Pemancaran Partikel

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Sebuah ParticleEmitter adalah sebuah objek yang memancarkan gambar 2D yang dapat disesuaikan (partikel) ke dalam dunia, berguna untuk mensimulasikan efek khusus seperti api, asap, dan percikan.

Membuat pemancar partikel

Anda dapat memasangkan ParticleEmitter ke Attachment atau objek dari kelas BasePart. Ketika dipasangkan ke BasePart, partikel muncul secara acak dalam batas kotak bagian atau bentuk; ketika dipasangkan ke Attachment, partikel muncul dari posisi attachment.

Selain itu, properti EmissionDirection menentukan sisi (Enum.NormalId) pemancaran saat pemancar dipasangkan ke BasePart. Ketika Anda mengubah properti ini, Anda secara bersamaan mengubah arah pemancaran partikel juga.

Untuk membuat pemancar partikel pada sebuah bagian atau attachment:

  1. Di jendela Explorer, arahkan mouse ke bagian atau attachment dan klik tombol ⊕. Menu kontekstual akan ditampilkan.

  2. Dari menu, masukkan ParticleEmitter. Pemancar partikel segera memancarkan partikel dalam area bagian atau dari posisi attachment.

    Objek ParticleEmitter sebagai anak dari MeshPart dalam hierarki Explorer

Kustomisasi partikel

Dengan bereksperimen dengan properti berikut, Anda dapat menyesuaikan tampilan visual partikel untuk membuat elemen permainan yang unik seperti gunung berapi yang meletus, debu sihir, dan partikel debu.

Tekstur

Properti Texture merender gambar yang ditampilkan oleh setiap partikel. Secara default, pemancar partikel memiliki partikel dengan tekstur berkilau putih, tetapi Anda bisa mengubahnya ke tekstur apa pun untuk mencapai efek yang menarik.

Tiga pemancar partikel serupa dengan aset Texture yang berbeda

Jika Anda sedang membuat gambar untuk digunakan sebagai tekstur partikel, sebaiknya gunakan format .png dengan latar belakang transparan. Jika tekstur Anda berwarna abu-abu tanpa saluran alfa, coba atur properti LightEmission pada pemancar partikel ke 1 untuk menyembunyikan daerah yang lebih gelap.

Untuk menyisipkan gambar ke dalam pemancar partikel:

  1. Dari menu Window Studio atau toolbar tab Home, buka Toolbox.

  2. Jika Anda ingin menyisipkan gambar yang telah Anda impor sebelumnya, klik tab Inventory. Jika Anda ingin menyisipkan gambar dari pencipta lain, klik tab Creator Store.

    Tab Inventaris ditunjukkan di Toolbox Studio Tab Toko Pencipta ditunjukkan di Toolbox Studio
  3. Klik kanan pada gambar yang ingin Anda masukkan ke dalam pemancar partikel dan pilih Salin ID Aset.

  4. Di jendela Explorer, pilih ParticleEmitter.

  5. Di jendela Properties, tempel ID aset ke dalam properti Tekstur.

Warna

Properti Color memberikan warna pada tekstur setiap partikel ke warna tertentu, atau ke gradasi ColorSequence sepanjang masa hidup nya.

  1. Di jendela Explorer, pilih ParticleEmitter.

  2. Di jendela Properties, pilih properti Color. Anda dapat:

    1. Klik pada kotak warna untuk membuka jendela pop-up Warna dan pilih warna.
    2. Input tiga angka ke dalam kolom nilai warna RGB.
    Pemancar partikel serupa dengan partikel berwarna berbeda
    Pemancar partikel serupa dengan partikel berwarna berbeda

Ukuran

Properti Size menetapkan ukuran setiap partikel pada ukuran yang konsisten, atau pada NumberSequence sepanjang masa hidup nya.

  1. Di jendela Explorer, pilih ParticleEmitter.
  2. Di jendela Properties, pilih properti Size.
  3. Input ukuran yang Anda inginkan untuk setiap partikel.

Transparansi

Properti Transparency menetapkan opasitas setiap partikel sebagai nilai konsisten, atau sebagai opasitas NumberSequence sepanjang masa hidup nya. Opasitas dapat berkisar dari 0 (sepenuhnya opak) hingga 1 (sepenuhnya jelas). Untuk detail tentang cara mengatur partikel ke opasitas tertentu atau urutan angka, ikuti proses dalam kustomisasi Ukuran tetapi gunakan kolom properti Transparansi dari pemancar.

Transparansi statis vs. menghilang secara perlahan

Masa hidup

Properti Lifetime menetapkan masa hidup partikel dalam detik. Anda dapat mengatur properti ini baik sebagai nilai konsisten, atau memberikan rentang Min dan Max dari mana masa hidup acak akan dipilih untuk setiap partikel.

Kecepatan

Properti Speed menentukan rentang acak kecepatan (minimum hingga maksimum) di mana partikel baru akan dipancarkan, diukur dalam stud per detik. Kecepatan setiap partikel dipilih saat pemancaran dan diterapkan pada EmissionDirection. Nilai negatif menyebabkan partikel bergerak ke belakang.

Perlu dicatat bahwa mengubah Speed tidak mempengaruhi partikel aktif dan mereka mempertahankan kecepatan yang sudah mereka miliki. Namun, Acceleration, Drag, dan VelocityInheritance dapat digunakan untuk mempengaruhi kecepatan partikel aktif sepanjang masa hidup mereka.

Tingkat

Properti Rate menetapkan jumlah partikel yang dipancarkan per detik. Satu pemancar partikel dapat membuat hingga 400 partikel per detik (100 per detik pada perangkat mobile). Untuk kinerja terbaik, jaga tingkat partikel serendah mungkin dan bereksperimenlah dengan ukuran dan properti lainnya untuk mencapai efek visual yang diinginkan.

Orientasi

Properti Orientation menentukan mode orientasi mana yang akan digunakan untuk geometri partikel pemancar.

OrientasiPerilaku Partikel
MenghadapKameraQuad billboard yang menghadap kamera; perilaku default.
MenghadapKameraDuniaAtasMenghadap kamera, tetapi hanya berputar pada sumbu dunia vertikal ke atas Y.
VelositasParalelSelaras sejajar dengan arah gerak mereka.
VelositasTegakLurusSelaras tegak lurus dengan arah gerak mereka.
Hasil yang diharapkan dari orientasi partikel

LightEmission

Properti LightEmission menentukan pencampuran warna Texture partikel dengan warna di belakang mereka. Nilai 0 menggunakan mode pencampuran normal sedangkan nilai 1 menggunakan pencampuran aditif. Nilai yang lebih tinggi dapat membuat partikel bersinar bahkan di lingkungan dengan pencahayaan rendah.

SpreadAngle

Properti SpreadAngle memiliki nilai X dan Y yang menentukan rentang sudut dari mana partikel dapat dipancarkan. Rentang dihitung dari kedua sisi di sekitar sumbu; misalnya, sebuah nilai (45, 0) memancarkan partikel dalam rentang 0° hingga 45° menjauh dari EmissionDirection di sepanjang sumbu X.

WindAffectsDrag

Jika Anda telah mengaktifkan angin global dalam sebuah permainan, partikel akan mengikuti vektor angin global selama properti WindAffectsDrag pemancar diaktifkan dan properti Drag lebih besar dari 0.

Properti Drag dan WindAffectsDrag ditunjukkan di jendela Properties Studio

Bentuk

Properti Shape menetapkan bentuk pemancar partikel menjadi salah satu dari Kotak, Bola, Silinder, atau Disk.

Pemancar berbentuk Kotak
Kotak
Pemancar berbentuk Bola
Bola
Pemancar berbentuk Silinder
Silinder
Pemancar berbentuk Disk
Disk

Setelah Anda memilih bentuk untuk pemancar partikel Anda, Anda dapat bereksperimen dengan ShapeStyle, ShapeInOut, dan ShapePartial untuk lebih menyesuaikan pemancaran partikel.

ShapeStyle

Properti ShapeStyle menetapkan jenis pemancaran menjadi salah satu dari:

  • Volume — Partikel memancar di mana saja dalam bentuk.
  • Permukaan — Partikel hanya memancar dari bagian luar bentuk.
Pemancar berbentuk Silinder dengan gaya bentuk Volume
Silinder + Volume
Pemancar berbentuk Silinder dengan gaya bentuk Permukaan
Silinder + Permukaan

ShapeInOut

Properti ShapeInOut menetapkan pemancaran sebagai berikut:

  • Ke Dalam — Partikel memancar menuju bentuk.
  • Ke Luar — Partikel memancar menjauh dari bentuk.
  • KeDalamDanKeLuar — Partikel berperilaku secara acak sebagai Ke Dalam dan Ke Luar.

ShapePartial

Properti ShapePartial adalah faktor yang dapat Anda gunakan untuk lebih memodifikasi bentuk Silinder, Disk, dan Bola.

Untuk silinder, ShapePartial mengalikan radius silinder di sisi EmissionDirection -nya.

Pemancar berbentuk Silinder dengan nilai ShapePartial 0.5
ShapePartial = 0.5
Pemancar berbentuk Silinder dengan nilai ShapePartial 0
ShapePartial = 0

Penyempitan

Properti Squash memungkinkan untuk skala non-uniform dari partikel, yang dikendalikan oleh kurva sepanjang masa hidup mereka. Nilai lebih besar dari 0 menyebabkan partikel menyusut secara horizontal dan tumbuh secara vertikal, sementara nilai kurang dari 0 menyebabkan partikel tumbuh secara horizontal dan menyusut secara vertikal. Untuk detail tentang cara mengatur jumlah penyempitan menjadi baik konstan atau NumberSequence, ikuti proses dalam menyesuaikan Ukuran tetapi gunakan kolom properti Squash dari pemancar.

Flipbook

Tekstur flipbook partikel memungkinkan Anda untuk menganimasikan tekstur partikel sepanjang masa hidupnya.

Tekstur flipbook dapat memiliki tata letak bingkai 2×2, 4×4, 8×8, atau kustom. Untuk contoh, gambar berikut berukuran 1024×1024 memiliki tata letak 8×8, sehingga cocok untuk animasi 64 bingkai.

Contoh tekstur untuk flipbook partikel

Setelah Anda menentukan tekstur flipbook yang valid untuk properti Texture pemancar, properti FlipbookLayout menentukan tata letak tekstur. Ini bisa berupa nilai apa pun dari enum Enum.ParticleFlipbookLayout:

  • None — Nonaktifkan fitur flipbook dan gunakan tekstur sebagai tekstur statis tunggal sepanjang masa hidup partikel.
  • Grid2x2 — 2×2 bingkai untuk animasi 4 bingkai.
  • Grid4x4 — 4×4 bingkai untuk animasi 16 bingkai.
  • Grid8x8 — 8×8 bingkai untuk animasi 64 bingkai.
  • Custom — Ukuran grid kustom yang ditentukan oleh FlipbookSizeX dan FlipbookSizeY.

Untuk lebih menyesuaikan perilaku flipbook, Anda dapat menyesuaikan properti berikut:

Properti FlipbookFramerate menentukan seberapa cepat tekstur flipbook dianimasikan dalam bingkai per detik. Seperti Lifetime, Anda dapat mengatur rentang minimum dan maksimum untuk mengacak framerate flipbook, dengan maksimum 30 bingkai per detik.

Properti lain

Untuk lebih menyesuaikan partikel, pertimbangkan properti pemancar berikut, dan klik melalui halaman referensi ParticleEmitter untuk detail lebih lanjut.

Properti penampilan berikut ini adalah tambahan untuk warna, emisi cahaya, orientasi, ukuran, tekstu, transparansi, penyempitan, dan flipbook.

PropertiDeskripsi
LightInfluenceMenentukan seberapa banyak cahaya lingkungan mempengaruhi warna partikel individu.
BrightnessMemperbesar cahaya yang dipancarkan dari pemancar ketika LightInfluence adalah 0.
ZOffset Menentukan posisi render maju-belakang partikel, dalam stud, tanpa mengubah ukuran mereka di layar. Ini memungkinkan beberapa pemancar ditumpuk, atau untuk merender partikel di depan atau di belakang objek induk.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.