Memulai
Tutorial menengah

Buat air terjun dengan VFX

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Sebuah air terjun adalah titik di sungai atau aliran di mana air mengalir melewati satu atau lebih jatuhan vertikal ke dalam badan air. Permainan sering menyertakan air terjun untuk estetika visual, seperti untuk meningkatkan lingkungan atau menciptakan titik minat visual, atau untuk tujuan gameplay fungsional, seperti untuk menyembunyikan sumber daya atau mentransisikan pemain antara area yang berbeda di tempat itu sendiri.

Menggunakan file Waterfall Island .rbxl sebagai referensi, tutorial ini menunjukkan kepada Anda cara membuat air terjun dengan objek VFX yang mewakili perilaku fisik dunia nyata, termasuk panduan tentang:

  • Memecah materi referensi menjadi komponen individu dengan karakteristik visual dan perilaku yang berbeda.
  • Mengonfigurasi air terjun yang jatuh dengan kecepatan berbeda untuk meniru air yang menyebar saat turun dari tebing.
  • Mengonfigurasi percikan untuk meniru air yang menjadi aerosol saat air terjun menghantam kolam jatuh di bawahnya.
  • Mengonfigurasi air putih untuk meniru air yang bergejolak dan teroksigenasi di mana aliran keluar menghantam batu besar.
  • Mengonfigurasi busa untuk meniru gelombang kapiler yang memecahkan ketegangan permukaan.
  • Mengonfigurasi kabut untuk meniru uap kabut yang naik menjauh dan ke atas dari titik dampak, menciptakan pelangi yang dapat dilihat pemain dari sudut mana pun.

Memecah referensi

Untuk membuat air terjun yang kredibel, penting untuk merujuk fitur alami dunia nyata dalam proses desain karena ini memungkinkan Anda untuk memecah subjek menjadi komponen individu dengan karakteristik visual dan perilaku yang berbeda. Misalnya, permainan contoh Waterfall Island merujuk pada Snoqualmie Falls di negara bagian Washington untuk menginformasikan semua keputusan desain tekstur dan VFX yang berkaitan dengan air terjun dan terrain sekitarnya.

Pemandangan jauh dari Snoqualmie Falls.

Sementara air terjun adalah aliran air yang terus menerus dan terhubung yang melibatkan beberapa keadaan materi dengan gerakan fluida dan udara yang dinamis, berguna untuk memecah sistem kompleks ini menjadi komponen individu sehingga Anda dapat merencanakan bagaimana memanfaatkan berbagai objek VFX untuk meniru rekan-rekan dunia nyata mereka. Untuk menunjukkan, tutorial ini memecah air terjun contoh menjadi lima komponen unik:

  • Air Terjun – Air yang turun dari tebing.
  • Percikan – Air yang menyebar saat air terjun bertabrakan dengan kolam jatuh di bawahnya.
  • Air Putih – Air yang bergejolak yang muncul saat sumber air mendekati tepi tebing.
  • Busa – Air yang teroksigenasi yang menyebar secara horizontal saat bertabrakan dengan kolam jatuh.
  • Kabut – Air berbentuk awan yang menguap di udara sebagai hasil dari keseluruhan air terjun.
Snoqualmie Falls dengan semua lima komponen disorot.
Air terjun contoh dengan lima komponen yang sama disorot untuk membandingkan gambar referensi dengan hasil akhir.

Bagian berikut memberikan analisis mendalam tentang berbagai keputusan desain dan teknik yang dapat Anda gunakan untuk mereproduksi masing-masing komponen air terjun ini yang membentuk jatuhan utama dalam ruang 3D contoh. Saat Anda meninjau keputusan ini dan bereksperimen dengan berbagai properti Beam dan ParticleEmitter, Anda akan belajar bagaimana memanfaatkan VFX untuk memenuhi kebutuhan lingkungan unik untuk permainan Anda sendiri.

Konfigurasi air terjun

Sebuah air terjun adalah air yang jatuh dari tepi tebing atau bukit ke kolam jatuh di bawahnya. Air terjun jatuh dengan kecepatan berbeda tergantung pada volume air dan skala jatuhnya ke kolam jatuh. Misalnya, jatuhan utama contoh tampak jatuh lebih lambat karena ada volume air besar yang jatuh dari jarak yang besar, tetapi jatuhan kedua contoh tampak jatuh lebih cepat karena volume air yang lebih kecil jatuh dari jarak yang pendek.

Jatuhan utama
Jatuhan kedua

Selain itu, air terjun sering memiliki lapisan air terjun yang jatuh dengan kecepatan berbeda karena air menyebar saat turun ke kolam jatuh. Untuk menunjukkan prinsip ini, contoh menggunakan beberapa objek Beam dengan tekstur mulus yang merender antara objek Attachment dengan kecepatan dan panjang yang bervariasi. Selain memberikan jatuhan utama perilaku jatuh yang lebih realistis, teknik ini juga menciptakan ilusi paralaks untuk membuat air terjun tampak memiliki kedalaman dan volume meskipun hanya gambar 2D.

Air terjun ini tampak alami karena air turun dan menyebar dengan berbagai kecepatan.
Air terjun ini tampak tidak alami karena air turun dan menyebar dengan kecepatan yang sama.

Untuk mereproduksi air terjun untuk jatuhan utama dalam file tempat contoh Waterfall Island:

  1. Buat aliran keluar untuk air terjun yang mengalir.

    1. Di jendela Explorer, buat Folder di Workspace untuk menampung semua objek aliran keluar, lalu ganti nama folder menjadi Outflow.

    2. Masukkan dua bagian block ke dalam folder Outflow, lalu ganti namanya menjadi OutflowStart dan OutflowStop, masing-masing.

    3. Pindahkan OutflowStart ke tempat Anda ingin aliran keluar dimulai, dan pindahkan OutflowStop ke tepi tebing.

      Pemandangan atas miring dari air aliran keluar dengan dua bagian block diposisikan di mana tekstur aliran keluar harus dirender.
    4. Masukkan lampiran ke dalam OutflowStart dan OutflowStop, lalu putar lampiran hingga panduan visual kuning mengarah ke atas.

      Pemandangan atas miring dari air aliran keluar dengan dua bagian block yang menyertakan lampiran di mana panduan visual kuning mengarah ke atas.
    5. Masukkan Beam ke dalam folder Outflow, lalu ganti namanya menjadi OutflowWater.

    6. Tetapkan lampiran setiap bagian ke OutflowWater.

      1. Di jendela Explorer, pilih OutflowWater.
      2. Di jendela Properties,
        1. Atur Attachment0 ke lampiran di OutflowStart.
        2. Atur Attachment1 ke lampiran di OutflowStop. Beam merender tekstur defaultnya antara dua lampiran.
      Pemandangan atas miring dari air aliran keluar dengan dua bagian block merender tekstur beam default antara lampiran.
    7. Sesuaikan penampilan visual beam sehingga terlihat seperti air yang mengalir mendekati tepi tebing.

      1. Di jendela Explorer, pastikan OutflowWater masih dipilih.
      2. Di jendela Properties,
        1. Atur Texture ke rbxassetid://4787437624 untuk merender tekstur baru yang terlihat seperti busa yang mengalir.

        2. Atur Width0 ke 60 untuk memperlebar tekstur dari sumbu tempat ia mulai dirender.

        3. Atur Width1 ke 20 untuk mempersempit tekstur ke tepi tebing.

        4. Atur TextureSpeed ke 0.4 untuk memperlambat aliran tekstur.

        5. Atur TextureLength ke 64 untuk meregangkan panjang tekstur.

        6. Atur TextureMode ke Wrap untuk mengulangi tekstur sesuai dengan panjang keseluruhan beam di dunia 3D antara lampiran dibagi dengan TextureLength. Ini memungkinkan tekstur terlihat jauh lebih realistis untuk air yang mengalir.

        7. Atur Color ke urutan warna yang bergantian dari biru gelap dan terang ke putih.

          1. Klik properti Color, lalu klik tombol . Pop-up urutan warna ditampilkan.

            Tampilan dekat jendela Properties Studio dengan tombol elipsis properti Color disorot.

            Setiap segitiga pada sumbu bawah urutan warna adalah keypoint yang menentukan nilai warna dari properti pada titik itu dalam masa hidup partikel.

          2. Atur properti waktu dan nilai berikut di seluruh urutan warna:

            • Time = 0, RGB Value = 208, 247, 255
            • Time = 0.135, RGB Value = 146, 235, 255
            • Time = 0.248, RGB Value = 255, 255, 255
            • Time = 0.384, RGB Value = 128, 183, 202
            • Time = 0.757, RGB Value = 166, 213, 248
            • Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255
        8. Atur Transparency ke urutan angka yang membuat air menjadi lebih cerah saat mendekati tepi tebing.

          1. Klik properti Transparency, lalu klik tombol . Pop-up urutan angka ditampilkan. Secara default, grafik adalah garis lurus dan gambar tetap sama transparansi dari kiri ke kanan.

            Tampilan dekat grafik urutan angka Transparency.

            Setiap kotak di awal dan akhir urutan angka adalah keypoint yang menentukan nilai transparansi dari properti pada titik itu dari kiri ke kanan.

          2. Atur properti waktu dan nilai berikut di seluruh urutan angka:

            • Time = 0, Value = 1
            • Time = 0.375, Value = 0.725
            • Time = 0.615, Value = 0
            • Time = 0.92, Value = 1
            • Time = 1, Value = 1
        9. Skala setiap bagian untuk memastikan tekstur menutupi lebar kolam aliran keluar. Aliran keluar sekarang tampak mengalir menuju tepi tebing dari semua sudut.

  2. Buat air terjun yang mengalir cepat dari jatuhan utama.

    1. Di jendela Explorer, buat Folder di Workspace untuk menampung semua objek air terjun, lalu ganti nama folder menjadi Cascades.

    2. Masukkan dua bagian block ke dalam folder Cascades, lalu ganti namanya menjadi MainDropStart dan MainDropStop, masing-masing.

    3. Pindahkan MainDropStart ke tepi tebing, dan pindahkan MainDropStop ke tempat di bawah kolam jatuh.

      Tampilan samping miring dari tebing dengan dua bagian block diposisikan di mana tekstur air terjun cepat harus dirender.
    4. Konfigurasi lampiran untuk semua beam air terjun dari jatuhan utama untuk digunakan merender tekstur mereka.

      1. Masukkan lampiran ke dalam MainDropStart, lalu putar lampiran hingga panduan visual kuning mengarah menjauh dari tebing.
      2. Masukkan lampiran ke dalam MainDropStop, lalu putar lampiran hingga panduan visual kuning mengarah ke tebing.
      Tampilan samping miring dari tebing dengan dua bagian block yang menyertakan lampiran. Bagian block di atas tebing menyertakan panduan visual kuning yang mengarah menjauh dari tebing, dan bagian block di bawah tebing menyertakan panduan visual kuning yang mengarah ke tebing.
    5. Masukkan Beam ke dalam folder Cascades, lalu ganti namanya menjadi FastDrop.

    6. Tetapkan lampiran setiap bagian ke FastDrop.

      1. Di jendela Explorer, pilih FastDrop.
      2. Di jendela Properties,
        1. Atur Attachment0 ke lampiran di MainDropStart.
        2. Atur Attachment1 ke lampiran di MainDropStop. Beam merender tekstur defaultnya antara dua lampiran.
      Tampilan samping miring dari tebing dengan dua bagian block merender tekstur beam default antara lampiran.
    7. Sesuaikan penampilan visual beam sehingga terlihat seperti air terjun cepat dari jatuhan utama.

      1. Di jendela Explorer, pastikan FastDrop masih dipilih.

      2. Di jendela Properties,

        1. Atur Texture ke rbxassetid://16808804567 untuk merender tekstur baru yang terlihat seperti air yang mengalir.
        2. Atur Width0 ke 5 untuk memperlebar tekstur dari sumbu tempat ia mulai dirender.
        3. Atur Width1 ke 10 untuk memperlebar tekstur saat bertemu dengan kolam jatuh.
        4. Atur CurveSize0 ke 10 untuk membengkokkan tekstur menjauh dari tebing.
        5. Atur CurveSize1 ke 20 untuk membengkokkan tekstur ke dalam kolam jatuh.
        6. Atur TextureSpeed ke 1.3 untuk membuat tekstur mengalir dengan cepat.
        7. Atur TextureLength ke 2 untuk sedikit meregangkan panjang tekstur.
        8. Atur Color ke urutan warna yang bergantian dari biru gelap dan terang ke putih.
        • Time = 0, RGB Value = 208, 247, 255
        • Time = 0.135, RGB Value = 210, 246, 255
        • Time = 0.25, RGB Value = 255, 255, 255
        • Time = 0.384, RGB Value = 163, 187, 202
        • Time = 0.757, RGB Value = 214, 229, 248
        • Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255
        1. Atur Transparency ke urutan angka yang memungkinkan air terjun cepat menjadi lebih cerah antara titik lampiran.
        • Time = 0, Value = 1
        • Time = 0.115, Value = 0
        • Time = 0.835, Value = 0
        • Time = 0.881, Value = .994
        • Time = 1, Value = 1
        1. Atur ZOffset ke 2 untuk menggeser tekstur sedikit menjauh dari tebing.
        2. Aktifkan FaceCamera untuk memastikan air terjun cepat terlihat tidak peduli sudut pemain dari air.
  3. Buat air terjun yang mengalir lambat dari jatuhan utama.

    1. Duplikat FastDrop, lalu ganti nama beam duplikat menjadi SlowDrop.

    2. Sesuaikan penampilan visual beam sehingga terlihat seperti air terjun cepat dari jatuhan utama.

      1. Di jendela Explorer, pilih SlowDrop.
      2. Di jendela Properties,
        1. Atur Width1 ke 20 untuk memperlebar tekstur lebih banyak saat bertemu dengan kolam jatuh.
        2. Atur TextureLength ke 1.5 untuk sedikit memperpendek panjang tekstur.
        3. Atur TextureSpeed ke 1 untuk membuat tekstur mengalir lebih lambat.
        4. Atur ZOffset ke 0 untuk memungkinkan tekstur mengalir langsung dari tepi tebing.
  4. Di jendela Explorer, pilih semua bagian block di folder Outflow, lalu di jendela Properties, atur Transparency ke 1 untuk membuat blok tidak terlihat.

Konfigurasi percikan

Ketika air terjun menghantam kepadatan kolam jatuh di bawahnya, air terbang ke atas dari titik dampak untuk menciptakan percikan. Saat air yang teroksigenasi ini terbang ke atas, ia mengembang dan terpisah dari dirinya sendiri untuk menghasilkan tetesan yang menyebar ke berbagai arah.

Untuk menunjukkan proses ini, contoh menggunakan dua objek ParticleEmitter di dasar jatuhan utama. Partikel emitter pertama memancarkan partikel yang terlihat seperti percikan padat yang mewakili berat air yang mulai terbang ke atas saat air terjun menghantam kolam jatuh. Partikel emitter kedua memancarkan partikel yang terlihat seperti tetesan yang mewakili air yang menjadi aerosol.

Ketika Anda mengonfigurasi partikel emitter ini untuk memancarkan kedua partikel ini pada saat yang sama tetapi dengan kecepatan yang berbeda, efek visual yang dihasilkan meniru perilaku fisik dunia nyata dari percikan. Jenis detail ini berkontribusi pada realisme VFX Anda, dan membenamkan pemain dalam ruang 3D.

Tekstur 2D yang mewakili air yang sangat teroksigenasi sebelum terpisah.
Tekstur Padat = rbxassetid://16829556885
Tekstur 2D yang mewakili air yang sangat teroksigenasi saat terpisah.
Tekstur Tetesan = rbxassetid://17082061238

Untuk mereproduksi percikan di dasar jatuhan utama dalam file tempat contoh Waterfall Island:

  1. Di jendela Explorer, buat Folder di Workspace untuk menampung semua objek percikan, lalu ganti nama folder menjadi Splashes.

  2. Masukkan satu bagian block ke dalam Splashes, lalu ganti namanya menjadi MainDropSplashes.

  3. Posisikan dan skala MainDropSplashes ke area permukaan penuh di mana air terjun menghantam kolam jatuh.

    Tampilan dekat bagian bawah tebing dengan bagian block diposisikan di titik di mana air terjun menghantam kolam jatuh.
  4. Buat percikan padat di mana air terjun utama menghantam kolam jatuh.

    1. Masukkan ParticleEmitter ke dalam MainDropSplashes, lalu ganti nama emitter menjadi SplashDense.

    2. Pilih SplashDense, lalu di jendela Properties,

      1. Atur Texture ke rbxassetid://16829556885 untuk merender partikel yang terlihat seperti percikan padat.
      2. Atur Color ke urutan warna yang dimulai dengan biru kemudian berubah menjadi putih.
      • Time = 0, RGB Value = 189, 246, 255
      • Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255
      1. Atur Size ke urutan angka yang secara bertahap meningkat dalam ukuran dengan jendela variasi.
      • Time = 0, Value = 1.81, Envelope = 0.562
      • Time = 1, Value = 5.75, Envelope = 1.31
      1. Atur Transparency ke urutan angka di mana partikel mulai transparan, menjadi opak, kemudian menjadi transparan lagi sepanjang masa hidup mereka dengan jendela variasi yang besar.
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.5, Value = 0.181, Envelope = 0.181
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. Atur Lifetime ke 0.25, 0.35 untuk secara acak mengatur masa hidup setiap partikel antara 250 dan 350 milidetik.
      2. Atur Rate ke 30 untuk memancarkan 30 partikel per detik.
      3. Atur Rotation ke -45, 45 untuk secara acak mengorientasikan setiap partikel antara -45 dan 45 derajat per detik.
      4. Atur RotSpeed ke -40, 40 untuk secara acak memancarkan setiap partikel antara -45 dan 40 derajat per detik.
      5. Atur Speed ke 20, 35 untuk secara acak memancarkan setiap partikel antara 20 dan 35 stud per detik.
      6. Atur SpreadAngle ke 50, 50 untuk memancarkan partikel dalam sudut di sepanjang sumbu X dan Z.
      7. Atur Acceleration ke 0, -40, 0 untuk mensimulasikan gravitasi dan menarik partikel ke bawah.
      8. Atur LightEmission ke 0.5 untuk menerangi partikel.
      9. Atur LightInfluence ke 0.1 untuk secara signifikan mengurangi seberapa banyak cahaya lingkungan mempengaruhi warna partikel.
  5. Buat tetesan di mana air terjun utama menghantam kolam jatuh.

    1. Duplikat SplashDense, lalu ganti namanya menjadi SplashDroplets.

    2. Pilih SplashDroplets, lalu di jendela Properties,

      1. Atur Texture ke rbxassetid://17082061238 untuk merender partikel yang terlihat seperti tetesan.
      2. Atur Size ke urutan angka yang cepat meningkat dalam ukuran dengan jendela variasi.
      • Time = 0, Value = 1.81, Envelope = 0.562
      • Time = 1, Value = 8.69, Envelope = 1.31
      1. Atur Transparency ke urutan angka di mana partikel mulai transparan, cepat menjadi opak, kemudian perlahan mulai menjadi transparan lagi mendekati tengah masa hidup mereka.
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.104, Value = 0.0625, Envelope = 0.0625
      • Time = 0.429, Value = 0.0562, Envelope = 0.0562
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. Atur Lifetime ke 0.15, 0.6 untuk secara acak mengatur masa hidup setiap partikel antara 150 dan 600 milidetik.
      2. Atur Rate ke 20 untuk memancarkan 20 partikel per detik.
  6. Di jendela Explorer, pilih semua bagian block di folder Splashes, lalu di jendela Properties, atur Transparency ke 1 untuk membuat blok tidak terlihat.

Konfigurasi air putih

Air putih muncul saat sumber air menjadi lebih bergejolak saat mendapatkan kecepatan saat mendekati jatuhnya dan bertabrakan dengan objek di jalannya. Ini menghasilkan air yang teroksigenasi dan berbentuk jaring yang tampak putih karena lebih banyak gelembung udara di sumber air.

Untuk meniru proses ini, contoh menggunakan dua objek ParticleEmitter yang memancarkan partikel yang terlihat seperti percikan yang sangat teroksigenasi di mana aliran keluar menghantam batu besar di tepi tebing. Emitter tidak menggunakan pencahayaan bawaan, dan sebaliknya memprioritaskan nuansa putih dan abu-abu dengan berbagai kecepatan jatuh untuk menunjukkan jumlah udara dalam air.

Tekstur 2D yang mewakili air yang sangat teroksigenasi saat menghantam batu besar.
Tekstur Air Putih = rbxassetid://16808075391

Untuk mereproduksi air putih di mana aliran keluar bertabrakan dengan batu besar di tepi tebing dalam file tempat contoh Waterfall Island:

  1. Di jendela Explorer, buat Folder di Workspace untuk menampung semua objek air putih, lalu ganti nama folder menjadi WhiteWater.

  2. Masukkan satu bagian block ke dalam WhiteWater, lalu ganti namanya menjadi MainDropWW.

  3. Posisikan dan skala MainDropWW ke area permukaan penuh di mana aliran keluar mulai mengalir di tepi tebing.

    Tampilan samping miring dari bagian atas tebing dengan bagian block diposisikan di titik di mana aliran keluar mulai mengalir di tepi tebing.
  4. Buat air putih yang kurang bergejolak di mana aliran keluar utama bertabrakan dengan batu-batu di sekitarnya.

    1. Masukkan ParticleEmitter ke dalam MainDropWW, lalu ganti nama emitter menjadi GentleWW.

    2. Pilih GentleWW, lalu di jendela Properties,

      1. Atur Texture ke rbxassetid://16808075391 untuk merender partikel yang terlihat seperti percikan berbentuk jaring.
      2. Atur Color ke urutan warna yang dimulai dengan biru kemudian berubah menjadi putih.
      • Time = 0, RGB Value = 189, 246, 255
      • Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255
      1. Atur Size ke urutan angka yang secara bertahap meningkat dalam ukuran dengan jendela variasi.
      • Time = 0, Value = 1.13, Envelope = 0.562
      • Time = 1, Value = 5.56, Envelope = 0.563
      1. Atur Transparency ke urutan angka di mana partikel mulai transparan, menjadi opak, kemudian memiliki puncak kecil untuk menjadi transparan lagi sepanjang masa hidup mereka.
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.143, Value = 0.462, Envelope = 0.0625
      • Time = 0.336, Value = 0.462, Envelope = 0.0562
      • Time = 0.622, Value = 0.788, Envelope = 0.0538
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. Atur ZOffset ke 2 untuk menggeser tekstur sedikit menjauh dari tebing.
      2. Atur Lifetime ke 1.25, 1.5 untuk secara acak mengatur masa hidup setiap partikel antara 1250 dan 1500 milidetik.
      3. Atur Rate ke 12 untuk memancarkan 12 partikel per detik.
      4. Atur Rotation ke -45, 45 untuk secara acak mengorientasikan setiap partikel antara -45 dan 45 derajat per detik.
      5. Atur RotSpeed ke -40, 40 untuk secara acak memancarkan setiap partikel antara -45 dan 40 derajat per detik.
      6. Atur Speed ke 15, 18 untuk secara acak memancarkan setiap partikel antara 20 dan 35 stud per detik.
      7. Atur SpreadAngle ke 5, 5 untuk memancarkan partikel dalam sudut kecil di sepanjang sumbu X dan Z.
      8. Atur Acceleration ke 0, -35, 0 untuk mensimulasikan gravitasi dan menarik partikel ke bawah.
      9. Atur Drag ke 0.25 untuk membuat partikel kehilangan kecepatan mereka dengan peluruhan eksponensial.
      10. Atur LightEmission ke 0.6 untuk menerangi partikel.
      11. Atur LightInfluence ke 0.1 untuk secara signifikan mengurangi seberapa banyak cahaya lingkungan mempengaruhi warna partikel.
  5. Buat air putih yang lebih bergejolak di mana aliran keluar utama bertabrakan dengan batu-batu di sekitarnya.

    1. Duplikat GentleWW, lalu ganti namanya menjadi TurbulentWW.

    2. Pilih TurbulentWW, lalu di jendela Properties,

      1. Atur Size ke urutan angka yang secara halus meningkat dalam ukuran dengan jendela variasi.
      • Time = 0, Value = 1.6, Envelope = 0.562
      • Time = 1, Value = 2.63, Envelope = 0.563
      1. Atur Transparency ke urutan angka di mana partikel mulai transparan, menjadi opak, kemudian menjadi transparan lagi mendekati tengah masa hidup mereka.
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.156, Value = 0.0437, Envelope = 0.0437
      • Time = 0.55, Value = 0.075, Envelope = 0.0252
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. Atur Lifetime ke 0.25, 0.5 untuk secara acak mengatur masa hidup setiap partikel antara 250 dan 500 milidetik.
      2. Atur Rate ke 20 untuk memancarkan 20 partikel per detik.
      3. Atur Speed ke 5, 6 untuk secara acak memancarkan setiap partikel antara 5 dan 6 stud per detik.
      4. Atur Acceleration ke 0, -15, 0 untuk mensimulasikan gravitasi dan menarik partikel ke bawah.
  6. Di jendela Explorer, pilih semua bagian block di folder WhiteWater, lalu di jendela Properties, atur Transparency ke 1 untuk membuat blok tidak terlihat.

Konfigurasi busa

Tidak seperti percikan yang terbang ke atas saat air terjun menghantam kolam jatuh, busa adalah air yang teroksigenasi yang bergetar keluar dari dasar titik dampak. Mirip dengan percikan, busa mengembang dan terpisah dari dirinya sendiri menjadi tetesan berbentuk jaring saat menjadi aerosol.

Untuk meniru efek ini, contoh menggunakan objek ParticleEmitter untuk memancarkan partikel yang terlihat seperti gelombang busa, dan memancarkannya perlahan sejajar dengan kolam jatuh. Ini memungkinkan partikel untuk meniru efek visual dan perilaku dari gelombang kapiler yang memecahkan ketegangan permukaan kolam air di bawahnya.

Tekstur 2D yang mewakili air teroksigenasi yang bergetar menjauh dari tempat air terjun menghantam kolam jatuh.
Tekstur Gelombang Busa = rbxassetid://16811365086

Untuk mereproduksi busa di dasar jatuhan utama dalam file tempat contoh Waterfall Island:

  1. Di jendela Explorer, buat Folder di Workspace untuk menampung semua objek busa, lalu ganti nama folder menjadi Foam.

  2. Masukkan satu bagian block ke dalam Foam, lalu ganti namanya menjadi MainDropFoam.

  3. Posisikan dan skala MainDropFoam ke area permukaan penuh di mana bagian terpadat dari air terjun menghantam kolam jatuh.

    Tampilan samping miring dari bagian bawah tebing dengan bagian block diposisikan di titik di mana air terjun menghantam kolam jatuh.
  4. Masukkan ParticleEmitter ke dalam MainDropFoam, lalu ganti nama emitter menjadi FoamRipples.

  5. Di jendela Explorer, pilih FoamRipples, lalu di jendela Properties,

    1. Atur Texture ke rbxassetid://16811365086 untuk merender partikel yang terlihat seperti gelombang busa.

    2. Atur Orientation ke VelocityPerpendicular untuk memancarkan partikel tegak lurus terhadap arah gerakan mereka.

    3. Atur Transparency ke urutan angka di mana partikel mulai transparan, cepat menjadi opak, kemudian cepat menjadi transparan menjelang akhir masa hidup mereka.

      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.143, Value = 0.119, Envelope = 0.1
      • Time = 0.664, Value = 0.125, Envelope = 0.112
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
    4. Atur Lifetime ke 0.5, 0.7 untuk secara acak mengatur masa hidup setiap partikel antara 500 dan 700 milidetik.

    5. Atur Rate ke 5 untuk memancarkan 5 partikel per detik.

    6. Atur Rotation ke 0, 360 untuk secara acak mengorientasikan setiap partikel dalam lingkaran dari titik pemancaran.

    7. Atur RotSpeed ke -15, 15 untuk secara acak memancarkan setiap partikel antara -15 dan 15 derajat per detik.

    8. Atur Speed ke 0, .01 untuk secara acak memancarkan setiap partikel antara 0 dan .01 stud per detik.

    9. Atur LightEmission ke 0.25 untuk sedikit menerangi partikel.

    10. Atur LightInfluence ke 0 untuk mencegah cahaya lingkungan mempengaruhi warna partikel.

  6. Di Command Bar, masukkan string berikut untuk meningkatkan ukuran setiap partikel dari 5 menjadi 20 stud sepanjang masa hidup mereka dengan jendela variasi kecil:

    workspace.Foam.MainDropFoam.FoamRipples.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,5,0), NumberSequenceKeypoint.new(1,20,5)}
  7. Di jendela Explorer, pilih semua bagian block di folder Foam, lalu di jendela Properties, atur Transparency ke 1 untuk membuat blok tidak terlihat.

Konfigurasi kabut

Saat air terjun menghantam kolam jatuh, sebagian air menguap dan mengembun di udara yang sejuk dan lembab untuk menciptakan kabut. Uap kabut tidak menangkap cahaya dengan cara yang sama seperti permukaan keras; sebaliknya, mereka memantulkan cahaya dengan cara yang sering tidak terduga untuk tampak cerah dalam keseluruhan lingkungan hingga mereka sepenuhnya menguap.

Contoh meniru proses ini dengan menggunakan dua objek ParticleEmitter di dasar jatuhan. Partikel emitter pertama dengan energik memancarkan partikel menjauh dari titik dampak dan tebing, dan yang kedua memancarkan partikel yang perlahan naik ke langit. Partikel dari kedua emitter partikel ini cerah di awal masa hidup mereka, dan perlahan menjadi transparan menjelang akhir masa hidup mereka saat mereka menguap.

Mirip dengan dunia nyata, proses penguapan kabut memungkinkan pelangi terbentuk saat cahaya memantul dari tetesan air kecil, yang juga ditiru contoh dengan objek ParticleEmitter yang memancarkan partikel pelangi dengan masa hidup yang pendek. Partikel-partikel ini menghadap kamera tidak peduli sudut pemain dari air terjun untuk menghasilkan ilusi optik cahaya yang menangkap uap itu sendiri.

Tekstur 2D yang mewakili kabut.
Tekstur Kabut = rbxassetid://16830667309
Tekstur 2D yang mewakili pelangi.
Tekstur Pelangi = rbxassetid://16828911033

Untuk mereproduksi kabut yang bergerak keluar dan ke atas dari dasar jatuhan utama dalam file tempat contoh Waterfall Island:

  1. Di jendela Explorer, buat Folder di Workspace untuk menampung semua objek terkait kabut, lalu ganti nama folder menjadi Mist.

  2. Buat kabut yang memancar menjauh dari dampak air terjun di kolam jatuh.

    1. Masukkan satu bagian block ke dalam Mist, lalu ganti namanya menjadi BaseMist.

    2. Posisikan, orientasikan, dan skala BaseMist untuk menghadap menjauh dari bagian terpadat di mana air terjun utama menghantam kolam jatuh.

      Tampilan samping miring dari bagian bawah tebing dengan bagian block diposisikan di titik di mana air terjun menghantam kolam jatuh. Bagian block sedikit miring sehingga wajah atas menghadap menjauh dari tebing.
    3. Masukkan ParticleEmitter ke dalam BaseMist, lalu ganti nama emitter menjadi Mist.

    4. Pilih Mist, lalu di jendela Properties,

      1. Atur Texture ke rbxassetid://16830667309 untuk merender partikel yang terlihat seperti kabut tebal.
      2. Atur Color ke urutan warna yang dimulai dengan biru kemudian berubah menjadi putih.
      • Time = 0, RGB Value = 171, 244, 255
      • Time = 0.339, RGB Value = 251, 254, 255
      • Time = 1, RGB Value = 255, 255, 255
      1. Atur Size ke urutan angka yang secara bertahap meningkat dalam ukuran.
      • Time = 0, Value = 8, Envelope = 0
      • Time = 1, Value = 10, Envelope = 0
      1. Atur Transparency ke urutan angka di mana partikel mulai transparan, cepat menjadi sedikit opak, kemudian cepat menjadi transparan lagi sepanjang masa hidup mereka.
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.0971, Value = 0.8, Envelope = 0.0625
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. Atur ZOffset ke 2 untuk menggeser tekstur sedikit menjauh dari kolam jatuh.
      2. Atur Lifetime ke 0.5, 1 untuk secara acak mengatur masa hidup setiap partikel antara 500 dan 1000 milidetik.
      3. Atur Rate ke 20 untuk memancarkan 20 partikel per detik.
      4. Atur Rotation ke -360, 360 untuk secara acak mengorientasikan setiap partikel dalam lingkaran.
      5. Atur RotSpeed ke -50, 50 untuk secara acak memancarkan setiap partikel antara -50 dan 50 derajat per detik.
      6. Atur Speed ke 35, 50 untuk secara acak memancarkan setiap partikel antara 35 dan 50 stud per detik.
      7. Atur SpreadAngle ke 25, 25 untuk memancarkan partikel dalam sudut kecil di sepanjang sumbu X dan Z.
      8. Atur Acceleration ke -10, -25, -10 untuk mensimulasikan dampak percikan yang meledak keluar dari kolam jatuh.
      9. Atur Drag ke 1.5 untuk membuat partikel kehilangan kecepatan mereka dengan peluruhan eksponensial.
  3. Buat kabut yang naik ke atas dari kolam jatuh.

    1. Duplikat BaseMist, lalu ganti namanya menjadi RiseMist.
    2. Orientasikan RiseMist sehingga bagian atas yang memancarkan partikel menghadap ke langit.
    3. Pilih emitter partikel anaknya, lalu di jendela Properties,
      1. Atur Lifetime ke 4 untuk mengatur masa hidup setiap partikel menjadi 4 detik.
      2. Atur Rate ke 3 untuk memancarkan 3 partikel per detik.
      3. Atur RotSpeed ke -10, 10 untuk secara acak memancarkan setiap partikel antara -10 dan 10 derajat per detik.
      4. Atur Speed ke 25 untuk memancarkan setiap partikel 25 stud per detik.
      5. Atur Acceleration ke 0, 0, 0 untuk menghapus simulasi sebelumnya.
      6. Atur Drag ke 1 untuk membuat partikel kehilangan kecepatan mereka dengan peluruhan eksponensial.
    4. Di Command Bar, masukkan string berikut untuk meningkatkan ukuran setiap partikel dari 20 menjadi 20 stud sepanjang masa hidup mereka dengan jendela variasi kecil:
    workspace.Mist.RiseMist.Mist.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,20,1), NumberSequenceKeypoint.new(1,25,5)}
  4. Buat pelangi.

    1. Masukkan satu bagian block ke dalam Mist, lalu ganti namanya menjadi RainbowPart.

    2. Posisikan RainbowPart sedikit di atas bagian block lainnya.

    3. Masukkan ParticleEmitter ke dalam Rainbow, lalu ganti nama emitter menjadi Rainbow.

    4. Pilih Rainbow, lalu di jendela Properties,

      1. Atur Texture ke rbxassetid://16828911033 untuk merender partikel yang terlihat seperti pelangi samar.
      2. Atur Size ke 25 untuk merender partikel besar.
      3. Atur Transparency ke urutan angka di mana partikel mulai transparan, menjadi sedikit opak, kemudian menjadi transparan lagi sepanjang masa hidup mereka.
      • Time = 0, Value = 1, Envelope = 0
      • Time = 0.497, Value = 0.363, Envelope = 0.05
      • Time = 1, Value = 1, Envelope = 0
      1. Atur Lifetime ke 2, 4 untuk secara acak mengatur masa hidup setiap partikel antara 200 dan 400 milidetik.
      2. Atur Rate ke 0.25 untuk memancarkan satu partikel setiap 4 detik.
      3. Atur Rotation ke -20 untuk mengorientasikan setiap partikel sedikit.
      4. Atur Speed ke 0 untuk memancarkan setiap partikel 0 stud per detik.
      5. Atur Drag ke 1 untuk membuat partikel kehilangan kecepatan mereka dengan peluruhan eksponensial.
      6. Atur LightEmission ke 1 untuk menggunakan pencampuran aditif untuk merender partikel dengan warna di belakang mereka. Langkah ini juga menghapus latar belakang hitam dari tekstur itu sendiri.
      7. Atur LightInfluence ke 0 untuk mencegah cahaya lingkungan mempengaruhi warna partikel.
  5. Di jendela Explorer, pilih semua bagian block di folder Mist, lalu di jendela Properties, atur Transparency ke 1 untuk membuat blok tidak terlihat.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.