Penyiarkan Partikel

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

A ParticleEmitter adalah objek yang mengemiti 2D image (particles) yang dapat disesuaikan ke dunia, berguna untuk menyimulasikan efek khusus seperti api, asap, dan spark.

Membuat Pemancar Partikel

Anda dapat menghasilkan ParticleEmitter ke Attachment atau objek dari kelas BasePart . Saat menghasilkan ke 2>Class.BasePart2>, partikel akan muncul secara acak di dalam batas kotak pemasangan at

Selain itu, property EmissionDirection menentukan wajah ( Enum.NormalId ) dari emisi ketika emitter dianggap sebagai orang tua pada BasePart . Saat Anda mengubah property ini, Anda secara bertahap mengubah arah emisi partikel juga.

Untuk menciptakan emitter partikel di BasePart atau Attachment :

  1. Di jendela Explorer , hover over the part orattachment dan klik tombol ⊕. Menu konteks ditampilkan.

  2. Dari menu, sisipkan ParticleEmitter . Emitter partikel segera menghasilkan partikel dalam area bagian atau dari posisi lampiran.

    ParticleEmitter object as child of MeshPart in Explorer hierarchy

Mengubah Partikel

Dengan bereksperimen dengan propperti berikut, Anda dapat menyesuaikan tampilan visual partikel untuk membuat elemen gameplay unik seperti menghancurkan volcanos, debu ajaib, dan debu motes.

Textur

Properti Texture menyajikan gambar yang ditunjukkan setiap partikel. Secara default, emitter partikel memiliki partikel dengan tekstur cahaya putih, tetapi Anda dapat mengubahnya menjadi tekstur apa pun untuk mencapai efek yang menarik.

Tiga emitter partikel serupa dengan berbagai Texture aset

Jika Anda membuat gambar untuk digunakan sebagai tekstur partikel, disarankan menggunakan format .png dengan latar belakang transparan. Jika tekstur Anda grayscale tanpa channelalfa, coba setel emitter partikel Anda LightEmission ke 1 untuk menyembunyikan daerah yang le

Untuk menyisipkan gambar ke pengeluar gambar:

  1. Di menu bar, navigasikan ke tab Rumah dan pilih Toolbox . Jendela Toolbox ditampilkan.

    Toolbox indicated in Home tab
  2. Jika Anda ingin menambatkan gambar yang telah Anda impor sebelumnya, klik tab Inventori. Jika Anda ingin menambatkan gambar dari kreatorlain, klik tab Toko Pembuat.

    Inventory tab indicated in Studio's Toolbox Creator Store tab indicated in Studio's Toolbox
  3. Klik kanan pada gambar yang ingin Anda masukkan ke dalam emitter partikel dan pilih Salinan ID Aset .

  4. Di jendela Explorer , pilih ParticleEmitter.

  5. Di jendela Properti , tempaste ID aset ke property Textur .

Warna

Properti Color menyempurnakan setiap tekstur partikel ke warna spesifik atau menyempurnakan gradasi ColorSequence di seluruh hidupnya.

  1. Di jendela Explorer , pilih ParticleEmitter.

  2. Di jendela Properti , pilih property Warna . Anda dapat either:

    1. Klik pada kotak warna untuk membuka jendela pop-up Warna dan pilih warna.

    2. Masukkan tiga angka ke dalam lapangan nilai warna RGB.

      Similar particle emitters with different colored particles
      Pelat Pelat serupa dengan partikel warna yang berbeda

Ukuran

Properti Size menetapkan ukuran setiap partikel ke ukuran yang konsisten, atau ke NumberSequence melalui lifetime-nya .

  1. Di jendela Explorer , pilih ParticleEmitter.
  2. Di jendela Properti , pilih Ukuran properti.
  3. Masukkan ukuran yang ingin Anda setiap partikel untuk.

Transparansi

Properti Transparency menetapkan keopakan setiap partikel sebagai nilai konsisten, atau sebagai NumberSequence keopakan sel

Transparansi statis vs. memudar in/out

Sepanjang hidup

Properti Lifetime menetapkan usia kehidupan sebuah partikel dalam detik. Anda dapat menetapkan propperti ini sebagai nilai konsisten, atau menyediakan rentang Min dan Max dari mana kespanjangan waktu acak akan dipilih untuk setiap partikel.

Kecepatan

Properti Speed menentukan rentang kecepatan acak (minimum hingga maksimum) di mana partikel baru akan mengirim, diukur dalam stud per detik. Kecepatan setiap partikel dipilih saat emisi dan berlaku di EmissionDirection . Nilai negatif menyebabkan partikel bergerak terbalik.

Catat bahwa mengubah Speed tidak mengubah partikel aktif dan mereka menyimpan kecepatan yang mereka miliki. Namun, Acceleration , Drag dan 1> Class

Tarif

Properti Rate menetapkan jumlah partikel yang dibawa per detik. Satu emitter partikel dapat menciptakan hingga 500 partikel per detik. Untuk pelaksanaanterbaik, simpan tingkat partikel sekecil mungkin dan eksperimen dengan ukuran dan 其他属性 untuk mencapai efek visual yang diinginkan.

Orientasi

Properti Orientation menentukan mode orientasi yang akan digunakan untuk geometri partikel emitter.

OrientasiPerilaku Partikel
Menggunakan Kamera Depan Standar papan tampilan kamera-ke-bilah; perilaku default.
Menghadapi Kamera Dunia Up Menghadapi kamera, tetapi berputar hanya di sumbu vertikal ke atas dunia Y .
Kecepatan Paralel Diatur paralel dengan arah gerakan mereka.
Kecepatan Perpendikular Diatur perpendikular ke arah gerakan mereka.
Harapan hasil orientasi partikel

Emisi Cahaya

Properti LightEmission menentukan penggabungan warna partikel Texture dengan warna di belakang mereka. Sebuah nilai 0 menggunakan mode penggabungan normal sementara nilai 1 menggunakan mode penggabungan tambahan.Nilai yang lebih tinggi dapat membuat partikel bersinar bahkan dalam ling

Sebar Angle

Properti SpreadAngle memiliki nilai X dan Y yang menentukan rentang sudut dari mana partikel dapat mengirim. Rentang dihitung d

Pengaruh Angin

Jika Anda telah mengaktifkan angin global dalam pengalaman, partikel akan mengikuti vector angin global selama emitter's WindAffectsDrag property aktif dan proporsi Drag nya lebih besar dari 0.

Drag and WindAffectsDrag properties shown in Properties window of Studio

Bentuk

Properti Shape menentukan bentuk emitter partikel ke Kotak , Bola , 1> Silinder1> , atau 4> Disc4> .

Emitter of Box shape
Kotak
Emitter of Sphere shape
Latar Belakang
Emitter of Cylinder shape
Silinder
Emitter of Disc shape
Disk

Setelah Anda memilih bentuk untuk emitter partikel Anda, Anda dapat bereksperimen dengan Gaya Bentuk, Gaya Keluar, dan Gaya Sesuai属性 untuk menyesuaikan emisi partikel lebih lanjut.

Gaya

Properti ShapeStyle mengatur jenis emisi menjadi:

  • Volume — Partikel dibawa ke mana saja di dalam bentuk.
  • Permukaan — Partikel hanya bertindak dari luar bentuk.
Emitter of Cylinder shape with Volume shape style
Silinder + Volume
Emitter of Cylinder shape with Surface shape style
Silinder + Permukaan

Bentuk dalam Out

Properti ShapeInOut mengatur emisi sebagai berikut:

  • Masuk ke dalam — Partikel bertindak menuju ke bentuk.
  • Keluar — Partikel bertindak jauh dari bentuk.
  • InAndOut — Partikel berperilaku acak sebagai antara masuk dan keluar .

Bagian dari Bentuk

Properti ShapePartial adalah faktor yang dapat Anda gunakan untuk menyempurnakan Silinder , Disc , dan 1>Sphere1> bentuk.

Untuk silinder, ShapePartial menggandakan radius silinder di sisi EmissionDirection nya.

Emitter of Cylinder shape with ShapePartial value of 0.5
Bentuk Sesuai = 0.5
Emitter of Cylinder shape with ShapePartial value of 0
Bentuk Sesuai = 0

Tekuk

Properti Squash memungkinkan skalierung non-uniform partikel, kurva-kontrol over their lifetime. Values lebih besar dari 0 menyebabkan partikel untuk menrumpuh secara horizontal dan menumb

Buku Flip

Teksktur buku cetak partikel memungkinkan Anda untuk meng Animasi tekstur partikel selama hidupnya.

Untuk menggunakan buku-buku flipbook, tekstur buku flipbook harus berukuran pixel 8×8, 16×16, 32×32, 64×64, 128×128, 256×256, 512×512, atau 1024×1024. Jika tekstur bukanlah pola persegi deng

Textur buku terbalas dapat memiliki tata letak frame 2×2, 4×4, atau 8×8. Misalnya, gambar 1024×1024 berikut memiliki tata letak 8×8, jadi cocok untuk animasi 64 frame.

Sample texture for particle flipbooks

Setelah Anda menentukan valid flipbook tekstur untuk properti emitter's Texture, property FlipbookLayout menentukan layout dari tekstur. Ini bisa menjadi apa pun dari 1> Class.ParticleFlipbookLayout1> enum:

  • Tidak ada — Nonaktifkan fitur buku balik dan gunakan tekstur sebagai tekstur statis tunggal di seluruh hidup partikel.
  • Grid2x2 — 2×2 frame untuk animasi 4-frame.
  • Grid4x4 — 4×4 frame untuk animasi 16- frame.
  • Grid8x8 — 8×8 frame untuk animasi 64-frame.

Untuk menyesuaikan perilaku buku terbalik lebih lanjut, Anda dapat menyesuaikan propperti berikut:

Properti FlipbookFramerate menentukan seberapa cepat animasi teks buku flip dalam frame per detik. Seperti Lifetime, Anda dapat menetapkan rentang minimum dan maksimum untuk secara acak menyesuaikan framerate buku flip, dengan rentang maksimum 30 frame per detik.

Properti Lainnya

Untuk menyesuaikan partikel lebih lanjut, pertimbangkan propinsi emitter berikut, dan klik melalui ke halaman referensi ParticleEmitter untuk lebih banyak rincian.

Berikut adalah kepribadian tampilan yang ditambahkan dengan warna , emisi cahaya, orientasi, 1> ukuran 1>, 4> tekstur 4>, 7> transparansi7>, 0> cucur0>, dan 3> buku-buku3>.

PropertiDeskripsi
LightInfluenceMenentukan seberapa banyak cahaya lingkungan yang mempengaruhi warna partikel individual.
BrightnessSkala cahaya yang dipancarkan dari emitter ketika LightInfluence adalah 0.
ZOffsetMengukur posisi render ke depan-belakang partikel, dalam stud, tanpa mengubah ukuran mereka di layar. Ini memungkinkan beberapa emitter untuk disusun, atau untuk menyusun partikel di depan atau di belakang objek tuan yang lebih besar.