Model karakter humanoid R15, seperti yang terdiri dari karakter avatar pengguna, terdiri dari 15 objek mesh individu.Mirip dengan merigitkan mesh sederhana, Anda dapat mengikat atau menjadikan kelompok meshes sebagai orang tua ke rig internal.Model yang terdiri dari beberapa mesh memerlukan langkah tambahan untuk diregangkan di alat pemodelan pihak ketiga seperti Blender atau Maya.
Panduan lanjutan ini mencakup proses merigit model humanoid di Blender menggunakan template yang disediakan dan model humanoid.Langkah pengaitan ini diperlukan sebelum membalut model humanoid.Anda harus akrab dengan menggantung model dasar sebelum melanjutkan.
Untuk menyetel model humanoid di Blender:
- Impor model karakter ke file templat untuk dengan mudah mengakses struktur tulang R15 yang sudah jadi.
- Buat, ukur, dan posisi tulang simetris untuk karakter humanoid.
- Orangtua banyak meshes ke satu armatur untuk mengikat rangka tengkorak
- Berikan pengaruh penuh ke setiap objek mesh dan tulang dengan menugaskan pengaruh.
Menyiapkan Blender
Untuk mulai membuat meshes humanoid dilengkapi, pertama-tama atur yang berikut di proyek Blender Anda:
- Impor model karakter Lola di proyek Pencampur Model Mannequin.
- Tetapkan visualisasi Viewport Anda untuk mengoptimalkan proses rigging.
Impor model
Saat menyiapkan model, pastikan model karakter yang Anda gunakan mengikuti spesifikasi karakter Avatar Studio.Untuk panduan ini, impor model referensi Lola ke proyek template mannequin.
Untuk mengekspor model Anda:
Di Blender, navigasikan ke File > Terbuka dan pilih Rig_and_Attachments_Template.blend.
Navigasikan ke File > Impor > FBX (.fbx) dan impor file referensi model Lola.
Jika diperlukan, skala model untuk menyesuaikan kira-kira dengan skala struktur tulang armatur.Anda dapat memilih semua geometri mesh di Outliner dan tekan G untuk memindahkan dan S untuk menyesuaikan objek mesh dengan seret mouse Anda.
Visualisasi viewport
Untuk visualisasi dan akses yang lebih baik ke objek tulang Anda, atur objek tulang Anda untuk selalu ditampilkan di depan Viewport.
Untuk mengatur visualisasi tulang:
- Di Viewport , klik salah satu tulang di armor Anda.
- Di panel Editor Properti , pilih tab Data Objek .
- Perluas Tampilan Titik Pandang, navigasikan ke properti Tampilkan , lalu aktifkan Di Depan .
Pada titik mana pun selama proses pemotongan, Anda juga dapat menyalakan salah satu opsi pratinjau materi yang berbeda di bagian kanan atas Viewport 3D Anda untuk mengubah visualisasi model karakter Anda, seperti mengaktifkan pemandangan sinar X atau tekstur.
Tetapkan tulang dan armor
Dalam panduan ini, konfigurasi Cerminan X-Aksis untuk membuat perubahan simetris pada tulang kiri dan kanan sebelum memindahkan tulang ke model yang diimpor.Cobalah untuk mempertahankan simetri kapan pun saat menggantung model.
Aktifkan cermin sumbu x
Pengaturan Cermin X-Aksis memungkinkan Anda untuk mempertahankan simetri dengan tulang kiri dan kanan dengan membalikan perubahan posisi mereka.Untuk mengurangi masalah dengan berpose dan animasi, penting untuk mempertahankan simetri dengan struktur tulang Anda kapan pun bisa.
Untuk mengatur Cermin X-Aksis:
Di Mode Objek , pilih armatur Anda dengan mengklik pada tulang apa pun.
Beralih ke Mode Edit ( Tab ).
Di sisi kanan jendela pandang, perluas bilah alat dan aktifkan Cermin X-Aksis .
Tulang posisi
Dengan model yang ditambahkan ke proyek, Anda dapat mengubah posisi tulang yang disediakan dalam templat untuk sesuai dengan struktur karakter.Dalam kebanyakan kasus, setiap tulang harus diposisikan di pusat objek mesh yang sesuai, seperti Tulang Kepala ditempatkan di dalam objek mesh Head_Geo.
Posisi tulang dapat berbeda tergantung pada kasus penggunaan dan mungkin perlu diperiksa ulang setelah melukis dan menguji berat jika posisi atau animasi tertentu tidak berfungsi seperti yang diinginkan.
Untuk menempatkan tulang individu Anda:
Di Mode Objek, klik pada tulang yang ingin Anda posisikan ulang untuk menyorotnya.
Dari dropdown Mode, beralih ke Mode Edit .
Klik pada tip tip dari tulang sehingga tip disorot dan tekan G . Puncak tulang bergerak dengan kursor Anda.
Tarik tulang ini untuk sesuaikan dengan pusat interior model, lalu klik untuk menetapkan posisi tulang.
Klik dan tahan roda gulir mouse Anda atau gunakan salah satu dari berbagai pandangan perspektif untuk memverifikasi bahwa tulang berada di dalam objek mesh.
Armatur orangtua
Setelah Anda menempatkan struktur tulang, Anda perlu memodifikasi armatur tulang ke model. Anda harus memodifikasi semua 15 objek mesh ke satu armatur.
Untuk contoh ini, objek mesh diberikan ke armatur dengan Grup Kosong untuk mengilustrasikan proses penugasan kelompok vertex dan pewarnaan proses berat di panduan Skin model humanoid berikut.
Untuk membesarkan model ke armatur:
Beralih ke Mode Objek .
Di Outliner, filter objek mesh Anda dengan mengetik "geo" di bilah pencarian.
Pilih semua objek mesh di Outliner dengan menahan Shift dan mengklik pada objek mesh pertama dan terakhir.
Dengan meshes di sorot, tahan Shift dan klik pada objek Armatur di Viewport atau Outliner.
Klik kanan di Viewport dan pilih Orangtua > Dengan Grup Kosong .
Ambil meshes untuk tulang
Sekarang Anda telah menghubungkan armadura ke objek mesh, Anda dapat menugaskan vertiks limb individu Anda untuk sepenuhnya dipengaruhi oleh satu tulang yang sesuai.Setelah proses ini selesai, model akan siap untuk diskin.Lihat Skin model humanoid untuk instruksi tentang cara menerapkan beberapa pengaruh tulang ke mesh.
Untuk memberikan pengaruh penuh ke mesh kepala:
Di Mode Objek , klik pada objek mesh kepala untuk menyorotnya.
Beralih ke Mode Edit .
Pilih semua vertex dari objek mesh Anda dengan menekan A .
Setelah semua vertex kepala disorot, navigasikan ke panel Properti Objek di sisi kanan layar.
Di bagian Grup Vertex dari panel, pilih nama tulang yang ingin Anda atribusikan geometri Kepala dan klik Atribusikan .
Anda dapat dengan cepat mengulangi semua objek mesh Anda dalam mode ini dengan memilih objek mesh berikutnya di Outliner dan menugaskannya ke Grup Vertex yang sesuai.Untuk panduan ini, atribusikan semua objek mesh karakter Anda ke tulang yang sesuai .
Untuk dengan cepat menugaskan kelompok vertex ke bagian tubuh lainnya:
Di panel Outliner, klik titik di samping objek yang ingin Anda ubah. Titik beralih ke ikon edit aktif saat ditekan.
Jika vertiks tidak disorot, tekan A untuk memilih semua vertiks.
Di panel Properti Objek, pilih kelompok vertex yang tepat dan klik Tetukan.Anda dapat menggunakan bilah pencarian untuk menemukan nama kelompok vertex spesifik.
Uji
Anda dapat menguji dan menempatkan tulang dan objek mesh yang ditugaskan di Mode Pose. Penting untuk menguji model Anda setelah menerapkan atau mengedit pengaruh apa pun.
Untuk menavigasi ke mode Pose dan menguji posisi Anda:
Di Mode Objek , pilih bagian mana pun dari model Anda.
Klik pada dropdown Mode, lalu beralih ke mode Pose .
Tahan Shift dan klik tulang yang ingin Anda uji untuk menyorotnya, lalu tekan R untuk menguji rotasi.
Tekan AltA ( ⌥A ) untuk menghapus tulang saat ini, lalu pilih ulang dan uji tulang lain.
Pada tahap ini, jika semua objek mesh Anda dipengaruhi oleh tulang yang sesuai, Anda dapat diekspor model terikat ini sebagai .fbx untuk digunakan di Studio atau melanjutkan ke tahap berikutnya dari Skin model humanoid .