Sebuah air terjun adalah titik di sungai atau aliran di mana air mengalir di atas satu atau lebih jatuhan vertikal ke dalam badan air. Pengalaman sering kali mencakup air terjun untuk estetika visual, seperti untuk meningkatkan lingkungan atau menciptakan titik ketertarikan visual, atau untuk tujuan gameplay fungsional, seperti untuk menyembunyikan sumber daya atau transisi pemain antara area yang berbeda dalam tempat itu sendiri.
Menggunakan file Waterfall Island .rbxl sebagai referensi, tutorial ini menunjukkan kepada Anda cara membuat air terjun dengan objek VFX yang mewakili perilaku fisik dunia nyata, termasuk panduan tentang:
- Memecah materi referensi menjadi komponen individual dengan karakteristik visual dan perilaku yang berbeda.
- Mengonfigurasi cascade yang jatuh pada kecepatan yang berbeda untuk meniru air yang menyebar saat jatuh dari tebing.
- Mengonfigurasi percikan untuk meniru air yang menjadi aerosol saat cascade menghantam kolam penampungan di bawahnya.
- Mengonfigurasi air putih untuk meniru air turbulen yang tererasi di mana aliran keluar menghantam bebatuan.
- Mengonfigurasi busa untuk meniru gelombang kapiler yang menghancurkan ketegangan permukaan.
- Mengonfigurasi kabut untuk meniru uap kabut yang naik dan menjauh dari titik dampak, menciptakan pelangi yang bisa dilihat pemain dari sudut mana pun.
Memecah referensi
Untuk menciptakan air terjun yang kredibel, penting untuk merujuk fitur alam nyata dalam proses desain karena memungkinkan Anda untuk memecah subjek menjadi komponen individual dengan karakteristik visual dan perilaku yang berbeda. Sebagai contoh, pengalaman Waterfall Island yang dijadikan contoh merujuk pada Snoqualmie Falls di negara bagian Washington untuk menginformasikan semua keputusan desain tekstur dan VFX yang terkait dengan air terjun dan medan sekitarnya.

Sementara air terjun adalah aliran air yang kontinu dan saling terhubung yang melibatkan berbagai keadaan materi dengan gerakan fluida dan udara yang dinamis, berguna untuk memecah sistem kompleks ini menjadi komponen individual sehingga Anda dapat merencanakan cara memanfaatkan berbagai objek VFX untuk meniru rekan-rekan dunia nyata mereka. Untuk menunjukkan, tutorial ini memecah air terjun contoh menjadi lima komponen unik:
- Cascades – Air yang jatuh dari tebing.
- Percikan – Air yang menyebar saat cascade bertabrakan dengan kolam penampungan di bawahnya.
- Air Putih – Air turbulen yang muncul saat sumber air mendekati tepi tebing.
- Busa – Air yang tererasi yang menyebar secara horizontal saat bertabrakan dengan kolam penampungan.
- Kabut – Air berbentuk awan yang menguap di udara sebagai hasil dari keseluruhan air terjun.


Bagian-bagian berikut memberikan analisis mendalam tentang berbagai keputusan desain dan teknik yang dapat Anda gunakan untuk mereplikasi setiap komponen air terjun yang membentuk jatuhan utama di ruang 3D contoh. Saat Anda meninjau keputusan ini dan bereksperimen dengan berbagai properti Beam dan ParticleEmitter, Anda akan belajar bagaimana memanfaatkan VFX untuk memenuhi kebutuhan lingkungan unik untuk pengalaman Anda sendiri.
Mengonfigurasi cascades
Sebuah cascade adalah air yang jatuh di tepi tebing atau bukit ke kolam penampungan di bawahnya. Cascades jatuh pada kecepatan yang berbeda tergantung pada volume air dan skala jatuhannya ke kolam penampungan. Sebagai contoh, jatuhan utama pada contoh tampak jatuh lebih lambat karena ada volume air besar yang jatuh dari jarak besar, tetapi jatuhan kedua pada contoh tampak jatuh lebih cepat karena volume air yang lebih kecil jatuh dari jarak pendek.
Selain itu, air terjun sering memiliki lapisan cascade yang jatuh pada kecepatan yang berbeda karena air menyebar saat jatuh ke kolam penampungan. Untuk mendemonstrasikan prinsip ini, contoh menggunakan beberapa objek Beam dengan tekstur mulus yang dirender antara objek Attachment dengan kecepatan dan panjang yang bervariasi. Selain memberikan jatuhan utama perilaku jatuh yang lebih realistis, teknik ini juga menciptakan ilusi paralaks untuk membuat cascade seolah-olah memiliki kedalaman dan volume meskipun hanya gambar 2D.
Untuk mereplikasi cascades untuk jatuhan utama di contoh file tempat Waterfall Island:
Buat aliran keluar untuk air yang mengalir.
Di jendela Explorer, buat Folder di Workspace untuk menampung semua objek aliran keluar, lalu ubah nama folder menjadi Outflow.
Masukkan dua bagian block ke dalam folder Outflow, lalu ubah nama menjadi OutflowStart dan OutflowStop, masing-masing.
Pindahkan OutflowStart ke tempat Anda ingin aliran keluar dimulai, dan pindahkan OutflowStop ke tepi tebing.

Masukkan satu lampiran ke dalam OutflowStart dan OutflowStop, lalu putar lampiran hingga panduan visual kuning mengarah ke atas.

Masukkan sebuah Beam ke dalam folder Outflow, lalu ubah nama menjadi OutflowWater.
Tugaskan lampiran setiap bagian ke OutflowWater.
- Di jendela Explorer, pilih OutflowWater.
- Di jendela Properties,
- Atur Attachment0 ke lampiran di OutflowStart.
- Atur Attachment1 ke lampiran di OutflowStop. Beam merender tekstur default-nya antara kedua lampiran.

Sesuaikan tampilan visual beam agar tampak seperti air yang mengalir menuju tepi tebing.
- Di jendela Explorer, pastikan OutflowWater masih dipilih.
- Di jendela Properties,
Atur Texture ke rbxassetid://4787437624 untuk merender tekstur baru yang terlihat seperti busa yang mengalir.
Atur Width0 ke 60 untuk memperlebar tekstur dari sumbu yang mulai dirender.
Atur Width1 ke 20 untuk menyempitkan tekstur ke tepi tebing.
Atur TextureSpeed ke 0.4 untuk memperlambat aliran tekstur.
Atur TextureLength ke 64 untuk memperpanjang panjang tekstur.
Atur TextureMode ke Wrap untuk mengulang tekstur sesuai dengan panjang keseluruhan beam di dunia 3D antara lampiran yang dibagi dengan TextureLength. Ini memungkinkan tekstur terlihat jauh lebih realistis untuk air yang mengalir.
Atur Color ke urutan warna yang bergantian dari biru gelap dan terang ke putih.
Klik properti Color, lalu klik tombol ⋯. Pop-up urutan warna muncul.

Setiap segitiga pada sumbu bawah dari urutan warna adalah keypoint yang menentukan nilai warna dari properti pada titik tersebut dalam masa hidup partikel.
Atur waktu dan nilai berikut di seluruh urutan warna:
- Time = 0, RGB Value = 208, 247, 255
- Time = 0.135, RGB Value = 146, 235, 255
- Time = 0.248, RGB Value = 255, 255, 255
- Time = 0.384, RGB Value = 128, 183, 202
- Time = 0.757, RGB Value = 166, 213, 248
- Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255

Atur Transparency ke urutan angka yang membuat air menjadi lebih cerah saat mendekati tepi tebing.
Klik properti Transparency, lalu klik tombol ⋯. Pop-up urutan angka muncul. Secara default, grafik adalah garis lurus dan gambar tetap dengan transparansi yang sama dari kiri ke kanan.

Setiap kotak di awal dan akhir urutan angka adalah keypoint yang menentukan nilai transparansi dari properti pada titik itu dari kiri ke kanan.
Atur waktu dan nilai berikut di seluruh urutan angka:
- Time = 0, Value = 1
- Time = 0.375, Value = 0.725
- Time = 0.615, Value = 0
- Time = 0.92, Value = 1
- Time = 1, Value = 1

Skala setiap bagian untuk memastikan tekstur menutupi lebar kolam aliran. Sekarang aliran keluar tampak mengalir menuju tepi tebing dari semua sudut.
Buat aliran cepat air yang mengalir dari jatuhan utama.
Di jendela Explorer, buat Folder di Workspace untuk menampung semua objek air yang mengalir, lalu ubah nama folder menjadi Cascades.
Masukkan dua bagian block ke dalam folder Cascades, lalu ubah nama menjadi MainDropStart dan MainDropStop, masing-masing.
Pindahkan MainDropStart ke tepi tebing, dan pindahkan MainDropStop ke tempat di bawah kolam penampungan.

Mengonfigurasi lampiran untuk semua beam air yang mengalir dari jatuhan utama untuk digunakan dalam merender tekstur mereka.
- Masukkan lampiran ke dalam MainDropStart, lalu putar lampiran hingga panduan visual kuning mengarah menjauh dari tebing.
- Masukkan lampiran ke dalam MainDropStop, lalu putar lampiran hingga panduan visual kuning mengarah ke arah tebing.

Masukkan sebuah Beam ke dalam folder Cascades, lalu ubah nama menjadi FastDrop.
Tugaskan lampiran setiap bagian ke FastDrop.
- Di jendela Explorer, pilih FastDrop.
- Di jendela Properties,
- Atur Attachment0 ke lampiran di MainDropStart.
- Atur Attachment1 ke lampiran di MainDropStop. Beam merender tekstur default-nya antara kedua lampiran.

Sesuaikan tampilan visual beam agar tampak seperti air yang mengalir cepat dari jatuhan utama.
Di jendela Explorer, pastikan FastDrop masih dipilih.
Di jendela Properties,
- Atur Texture ke rbxassetid://16808804567 untuk merender tekstur baru yang terlihat seperti air yang mengalir.
- Atur Width0 ke 5 untuk memperlebar tekstur dari sumbu yang mulai dirender.
- Atur Width1 ke 10 untuk memperlebar tekstur saat mencapai kolam penampungan.
- Atur CurveSize0 ke 10 untuk membengkokkan tekstur menjauh dari tebing.
- Atur CurveSize1 ke 20 untuk membengkokkan tekstur ke dalam kolam penampungan.
- Atur TextureSpeed ke 1.3 untuk membuat tekstur mengalir dengan cepat.
- Atur TextureLength ke 2 untuk sedikit memperpanjang panjang tekstur.
- Atur Color ke urutan warna yang bergantian dari biru gelap dan terang ke putih.
- Time = 0, RGB Value = 208, 247, 255
- Time = 0.135, RGB Value = 210, 246, 255
- Time = 0.25, RGB Value = 255, 255, 255
- Time = 0.384, RGB Value = 163, 187, 202
- Time = 0.757, RGB Value = 214, 229, 248
- Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255

- Atur Transparency ke urutan angka yang memungkinkan air mengalir lebih cerah antara titik lampiran.
- Time = 0, Value = 1
- Time = 0.115, Value = 0
- Time = 0.835, Value = 0
- Time = 0.881, Value = .994
- Time = 1, Value = 1

- Atur ZOffset ke 2 untuk mengoffset tekstur sedikit menjauh dari tebing.
- Aktifkan FaceCamera untuk memastikan air mengalir terlihat tidak peduli sudut pemain dari air.
Buat aliran lambat air yang mengalir dari jatuhan utama.
Duplikat FastDrop, lalu ubah nama beam duplikat menjadi SlowDrop.
Sesuaikan tampilan visual beam agar tampak seperti cepat air yang mengalir dari jatuhan utama.
- Di jendela Explorer, pilih SlowDrop.
- Di jendela Properties,
- Atur Width1 ke 20 untuk memperlebar tekstur semakin besar saat mencapai kolam penampungan.
- Atur TextureLength ke 1.5 untuk sedikit memperpendek panjang tekstur.
- Atur TextureSpeed ke 1 untuk membuat tekstur mengalir dengan kecepatan lebih sedikit.
- Atur ZOffset ke 0 untuk memungkinkan tekstur mengalir langsung dari tepi tebing.
Di jendela Explorer, pilih semua bagian block di folder Outflow, lalu di jendela Properties, atur Transparency ke 1 untuk membuat bagian menjadi tidak terlihat.
Mengonfigurasi percikan
Saat cascade menghantam kerapatan kolam penampungan di bawahnya, air memercik ke atas dari titik dampak untuk menciptakan percikan. Saat air aerosol ini memercik ke atas, ia mengembang dan terpisah dari dirinya sendiri untuk menghasilkan tetesan yang menyebar ke berbagai arah.
Untuk mendemonstrasikan proses ini, contoh menggunakan dua objek ParticleEmitter di dasar jatuhan utama. Pengemisi partikel pertama memancarkan partikel yang terlihat seperti percikan padat yang mewakili berat air yang mulai memercik ke atas saat cascade menghantam kolam penampungan. Pengemisi partikel kedua memancarkan partikel yang terlihat seperti tetesan yang mewakili air yang menjadi aerosol.
Saat Anda mengonfigurasi pengemisi partikel ini untuk memancarkan kedua partikel ini pada saat yang sama tetapi dengan kecepatan yang berbeda, efek visual yang dihasilkan meniru perilaku fisik nyata dari percikan. Jenis detail ini berkontribusi pada realisme VFX Anda, dan membenamkan pemain dalam ruang 3D.


Untuk mereplikasi percikan di dasar jatuhan utama dalam contoh file tempat Waterfall Island:
Di jendela Explorer, buat Folder di Workspace untuk menampung semua objek percikan, lalu ubah nama folder menjadi Splashes.
Masukkan sebuah block part ke dalam Splashes, lalu ubah nama menjadi MainDropSplashes.
Posisikan dan skala MainDropSplashes ke area permukaan penuh di mana cascade menghantam kolam penampungan.

Buat percikan padat di mana air mengalir dari jatuhan utama menghantam kolam penampungan.
Masukkan sebuah ParticleEmitter ke dalam MainDropSplashes, lalu ubah nama pengemisi menjadi SplashDense.
Pilih SplashDense, lalu di jendela Properties,
- Atur Texture ke rbxassetid://16829556885 untuk merender partikel yang terlihat seperti percikan padat.
- Atur Color ke urutan warna yang dimulai dengan biru kemudian menjadi putih.
- Time = 0, RGB Value = 189, 246, 255
- Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255

- Atur Size ke urutan angka yang secara perlahan meningkat dengan jendela variasi.
- Time = 0, Value = 1.81, Envelope = 0.562
- Time = 1, Value = 5.75, Envelope = 1.31

- Atur Transparency ke urutan angka di mana partikel mulai transparan, menjadi opak, lalu menjadi transparan lagi selama masa hidup mereka dengan jendela variasi yang besar.
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.5, Value = 0.181, Envelope = 0.181
- Time = 1, Value = 1, Envelope = 0

- Atur Lifetime ke 0.25, 0.35 untuk secara acak mengatur masa hidup setiap partikel antara 250 dan 350 milidetik.
- Atur Rate ke 30 untuk memancarkan 30 partikel per detik.
- Atur Rotation ke -45, 45 untuk secara acak mengorientasikan setiap partikel antara -45 dan 45 derajat per detik.
- Atur RotSpeed ke -40, 40 untuk secara acak memancarkan setiap partikel antara -45 dan 40 derajat per detik.
- Atur Speed ke 20, 35 untuk secara acak memancarkan setiap partikel antara 20 dan 35 stud per detik.
- Atur SpreadAngle ke 50, 50 untuk memancarkan partikel dalam sudut di sepanjang sumbu X dan Z.
- Atur Acceleration ke 0, -40, 0 untuk mensimulasikan gravitasi dan menarik partikel ke bawah.
- Atur LightEmission ke 0.5 untuk menerangi partikel.
- Atur LightInfluence ke 0.1 untuk secara signifikan mengurangi seberapa banyak cahaya lingkungan mempengaruhi warna partikel.
Buat tetesan di mana air jatuhan utama menghantam kolam penampungan.
Duplikat SplashDense, lalu ubah nama menjadi SplashDroplets.
Pilih SplashDroplets, lalu di jendela Properties,
- Atur Texture ke rbxassetid://17082061238 untuk merender partikel yang terlihat seperti tetesan.
- Atur Size ke urutan angka yang cepat meningkat dengan jendela variasi.
- Time = 0, Value = 1.81, Envelope = 0.562
- Time = 1, Value = 8.69, Envelope = 1.31

- Atur Transparency ke urutan angka di mana partikel mulai transparan, cepat menjadi opak, lalu perlahan mulai menjadi transparan lagi mendekati tengah masa hidup mereka.
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.104, Value = 0.0625, Envelope = 0.0625
- Time = 0.429, Value = 0.0562, Envelope = 0.0562
- Time = 1, Value = 1, Envelope = 0

- Atur Lifetime ke 0.15, 0.6 untuk secara acak mengatur masa hidup setiap partikel antara 150 dan 600 milidetik.
- Atur Rate ke 20 untuk memancarkan 20 partikel per detik.
Di jendela Explorer, pilih semua bagian block di folder Splashes, lalu di jendela Properties, atur Transparency ke 1 untuk membuat bagian menjadi tidak terlihat.
Mengonfigurasi air putih
Air putih muncul saat sumber air menjadi lebih turbulent saat mendapatkan kecepatan saat mendekati jalan jatuh dan bertabrakan dengan objek di jalannya. Ini menghasilkan air yang tererasi dan berjejal yang tampak putih karena lebih banyak gelembung udara di dalam sumber air.
Untuk meniru proses ini, contoh menggunakan dua objek ParticleEmitter yang memancarkan partikel yang terlihat seperti percikan padat yang tererasi di mana aliran keluar menghantam bebatuan di tepi tebing. Pengemisi tidak menggunakan pencahayaan bawaan, dan sebagai gantinya memprioritaskan warna putih dan abu-abu dengan berbagai kecepatan jatuh untuk menunjukkan jumlah udara di dalam air.

Untuk mereplikasi air putih di mana aliran keluar bertabrakan dengan bebatuan tebing dalam contoh file tempat Waterfall Island:
Di jendela Explorer, buat Folder di Workspace untuk menampung semua objek air putih, lalu ubah nama folder menjadi WhiteWater.
Masukkan sebuah block part ke dalam WhiteWater, lalu ubah nama menjadi MainDropWW.
Posisikan dan skala MainDropWW ke area permukaan penuh di mana aliran keluar mulai mengalir di tepi tebing.

Buat air putih yang kurang turbulent di mana aliran utama bertabrakan dengan bebatuan sekitarnya.
Masukkan sebuah ParticleEmitter ke dalam MainDropWW, lalu ubah nama pengemisi menjadi GentleWW.
Pilih GentleWW, lalu di jendela Properties,
- Atur Texture ke rbxassetid://16808075391 untuk merender partikel yang terlihat seperti percikan berbulu.
- Atur Color ke urutan warna yang dimulai dengan biru kemudian menjadi putih.
- Time = 0, RGB Value = 189, 246, 255
- Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255

- Atur Size ke urutan angka yang secara perlahan meningkat dengan jendela variasi.
- Time = 0, Value = 1.13, Envelope = 0.562
- Time = 1, Value = 5.56, Envelope = 0.563

- Atur Transparency ke urutan angka di mana partikel mulai transparan, menjadi opak, kemudian memiliki puncak kecil untuk menjadi transparan lagi selama masa hidup mereka.
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.143, Value = 0.462, Envelope = 0.0625
- Time = 0.336, Value = 0.462, Envelope = 0.0562
- Time = 0.622, Value = 0.788, Envelope = 0.0538
- Time = 1, Value = 1, Envelope = 0

- Atur ZOffset ke 2 untuk mengoffset tekstur sedikit menjauh dari tebing.
- Atur Lifetime ke 1.25, 1.5 untuk secara acak mengatur masa hidup setiap partikel antara 1250 dan 1500 milidetik.
- Atur Rate ke 12 untuk memancarkan 12 partikel per detik.
- Atur Rotation ke -45, 45 untuk secara acak mengorientasikan setiap partikel antara -45 dan 45 derajat per detik.
- Atur RotSpeed ke -40, 40 untuk secara acak memancarkan setiap partikel antara -45 dan 40 derajat per detik.
- Atur Speed ke 15, 18 untuk secara acak memancarkan setiap partikel antara 20 dan 35 stud per detik.
- Atur SpreadAngle ke 5, 5 untuk memancarkan partikel dalam sudut kecil di sepanjang sumbu X dan Z.
- Atur Acceleration ke 0, -35, 0 untuk mensimulasikan gravitasi dan menarik partikel ke bawah.
- Atur Drag ke 0.25 untuk membuat partikel kehilangan kecepatan dengan peluruhan eksponensial.
- Atur LightEmission ke 0.6 untuk menerangi partikel.
- Atur LightInfluence ke 0.1 untuk secara signifikan mengurangi seberapa banyak cahaya lingkungan mempengaruhi warna partikel.
Buat air putih yang lebih turbulent di mana aliran utama bertabrakan dengan bebatuan sekitarnya.
Duplikat GentleWW, lalu ubah nama menjadi TurbulentWW.
Pilih TurbulentWW, lalu di jendela Properties,
- Atur Size ke urutan angka yang secara halus meningkat dengan jendela variasi.
- Time = 0, Value = 1.6, Envelope = 0.562
- Time = 1, Value = 2.63, Envelope = 0.563

- Atur Transparency ke urutan angka di mana partikel mulai transparan, kemudian opak, lalu transparan kembali mendekati tengah masa hidup mereka.
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.156, Value = 0.0437, Envelope = 0.0437
- Time = 0.55, Value = 0.075, Envelope = 0.0252
- Time = 1, Value = 1, Envelope = 0

- Atur Lifetime ke 0.25, 0.5 untuk secara acak mengatur masa hidup setiap partikel antara 250 dan 500 milidetik.
- Atur Rate ke 20 untuk memancarkan 20 partikel per detik.
- Atur Speed ke 5, 6 untuk secara acak memancarkan setiap partikel antara 5 dan 6 stud per detik.
- Atur Acceleration ke 0, -15, 0 untuk mensimulasikan gravitasi dan menarik partikel ke bawah.
Di jendela Explorer, pilih semua bagian block di folder WhiteWater, lalu di jendela Properties, atur Transparency ke 1 untuk membuat bagian menjadi tidak terlihat.
Mengonfigurasi busa
Berbeda dengan percikan yang melambung ke atas saat cascade menghantam kolam penampungan, busa adalah air yang tererasi yang bergetaran keluar dari dasar titik dampak. Mirip dengan percikan, busa menyebar dan terpisah dari dirinya sendiri menjadi tetesan berbentuk jaring saat menjadi aerosol.
Untuk meniru efek ini, contoh menggunakan objek ParticleEmitter untuk memancarkan partikel yang terlihat seperti gelombang busa, dan memancarkannya secara perlahan sejajar dengan kolam penampungan. Ini memungkinkan partikel meniru efek visual dan perilaku dari gelombang kapiler yang menghancurkan ketegangan permukaan kolam air di bawahnya.

Untuk mereplikasi busa di dasar jatuhan utama dalam contoh file tempat Waterfall Island:
Di jendela Explorer, buat Folder di Workspace untuk menampung semua objek busa, lalu ubah nama folder menjadi Foam.
Masukkan sebuah block part ke dalam Foam, lalu ubah nama menjadi MainDropFoam.
Posisikan dan skala MainDropFoam ke area permukaan penuh di mana bagian terpadat dari cascade utama menghantam kolam penampungan.

Masukkan sebuah ParticleEmitter ke dalam MainDropFoam, lalu ubah nama pengemisi menjadi FoamRipples.
Di jendela Explorer, pilih FoamRipples, lalu di jendela Properties,
Atur Texture ke rbxassetid://16811365086 untuk merender partikel yang terlihat seperti gelombang busa.
Atur Orientation ke VelocityPerpendicular untuk memancarkan partikel tegak lurus terhadap arah pergerakannya.
Atur Transparency ke urutan angka di mana partikel mulai transparan, cepat menjadi opak, lalu cepat menjadi transparan menuju akhir masa hidup mereka.
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.143, Value = 0.119, Envelope = 0.1
- Time = 0.664, Value = 0.125, Envelope = 0.112
- Time = 1, Value = 1, Envelope = 0

Atur Lifetime ke 0.5, 0.7 untuk secara acak mengatur masa hidup setiap partikel antara 500 dan 700 milidetik.
Atur Rate ke 5 untuk memancarkan 5 partikel per detik.
Atur Rotation ke 0, 360 untuk secara acak mengorientasikan setiap partikel dalam lingkaran dari titik pemancaran.
Atur RotSpeed ke -15, 15 untuk secara acak memancarkan setiap partikel antara -15 dan 15 derajat per detik.
Atur Speed ke 0, .01 untuk secara acak memancarkan setiap partikel antara 0 dan .01 stud per detik.
Atur LightEmission ke 0.25 untuk sedikit menerangi partikel.
Atur LightInfluence ke 0 untuk mencegah cahaya lingkungan mempengaruhi warna partikel.
Di Command Bar, masukkan string berikut untuk meningkatkan ukuran setiap partikel dari 5 menjadi 20 stud selama masa hidupnya dengan jendela variasi kecil:
workspace.Foam.MainDropFoam.FoamRipples.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,5,0), NumberSequenceKeypoint.new(1,20,5)}Di jendela Explorer, pilih semua bagian block di folder Foam, lalu di jendela Properties, atur Transparency ke 1 untuk membuat bagian menjadi tidak terlihat.
Mengonfigurasi kabut
Saat cascade menghantam kolam penampungan, sebagian air menguap dan mengembun di udara yang sejuk dan lembap untuk menciptakan kabut. Uap kabut tidak menangkap cahaya dengan cara yang sama seperti permukaan keras; alih-alih, mereka memantulkan cahaya dengan cara yang sering tidak terduga untuk muncul cerah di seluruh lingkungan hingga mereka sepenuhnya menguap.
Contoh meniru proses ini dengan menggunakan dua objek ParticleEmitter di dasar jatuhan. Pengemisi partikel pertama secara energik memancarkan partikel menjauh dari titik dampak dan tebing, dan yang kedua memancarkan partikel yang perlahan naik ke arah langit. Partikel dari kedua pengemisi partikel cerah di awal masa hidup mereka, dan perlahan menjadi transparan menuju akhir masa hidup mereka saat mereka menguap.
Mirip dengan dunia nyata, proses penguapan kabut memungkinkan terbentuknya pelangi saat cahaya dipantulkan dari tetesan air kecil, yang juga ditiru contoh dengan objek ParticleEmitter yang memancarkan partikel pelangi yang memiliki masa hidup pendek. Partikel-partikel ini menghadap kamera tidak peduli sudut pemain dari air terjun untuk menghasilkan ilusi optik cahaya yang menangkap uap itu sendiri.


Untuk mereplikasi kabut yang bergerak keluar dan ke atas dari dasar jatuhan utama dalam contoh file tempat Waterfall Island:
Di jendela Explorer, buat Folder di Workspace untuk menampung semua objek terkait kabut, lalu ubah nama folder menjadi Mist.
Buat kabut yang memancarkan menjauh dari dampak cascade pada kolam penampungan.
Masukkan sebuah block part ke dalam Mist, lalu ubah nama menjadi BaseMist.
Posisikan, orientasikan, dan skala BaseMist untuk menghadap menjauh dari bagian terpadat di lokasi di mana cascade utama menghantam kolam penampungan.

Masukkan sebuah ParticleEmitter ke dalam BaseMist, lalu ubah nama pengemisi menjadi Mist.
Pilih Mist, lalu di jendela Properties,
- Atur Texture ke rbxassetid://16830667309 untuk merender partikel yang terlihat seperti kabut tebal.
- Atur Color ke urutan warna yang dimulai dengan biru kemudian menjadi putih.
- Time = 0, RGB Value = 171, 244, 255
- Time = 0.339, RGB Value = 251, 254, 255
- Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255

- Atur Size ke urutan angka yang secara perlahan meningkat.
- Time = 0, Value = 8, Envelope = 0
- Time = 1, Value = 10, Envelope = 0

- Atur Transparency ke urutan angka di mana partikel mulai transparan, cepat menjadi sedikit opak, lalu dengan cepat menjadi transparan lagi selama masa hidup mereka.
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.0971, Value = 0.8, Envelope = 0.0625
- Time = 1, Value = 1, Envelope = 0

- Atur ZOffset ke 2 untuk mengoffset tekstur sedikit menjauh dari kolam penampungan.
- Atur Lifetime ke 0.5, 1 untuk secara acak mengatur masa hidup setiap partikel antara 500 dan 1000 milidetik.
- Atur Rate ke 20 untuk memancarkan 20 partikel per detik.
- Atur Rotation ke -360, 360 untuk secara acak mengorientasikan setiap partikel dalam lingkaran.
- Atur RotSpeed ke -50, 50 untuk secara acak memancarkan setiap partikel antara -50 dan 50 derajat per detik.
- Atur Speed ke 35, 50 untuk secara acak memancarkan setiap partikel antara 35 dan 50 stud per detik.
- Atur SpreadAngle ke 25, 25 untuk memancarkan partikel dalam sudut kecil di sepanjang sumbu X dan Z.
- Atur Acceleration ke -10, -25, -10 untuk mensimulasikan dampak dari percikan yang meledak menjauh dari kolam penampungan.
- Atur Drag ke 1.5 untuk membuat partikel kehilangan kecepatan dengan peluruhan eksponensial.
Buat kabut yang naik ke atas dari kolam penampungan.
- Duplikat BaseMist, lalu ubah nama menjadi RiseMist.
- Orientasikan RiseMist sehingga bagian atas partikel yang memancarkan menghadap ke langit.
- Pilih pengemisi partikel anaknya, lalu di jendela Properties,
- Atur Lifetime ke 4 untuk mengatur masa hidup setiap partikel menjadi 4 detik.
- Atur Rate ke 3 untuk memancarkan 3 partikel per detik.
- Atur RotSpeed ke -10, 10 untuk secara acak memancarkan setiap partikel antara -10 dan 10 derajat per detik.
- Atur Speed ke 25 untuk memancarkan setiap partikel 25 stud per detik.
- Atur Acceleration ke 0, 0, 0 untuk menghapus simulasi sebelumnya.
- Atur Drag ke 1 untuk membuat partikel kehilangan kecepatan dengan peluruhan eksponensial.
- Di Command Bar, masukkan string berikut untuk meningkatkan ukuran setiap partikel dari 20 menjadi 20 stud selama masa hidupnya dengan jendela variasi kecil:
workspace.Mist.RiseMist.Mist.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,20,1), NumberSequenceKeypoint.new(1,25,5)}Buat pelangi.
Masukkan sebuah block part ke dalam Mist, lalu ubah nama menjadi RainbowPart.
Posisikan RainbowPart sedikit di atas bagian block lainnya.

Masukkan sebuah ParticleEmitter ke dalam Rainbow, lalu ubah nama pengemisi menjadi Rainbow.
Pilih Rainbow, lalu di jendela Properties,
- Atur Texture ke rbxassetid://16828911033 untuk merender partikel yang terlihat seperti pelangi samar.
- Atur Size ke 25 untuk merender partikel yang besar.
- Atur Transparency ke urutan angka di mana partikel mulai transparan, kemudian sedikit opak, lalu menjadi transparan lagi selama masa hidup mereka.
- Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
- Time = 0.497, Value = 0.363, Envelope = 0.05
- Time = 1, Value = 1, Envelope = 0

- Atur Lifetime ke 2, 4 untuk secara acak mengatur masa hidup setiap partikel antara 200 dan 400 milidetik.
- Atur Rate ke 0.25 untuk memancarkan satu partikel setiap 4 detik.
- Atur Rotation ke -20 untuk mengorientasikan setiap partikel ke sedikit sudut.
- Atur Speed ke 0 untuk memancarkan setiap partikel 0 stud per detik.
- Atur Drag ke 1 untuk membuat partikel kehilangan kecepatan dengan peluruhan eksponensial.
- Atur LightEmission ke 1 untuk menggunakan pencampuran aditif untuk merender partikel dengan warna di belakangnya. Langkah ini juga menghilangkan latar belakang hitam dari tekstur itu sendiri.
- Atur LightInfluence ke 0 untuk mencegah cahaya lingkungan mempengaruhi warna partikel.
Di jendela Explorer, pilih semua bagian block di folder Mist, lalu di jendela Properties, atur Transparency ke 1 untuk membuat bagian menjadi tidak terlihat.