Sebuah meshes berkulit adalah meshes yang diperkuat yang melengkung dan melenting secara alami saat rangka tulang internal ditampilkan atau dianimasi.Anda dapat membuat meshes bertekstur menggunakan alat pemodelan pihak ketiga seperti Blender atau Maya.Pengulit harus diselesaikan setelah model selesai diperbaiki.
Panduan ini mencakup proses untuk menggantung dan kemudian melapisi model pohon sederhana di Blender dengan 3 tulang.Untuk dasar-dasar tentang rigging, lihat Rig mesh sederhana sebelum melanjutkan panduan ini.
Untuk menykinai mesh sederhana, Anda perlu:
- Buat Blender ke unit adegan relatif Studio sebelum menge导入 model.
- Buat, ukur, dan posisi tulang di dalam armor.
- Orangtua mesh ke armatur untuk mengikat rangka tengkorak ke objek mesh.
- Cat berat jaring untuk menetapkan bagian mana dari jaring yang akan bergerak dengan tulang mana.
Menyiapkan Blender
Untuk memulai proses pembuatan meshes bertekstur, pertama-tama atur yang berikut di proyek Blender Anda:
- Tetapkan unit adegan dan skala unit ke proporsi Studio.
- Impor model ke Blender menggunakan importer file Blender.
Sesuaikan adegan dan skala
Saat menyiapkan proyek Blender untuk impor Roblox Studio, modifikasi unit adegan default Blender dan skala unit unit untuk memastikan mereka sesuai dengan skala Studio.
Untuk memodifikasi adegan dan unit skala Blender di proyek baru:
Buka proyek Umum baru di Blender.
Pilih bentuk default, kamera, dan lampu, lalu tekan Delete .
Dalam navigasi kiri dari Editor Properti , navigasikan ke Properti Panggung .
Di bagian Unit , ubah Skala Unit menjadi 0.01 dan Panjang menjadi Sentimeter .
Impor model
Untuk panduan ini, Anda akan men导入 model pohon maple ke Blender sebagai objek mesh Anda.
Untuk menge导入 model ke Blender:
Di bilah atas, klik File . Menu pop-up ditampilkan.
Pilih Impor , lalu format file model yang Anda impor.Untuk contoh ini, pilih FBX (.fbx) dan model referensi .fbx.Model ditampilkan di jendela pandang 3D.
Membuat struktur tulang
Sekarang model Anda berada di dalam Blender, tambahkan rangka dan tulang ke objek mesh Anda.Sebuah balok adalah objek rangka seperti tengkorak yang bertindak sebagai wadah untuk tulang, sementara tulang adalah objek yang mengontrol gerakan dan deformasi kelompok vertex, atau kelompok vertex , yang mengelilingi tulang.
Tambahkan armatur
Besi adalah struktur yang diperlukan untuk menambahkan tulang ke mesh Anda.Setelah Anda menambahkan armatur, Anda dapat membuat dan mereposisi berapa pun jumlah tulang di dalam objek mesh Anda.
Untuk menambahkan armatur:
Di bagian atas jendela pandang 3D, pilih Tambahkan → Armatur .
Untuk visualisasi yang lebih baik dari tulang, dalam navigasi kiri dari Editor Properti , navigasikan ke Properti Objek Armatur .
Di bagian Tampilan Viewport , navigasikan ke properti Tampilkan , lalu aktifkan Di Depan .
Tulang posisi
Saat Anda menambahkan armatur ke proyek Anda, Blender juga menambahkan satu tulang ke armatur pada posisi dan skala default.Anda dapat memutar dan memperbesar tulang untuk lebih akurat mewakili struktur internal objek mesh Anda.
Untuk mereposisi tulang:
Klik pada objek tulang untuk menyoroti nya.
Di bagian atas jendela pandang 3D, klik pada menu Mode, lalu beralih ke Mode Edit .
Klik pada bagian atas tulang dan tekan G . Bagian atas tulang bergerak dengan kursor Anda.
Tarik tulang ini untuk sesuaikan dengan pusat interior model, lalu klik untuk menetapkan posisi tulang.
Tekan dan tahan roda gulir mouse Anda untuk memindahkan kamera di sekitar objek mesh untuk melihat pandangan dan sudut berbeda untuk memastikan tulang berada di tengah objek mesh.
Tambahkan tulang tambahan
Dalam panduan ini, Anda membutuhkan 3 tulang di dalam mesh sehingga pohon dapat bergerak dan berputar di tiga titik.
Untuk menambahkan tulang tambahan ke dalam armor:
Sementara masih dalam Mode Edit , klik di ujung tulang.
Tekan E dan seret mouse Anda ke atas. Ini memperpanjang tulang tambahan dari tulang akar asli.
Ulangi proses ini untuk tulang kedua.
Tekan dan tahan roda gulir mouse Anda untuk memindahkan kamera di sekitar objek mesh untuk melihat pandangan dan sudut berbeda untuk memastikan tulang berada di dalam objek mesh.Posisikan kembali tulang sesuai kebutuhan.
Di Outliner, perluas objek Armatur . Hierarki tulang armatur ditampilkan.
Di Outliner, klik dua kali dan ganti nama masing-masing tulang. Nama objek tulang tetap sama saat Anda mengimpor objek mesh ke Studio.
Armatur orangtua
Setelah struktur tulang dibuat dan di posisikan, Anda perlu menghubungkan armatur ke objek mesh dengan memanfaatkan armatur ke objek mesh.
Panduan ini menggunakan fungsi Berat Otomatis Blender saat Anda membesarkan armadura, karena secara otomatis menambahkan berat dan pengaruh ke mesh Anda.Ini dapat menghemat waktu selama proses lukisan berat .
Untuk memarentkan armatur ke mesh:
Di bagian atas jendela pandang 3D, klik pada menu Mode, lalu beralih kembali ke Mode Objek .
Tekan AltA (Windows) atau ⌥A (Mac) untuk menghapus semua objek.
Tahan shift dan pilih objek mesh dan kemudian armatur . Urutan pemilihan penting.
Di jendela, klik kanan pada objek mesh **** . Menu pop-up ditampilkan.
Pilih Orangtua , lalu Dengan Berat Otomatis .
Cat berat
Dengan armor terhubung ke objek mesh, Anda dapat menggunakan proses melukis berat untuk mengubah jumlah pengaruh (berat) yang akan dimiliki tulang pada titik vertik tertentu untuk memungkinkan gerakan dan fleksibilitas alami lebih banyak.
Blender mewakili kekuatan berat dengan gradien biru ke merah , di mana biru mewakili nilai 0 dan merah mewakili nilai yang sepenuhnya dipengaruhi 1 .Veksel pada objek mesh yang dicat merah akan sepenuhnya dipengaruhi oleh rotasi tulang khusus itu sementara veksel yang kuning atau hijau akan dipengaruhi sebagian oleh rotasi tulang.
Anda dapat dengan cepat menugaskan pengaruh dengan alat Sikat di mode Berat Cat Blender menggunakan alat Menggambar , Menambahkan , atau Mengurangi alat sikat.Untuk setiap sikat, Anda dapat mengatur berat pengaruh dan radius di pengaturan Alat ke sebelah kanan Viewport .

Untuk mengoptimalkan proses melukis, buat pengaturan visualisasi dan pengaturan sikat sebelum pengaruh melukis ke mesh.
Pengaturan
Saat menugaskan pengaruh untuk model kompleks, Anda dapat mengkonfigurasi pengaturan Blender berikut untuk mengoptimalkan proses Lukisan Berat.
Visualisasi tulang
Secara default, Blender menampilkan objek tulang sebagai bentuk octahedral.Bentuk asli ini berguna saat menempatkan tulang di dalam rig tetapi bisa menghalangi saat melukis.Untuk membantu memvisualisasikan proses lukisan berat, ubah visualisasi tulang Anda menjadi tongkat.
Untuk memperbarui visualisasi tulang Anda:
Di dalam Mode Objek , pilih Armatur .
Dalam navigasi kiri dari Editor Properti , navigasikan ke Data Objek Properti .
Ubah nilai Tampilkan Sebagai menjadi Tongkat .
Normalisasi otomatis
Pengaturan Normalisasi Otomatis memaksa pengaruh pada vertex Anda untuk sama satu.Ini membuat lukisan berat menjadi lebih efisien dengan memastikan setiap vertex dalam karakter Anda sepenuhnya dipengaruhi oleh setidaknya satu tulang.Dalam panduan ini, Normalisasi Otomatis memungkinkan Anda untuk pertama kali menerapkan pengaruh penuh ke seluruh mesh dengan cepat dan kemudian membuat penyesuaian minor dengan setiap tulang.
Untuk mengaktifkan Normalisasi Otomatis:
Di dalam Mode Objek , pilih Armatur .
Tahan shift dan pilih objek mesh .
Di bagian atas jendela pandang 3D, klik pada menu Mode, lalu beralih ke mode Catatan Berat .
Di sisi kanan jendela pandang, klik tab Alat di sebelah kanan.
Di bawah bagian Opsi , aktifkan Normalisasi Otomatis .
Sikat yang diproyeksikan
Sikat yang direncanakan memungkinkan Anda untuk dengan mudah menerapkan pengaruh melalui mesh, bukan hanya permukaan.Ini berguna ketika melukis pengaruh pada meshes yang mungkin berlapis geometris, seperti daun pohon.
Untuk mengatur sikat proyek:
Di dalam Mode Objek , pilih Armatur .
Tahan shift dan pilih objek mesh .
Di bagian atas jendela pandang 3D, klik pada menu Mode, lalu beralih ke mode Catatan Berat .
Di sisi kanan jendela pandang, klik tab Alat di sebelah kanan.
Perluas bagian Lanjutan , kemudian cabut centang Hanya Wajah Depan .
Perluas bagian Penurunan , lalu pilih Diproyeksikan .
Pengaruh cat
Dengan set kuas proyeksi yang ditetapkan, Anda sekarang dapat mulai menerapkan pengaruh ke pohon.Manfaatkan pengaturan Normalisasi Otomatis dengan melukis pengaruh merah penuh ke seluruh pohon ke tulang pangkal dan kemudian menugaskan pengaruh parsial pada tulang tengah dan atas.
Tulang terbawah
Tulang paling bawah harus sepenuhnya mempengaruhi gerakan seluruh pohon mulai dari batang.
Untuk mulai memengaruhi lukisan ke tulang bagian bawah:
Di Mode Objek , tahan shift , pilih tulang dan kemudian objek mesh.
Di bagian atas jendela pandang 3D, klik pada menu Mode, lalu beralih ke mode Catatan Berat .
Tahan shift dan klik pada tulang bagian bawah.
Gunakan alat sikat untuk melukis area pengaruh merah dari dasar tulang dan sisa pohon.
Dengan tulang di sorot, uji apakah tulang mempengaruhi seluruh model dengan menekan R dan memutar mouse.Lukis setiap vertiks yang tidak dipengaruhi dengan benar untuk menerapkan pengaruh kepada mereka.
Tulang tengah
Tulang tengah mewakili sebagian besar daun di atas tulang dasar.Untuk efek yang lebih halus, terapkan pengaruh 50% (hijau) dari tulang tengah ke atas.
Untuk melukis pengaruh ke tulang tengah:
Di mode Catatan Berat , tekan (Windows) atau (Mac) untuk menghapus objek tulang saat ini.
Tahan shift dan click di tulang tengah.
Di sisi kanan jendela pandang, klik tab Alat di sebelah kanan.
Ubah nilai Berat menjadi .5 .
Mulai dari area di tulang tengah, cat bagian tengah dan atas pohon.
Tekan R untuk memutar tulang dan menguji pengaruh di berbagai sudut.
Tulang teratas
Tulang teratas harus mempengaruhi area daun atas di atas tulang tengah. Lukis area atas ini menggunakan pengaruh 25% (teal) untuk efek yang lebih alami.
Untuk melukis pengaruh ke tulang bagian atas:
Di mode Catatan Berat , tekan (Windows) atau (Mac) untuk menghapus objek tulang saat ini.
Tahan shift dan klik pada tulang bagian atas.
Di sisi kanan jendela pandang, klik tab Alat di sebelah kanan.
Ubah nilai Berat menjadi 0,25 .
Mulai dari area di tulang bagian atas, cat bagian atas pohon.
Tekan R untuk memutar tulang dan menguji pengaruh di berbagai sudut.
Setelah melukis berat setiap tulang, setiap bagian pohon ini sekarang harus dipengaruhi oleh tulang bagian bawah, tengah, atau atas.Tulang paling bawah sepenuhnya mengontrol batang pohon sementara tulang tengah dan atas memiliki pengaruh yang dikurangi pada cabang dan daun.
Uji
Penting untuk terus menguji pengaruh tulang Anda sepanjang proses lukisan berat.
Blender memungkinkan Anda untuk menguji dan memosisikan tulang sementara melukis jika kedua armor dan mesh dipilih dalam Mode Objek sebelum beralih ke mode Catatan Ringan.Fungsi posisi hibrida dan catatan berat ini tidak berfungsi kecuali Anda memilih armatur dan mesh sebelum memasuki mode Catatan Berat.
Untuk menguji lukisan berat Anda:
Di dalam Mode Objek , pilih Armatur .
Tahan shift dan pilih objek mesh .
Di bagian atas jendela pandang 3D, klik pada menu Mode, lalu beralih ke mode Catatan Berat .
Tahan shift dan klik tulang yang ingin Anda uji, lalu tekan R untuk menguji rotasi.
Tekan AltA ( ⌥A ) untuk menghapus tulang saat ini, lalu pilih ulang dan uji tulang lain.
Model pohon S1 Anda sekarang adalah meshes bertekstur dan siap untuk diekspor untuk Studio.File proyek Blender dan ekspor akhir (.fbx ) tersedia untuk referensi