna dan pilih warna.
Masukkan tiga angka ke dalam lapangan nilai warna RGB.
Ukuran
Properti Size menetapkan ukuran setiap partikel ke ukuran yang konsisten, atau ke NumberSequence melalui lifetime-nya .
- Di jendela Explorer , pilih ParticleEmitter.
- Di jendela Properti , pilih Ukuran properti.
- Masukkan ukuran yang ingin Anda setiap partikel untuk.
Transparansi
Properti Transparency menetapkan keopakan setiap partikel sebagai nilai konsisten, atau sebagai NumberSequence keopakan sel
Sepanjang hidup
Properti Lifetime menetapkan usia kehidupan sebuah partikel dalam detik. Anda dapat menetapkan propperti ini sebagai nilai konsisten, atau menyediakan rentang Min dan Max dari mana kespanjangan waktu acak akan dipilih untuk setiap partikel.
Kecepatan
Properti Speed menentukan rentang kecepatan acak (minimum hingga maksimum) di mana partikel baru akan mengirim, diukur dalam stud per detik. Kecepatan setiap partikel dipilih saat emisi dan berlaku di EmissionDirection . Nilai negatif menyebabkan partikel bergerak terbalik.
Catat bahwa mengubah Speed tidak mengubah partikel aktif dan mereka menyimpan kecepatan yang mereka miliki. Namun, Acceleration , Drag dan 1> Class
Tarif
Properti Rate menetapkan jumlah partikel yang dibawa per detik. Satu emitter partikel dapat menciptakan hingga 500 partikel per detik. Untuk pelaksanaanterbaik, simpan tingkat partikel sekecil mungkin dan eksperimen dengan ukuran dan 其他属性 untuk mencapai efek visual yang diinginkan.
Orientasi
Properti Orientation menentukan mode orientasi yang akan digunakan untuk geometri partikel emitter.
Orientasi | Perilaku Partikel |
---|---|
Menggunakan Kamera Depan | Standar papan tampilan kamera-ke-bilah; perilaku default. |
Menghadapi Kamera Dunia Up | Menghadapi kamera, tetapi berputar hanya di sumbu vertikal ke atas dunia Y . |
Kecepatan Paralel | Diatur paralel dengan arah gerakan mereka. |
Kecepatan Perpendikular | Diatur perpendikular ke arah gerakan mereka. |
Emisi Cahaya
Properti LightEmission menentukan penggabungan warna partikel Texture dengan warna di belakang mereka. Sebuah nilai 0 menggunakan mode penggabungan normal sementara nilai 1 menggunakan mode penggabungan tambahan.Nilai yang lebih tinggi dapat membuat partikel bersinar bahkan dalam ling
Sebar Angle
Properti SpreadAngle memiliki nilai X dan Y yang menentukan rentang sudut dari mana partikel dapat mengirim. Rentang dihitung d
Pengaruh Angin
Jika Anda telah mengaktifkan angin global dalam pengalaman, partikel akan mengikuti vector angin global selama emitter's WindAffectsDrag property aktif dan proporsi Drag nya lebih besar dari 0.
Bentuk
Properti Shape menentukan bentuk emitter partikel ke Kotak , Bola , 1> Silinder1> , atau 4> Disc4> .
Setelah Anda memilih bentuk untuk emitter partikel Anda, Anda dapat bereksperimen dengan Gaya Bentuk, Gaya Keluar, dan Gaya Sesuai属性 untuk menyesuaikan emisi partikel lebih lanjut.
Gaya
Properti ShapeStyle mengatur jenis emisi menjadi:
- Volume — Partikel dibawa ke mana saja di dalam bentuk.
- Permukaan — Partikel hanya bertindak dari luar bentuk.
Bentuk dalam Out
Properti ShapeInOut mengatur emisi sebagai berikut:
- Masuk ke dalam — Partikel bertindak menuju ke bentuk.
- Keluar — Partikel bertindak jauh dari bentuk.
- InAndOut — Partikel berperilaku acak sebagai antara masuk dan keluar .
Bagian dari Bentuk
Properti ShapePartial adalah faktor yang dapat Anda gunakan untuk menyempurnakan Silinder , Disc , dan 1>Sphere1> bentuk.
Untuk silinder, ShapePartial menggandakan radius silinder di sisi EmissionDirection nya.
Tekuk
Properti Squash memungkinkan skalierung non-uniform partikel, kurva-kontrol over their lifetime. Values lebih besar dari 0 menyebabkan partikel untuk menrumpuh secara horizontal dan menumb
Buku Flip
Teksktur buku cetak partikel memungkinkan Anda untuk meng Animasi tekstur partikel selama hidupnya.
Untuk menggunakan buku-buku flipbook, tekstur buku flipbook harus berukuran pixel 8×8, 16×16, 32×32, 64×64, 128×128, 256×256, 512×512, atau 1024×1024. Jika tekstur bukanlah pola persegi deng
Textur buku terbalas dapat memiliki tata letak frame 2×2, 4×4, atau 8×8. Misalnya, gambar 1024×1024 berikut memiliki tata letak 8×8, jadi cocok untuk animasi 64 frame.
Setelah Anda menentukan valid flipbook tekstur untuk properti emitter's Texture, property FlipbookLayout menentukan layout dari tekstur. Ini bisa menjadi apa pun dari 1> Class.ParticleFlipbookLayout1> enum:
- Tidak ada — Nonaktifkan fitur buku balik dan gunakan tekstur sebagai tekstur statis tunggal di seluruh hidup partikel.
- Grid2x2 — 2×2 frame untuk animasi 4-frame.
- Grid4x4 — 4×4 frame untuk animasi 16- frame.
- Grid8x8 — 8×8 frame untuk animasi 64-frame.
Untuk menyesuaikan perilaku buku terbalik lebih lanjut, Anda dapat menyesuaikan propperti berikut:
Properti FlipbookFramerate menentukan seberapa cepat animasi teks buku flip dalam frame per detik. Seperti Lifetime, Anda dapat menetapkan rentang minimum dan maksimum untuk secara acak menyesuaikan framerate buku flip, dengan rentang maksimum 30 frame per detik.
Properti Lainnya
Untuk menyesuaikan partikel lebih lanjut, pertimbangkan propinsi emitter berikut, dan klik melalui ke halaman referensi ParticleEmitter untuk lebih banyak rincian.
Berikut adalah kepribadian tampilan yang ditambahkan dengan warna , emisi cahaya, orientasi, 1> ukuran 1>, 4> tekstur 4>, 7> transparansi7>, 0> cucur0>, dan 3> buku-buku3>.
Properti | Deskripsi |
---|---|
LightInfluence | Menentukan seberapa banyak cahaya lingkungan yang mempengaruhi warna partikel individual. |
Brightness | Skala cahaya yang dipancarkan dari emitter ketika LightInfluence adalah 0. |
ZOffset | Mengukur posisi render ke depan-belakang partikel, dalam stud, tanpa mengubah ukuran mereka di layar. Ini memungkinkan beberapa emitter untuk disusun, atau untuk menyusun partikel di depan atau di belakang objek tuan yang lebih besar. |