Mesh adalah aset 3D kustom yang memungkinkan Anda mempersonalisasi dan menambahkan gaya pada lingkungan dan karakter dalam permainan Anda. Tidak seperti bagian, yang dapat Anda buat langsung di Studio, Anda perlu menggunakan aplikasi pemodelan pihak ketiga seperti Blender atau Maya untuk merancang dan memodelkan mesh, kemudian mengimpornya ke dalam Studio. Studio mewakili mesh yang diimpor sebagai objek MeshPart, turunan dari kelas BasePart.
Mesh biasanya masuk dalam salah satu dari tiga jenis aplikasi dalam permainan:
- Mesh untuk mempercantik lingkungan permainan Anda, seperti tanaman, bangunan, dan kendaraan.
- Mesh untuk bagian tubuh individu bagi avatar atau karakter non-pemain (NPC).
- Mesh untuk aksesori kosmetik yang dapat dipakai dan dikenakan oleh karakter, seperti pakaian, properti, dan senjata.
Setiap jenis mesh harus memenuhi spesifikasi sesuai dengan cara Anda akan menggunakan mesh di platform. Misalnya, sementara semua mesh harus memenuhi spesifikasi mesh umum, mesh untuk karakter juga harus memenuhi spesifikasi karakter yang mempertimbangkan data rigging dan skinning. Untuk daftar lengkap spesifikasi untuk berbagai jenis mesh, lihat Sumber Daya.
Selain itu, jika Anda memenuhi persyaratan akun tertentu, Anda dapat menerbitkan dan menjual koleksi mesh yang menjadi anak dari satu objek Model. Misalnya, Anda dapat menerbitkan model siap avatar di Marketplace dan mendapatkan komisi untuk setiap penjualan, atau Anda dapat menjual model di Creator Store dan mendapatkan 100% dari hasil bersih setiap transaksi.



Aset 3D yang Didukung
Roblox mendukung banyak jenis aset 3D kustom, asalkan mereka mematuhi spesifikasi mesh umum. Aset 3D kustom dasar terdiri dari setidaknya satu objek MeshPart dan satu tekstur:



Studio juga mendukung aset 3D kustom yang termasuk data rigging dan skinning, tekstur PBR, dan objek berkaitan dengan Studio lainnya seperti mesh kandang dan lampiran. Banyak dari berbagai komponen ini diperlukan jika Anda membuat model karakter avatar atau aksesori.
Rigging dan Skinning
Sebuah mesh yang dirigging adalah objek MeshPart dengan kerangka skeleton internal yang dapat dipose dan struktur tulang. Mesh yang dirigging memungkinkan permukaan mesh berputar dan bergerak di mana sendi tulang internal ditempatkan dalam model, seperti lutut atau siku karakter. Skinning mesh yang dirigging memungkinkan mesh untuk membengkok secara organik, meniru cara alami sendi bergerak dalam kehidupan nyata.
Untuk informasi lebih lanjut tentang rigging dan skinning, lihat Rigging and skinning.
Tekstur PBR
Tekstur Physically-Based rendering (PBR) memungkinkan Anda mewakili pencahayaan dan bayangan yang realistis dengan menggunakan beberapa jenis gambar tekstur, atau peta, pada satu aset 3D. Menggabungkan beberapa peta tekstur dapat secara lebih akurat mensimulasikan warna, kekasaran, dan reflektivitas dalam lingkungan pencahayaan apa pun, dan dapat meningkatkan elemen visual dari aset dan lingkungan Anda.


Untuk informasi lebih lanjut tentang tekstur PBR, lihat PBR textures.
Objek Terkait Studio
Studio secara otomatis mengonversi jenis objek tertentu yang ditemukan dalam file pemodelan 3D menjadi objek ruang kerja spesifik dalam permainan. Ini biasanya digunakan saat membuat karakter atau aksesori, dan mengonfigurasi ini dalam perangkat lunak pemodelan Anda bisa menjadi cara utama untuk menyiapkan objek Studio ini dengan benar.
Objek berikut secara otomatis dibuat di Studio jika terdeteksi oleh Pengimpor 3D:
- Attachment - Dibuat ketika Studio mendeteksi objek mesh yang mencakup _Att di akhir nama mereka.
- WrapTarget - Dibuat ketika Studio mendeteksi objek mesh yang mencakup _OuterCage di akhir nama mereka.
- WrapLayer - Dibuat ketika Studio mendeteksi objek mesh dengan _InnerCage dan objek mesh dengan nama yang mirip dengan _OuterCage di akhir nama mereka.
- FaceControls - Dibuat ketika Studio mendeteksi kepala karakter avatar dan data animasi wajah yang sesuai dalam model.
Sumber Daya
Ada berbagai sumber daya yang tersedia bagi pembuat di semua latar belakang untuk memulai dengan aset 3D kustom.
Jika Anda tertarik dengan topik pembuatan avatar tertentu, gunakan tabel berikut untuk menemukan panduan dan sumber daya yang paling sesuai dengan kebutuhan Anda:
| Topik | Sumber Daya |
|---|---|
| Berkas referensi | Model contoh, paket proyek, dan template |
| Spesifikasi teknis | Pengaturan ekspor .FBX Spesifikasi mesh umum Spesifikasi avatar Spesifikasi aksesori Kebijakan Marketplace |
| Pembuatan tubuh dan pakaian | Ikhtisar aksesori Ikhtisar tubuh Pembuatan aksesori wajah Alat Penyesuaian Aksesori Spesifikasi aksesori Persyaratan Marketplace |
| Tekstur | Spesifikasi tekstur Tekstur PBR |
| Rigging dan skinning | Ikhtisar rigging dan skinning Rigging mesh dasar Rigging tulang wajah Skinning tulang wajah Persyaratan rigging avatar Transfer skinning otomatis |
| Animasi wajah dan kepala hidup | Pembuatan kepala dasar Pembuatan aksesori wajah Referensi pose FACS |
| Pengujian dan validasi | Alat Kalistenik Alat Validasi Pakaian |
| Penerbitan dan Marketplace | Unggah ke Marketplace Kebijakan Marketplace Biaya dan komisi |