Memulai
Tutorial menengah

Rig sebuah model humanoid

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Model karakter humanoid R15, seperti yang membentuk karakter avatar pengguna, terdiri dari 15 objek mesh individu. Mirip dengan merig sebuah mesh sederhana, Anda dapat mengikat atau memasangkan sekelompok mesh ke rig internal. Model yang terdiri dari beberapa mesh memerlukan langkah tambahan untuk dirig di alat pemodelan pihak ketiga seperti Blender atau Maya.

Panduan lanjutan ini mencakup proses merig model humanoid di Blender menggunakan template dan model humanoid yang disediakan. Langkah merig ini diperlukan sebelum mengulangi model humanoid. Anda harus familiar dengan merig model dasar sebelum melanjutkan.

Untuk merig model humanoid di Blender:

Siapkan Blender

Untuk mulai membuat mesh humanoid yang dirig, pertama siapkan hal berikut dalam proyek Blender Anda:

  • Impor model karakter Lola ke dalam proyek Template Mannequin Blender.
  • Siapkan visualisasi Viewport Anda untuk mengoptimalkan proses merig.

Impor model

Saat merig sebuah model, pastikan model karakter yang Anda gunakan mengikuti spesifikasi karakter Avatar Studio. Untuk panduan ini, impor model referensi Lola ke dalam proyek template mannequin.

Untuk mengimpor model Anda:

  1. Di Blender, navigasikan ke File > Open dan pilih Rig_and_Attachments_Template.blend.

  2. Navigasikan ke File > Import > FBX (.fbx) dan impor file model referensi Lola.

  3. Jika diperlukan, skala model untuk lebih mencocokkan skala struktur tulang armature. Anda dapat memilih semua geometri mesh di Outliner dan tekan G untuk memindahkan dan S untuk menskalakan objek mesh dengan menyeret mouse Anda.

Visualisasi Viewport

Untuk visualisasi yang lebih baik dan akses ke objek tulang Anda, atur objek tulang Anda agar selalu ditampilkan di depan Viewport.

Untuk mengatur visualisasi tulang:

  1. Di Viewport, klik salah satu tulang di armature Anda.
  2. Di panel Properties Editor, pilih tab Object Data Properties.
  3. Perluas Viewport Display, navigasikan ke properti Show, lalu aktifkan In Front.

Pada titik mana pun selama proses pengulangan, Anda juga dapat mengganti salah satu dari berbagai opsi pratayang material di sudut kanan atas Viewport 3D Anda untuk mengubah visualisasi model karakter Anda, seperti mengaktifkan tampilan X-ray atau tekstur.

Atur tulang dan armature

Dalam panduan ini, atur Pencerminan Sumbu-X untuk membuat perubahan simetris pada tulang kiri dan kanan sebelum memposisikan tulang ke model yang diimpor. Usahakan untuk mempertahankan simetri kapan pun memungkinkan saat merig sebuah model.

Aktifkan pencerminan sumbu-x

Pengaturan Pencerminan Sumbu-X memungkinkan Anda mempertahankan simetri dengan tulang kiri dan kanan Anda dengan mencerminkan perubahan pada posisi mereka. Untuk mengurangi masalah saat berpose dan menganimasi, penting untuk mempertahankan simetri dengan struktur tulang Anda kapan pun memungkinkan.

Untuk mengatur Pencerminan Sumbu-X:

  1. Dalam Object Mode, pilih armature Anda dengan mengklik salah satu tulang.

  2. Beralih ke Edit Mode (Tab).

  3. Di sidebar kanan Viewport, perluas panel Alat dan aktifkan X-Axis Mirror.

Posisikan tulang

Dengan model ditambahkan ke proyek, Anda dapat memposisikan tulang yang disediakan dalam template untuk mencocokkan struktur karakter. Dalam kebanyakan kasus, setiap tulang harus diposisikan di tengah objek mesh yang bersangkutan, seperti tulang Kepala harus berada di tengah dalam objek mesh Head_Geo.

Pemposisian tulang dapat berbeda tergantung pada kasus penggunaan dan mungkin perlu diperiksa lagi setelah pewarnaan berat dan pengujian jika pose atau animasi tertentu tidak berfungsi sebagaimana dimaksud.

Untuk memposisikan tulang individu Anda:

  1. Dalam Object Mode, klik pada tulang yang ingin Anda posisikan ulang untuk menyorotnya.

  2. Dari dropdown Mode, beralih ke Edit Mode.

  3. Klik pada ujung tulang sehingga ujungnya disorot dan tekan G. Ujung tulang bergerak dengan kursor Anda.

  4. Tarik tulang ini untuk menyelaraskan dengan pusat dalam model, lalu klik untuk menetapkan posisi tulang tersebut.

  5. Klik dan tahan roda gulir mouse Anda atau gunakan salah satu tampilan perspektif untuk memverifikasi bahwa tulang berada di dalam objek mesh.

Pasangkan armature

Setelah Anda memposisikan struktur tulang, Anda perlu memasangkan armature tulang ke model. Anda harus memasangkan semua 15 objek mesh ke satu armature.

Untuk contoh ini, objek mesh dipasangkan ke armature dengan Grup Kosong untuk menggambarkan proses penugasan grup vertex dan pewarnaan berat dalam panduan berikutnya Mengulangi model humanoid.

Untuk memasangkan model ke armature:

  1. Beralih ke Object Mode.

  2. Di Outliner, filter objek mesh Anda dengan mengetik "geo" di bilah pencarian.

  3. Pilih semua objek mesh di Outliner dengan menahan Shift dan mengklik objek mesh pertama dan terakhir.

  4. Dengan mesh disorot, tahan Shift dan klik pada objek Armature di Viewport atau Outliner.

  5. Klik kanan di Viewport dan pilih Parent > With Empty Groups.

Tetapkan mesh ke tulang

Sekarang Anda telah menghubungkan armature Anda ke objek mesh, Anda dapat menetapkan vertex dari anggota individu Anda untuk sepenuhnya dipengaruhi oleh satu tulang yang bersesuaian. Setelah proses ini selesai, model akan siap untuk diulangi. Lihat Mengulangi model humanoid untuk instruksi tentang menerapkan beberapa pengaruh tulang ke sebuah mesh.

Untuk menetapkan pengaruh penuh ke objek mesh kepala:

  1. Dalam Object Mode, klik pada objek mesh kepala untuk menyorotnya.

  2. Beralih ke Edit Mode.

  3. Pilih semua vertex dari objek mesh Anda dengan menekan A.

  4. Setelah semua vertex kepala disorot, navigasikan ke panel Object Properties di sisi kanan layar.

  5. Di bagian Vertex Group panel, pilih nama tulang yang ingin Anda tetapkan geometri Kepala dan klik Assign.

Anda dapat dengan cepat iterasi melalui semua objek mesh Anda dalam mode ini dengan memilih objek mesh berikutnya di Outliner dan menetapkannya ke grup vertex yang sesuai. Untuk panduan ini, tetapkan semua objek mesh karakter Anda ke tulang yang sesuai.

Untuk cepat menetapkan grup vertex ke sisa mesh tubuh:

  1. Di panel Outliner, klik titik di sebelah objek yang ingin Anda edit. Titik beralih ke ikon edit aktif ketika ditekan.

  2. Jika vertex tidak disorot, tekan A untuk memilih semua vertex.

  3. Di panel Object Properties > bagian Vertex Groups, pilih grup vertex yang sesuai dan klik Assign. Anda dapat menggunakan bilah pencarian untuk menemukan nama grup vertex yang spesifik.

Uji

Anda dapat menguji dan memposisikan tulang serta objek mesh yang ditugaskan dalam Pose Mode. Penting untuk menguji model Anda setelah menerapkan atau mengedit pengaruh apa pun.

Untuk navigasi ke Pose mode dan menguji pose Anda:

  1. Dalam Object Mode, pilih bagian mana pun dari model Anda.

  2. Klik pada dropdown Mode, lalu beralih ke Pose mode.

  3. Tahan Shift dan klik tulang yang ingin Anda uji untuk menyorotnya, lalu tekan R untuk menguji rotasi.

  4. Tekan AltA (A) untuk membatalkan pemilihan tulang saat ini, lalu pilih kembali dan uji tulang lainnya.

Pada tahap ini, jika semua objek mesh Anda dipengaruhi oleh tulang yang bersesuaian, Anda dapat mengekspor model yang telah dirig ini sebagai .fbx untuk digunakan di Studio atau melanjutkan ke tahap berikutnya dari Mengulangi model humanoid.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.